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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/10/06 (Sun)07:45
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2017/10/18 (Wed)19:55






夕焼けとチェーンソー



 どうも、グレアムです。スマホゲーなんぞをポチポチとやりつつ、気紛れにオブリビオンをいじる日々です。
 今回はグラフィック設定を色々試したりなんだりしつつの試行錯誤ぶりをグダグダと垂れ流したりしながら、まずは水面の反射にブラーをかけて綺麗に見せるMOD「Water Reflection Blur」を紹介しようかと思います。
 たぶん普通にプレイするぶんには不要なMODだと思うんですが、Oblivion.iniをいじって水面に描画されるオブジェクトを増やしている場合、通常の方法では描画をONにできないそれら(アイテム、建物、木、人物)はかなり解像度の荒い状態で表現されます。
 そこでこのMODを使えば見た目を綺麗にできるというシロモノなんですが、おそらくラップトップ機(通常の方法でHDRモードをプレイできないマシン)では適用できないと思います。本MODはOMOD形式で配布されているのでOBMMを使って適用することになるのですが、そのときに"You need a graphics card supporting at least shader 2.0b for this mod. Sorry(Shader Model 2.0b以上を扱えるグラフィックカードでないとこのMODは適用できないんだ。ゴメンね)"というメッセージが表示され、Activateできないことがあります。

 これは以前の記事で触れた「HDRモードで画面が描画されない現象」と非常に密接に関わっています。あれは本来PC側でHDR(要Shader Model 2.0以上)に対応しているにも関わらず、ゲーム側の設定でHDRモードに対応していないShader Packageが選択されてしまうせいで発生する問題でした。
 このへんの詳細は以前の記事を参照して頂くとして、上に書いた、MODを適用できない環境であるときにメッセージが表示される条件はShader Model 2.0以下の環境で使用されるShader Package(たしか001、002、005、008の四種類)が選択されているときです。
 どうやってこれを検出しているのかというと、これはOblivion.iniファイルと同じディレクトリに存在するRendererinfo.txtを参照しているのですね。
 なので、Rendererinfo.txtの最後の行にあるShader Packageの数字を19に書き替えちゃいましょう。こうすれば(実際に使用されるShader Packageの番号に関わらず)OBMMのOMOD機能を使ってWater Reflection BlurをActivateすることが可能になります。
 以前書いた通り、Rendererinfo.txt自体はOblivion本体が検知したシステム構成を出力した単なるテキストファイルに過ぎないので、書き替えてもゲームプレイ自体に影響はありません。

 ちなみにこのMOD、Shadersフォルダ内にあるShader Package(.sdpファイル)の中身を直接書き換えるので、OMODの機能を使わないと適用できません(OMODファイルを展開してマニュアル操作で導入するのは不可能)。
 Deactivateすればオリジナルの状態に戻るのでバックアップを取る必要はありませんが、このMODを適用した状態で本体側にパッチを当てる等するとゲームがクラッシュするそうです(いまさらそんな無駄に器用なことをする人間はいないだろうが)。
 そうそう、当然ながらShader Model 2.0以上を扱うShader Packageを使えるようにしていないとMODを適用してもマトモに描写されないと思うので気をつけてください(さすがに面倒で検証はしていない)。まあ、以前紹介したShaderpackage019を使う方法を事前にかましておけば何の問題もないです。




あんなに表現の荒かった水面反射が…




こんなにも美しく!




こんなにも美しく!







 あとはまあ、ENBの選定なぞをやっておりました。




Aero ENB(Cinematic)



 まずはAeroを試したんですが、そうだ、これ信じられんくらい重くなるんだった…
 Aeroは表現をDepth of FieldとAmbent Occlutionに頼りきっているようで、この二つを切ると物凄く軽くなる反面、物凄く絵面が貧相になります。というかAeroのDoFはちょっと重過ぎる。他のプリセットのenbeffectprepass.fxではこうはならんぞ。
 しかもなんというか、ものすごい画面が暗くなるんですよね。上の画像、これ青空(!)晴れ渡る真昼に撮影したモンですからね。
 なんつーか、ウーン、普通に画面、汚くねぇか…?ダークファンタジー向けかねぇ。色彩鮮やかなシロディールにはちょっと合わん気もする。いや、個人の好みの問題ですが。




ATE(A Tweaked ENB)



 お次はATE、いままで愛用していたやつです。
 色使いとか画的には物凄く好みなんですが、唯一最大の欠点として、空が白飛びするんですよね。ATEの場合、これを解決するには画面全体を暗くせざるを得ず、そうなると他が暗くなり過ぎるという。
 どうにかならんかなーと思って、他のENBを色々試してたわけです。




Cyrodill ENB(Blighter)



 で、結局Cyrodill ENBに落ち着きました。無難な選択というかなんというか。
 これは空がしっかりくっきり描画され、オリジナルの雰囲気そのままに高画質化したような感じでステッキーですね。いまこれをちょこちょこっと改造して画面をATEっぽく近づけてるところです。

 んで、Oblivion用のENBをいじってて色々気づいたこと。環境依存の問題もあるかもしれないので、あくまで参考程度に、鵜呑みにしないでください。
 まずEnvironmentについてですが、オブリの場合、DayとNightの設定が機能してなくて、全部Interiorのほうで一括されてるようですね。あと、Skyが息してない(機能してない)です。
 ウーン、シンプルといえばシンプルだが…ちとシンプルすぎるなあ。個人的には矢張り、Fallout 3/NV用のが一番扱いやすい。




ENB FalloutNV v0.278&Midhrastic ENB



 ついでというか、以前から気になっていた「OblivionとFallout 3ってエンジンの基本設計が一緒ならENBも流用できるんじゃね?」という疑問を解消すべく、試しにFallout3/NV用のENBを突っ込んで実験してみました。
 結果、強制終了こそしなかったものの、ENBのエフェクトをONにしてもライティングが少々変化するくらいでまったく機能しなかったですねハイ。そりゃそうだ。
 ただまったく効果がなかったわけでもなくて、たとえば以前Bloom環境でENBを使ったときのようにAnisotropic Filteringは有効だったほか、Anti Aliatingがオブリ用のENBより綺麗にかかってます。これは注目すべきだと思ったので、上の画像はAAの効果を見てもらうために縮小していないオリジナルのサイズで上げてます。
 これはv0.249で追加されたAccumulative Antialiasingの効果ですね。オブリ用のはENBのバージョンがだいぶ古くて、SMAAを適用してもあんまり綺麗にならないので、これだけどうにかして移植できねーもんかなと思うんですが。まあ例によってビデオカード側でAAを設定できれば別にどうってことh(ry




グレードアップしたフライフェイス



 あと現在使ってるサブのノートPCにもGIMPを導入したので、以前作った火傷顔のノーマルマップを作り直しました。たいぶ質感が良くなって満足。
 あとBlenderも導入したのでぼちぼちMeshをいじったりして楽しんでます。ちなみにSkyrim用に導入した2.75aではOblivion用に設定しても出力したNifがエラー吐いてどうにもならなかったので、オブリ用に2.49bを入れ直しました。今はNexusに必要なファイル一括したやつが置いてあんのね、俺以前導入したときは全部自分で探した記憶があるんだよなー。モーション作成補助用のボディメッシュとか既に落とせなくなってて途方に暮れた記憶あるもん。いや、便利になったもんです。
 ちなみにBlender 2.49bだと2.75aでエラー吐きまくってた操作も非常にスムーズでいい感じに作業できます。Oblivionを扱うときはこっちを使いましょう。


















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2017/10/15 (Sun)16:24






ここはいったい何処なんじゃい…



 どうも、グレアムです。Star Tap、現時点での最終到達点?に到着いたしました。たぶんこれでクリア…という扱いでいいんじゃないかな。いちおう…実際のところ現状ではストーリーに残された謎がわりと全然解決してないので、そのうちバージョンアップで続きが語られることを期待しましょう。







 さて今回はちょっとしたゲームバランス崩壊級の裏技(ウルテク)を紹介しましょう。内容はRedetamination直後に大量のリソースを得るというもの。
 本作は起動していないときでもゲームが進行し、そのときにドローンが収集したリソースをInactive Rewordとしてゲーム中に受け取ることができます(ちなみに受け取るときに広告動画を併せて観ると+50%のボーナスがつきます)。
 受け取りはいつでも可能なのですが、当然ながらRedetaminationを挟んでしまうと受け取ることができなくなってしまいます。まあ、ゲーム終盤で受け取る額のリソースを序盤で得ようなんて、そんな虫の良いハナシはありませんな。
 ところがこれ、ある方法を使うと可能なんですよ。今回はその方法を紹介します。

 この裏技を実行するためには、Star Tapをプレイ可能な端末が二つ必要になります(スマホとタブレット等)。ここでは便宜上、それぞれを端末A、端末Bと呼称しましょう。
 まずは端末Aで可能な限り先のステージへ進み、クラウドにデータをセーブします。次に端末Bでクラウドデータをロードします。
 その後端末AでRedetaminationし、クラウドにセーブします。その後端末BでInactive Rewordが受け取れる状態なのを確認したら、クラウドデータをロードします。これで多額のInactive Rewordを受け取れる状態のまま最初からスタートすることができます。




すると…こうなる。リソース量に注目



 おそらくInactive Rewordが取り消されるタイミングがRedetaminationを実行したときである(と推定される)こと、またInactive Rewordの受け取りに広告表示が絡むこと等から生じた抜け穴であろうと思います。
 この方法を使えば、序盤からいきなり最終盤と同等のアップグレードを施すことが可能になります。ちなみにリソース受け取りのさい、しばらく端末がフリーズすることがありますが、これはデータの処理に時間がかかっているだけで待っていればそのうち復帰します。

 かなりえげつないワザなのでそのうち修正されるかもしれませんし、俺が気紛れを起こして開発にこっそり耳打ちする可能性もなくはないので、ご利用はお早めにネ。




いきなりこんなに賑やかにやることも可能


















2017/10/12 (Thu)20:44






迫り来るゾンビを撃つ、撃つ、撃つ!



 どうも、グレアムです。今回はAndroid用シューティング「血まみれの島」(なんて邦題だ…)こと「Bloody Island」を紹介したいと思います。本作はウェーブ形式で迫り来るゾンビを銃火器で迎え撃つFPSで、移動は無くエイム&シュートのみを行う、所謂Beachhead系の亜種。
 ゲームプレイはスタミナ制となっており、1ステージのプレイにスタミナを1消費する(サバイバルモードは2、PVPモードはスタミナ消費なし)ほか、ボス戦への挑戦にもスタミナを1消費する。
 スタミナは8分で1回復し、5までは自動回復。レベルアップ等で追加のスタミナを入手した場合は5を超えることがあり、その場合は時間による回復はなくなる。

 ヘッドショットで通常の二倍のダメージを与えることができ、基本的に弾薬の補給が存在しない本作では少ない弾数で的確に頭部をぶち抜いていくことが重要となる。とはいえ武器の種類が増えてくれば、通常のステージ攻略で弾数不足に陥ることはそれほどないだろう。
 武器は最大6つまで同時に所持することが可能で、所持弾数(=所持武器数)がそのまま継戦能力となる本作においては、まず新しい武器を購入することが火急の課題となるが、どの武器も初期状態ではほとんど使い物にならないので注意が必要だ。

 敵を倒すことでプレイヤー自身のレベルが上がり、スコア倍率が上昇するほか課金で開放できる各種要素のアンロックにも必要になってくる。またアイテム購入画面でコインを支払うことにより体力/攻撃力/スコア倍率の強化が可能となっており、ほかにも銃火器の購入やアップグレード、一般ガチャなどコインの使い道は多岐に渡る。
 コインはステージをクリアするほか、一定回数ヘッドショットを決めたりゾンビを一定数倒す等の課題をクリアすることでも稼ぐことができ、普通にプレイしているだけでもそれなりには貯まる印象。

 なおオプションのグラフィック設定は最大にしておいたほうがいい。
 ある程度ゲームを進めると半透明のゾンビが登場するようになるのだが、グラフィック設定を低くしているとこいつの視認性が非常に低くなり、攻略の難易度が上がってしまう。
 またプレイ環境によってはダメージを受けた際などのエフェクト(半透過処理)がうまく描画されず画面がブラックアウトすることがある。これは設定ではどうにもならず、この状態でスタンをしてしまうと数秒間画面がブラックアウトしたままという致命的事態になってしまう。まあ、頑張れ。








どう組み合わせる?



 本作のユニークな点はプレイヤーの能力を強化するカードの存在であろう。
 これは一般ガチャorプレミアムガチャのいずれかから引けるもので、同じ種類のカードが出れば重なって強化させることができる。一般ガチャはD~Aクラス(ただしほぼ確実にDクラスが出ると思ったほうが良い)、プレミアムガチャはC~Sクラスのカードを引けるが、引けるカードの種類そのものに変わりはない(プレミアムガチャでしか入手できないという物は存在しない)。なので、根気良く一般ガチャを引き続けて強化を重ねれば、プレミアムガチャを利用しなくても強力なカードの入手は可能だ(膨大な時間がかかると思うが)。
 装備することでプレイヤーの能力を強化させることができるカードは各種武器の威力/リロード速度/クリティカル率などを上昇させることができ、他にもスコア倍率や耐久力上昇などのカードも存在する。また全武器を強化できるカードよりも、特定の銃種のみ強化できるカードのほうが強化倍率が高い。
 そして所持しているだけで効果を発揮するパッシブ系のカードは非常に種類が多く、ゾンビへのダメージ追加、スコアやコインの追加入手、携行弾薬増加等、強力なものが多い。それらを集めていると、あっという間にカードデッキがパンパンになってしまうだろう。
 カードの最大所持数を増やすにはダイヤを支払うしかないので注意が必要だ!
 本作では有料通貨であるダイヤを入手する手段は少なく、確実に入手できるのはボスレイド攻略時のみ(それも、それほど多くはない)。あとはログイン報酬でたまに入手できるほか、ログイン時にダイヤを追加で入手できるカード、そして稀にだがステージ攻略中に少数入手することができる。
 本作の課金要素は基本的にレベルを上げてコインで購入する等でフォローが可能であり、ダイヤを使わなければ不可能というものは少ない。そして、ダイヤでなければ購入できない稀な要素というのが、じつはこのカードデッキ拡張なのである。
 強力なカードを入手するためプレミアムガチャを回したくなる衝動をグッとこらえ、地道にダイヤを集めてカードデッキ拡張に費やすのが堅実であると言えよう。それに、カード30枚所持で解禁される武器MP5はカードデッキを拡張しなければ解禁条件を満たすことができない。








 以下は各種モード別の雑感。



 【ステージ攻略】
 全20ステージからなるエリアを攻略していく。
 1ステージにつきSランクを取得すれば一回だけ一般ガチャチケットが報酬として得られるほか、10ステージ攻略毎にボス戦への挑戦権が得られる。またエリア攻略深度が新武器開放の条件ともなっているので、可能な限りジャンジャン攻略していこう。前のステージに改めて挑戦することも可能。
 またデイリー報酬で得られるオートプレイ(一回クリアしたステージを全自動で攻略してくれる超ものぐさ向けチケット)についてだが、こいつの挙動はちょっとクセがあるので注意。無駄弾を使わず正確にエイムするので超チート級腕前と錯覚しそうになるが、「常に最前面の敵を狙う&弾倉内の弾を撃ち尽くしてからリロード&使用中の武器の弾をすべて撃ち尽くさないと武器変更しない&必ずヘッドショットを狙うわけではない&ドラム缶を利用しない&エイム速度が遅い」という諸々の挙動が裏目に出ることがあり、プレイヤーがSランクを取れるようなステージで平然とダメージ喰らいまくりDランクor死ぬという真似をやらかすことも。なので過信は禁物。
 オートプレイが考慮しない戦術としては「厄介な敵が後方にいる間に狙い撃ちする」「敵によって武器を使い分ける」「強敵がいない間にリロードしておく」「ドラム缶を適切なタイミングで利用する」「アイテムを使用する」等が挙げられる。



 【サバイバルモード】
 死亡するまでひたすらウェーブを捌いていく漢らしいモード。通常のステージ攻略以上に弾薬管理が重要となる。一回だけダイヤを20支払っての復活が可能であり、弾薬は最大所持数の半分ほどが回復する。
 このモードで一定スコアを獲得することが新武器開放の条件ともなっているので、なるべく早いうちに高いスコアを獲得できるようになっておきたい。とはいうものの、ハイスコアを入手する一番の近道は「強力な武器を入手する」ことだったりするのだが…
 たいていは敵に殺されるより先に弾が尽きると思うので、シールドはあまり役に立たないかもしれない。また、このモードを攻略中にスタンしたときのフラストレーションの溜まり具合は半端ない。



 【PVPモード】
 オンラインで他のプレイヤーとステージ攻略の早さを競う、「どっちが先にゾンビ全員ぶっ殺せるか」ゲーム。マッチングに要する時間は最大25秒で、時間内にプレイヤーが見つからなかった場合はAIとの対戦になる。
 全5ウェーブのあとにボス戦が控えており、それなりに強力な武器やカードを揃えておかないと弾薬不足で泣きを見ることになるだろう。
 だいたいがAIとの対戦になるだろうが、運よく他のプレイヤーとマッチングしたとしても、ほぼ全員ミニガンLv.MAX所持&クラスSカード5枚所持とかいう連中ばっかりなので、競技性にあまり期待をしてはいけない。



 【ボス戦】
 特定条件を満たすことで挑戦できる。制限時間があり、一回で倒せなかった場合、再挑戦するまでにクールタイムを要するので注意。挑戦するたびに難易度が上昇するが、攻略パターンは毎回同じでボスのHPのみ上がっていく仕様なので、一度パターンを構築して相応の武器を用意できればさほどの苦労はない。早く倒したければバレットタイムがとにかく有効。
 注意すべきは目玉を大量に飛ばしてくる攻撃。面倒だがきちんと撃ち落としておかないと、複数残っていた場合は「全弾多段ヒット」してアッという間に昇天する破目になるぞ。







 そんな感じで、現在それなりに楽しくハマッております。とりあえずエリア6までは全ステージSランク取ったけど、エリア7から急に強敵の登場数が増えて(それもデブや巨大ゾンビなど洒落にならない相手が多い)ちょっと攻略が難しくなってきたところ。
 最後に、現在所持している武器の雑感を書いておきます。



【COLT M1911】…初期装備のハンドガン、唯一の弾数無制限武器。とりあえず最大まで強化すれば序盤はかなり役に立ってくれる。リロードも早い。が、ダメージとファイアレートの低さから、ある程度攻略を進めるとほぼ用無しになる。弾薬の節約が切実なサバイバルモードでは序盤の雑魚を掃討するために持っておくと吉。

【THOMPSON】…初期装備のサブマシンガン。最大まで強化すればそれなりに強力だが、やはりダメージとファイアレートの低さから、序盤以降は少し性能的に心許なくなってくる。

【UZI】…サブマシンガン。威力はそれほどでもないがファイアレートが高いため、雑魚の掃討や強敵の撃破に役立ってくれる。いまのところ一番信頼している武器。

【FAMAS F1】…標準的な性能のアサルトライフル。どんなシチュエーションでも過不足なく役立ってくれる。

【K-2】アサルトライフル。所持弾数が多く威力もそれなりに高いがファイアレートが低いため、強敵が登場したときに捌ききれないことがある。今一つ信頼しきれないか。



 使用武器を見ればわかる通り、俺はフルオート火器が大好きなのです。特にサブマシンガン。銃弾の嵐!薬莢の雨!積み重なる屍の山!やっぱり銃撃戦は派手じゃないとなあ!















2017/10/09 (Mon)22:12






南十字座α星到着まであと350年!



 どうも、グレアムです。Star Tapの新パッチがかなり早い段階で登場したので、今回はその追加内容を軽く紹介していきます。やはり前回のはちょっと問題が多かったのか。んでパッチ登場のタイミングからしてバグ潰し&バランス調整のみかと思いきや、今回もだいぶゲーム内容に手が入ってるのでゴザイマスね。

 今回の二大更新の一つはコミックスの追加。
 これは従来の幕間デモ「Promise」とは別に、特定の惑星へ到着したときに再生されるもの。ログはRromiseと同じくMenu画面のStory Galleryから再生することができる。
 いまのところ全11篇が収録されており、基本的にギャグっぽい内容のものが多いが、中にはメインのストーリーに深く関わりを持つ話もある。セドナ到着時に地球の宇宙ステーションと連絡を取る場面などがそうだ。
 もともとステラはセドナ到着時点で地球に帰還する予定であり、その後も旅を続けているのはステラの独断であるようだ(ただし宇宙ステーションはその行動を多少咎めながらも承認している)。またステラはUFO(宇宙人)との遭遇を地球へは知らせていない(航行計画が破棄され地球へ帰還を命じられる可能性があったため)。
 少なくともセドナへ到着した時点では地球と交信する手段があったようだが、それ以降はどうなっているのかわからない。また(当たり前かもしれないが)、今回の航行計画がきちんとした組織的なものであり、ステラは立場上、たんなるいちアストロノーツでしかないようだ、ということもわかる。
 おおもとの計画がどういったものかがわからないし(Exotic Matterの回収か?)、ステラが身に着けているStar Soulの存在が他の人間に知られているのかどうかもわからない。まだまだStar Tapのストーリーには謎が多い。
 ちなみにこのコミックス、データ自体は1.0.4の時点ですでに存在していた(apkファイル内のunity3dを展開して確認。ネタバレが嫌だったのでそのときはチラ見しただけだったが)。格納されているのがかなり下の階層で、画像データ自体にテキストは付属していないので、てっきりエンディングか何かかと思ったんだよな。




この「10x」という表記が…



 もう一つの大きな変更点はドローンのアビリティの追加だ。従来はLv.2000までに取得できる9つがすべてだったが、今回Lv.3000、Lv.4000、Lv.5000で追加のアビリティが取得できるようになり、ドローン1体につき12個のアビリティを扱えるようになった。
 今回追加されたアビリティは一種で、「Increase ALL drones' RPS by 10x」というもの。これは呼んで字の如く、全ドローンの資源回収値が10倍になる、というものである。
 そう聞いて「エッ」と思ったアナタ、鋭い。
 そう、このアビリティを一つ習得しただけで、なんと従来の10倍のリソースを回収できるようになるのだッ!!二つ習得すれば、20倍…ではなく、なんと100倍であるッ!
 そしてドローンは全30種、これらすべてをLv.5000まで上げれば、なんと前バージョンの1000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000倍ものリソースを獲得できるようになるのである(そうなる前にクリアするだろうけどな)ッ!
 進め方にもよるだろうが、おそらくNostを作ったあたりでEnterpをLv.3000にできるはずなので、そこからはリソース獲得量が倍々になって凄まじい速度でDrone RPSが増えていく。おかげでコストが高く足止めされがちだったBorCuもすぐに製作可能となり、最後のドローンPiscesまであっという間に作れるようになるだろう。
 前の更新のときもチラッと思ったのだが、ここの開発、ちょっと調整が極端じゃないか!?

 あとはちょっとしたバランス調整とバグフィクスですね。
 バランス調整はStarsoulモードのボーナス修正、シャトルのアビリティ(Advancement)のアップグレードコスト修正。
 バグフィクスはランダムなクラッシュの修正、Drone Overdrive関連の不具合修正(持続時間を延長するアビリティでクールダウン時間が伸びていた?)、デイリー報酬が正常に得られない現象の修正、ゲームの最適化。
 そういえば初期バージョンではBGM再生時にブツブツとノイズが入っていたのですが、いつの間にか消えていますね。本作はUnityで製作されていて、ライティングにシェーダーを使っているので、そのへんが重かったりするのかな?という素人勘繰り。内部的には3Dなんだろうか。


















2017/10/06 (Fri)23:11






最初はこんな無残な有様だったが…



 どうも、グレアムです。じつはここ数日、オブリビオンをノートPCで動かそうという無謀な試みをしておりました。
 まあ古いゲームだし今使ってるサブのノートPCは仮にもメモリ8GB積んだ64bitOS機だから一応動くことは動くだろうという甘い目論見のもと、ゲーム用でもなんでもないマシンでどこまでグラフィックを追求できるのかというのをテストしてみようかという。
 最悪、まったく動かないことも覚悟していたんですが、結果から言うとキチンと動いたうえ、HDRライティング下でENBを導入した環境でも問題なくプレイできました(快適にプレイできるとは言ってない)。

 いちおうのハードウェア構成としては、
・CPU:Intel Core i5-2450M 2.5GHz(4CPU)
・ビデオ:Intel HD Graphics 3000
・メモリ:8192MB RAM

 といった感じになります。
 公式での最低動作環境がCPU2GHz(推奨3GHz)、VRAM128MB(推奨256MB)、メモリ512MB(推奨1GB)となっているので、それなりに要求を満たしてはいるのですが、もちろん快適に動かしたりMOD導入を前提とする場合は最低でも推奨環境を満たしている必要があるというのがオブリの定説。
 メモリは問題ないにしろ、CPU性能に若干の不安が残るのと、なにより非ゲーム向けのラップトップ用ビデオチップを搭載しているという点が大きな懸念でありました。

 ちなみに本体には日本語化パッチ(v0.15c)と4GBパッチを当てております。日本語化にOBSEを使用する最新版のv0.16系ではなく本体に直接パッチを当てるv0.15系を使っているのは、いわずもがなENBを使うためです(ENBは日本語化用のOBSEプラグインと相性が悪い)。
 本体はリテール版GOTYでDLC導入済。本当はKotNとSIはいらなかったんで本編のみ入れたかったんですが、それだとバージョンが中途半端になってしまい日本語化パッチが対応してなかったので止む無く。
 あとは追加でOBSE導入、MODはとりあえずMBPと装備系少々ってところでしょうか。MOD管理はOBSEとWrye Bash。オブリはどっちか片方だと機能が足りないんだよなあ。

 というわけで、今回はノートPCでオブリを動かすにあたっての試行錯誤やトラブル解決の過程を紹介しつつ、これから本作をプレイする人(今更いるのか?)の助けになればいいなァと、という趣旨の記事となっております。







 まず最初に本体の自動診断機能で設定された状態でプレイしたわけですが、これがまあ酷い。一番最初の画像のがそれなんですけどね、たしかMedium設定でBloomライティング、遠景の木の描写なし、描画距離もほぼすべての項目が最低レベル、おまけに動作が重い!タイトル画面の文字のスクロールからして重かったです。
 やはりノートではこの程度が限界なのか…ッ!?と思ったんですが、なんのことはない、この時点で動作が重かったのはセキュリティソフトが干渉していたせいでした。俺が現在使っているのはAvastで、これはOblivion.exeをゲームモードに登録することで解決。
 そのあと設定をほぼすべてMAXにして動かしたんですが、特に重過ぎるということはなかったですね。ということで、バニラ環境でのプレイはまったく問題ないことが判明しました。ただし、あくまでBloom環境では、という但し書きがつきますけど。




Bloom+Fake HDR+Realistic Water。あとiniを少々改変



 次にHDRライティングを試したんですが、このときUIのみ正常に表示され他は真っ暗という、オブリでしばしばお目にかかる症状に遭遇。内部的には動作しているけどグラフィックが描画されていないというアレですね。
 じつはIntelのビデオチップはオブリのHDRとは相性が悪くて、フツーの方法ではHDRを適用してのプレイが不可能だったりします(まあゲーム用じゃねぇしな)。素直にBloomに切り替えてプレイしましょう。
 もっとも、本当に古いPCならガチで対応してない可能性もなくはないですが、今回使ってるHD Graphics 3000はいちおうDirectX 11、Shader Model 4.1対応なので、システム的には対応してないハズはないんですよ。なので、じつはある方法を使うとHDRで動かすことは可能です。その方法はあとで説明します。
 ちなみにBloomでも同様の問題が発生した場合、グラフィックの描画に必要なShader Packageが正常にインストールされてないか、誤って消してしまってる可能性があります(MODやENBの出し入れでやらかしがち)。可能ならゲームディスクから必要なファイルだけ取り出せば済むハナシなんですが、オブリはディスク内のデータがCABに格納されてるのでそーいう手が使えないんですよね。
 幸いにもNexusにOfficial Oblivion Shadersという名でオリジナルのShader Packageを公開してくれている人がいるので、それを落として解凍したデータの中にあるShadersフォルダをDataフォルダ直下にぶちこみましょう。それで解決できなかった場合は使用しているPCがガチでシステム要件を満たしてない可能性があるので、素直に諦めましょう。








すこしはHDRっぽく見える…かな?



 その後、Bloom環境下で見映えを良くするためにFake HDR LightingというMODを導入。
 これはD3D9.dllを使って擬似的にHDRっぽいライティングを再現するもので、ESPを使わないタイプのMODです。そこそこ処理に負担をかけるのと、あくまで擬似再現のためUIにも容赦なく干渉します。技術的にはENBとだいたい似通ってる感じでしょうか。
 劇的に見た目が変化するようなものではないので、余裕があれば、という感じでしょうか。

 ちなみにBloom環境下でENBを導入したらどうなるのか試してみたんですが、動作に問題はなかったものの、ENBはHDR環境下での動作を前提としているため、機能をONにしても描画にまったく変化はありませんでした(水面の描画に少し影響があるくらい)。
 とはいえ全く意味がないわけではなくて、たとえばAnisotropic Filteringは普通に効果が出ます。




上:デフォルト、下:異方性フィルタリングx16



 上の画像を見ていただけるとわかると思いますが、遠景のテクスチャ描画に歴然と差が出ます。このためにENBを導入するという選択肢もアリかもしれません。
 ただしENB環境下では本体のAnti Aliasingが強制的にオフになってしまうので、いささかジャギーが目立つ結果となってしまいます。とはいえオブリのAAは重いうえに効果がイマヒトツな古いタイプなので(オブリ用ENBのも。Fallout用はもっとマシになるんだが…)、負荷を嫌う人orAAかけるスペック的余裕なんかネーヨ!って人はENBを入れてエフェクトOFF&異方性フィルタリングONで運用するのが良いかと。
 まあNvidiaやATI等のキチンとしたゲーム用ビデオカードを使ってればビデオドライバ側で異方性フィルタリングやAAを強制的にONにできるので、こんなことで悩む必要もないんだが(これを使えばHDR環境でもAAが使用可能。ENBを使う場合でもENB側のAAだけでは効果が弱いので、ビデオドライバ側からAAを高目の設定でガッチリかければ超キレイになるよ)。







 さて、そんじゃあ通常ではHDRを扱えない環境で無理矢理HDR環境でプレイする方法を紹介しましょう。ただし、これは内部的にPC側のシステムがShader 3.0に対応してる必要があります。
 まずはセーブデータが格納されているフォルダ(Win7の場合はC:\Users\(ユーザー名)\Documents\My Games\Oblivion。OSによって場所が違うらしいので注意)の中にあるRendererInfo.txtを開きます。無かった場合?シラネエヨ!
 このファイルには現在のPC環境におけるレンダリング設定が記述されています。一番最後の行にShader Packageという項目があるはずなので、その番号を確認されています。そこに書かれている番号が現在の環境で使用されているShader Packageの番号となります(非ゲーム用ラップトップ機の場合はたぶん2あたりが使われてるはず)。
 ちなみにこのファイル自体は設定ファイルではないので、内部の記述を書き換えても意味がないです。

 さて、お次はDataフォルダ内にあるShadersフォルダを覗きます。
 ここにはshaderpackage001~shaderpackage019までの19個のSDPファイルが入っているはずです。このうち、たとえばRendererInfo.txtのShader Packageが2だった場合、shaderpackage002が現環境でのグラフィック描画に使われているわけです。
 ここでやるべきことは、現在使われているShader Packageのかわりにshaderpackage019.sdpを読み込ませることです。
 というわけで、まず現在使われているShader Package(2の場合はshaderpackage002.sdp)を消すなりリネームしてバックアップするなりしておき、shaderpackage019.sdpをリネーム(2の場合はshaderpackage002.sdp)して置き替えます。
 shaderpackage019はShader Model 3.0を強制的に扱う仕様になっており、もしハードウェアがShader Model 3.0以上に対応している場合、Shader Model 3.0を使った描画が可能になります。当然、HDRライティングも扱えるようになります。
 あとはセーブフォルダにあるOblivion.iniを開き、bAllow30Shadersの数値を1にしておきます。これはOblivion本体がShader Model 3.0を扱えるようにするための設定です。

 あとはオプションでHDRライティングに設定し、ゲームを起動するのみです。ハードウェアが対応している場合、HDR環境でのプレイが可能になっているはずです。
 もし例の、UIのみ表示されてあとはブラックアウトしていた場合、素直に設定を戻してBloom環境でプレイしましょう。








夕日と蟹。HDR+ENB(ATE)にて



 さてHDRでプレイできるということは、ENBもその機能をフルに発揮できるということです。
 というわけで、ENBにATE(A Tweaked ENB)プリセットを導入してみました。Ambient OcclusionやDepth of Fieldといった重い機能をONにしているとFPSがガクッと落ちますが、特に動作停止などの支障をきたすことなく普通にゲームプレイが可能。
 ENBの導入に関して、サイトによってはInjector VersionにWrapper VersionのD3D9.dllを抜き出して入れる…といった解説をしている場合もありますが、そんなことをしなくても、普通に使う分にはWrapper Versionの中身をブチ込むだけで充分です。
 そもそもENBInjectorはENB用のファイルをOblivion.exeの存在するフォルダではなく別の場所で管理している場合に、オブリを起動したときENBも連動して立ち上がるようにするためのもので、そういう少々上級者向けな管理をしている人でない場合、特に用がないシロモノです。




ENB環境でDOFをバリバリに効かせる







 最後に、影の描画についてチラッと触れておきます。
 PC環境(特にゲーム用マシンでない場合)によってはオプションで有効にしていても影が一切描画されないケースがあります。
 そこでOblivionには本体側の設定とは別に、独自に影を描画するShade MeというMODが存在します。これはOBSEを使う非ESPタイプのMODで、本体と設定ファイルをダウンロードして\Data\OBSE\Plugin内に導入します(本体のみでは効果がないので注意)。
 またENBも本体側の設定に依存しない独自の影描画機能を持っています。ENBを使う場合は本体側の影描画設定をOFFにしておけ、と言われるのはこのためですね。とはいえENBの影描画が本体のものと比べて特別に綺麗なわけでもないので、ENB側の影描画を切って本体側で影を描画したり、両方ともONにして二重に影を描画しても、それはそれで綺麗に見えたりします。なお本体側の影描画は(可能であれば)ビデオドライバ側の設定でAAを高設定にしておけば凄く綺麗になります。

 さて、Shade MeやENBの機能を使っても影が描画されない場合はどうすればいいのか?
 わかりません。俺も無理でした。諦めるしかないね。







 おまけ、試行錯誤中に作ったキャラのSS。片腕にチェーンソーを装備した赤頭巾ちゃん。基本コンセプトは「ホラー映画の怪人」。たぶん意思の疎通が不可能なタイプ。
 MODで追加した装備のTextureやMeshを改造したりなんだり。顔面の火傷もTextureの改造です。GIMPが使える環境を整えてないのでノーマルマップ作るのがすげーめんどくさかった。ただ、ちゃんとノーマルマップで火傷面に凹凸をつけとかないと、ただの変な模様に見えてしまうんだよね。
 火傷の色、Textureの段階ではもっとエグいオレンジ寄りの赤なんだけど、キャラ作成時の顔色設定やらライティングのせいで少々安っぽい紫寄りの赤に。ハウスオブザデッド4のゾンビがだいたいこんな色してたよね。




定点カメラ時代のバイオハザードっぽい雰囲気で




獲物を狩りに行く気満々の凛々しい後姿




フードOFF。これも結構気に入っている



 上の三枚はBloom+Fake HDR環境で撮影したもの。
 下の一枚はHDR+ENB(ATE)環境にて。




湖畔に佇む怪人

















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