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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2017/11/05 (Sun)19:20






かくて厳寒の地は赤く染まる



 どうも、グレアムです。相変わらずMount and BladeのMODからOblivionへモデルを移植していろいろいじってるんですが、あれこれ手を出しすぎてもう何がなにやら…
 とりあえず前回レーニン像を追加したから、じゃあブルーマの旗もソ連の旗に変えて衛兵にモシンナガン(銃剣つき)を持たせようぜ。とか考えてたら上の画面写真の通りになりました。名づけてブルーマ赤色化計画。赤色化っていうかソ連じゃねーかっていうか近代化もしてる気がするけどまあいいや。
 そのうちトラックとか戦車も追加するかもしれない。これで何時オブリビオン・ゲートが開いても怖くないぜ!
 服装に関しても、たぶん移植は可能だと思うんですが、防具の場合は武器や他のアイテムと違ってボーンのペアレント設定とかまた色々面倒臭くなるので、ちと保留です。

 せっかくなので建物も追加してみるか、ということで1860's Old Americaから二階建ての木造家を移植してみたのですが、これが思ったより違和感がなくて、かえってアピールに乏しいのでこれは没にしました。わざわざ追加する必要ないよね…というか。




あばら家を改築、というコンセプトだったが。



 あとBlenderのCollision生成では空洞を作れないので、単一のモデルでこの見た目通りの判定を持たせるとなると、ちと難儀なのだ。テスト的に箱型Collisionを複数作成&拡縮でそれっぽく作ったときはいちおう機能したものの、なんとなく構造的にまずそうな感じがしたので、これもやはり保留案件行き。
 いやまあ、あくまで自分用に作ってるだけなので、そこまでシリアスに設定する必要はないんだが(ぶっちゃけCollisionを適当に作って撮影時はTCLで衝突判定OFFにすればいいわけだし)、それはそれとして、いちおうちゃんとした作り方も知っておきたいよね…という欲が。

 それじゃあ、他の追加物もボチボチ見ていきましょうか。




スコープつきシャープスライフルで海賊退治



 拳銃はMelee武器用のポーズでもそれなりにそれっぽく見えなくもないんですが、長物に関してはちゃんと「ライフルを扱っているポーズ」でないと見映えがしない(Skyrimではクロスボウがあるからまだ色々代用は利くんだが)ので、Gun Gimmick Poseというのを導入&改造して運用してみました。
 ただ、これは…この構えでは銃は撃てないよね、という部分がどうしても気になってしまって。
 いや持ち手の問題じゃなくてですね。今回、立射の画像は撮影してないんですが、真横を向いてるうえボッ立ちで重心が高いというのはさすがにまずい(典型的な素人持ちになってる)ので、長物のポーズに関してはそのうち自分で作る必要があるかなあと思ってます。
 それとはまた別に、ライフル系は背中に背負わせたいがあまり両手武器で作ってしまった弊害から、そのまま銃を構えるポーズを取らせると銃本体が90°上に向いてしまうんですよ。なので上の画面写真では装備ではなくギミックポーズで銃を持たせてるんですが、やはりそれは面倒臭いので、そのうち片手武器用のライフルを作るか、ポーズ作成のとき武器のボーンを回転させるかして対処しようと思ってます。
 ただ持ち手に関してはこだわりだすとキリがないので、そこそこ適当にやっちまおうとは思ってるんですが。
 拳銃ともども、汎用ポーズを一つか二つ作っておけば便利なのかなあとは思ってます。




色々と扱いが難しいリボルバーライフル



 …と思ったら立射ポーズも撮ってたわ。上半身だけだけど。
 こちらはコルトM1855カービン、なかなかレアいというかウェスタンでもあまり見かけないブツです。ちなみにマズルフラッシュはどうやって撮ってるのかというと、じつはこれ、暖炉の火なんだよねぇ。
 ブラックパウダーの銃は発砲煙がすんごいことになるので、そのうち煙も追加したいなあとは考えてます。クヴァッチなんかでよく見かける、煙吐いて炎上してるMeshの改造でどうにかならんかなあと思案中。




ショットガン、ダブルで



 現代火器もボチボチ追加しております。こちら右側はモスバーグM500、左側はスパス12。それぞれThe Reckoning、Battlefield Modからの移植です。
 このスパス12がかなり緻密にできてて良いカンジなのですが、はじめ移植したときにコリジョン判定が異常なことになってて、インベントリから捨てると落下後に向きが固定されて動かせなくなる&地形の衝突判定が消えてプレイヤーが奈落に落ちる&CTDするというものすげーコンボを連発してきたから困った。
 Nifskopeでパラメータを見ても特に他と変わった部分は見受けられなかったので、ひとまずBlenderでCollisionを再生成したところ解決したという。解決っていうか、そもそも何が問題だったのかすらわからないままでしたが。




アクロバティックに決めろ!



 あとはS&W M1911とMP443グラッチを移植。ちなみにこれ、ポーズは自作しました。本当は二挺用を想定したポーズではないんだけど、そこそこサマになるので転用。
 画面が赤いのは夕方だから…ではなく、じつはこれオブリビオン領域の天気だったりして。
 いやこのとき、晴天にすると水面が真っ白になる不具合が発生して…たぶんRealistic WaterかWater Reflection Blurのどっちかが不具合起こしてたんだと思いますが。まあ再起動で直ったんですけどね。




縮尺ちゃんと合ってるかなあ…



 そんなわけで今回の成果物(しまった、モシンナガンを撮り忘れたぞ)。




こんなもの売りに来られても…



 お買い求めはジェンシーン武器商会中古店で!
「すごいですよ!超レア物ですよ!なんたって異世界の武器ですから!」
「いくらウチが故売屋だからって、こんな得体の知れないものばっかり持ち込まれても困るんだけどねえ…」
 そんな会話があったろうか、なかったろうか。




ダイナミックダイクマ入店



「とりあえず扉の修理代を払ってもらおうか」
「アッハイ」


















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2017/11/02 (Thu)18:58






赤のタロス広場



 世界広しといえど、帝都タロス広場地区のアカトシュ像をレーニン像に置き換えるのは俺くらいのものだろう。

 そんなわけでどうも、グレアムです。だいぶBlenderとNifskopeの扱いにも慣れ、Mount and Blade: WarbandのMODからMeshをOblivionにバリバリ移植しています。楽しいです。超楽しいです。楽しいけど権利上の問題からMODとして公開することはできない、いやー残念だな…という、まあそんな感じで。
 確かだいぶ以前にチラッと呟いたような気がするんですが、Mount and Blade用のMeshはOpen BRFを使って.obj形式でエクスポートできるので、Blenderを経由して.nif形式に変換&Oblivionに移植できるんじゃねーかっていう、まあそんなことをやっておるわけです。
 活動としてはおもに1860s Old Americaから銃火器を移植していますね。あくまで画面写真撮影用の小道具、という感じでゲームシステムに反映させるつもりはないので、内部的には片手武器と盾(左手装備用)、ライフルは両手武器としての導入となります。わざわざライフルを両手武器にしたのはアレです、背中に背負わせたかったからです。
 画面写真撮影用なら装備じゃなくてギミックポーズでいいんじゃないか、という向きもあると思いますが、いちおう予定として大量の銃器を移植予定で、左手用装備とのコンビネーションも考慮に入れると組み合わせのパターンが膨大になってしまう関係上、いちいち個別にモーション(.kfファイル)作ってたらキリがねぇ…ということで、とりあえず装備で作って持ち手の位置をそれっぽく合わせちゃえばいいや、というコンセプトで。
 それにいちおう、装備として作っておけば、そいつを使って旅をすることもできますからね。銃でガンガンぶん殴りながら進む未開人プレイになりますが。




シロディールに舞い降りた影の少女



 撮影用のモデルには、なんとなく思いつきで作ったWezaleffちゃん風のキャラを使っています。さすがにあのマニアックな体型までは再現できませんが。OblivionにElinのMODってあったっけ?
 最初はアルゴニアンのガンマンを作る予定だったんですが、やっぱりどうせなら女の子のほうがいいよなあ…ということであえなく没に。
 前髪で目が隠れてしまうとかなりお顔の見映えが悪くなってしまうので、ショートボブの髪型Meshの前髪部分をBlenderで短く改造してます。ちょっと気になる部分をちょこっと手直しして自分用に誂えることができるってのは本当に楽しいでございます。




渋い路線も捨て難くはあるが…



 とりあえず最初にコルトネイビー61とシャープスライフルを移植しました。特にシャープスライフルは絶対に移植したかったアイテムだったので。大好きなんですよあの銃。なんというか、あの時代の単発式ライフルって異様にカッコいいですよね。ブリーチ・ローディング式のジョスリン・ライフルとか。
 そのうちThe Red WarsやThe Reckoningあたりからモダンな銃火器も移植予定ではあるんですが、それはそれとしてシロディールには19世紀の銃が似合うよね…というのがありまして。




コルトネイビー61二挺、片方は錆ついたテクスチャを使用




片手にコーチガン、片手にシャープスライフル



 いまのところ移植した銃火器はコルトネイビー61、コルトウォーカー、レミントンM1858、ルフォーショー20連、モーティマーリボルバー、ボルカニックピストル、シャープスライフル(&スコープつき)、ダブルバレルショットガン(&コーチガン&ソウドオフ)、ボルカニックライフルなどですね。
 銃火器だけでなく他のアイテムや小道具、建物なんかもそのうち移植したいと考えてます。やれること、やりたいことが一杯あるのでワクワクが止まりません。
 まさか、いまさらOblivionにこんなハマりかたするとは思わなかったなあ。




コリジョンのテストも兼ねてテーブルにズラリ




ただの置物ではあるがジープだってご覧の通り



 装備の移植とは別に、モーション作成も少し手を出してはいて、そっちもとりあえず作り方はわかったんで、銃を構えるポーズなんかをボチボチ製作していきたいなーとも考えているんですが、とりあえず保留ですかぬー。




練習がてら作ったモンキー・パンチ風ポーズ

















2017/10/18 (Wed)19:55






夕焼けとチェーンソー



 どうも、グレアムです。スマホゲーなんぞをポチポチとやりつつ、気紛れにオブリビオンをいじる日々です。
 今回はグラフィック設定を色々試したりなんだりしつつの試行錯誤ぶりをグダグダと垂れ流したりしながら、まずは水面の反射にブラーをかけて綺麗に見せるMOD「Water Reflection Blur」を紹介しようかと思います。
 たぶん普通にプレイするぶんには不要なMODだと思うんですが、Oblivion.iniをいじって水面に描画されるオブジェクトを増やしている場合、通常の方法では描画をONにできないそれら(アイテム、建物、木、人物)はかなり解像度の荒い状態で表現されます。
 そこでこのMODを使えば見た目を綺麗にできるというシロモノなんですが、おそらくラップトップ機(通常の方法でHDRモードをプレイできないマシン)では適用できないと思います。本MODはOMOD形式で配布されているのでOBMMを使って適用することになるのですが、そのときに"You need a graphics card supporting at least shader 2.0b for this mod. Sorry(Shader Model 2.0b以上を扱えるグラフィックカードでないとこのMODは適用できないんだ。ゴメンね)"というメッセージが表示され、Activateできないことがあります。

 これは以前の記事で触れた「HDRモードで画面が描画されない現象」と非常に密接に関わっています。あれは本来PC側でHDR(要Shader Model 2.0以上)に対応しているにも関わらず、ゲーム側の設定でHDRモードに対応していないShader Packageが選択されてしまうせいで発生する問題でした。
 このへんの詳細は以前の記事を参照して頂くとして、上に書いた、MODを適用できない環境であるときにメッセージが表示される条件はShader Model 2.0以下の環境で使用されるShader Package(たしか001、002、005、008の四種類)が選択されているときです。
 どうやってこれを検出しているのかというと、これはOblivion.iniファイルと同じディレクトリに存在するRendererinfo.txtを参照しているのですね。
 なので、Rendererinfo.txtの最後の行にあるShader Packageの数字を19に書き替えちゃいましょう。こうすれば(実際に使用されるShader Packageの番号に関わらず)OBMMのOMOD機能を使ってWater Reflection BlurをActivateすることが可能になります。
 以前書いた通り、Rendererinfo.txt自体はOblivion本体が検知したシステム構成を出力した単なるテキストファイルに過ぎないので、書き替えてもゲームプレイ自体に影響はありません。

 ちなみにこのMOD、Shadersフォルダ内にあるShader Package(.sdpファイル)の中身を直接書き換えるので、OMODの機能を使わないと適用できません(OMODファイルを展開してマニュアル操作で導入するのは不可能)。
 Deactivateすればオリジナルの状態に戻るのでバックアップを取る必要はありませんが、このMODを適用した状態で本体側にパッチを当てる等するとゲームがクラッシュするそうです(いまさらそんな無駄に器用なことをする人間はいないだろうが)。
 そうそう、当然ながらShader Model 2.0以上を扱うShader Packageを使えるようにしていないとMODを適用してもマトモに描写されないと思うので気をつけてください(さすがに面倒で検証はしていない)。まあ、以前紹介したShaderpackage019を使う方法を事前にかましておけば何の問題もないです。




あんなに表現の荒かった水面反射が…




こんなにも美しく!




こんなにも美しく!







 あとはまあ、ENBの選定なぞをやっておりました。




Aero ENB(Cinematic)



 まずはAeroを試したんですが、そうだ、これ信じられんくらい重くなるんだった…
 Aeroは表現をDepth of FieldとAmbent Occlutionに頼りきっているようで、この二つを切ると物凄く軽くなる反面、物凄く絵面が貧相になります。というかAeroのDoFはちょっと重過ぎる。他のプリセットのenbeffectprepass.fxではこうはならんぞ。
 しかもなんというか、ものすごい画面が暗くなるんですよね。上の画像、これ青空(!)晴れ渡る真昼に撮影したモンですからね。
 なんつーか、ウーン、普通に画面、汚くねぇか…?ダークファンタジー向けかねぇ。色彩鮮やかなシロディールにはちょっと合わん気もする。いや、個人の好みの問題ですが。




ATE(A Tweaked ENB)



 お次はATE、いままで愛用していたやつです。
 色使いとか画的には物凄く好みなんですが、唯一最大の欠点として、空が白飛びするんですよね。ATEの場合、これを解決するには画面全体を暗くせざるを得ず、そうなると他が暗くなり過ぎるという。
 どうにかならんかなーと思って、他のENBを色々試してたわけです。




Cyrodill ENB(Blighter)



 で、結局Cyrodill ENBに落ち着きました。無難な選択というかなんというか。
 これは空がしっかりくっきり描画され、オリジナルの雰囲気そのままに高画質化したような感じでステッキーですね。いまこれをちょこちょこっと改造して画面をATEっぽく近づけてるところです。

 んで、Oblivion用のENBをいじってて色々気づいたこと。環境依存の問題もあるかもしれないので、あくまで参考程度に、鵜呑みにしないでください。
 まずEnvironmentについてですが、オブリの場合、DayとNightの設定が機能してなくて、全部Interiorのほうで一括されてるようですね。あと、Skyが息してない(機能してない)です。
 ウーン、シンプルといえばシンプルだが…ちとシンプルすぎるなあ。個人的には矢張り、Fallout 3/NV用のが一番扱いやすい。




ENB FalloutNV v0.278&Midhrastic ENB



 ついでというか、以前から気になっていた「OblivionとFallout 3ってエンジンの基本設計が一緒ならENBも流用できるんじゃね?」という疑問を解消すべく、試しにFallout3/NV用のENBを突っ込んで実験してみました。
 結果、強制終了こそしなかったものの、ENBのエフェクトをONにしてもライティングが少々変化するくらいでまったく機能しなかったですねハイ。そりゃそうだ。
 ただまったく効果がなかったわけでもなくて、たとえば以前Bloom環境でENBを使ったときのようにAnisotropic Filteringは有効だったほか、Anti Aliatingがオブリ用のENBより綺麗にかかってます。これは注目すべきだと思ったので、上の画像はAAの効果を見てもらうために縮小していないオリジナルのサイズで上げてます。
 これはv0.249で追加されたAccumulative Antialiasingの効果ですね。オブリ用のはENBのバージョンがだいぶ古くて、SMAAを適用してもあんまり綺麗にならないので、これだけどうにかして移植できねーもんかなと思うんですが。まあ例によってビデオカード側でAAを設定できれば別にどうってことh(ry




グレードアップしたフライフェイス



 あと現在使ってるサブのノートPCにもGIMPを導入したので、以前作った火傷顔のノーマルマップを作り直しました。たいぶ質感が良くなって満足。
 あとBlenderも導入したのでぼちぼちMeshをいじったりして楽しんでます。ちなみにSkyrim用に導入した2.75aではOblivion用に設定しても出力したNifがエラー吐いてどうにもならなかったので、オブリ用に2.49bを入れ直しました。今はNexusに必要なファイル一括したやつが置いてあんのね、俺以前導入したときは全部自分で探した記憶があるんだよなー。モーション作成補助用のボディメッシュとか既に落とせなくなってて途方に暮れた記憶あるもん。いや、便利になったもんです。
 ちなみにBlender 2.49bだと2.75aでエラー吐きまくってた操作も非常にスムーズでいい感じに作業できます。Oblivionを扱うときはこっちを使いましょう。


















2017/10/06 (Fri)23:11






最初はこんな無残な有様だったが…



 どうも、グレアムです。じつはここ数日、オブリビオンをノートPCで動かそうという無謀な試みをしておりました。
 まあ古いゲームだし今使ってるサブのノートPCは仮にもメモリ8GB積んだ64bitOS機だから一応動くことは動くだろうという甘い目論見のもと、ゲーム用でもなんでもないマシンでどこまでグラフィックを追求できるのかというのをテストしてみようかという。
 最悪、まったく動かないことも覚悟していたんですが、結果から言うとキチンと動いたうえ、HDRライティング下でENBを導入した環境でも問題なくプレイできました(快適にプレイできるとは言ってない)。

 いちおうのハードウェア構成としては、
・CPU:Intel Core i5-2450M 2.5GHz(4CPU)
・ビデオ:Intel HD Graphics 3000
・メモリ:8192MB RAM

 といった感じになります。
 公式での最低動作環境がCPU2GHz(推奨3GHz)、VRAM128MB(推奨256MB)、メモリ512MB(推奨1GB)となっているので、それなりに要求を満たしてはいるのですが、もちろん快適に動かしたりMOD導入を前提とする場合は最低でも推奨環境を満たしている必要があるというのがオブリの定説。
 メモリは問題ないにしろ、CPU性能に若干の不安が残るのと、なにより非ゲーム向けのラップトップ用ビデオチップを搭載しているという点が大きな懸念でありました。

 ちなみに本体には日本語化パッチ(v0.15c)と4GBパッチを当てております。日本語化にOBSEを使用する最新版のv0.16系ではなく本体に直接パッチを当てるv0.15系を使っているのは、いわずもがなENBを使うためです(ENBは日本語化用のOBSEプラグインと相性が悪い)。
 本体はリテール版GOTYでDLC導入済。本当はKotNとSIはいらなかったんで本編のみ入れたかったんですが、それだとバージョンが中途半端になってしまい日本語化パッチが対応してなかったので止む無く。
 あとは追加でOBSE導入、MODはとりあえずMBPと装備系少々ってところでしょうか。MOD管理はOBSEとWrye Bash。オブリはどっちか片方だと機能が足りないんだよなあ。

 というわけで、今回はノートPCでオブリを動かすにあたっての試行錯誤やトラブル解決の過程を紹介しつつ、これから本作をプレイする人(今更いるのか?)の助けになればいいなァと、という趣旨の記事となっております。







 まず最初に本体の自動診断機能で設定された状態でプレイしたわけですが、これがまあ酷い。一番最初の画像のがそれなんですけどね、たしかMedium設定でBloomライティング、遠景の木の描写なし、描画距離もほぼすべての項目が最低レベル、おまけに動作が重い!タイトル画面の文字のスクロールからして重かったです。
 やはりノートではこの程度が限界なのか…ッ!?と思ったんですが、なんのことはない、この時点で動作が重かったのはセキュリティソフトが干渉していたせいでした。俺が現在使っているのはAvastで、これはOblivion.exeをゲームモードに登録することで解決。
 そのあと設定をほぼすべてMAXにして動かしたんですが、特に重過ぎるということはなかったですね。ということで、バニラ環境でのプレイはまったく問題ないことが判明しました。ただし、あくまでBloom環境では、という但し書きがつきますけど。




Bloom+Fake HDR+Realistic Water。あとiniを少々改変



 次にHDRライティングを試したんですが、このときUIのみ正常に表示され他は真っ暗という、オブリでしばしばお目にかかる症状に遭遇。内部的には動作しているけどグラフィックが描画されていないというアレですね。
 じつはIntelのビデオチップはオブリのHDRとは相性が悪くて、フツーの方法ではHDRを適用してのプレイが不可能だったりします(まあゲーム用じゃねぇしな)。素直にBloomに切り替えてプレイしましょう。
 もっとも、本当に古いPCならガチで対応してない可能性もなくはないですが、今回使ってるHD Graphics 3000はいちおうDirectX 11、Shader Model 4.1対応なので、システム的には対応してないハズはないんですよ。なので、じつはある方法を使うとHDRで動かすことは可能です。その方法はあとで説明します。
 ちなみにBloomでも同様の問題が発生した場合、グラフィックの描画に必要なShader Packageが正常にインストールされてないか、誤って消してしまってる可能性があります(MODやENBの出し入れでやらかしがち)。可能ならゲームディスクから必要なファイルだけ取り出せば済むハナシなんですが、オブリはディスク内のデータがCABに格納されてるのでそーいう手が使えないんですよね。
 幸いにもNexusにOfficial Oblivion Shadersという名でオリジナルのShader Packageを公開してくれている人がいるので、それを落として解凍したデータの中にあるShadersフォルダをDataフォルダ直下にぶちこみましょう。それで解決できなかった場合は使用しているPCがガチでシステム要件を満たしてない可能性があるので、素直に諦めましょう。








すこしはHDRっぽく見える…かな?



 その後、Bloom環境下で見映えを良くするためにFake HDR LightingというMODを導入。
 これはD3D9.dllを使って擬似的にHDRっぽいライティングを再現するもので、ESPを使わないタイプのMODです。そこそこ処理に負担をかけるのと、あくまで擬似再現のためUIにも容赦なく干渉します。技術的にはENBとだいたい似通ってる感じでしょうか。
 劇的に見た目が変化するようなものではないので、余裕があれば、という感じでしょうか。

 ちなみにBloom環境下でENBを導入したらどうなるのか試してみたんですが、動作に問題はなかったものの、ENBはHDR環境下での動作を前提としているため、機能をONにしても描画にまったく変化はありませんでした(水面の描画に少し影響があるくらい)。
 とはいえ全く意味がないわけではなくて、たとえばAnisotropic Filteringは普通に効果が出ます。




上:デフォルト、下:異方性フィルタリングx16



 上の画像を見ていただけるとわかると思いますが、遠景のテクスチャ描画に歴然と差が出ます。このためにENBを導入するという選択肢もアリかもしれません。
 ただしENB環境下では本体のAnti Aliasingが強制的にオフになってしまうので、いささかジャギーが目立つ結果となってしまいます。とはいえオブリのAAは重いうえに効果がイマヒトツな古いタイプなので(オブリ用ENBのも。Fallout用はもっとマシになるんだが…)、負荷を嫌う人orAAかけるスペック的余裕なんかネーヨ!って人はENBを入れてエフェクトOFF&異方性フィルタリングONで運用するのが良いかと。
 まあNvidiaやATI等のキチンとしたゲーム用ビデオカードを使ってればビデオドライバ側で異方性フィルタリングやAAを強制的にONにできるので、こんなことで悩む必要もないんだが(これを使えばHDR環境でもAAが使用可能。ENBを使う場合でもENB側のAAだけでは効果が弱いので、ビデオドライバ側からAAを高目の設定でガッチリかければ超キレイになるよ)。







 さて、そんじゃあ通常ではHDRを扱えない環境で無理矢理HDR環境でプレイする方法を紹介しましょう。ただし、これは内部的にPC側のシステムがShader 3.0に対応してる必要があります。
 まずはセーブデータが格納されているフォルダ(Win7の場合はC:\Users\(ユーザー名)\Documents\My Games\Oblivion。OSによって場所が違うらしいので注意)の中にあるRendererInfo.txtを開きます。無かった場合?シラネエヨ!
 このファイルには現在のPC環境におけるレンダリング設定が記述されています。一番最後の行にShader Packageという項目があるはずなので、その番号を確認されています。そこに書かれている番号が現在の環境で使用されているShader Packageの番号となります(非ゲーム用ラップトップ機の場合はたぶん2あたりが使われてるはず)。
 ちなみにこのファイル自体は設定ファイルではないので、内部の記述を書き換えても意味がないです。

 さて、お次はDataフォルダ内にあるShadersフォルダを覗きます。
 ここにはshaderpackage001~shaderpackage019までの19個のSDPファイルが入っているはずです。このうち、たとえばRendererInfo.txtのShader Packageが2だった場合、shaderpackage002が現環境でのグラフィック描画に使われているわけです。
 ここでやるべきことは、現在使われているShader Packageのかわりにshaderpackage019.sdpを読み込ませることです。
 というわけで、まず現在使われているShader Package(2の場合はshaderpackage002.sdp)を消すなりリネームしてバックアップするなりしておき、shaderpackage019.sdpをリネーム(2の場合はshaderpackage002.sdp)して置き替えます。
 shaderpackage019はShader Model 3.0を強制的に扱う仕様になっており、もしハードウェアがShader Model 3.0以上に対応している場合、Shader Model 3.0を使った描画が可能になります。当然、HDRライティングも扱えるようになります。
 あとはセーブフォルダにあるOblivion.iniを開き、bAllow30Shadersの数値を1にしておきます。これはOblivion本体がShader Model 3.0を扱えるようにするための設定です。

 あとはオプションでHDRライティングに設定し、ゲームを起動するのみです。ハードウェアが対応している場合、HDR環境でのプレイが可能になっているはずです。
 もし例の、UIのみ表示されてあとはブラックアウトしていた場合、素直に設定を戻してBloom環境でプレイしましょう。








夕日と蟹。HDR+ENB(ATE)にて



 さてHDRでプレイできるということは、ENBもその機能をフルに発揮できるということです。
 というわけで、ENBにATE(A Tweaked ENB)プリセットを導入してみました。Ambient OcclusionやDepth of Fieldといった重い機能をONにしているとFPSがガクッと落ちますが、特に動作停止などの支障をきたすことなく普通にゲームプレイが可能。
 ENBの導入に関して、サイトによってはInjector VersionにWrapper VersionのD3D9.dllを抜き出して入れる…といった解説をしている場合もありますが、そんなことをしなくても、普通に使う分にはWrapper Versionの中身をブチ込むだけで充分です。
 そもそもENBInjectorはENB用のファイルをOblivion.exeの存在するフォルダではなく別の場所で管理している場合に、オブリを起動したときENBも連動して立ち上がるようにするためのもので、そういう少々上級者向けな管理をしている人でない場合、特に用がないシロモノです。




ENB環境でDOFをバリバリに効かせる







 最後に、影の描画についてチラッと触れておきます。
 PC環境(特にゲーム用マシンでない場合)によってはオプションで有効にしていても影が一切描画されないケースがあります。
 そこでOblivionには本体側の設定とは別に、独自に影を描画するShade MeというMODが存在します。これはOBSEを使う非ESPタイプのMODで、本体と設定ファイルをダウンロードして\Data\OBSE\Plugin内に導入します(本体のみでは効果がないので注意)。
 またENBも本体側の設定に依存しない独自の影描画機能を持っています。ENBを使う場合は本体側の影描画設定をOFFにしておけ、と言われるのはこのためですね。とはいえENBの影描画が本体のものと比べて特別に綺麗なわけでもないので、ENB側の影描画を切って本体側で影を描画したり、両方ともONにして二重に影を描画しても、それはそれで綺麗に見えたりします。なお本体側の影描画は(可能であれば)ビデオドライバ側の設定でAAを高設定にしておけば凄く綺麗になります。

 さて、Shade MeやENBの機能を使っても影が描画されない場合はどうすればいいのか?
 わかりません。俺も無理でした。諦めるしかないね。







 おまけ、試行錯誤中に作ったキャラのSS。片腕にチェーンソーを装備した赤頭巾ちゃん。基本コンセプトは「ホラー映画の怪人」。たぶん意思の疎通が不可能なタイプ。
 MODで追加した装備のTextureやMeshを改造したりなんだり。顔面の火傷もTextureの改造です。GIMPが使える環境を整えてないのでノーマルマップ作るのがすげーめんどくさかった。ただ、ちゃんとノーマルマップで火傷面に凹凸をつけとかないと、ただの変な模様に見えてしまうんだよね。
 火傷の色、Textureの段階ではもっとエグいオレンジ寄りの赤なんだけど、キャラ作成時の顔色設定やらライティングのせいで少々安っぽい紫寄りの赤に。ハウスオブザデッド4のゾンビがだいたいこんな色してたよね。




定点カメラ時代のバイオハザードっぽい雰囲気で




獲物を狩りに行く気満々の凛々しい後姿




フードOFF。これも結構気に入っている



 上の三枚はBloom+Fake HDR環境で撮影したもの。
 下の一枚はHDR+ENB(ATE)環境にて。




湖畔に佇む怪人

















2016/11/24 (Thu)20:09








 どうも、グレアムです。ひさしぶりにオブリビオンのSSを更新しました。たぶん一年ぶりくらい。環境を再構築してテンション上がったので。
 じつはクエスト「父の罪」を扱ったリアのエピソードの画面写真は環境を再構築するまえ、OSを再インストールする前に撮影したものです。画像の更新日時見たら丁度一年前だった。今に至るまでテキストを用意する気力が沸かなくて放置していたのです。
 過去には先にテキストを用意してから画面写真を撮影する、という手法で書いていたのですが、あらかじめ決定されたシチュエーションに合わせて画面写真を用意するのはものすごく難しいので(昔の俺は手間かけてたなー)、今回からは先に画面写真を撮影し、画像に合わせてテキストを用意するという、プレイ日記と同様の手法を取りました。

 ジェメイン兄弟は、たしか公式的にはどちらが兄でどちらが弟か、といったことは明言されていなかったと思いますが、本SSでは酔っ払いだけど根っこに熱い魂を持っている兄、真面目で温和な弟という設定にしています。
 ちなみに今回から各名詞をコンシューマ版準拠にしています。そのほうが検索で引っかかりやすいかな、という姑息な思惑と、オブリビオンはコンシューマのほうが知名度あるので、読者的にもわかりやすい(のかなぁ…)と思ったので。いちいち名前を調べなおすのが面倒臭いですが。
 フォールアウト3とニューベガスは有志翻訳と公式訳にそれほど大差がないのと、スカイリムはそもそも公式で日本語版が扱えるので、そんなことに頭を悩ませる必要はないんですが。






 ちびのノルドは闘技場&吸血鬼病治療編です。
 当初の予定では闘技場での戦いも全部フォローするつもりだったんですが、さすがにいまさらそこまでやるのは面倒臭すぎるので決勝部分のみ触れています。
 吸血鬼病治療は、本来なら普通にバニラのクエスト準拠でハシルドゥア伯爵のところまで泣きつく予定だったんですが、どういうわけか、吸血鬼病を発症してもクエストが発生しなかったんですよね…Wikiを参照にあちこち話を聞きに行ってもそれらしいトピックが出現する気配がなかったんで頭を抱えました。ロヴィディカス卿に鬼のようにボコボコにされてようやく発症したのに!
 仕方ないから独自設定をでっちあげるか、ということで、ドレイクかミレニア経由でシンデリオンを紹介してもらうか、リア経由でハシルドゥア伯爵を紹介してもらう二通りの展開を考えたんですが、前者を選びました。最終的にはマグリールを利用するという変わり手を使いましたけど。
 せっかくスカイリムに(死体で)登場したので、シンデリオンはもうちょっとクローズアップしてもいいかなあという思惑もあり。けっきょく、展開的にはオリジナル主人公揃い踏みというちょっとおいしい形に収まりました。
 ロヴィディカス卿に関しては、何十年も血を吸っていない飢えた吸血鬼という設定のはずなのに、血色の良いムキムキの半裸のジジイが襲ってくるというものすごい違和感しかないビジュアルになってしまったんですが、そのへんはもうどうしようもないので仕方がない。






 グレイ・プリンスとの決戦は、戦士としてはテメエの勝手な都合で塩試合させられるほうの身にもなってみろやボケェ!ということで、ああいった形で全力を出してもらいました。
 熱狂的なファンが問答無用でブン殴られたのは、彼に非があったからというより、ちびのノルドが情緒不安定な状態だったせいです。全力で戦えたのは良しとしても、それはそれで感情に整理がつかない部分もあり、結局アリーナにも自分の居場所はなかった…と認識させられたというか。






 今後もオブリビオンのSSについてはコンスタントに更新して、できれば完成まで漕ぎ着けたいんですよね。
 いままでけっこう話を進めてきたので、あとはクヴァッチ行ってメインクエ終わらせれば完了かな、くらいに考えてたんですが、改めて設定ノート読み返したらまだ序盤だったと気づいて戦慄。
 とはいうものの予定している話数の大半がギルドクエスト関連で、消化試合的なエピソードも多いんで、そのへんをばっさりカットして本筋だけ追うようにすればまだ完成の目処はあるかなと思ってます。

















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