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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2017/09/21 (Thu)21:24






彼女の旅路は太陽系を越え、銀河の果てへ…



「彼女は僕のことを覚えていない」

「けれど、僕は彼女の決意を忘れない」

「もう彼女の心を覗いたりはしない」

「もう一度最初からやり直そう」

「僕たちが出会ったところから…」




 どうも、グレアムです。油断してウッカリ半月ほどブログを放置してしまった。いやーDay R Survivalもね、ずっとプレイを継続してるんだけどマジで書くことないんですよ。いちおうノボシビルスクまでは行ったんですが、お遣いクエストについて一々書くのもなんかなーという…
 ということで、今回はAndroid用のアプリであるタップゲー(クリックゲー)である「Star Tap」を紹介したいと思います。核戦争後のロシアを延々彷徨うゲームといい、広大な宇宙を延々と彷徨うゲームといい、なんか孤独なゲームばっかやってんな俺は。




Star Tap - Official Trailer



 本作は宇宙飛行士の少女ステラをサポートしつつ、彼女を銀河の果てまで導くゲームです。ベースメカニックはかの有名なクッキーババアことクッキークリッカーと同じであり、クリックによって宇宙船の速度を上げつつ資源採取用のドローンを製造&レベルアップさせ、宇宙の旅を続けていきます。
 クリッカー系には珍しくストーリーを重視しており、ステラの旅の目的、彼女が胸に下げている鉱石Starsoulの正体、ステラが地球から離れた直後に彼女と接触し旅のサポートを続ける宇宙人の真意など、多くの謎がプレイヤーの前に提示されます。

 基本システムについて軽く触れておきましょう。
 まず宇宙船には三つのモードがあり、移動速度特化のThruster、資源採取特化のResource、Starsoulのチャージに特化したStarsoul、これらを状況によって使い分けることになります。また新しい種類のドローンを製造するときにこれら三つのうち一つを強化することができます。これはゲーム内通貨であるダイヤモンドを5つ支払うことで変更が可能です。どれか一つに特化するか、バランス良く振り分けるかは貴方次第。

 ドローンは各種機能のパワーアップに必要な資源を一定時間毎に自動で回収してくれるもので、攻略になくてはならない存在です。基本的には上位のドローンほど資源採取量が桁外れに増加し、下位ドローンを延々と強化するより遥かに効率良く資源を獲得できます。また、ドローンはLv.10、25、50、100、200、400、800、1000、2000と強化する毎に特殊なアップグレードを購入することが可能になり、一秒あたりの資源採取量増加、各種モードの強化など、有用なものが揃っています(特にLv.10、25で取得できるDrone RPSは資源採取量を爆発的に増加させるので、まずはここまでLv.を上げることを目指しましょう)。

 宇宙船の基本速度Shuttle Levelを上げることで購入が解禁されるアビリティは5種類存在します。自動でタップしてくれるAuto Pilot、冷凍睡眠によって時間を進めるCryonap、移動速度を早くするSuper Boost、ドローンの資源採取効率を高めるDrone Overdrive、タップ効率を上昇させるGrav Netです。それぞれ作動と同時に一定時間効果を発揮し、その効力はLv.を上げることで強化することができます。

 Advancementと呼ばれる特殊強化はExotic Matterを消費することで開発&強化が可能で、Exotic Matterは各惑星到達時に極少量入手可能なほか、Shuttle Levelを600まで上げることで可能となるRedetermination、所謂リセットをしたときにドローンの強化状況や入手したUnusable Exotic Matterの量に応じて多数獲得することができます。

 RedeterminationによるリセットはAdvancement、Exotic Matter、ダイヤモンド以外の資源やアップグレードを全て初期化してスタート地点の地球からやり直すことになります。こうしたリセット要素は通常、このテのクリッカー系においてはやり込みの類に入るのですが、シナリオ要素やゴール地点が用意されている本作に関して言えば、避けては通れない行程となります。

 また画面右上に表示されているDrone Enhancementsは二時間おきにDroneのLv.を+3してくれる機能で、これもRedeterminationにおるリセットの影響を受けず恒久的な強化となります。

 Shopはゲーム内通貨であるダイヤモンドを支払って各種強化等の恩恵を受けることができるのですが、残念なことにその多くはその場凌ぎにしか使えず、リセットによる周回を前提とする本作のゲームプレイにはあまり噛み合ってないように思えます。また、本当に強力なアイテムはゲーム内通貨では購入できず、課金でしか入手できません。この点はもうちょっと、配慮してほしかった。







 さて…先に述べた通り、本作はストーリーを重視したゲームです。
 おそらくは次々にインフレしていく必要資源量、移動距離に呆然としつつも苦労して太陽系の最終到達点であるEdge of Oortに到着したとき…あなたは本作が、見た目通りのただの癒し系ではない、何かを秘めたゲームであることに気がつくでしょう。
 Stellaをサポートする宇宙人の能力であるRedetermination…それはたんなるゲーム上の仕様ではなく、本作のシナリオに深く関わる要素でした。
 最初にStellaがEdge of Oortに到達したとき、長い長い旅路の果てに彼女はすっかり年老いていました。そこへ隕石が飛来、ドローンと宇宙人は隕石を食い止めようとするものの失敗し、ドローンは破壊され、宇宙船は大破してしまいます。
 Stellaの命が消えようとする直前、宇宙人は彼女の心を読み取り、彼女の持つStarsoulの正体、そして彼女の旅の目的を知り…彼女を助けるため、Redeterminationを発動させます。
 今度こそ、彼女の旅を成功させるために。




Stellaを突き動かすものは何なのか?



 ここからは太陽系を越え、その先にある南天の星座へと宇宙船は進みます。
 心してください、Stellaの旅はまだはじまったばかりです!
 そう、まだはじまったばかり…本当に…僕はもう疲れたよパトラッシュ…







 エートですね…ストーリーが素晴らしい本作、ゲームとして見ると欠点がいっぱいです。
 まず、滅茶苦茶、とにかく、途方もなく攻略に時間がかかります。携帯アプリ用ということを考慮に入れてか、オフライン中も自動でゲームが進むようになっているのですが、それを前提に長期間遊ぶデザインになっているらしく、たんに一日中タップし続けるだけではまったく埒があきません。
 他にも色々欠点はあるんだけど、とにかく…長ぇ!この一言に尽きます。いやーまあ、その途方もないプレイ時間の長さが、作中のStellaと宇宙人の長い長~い旅路とシンクロして、「思えば遠くへ来たもんだ…」と、目的地に到達したときの感慨もひとしおだったりはするんですが。
 長いと感じるのは、ゲームプレイそのものは開始してそう間もない頃からそれ以降まで、一貫してやることが変わらないせいもあります。このあたり、もうちょっとプレイフィールに工夫があっても良いんじゃないかと思う。
 あとはまあ、ドローンの数が増えるに従ってガンガン処理速度が重くなっていくとか、Advancementの開発に必要なExotic Matterの量が乗算で増えていくせいでアッという間にとんでもねー量を要求されるようになるとか、ゲーム内通貨がそんな大量に手に入らないわりにしょっぱい使い道しかないとか、音声がブツ切りになるようなノイズが頻繁に入るとか、色々あったりはするんですが。

 ぶっちゃけ、あんまり他人には薦められんです、コレ!
 とにかくストーリーに魅力を感じて、Stellaちゃんの旅を応援してあげたい!という一点を原動力にできない限りは恐ろしい時間の浪費にしかならないんじゃないかと思います。俺はいちおうその一人なんで、Stellaちゃんのかわいい独り言にニヤニヤ(ときに涙)しつつ、「でもやっぱりダリィー!」と叫びながらプレイを続行しているところです。
 そのうちクリアしたらネタバレを交えた記事を書こうと思います。できたらね…














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2017/08/16 (Wed)17:45






行方不明の恋人を救い、Union Cityから脱出せよ!



 どうも、グレアムです。今回は個人的に一番気に入っているFlashゲームの紹介&攻略をしたいと思います。といっても、かなり今更なタイトルではありますが。
 「The Last Stand - Union City -」はThe Last Standシリーズの三作目で、拠点防衛型のシューティングだった前二作とは大きく趣向を変えステータスやアイテム管理、マップ探索やタスク攻略などRPG要素の強いアクションゲームとなっています。ちなみにシナリオ後半に前二作の主人公が登場し、本作が二作目のラストでUnion Cityに到着した後のストーリーであることがわかります。
 本作の主人公は今回の舞台となるUnion Cityの住民で、ゾンビ・パンデミック発生当時は街の外へ出かけていたようです。車で街へ戻る途中でゾンビと遭遇し、自宅で待つ恋人の安否を確認するため行動を開始するところからスタートとなります。本作の目的はゾンビの溢れる街で行方不明となった恋人を発見し、Union Cityから脱出することです。
 本作にはアイテム/ロケーション/ゲームモードを追加するSurvival Kitという課金要素が存在していましたが、現在のバージョンでは課金しなくても最初から適用されているようです。
 以下にゲームプレイ用のリンクを貼っておきます(swfファイルへの直接アクセスはブラウザによってプレイできない場合があります。利用は自己責任で)。



 で、ここからが本題。以下は多少やり込んだ人向けの攻略になります。俺は初心者用の基礎情報の手引きとかそういう面倒臭いことはやらないので、そういうのが必要な人は他のもっと有名なFlash紹介サイトを当たってください。
 基本的には自分用の備忘録なので、箇条書き風であり、乱雑で読みにくいかと思います。スイマセン。
 まずは各種ステータスの役割を解説します。

【各種アトリビュート】
Strength(筋力):Blunt、Bladesスキルに影響するほか、最大所持重量が増加する。
Endurance(体力):Fitness、Survivalスキルに影響するほか、最大HPが増加する。
Precision(射撃):Pistols、Long Guns、Automatics、Special Weaponsスキルに影響する。
Intellect(知力):Smarts、Security、Searching、First Aidスキルに影響する。
Luck(幸運):クリティカルヒット発生率増加、コンテナ調査時やバックパックを背負ったゾンビを倒した際に発見できるアイテムの質や量に影響する。

【各種スキル】
・Strength Skills
Blunt(鈍器):打撃系武器のダメージに影響する。
Blades(刃物):刃物系武器のダメージに影響する。
・Precision Skills
Pistols(拳銃):ピストルのダメージと命中率に影響する。
Long Guns(長物):ショットガンやライフルのダメージと命中率に影響する。
Automatics(連射):サブマシンガンやアサルトライフルのダメージと命中率に影響する。
Special Weapons(特殊):手榴弾や爆発系火器のダメージと命中率に影響する。
・Intellect Skills
Smarts(知性):コンテナ調査時の経験値増加、スキルブックの効果増大(34以上で+5、67以上で+6、99以上で+7)、ショップでのアイテム価格に影響する。
Security(解錠):解錠難易度やForce Lockの成功率に影響するほか、一部ドア等のアクセスに必要となる。
Searching(捜索):コンテナ調査時のアイテムの質に影響する。
First Aid(医療):医療品の効果が増大する。
・Endurance Skills
Fitness(運動):走る、ジャンプ、近接攻撃、ゾンビに掴まれたとき等のスタミナ消費量を抑え、移動速度やジャンプ高度に影響する。
Survival(生存):食料の効果が増大するほか、被ダメージ量を抑える。

*アトリビュートの最大値は20、スキルの最大値は97~127(影響を与えるアトリビュート値によって変化、スキルブックを使用しても最大値を超えて上昇はしない)。

 以下は個人的な雑感。
 AttributesのLuckは入手できるアイテムの質に影響するため、早いうちに20まで上げておきたい。またクリティカルヒット率増加は銃火器(特にショットガン)の使い勝手に如実に影響を与える。
 基本的に死にスキルは存在せず、PistolsですらMilitaryグレードのG17かM9を発見できれば終盤を乗り切れる。BladesとAutomaticsを上げるのが鉄板ではあるが、それ以外を使っても普通にクリアは可能。
 バックパックを背負ったゾンビを狩っていればアイテムは幾らでも手に入るため、SecurityとSearchingを上げるよりは他に振ったほうが効果的か?(最終的に死にスキルになるため)これは好みによる。Smartsを上げるなら早いうちに行ったほうがいいだろう。

 Surviverモードでは睡眠と空腹の概念が追加され、睡眠不足でPrecisionとIntellectが、空腹でStrengthとEnduranceがそれぞれ低下する(ただしHPや所持重量の最大値には影響しない)。これらが原因でHPが減ったり、死亡する原因にはならないので、あまり深刻にならなくてもいい(とはいえ両パラメータが0になると洒落にならないステータス低下を引き起こすので、かなり死にやすくはなる)。医療アイテムの手持ちが少ないときはHP回復を睡眠に頼る、長時間の睡眠の前には食事を控える等、マネジメントに工夫が必要。
 食料は基本的にコンテナ調査時にしか入手できない(=入手できる絶対量が限られる?)ためSurvivalスキルを早いうちから上げておきたいところだが、じつは空腹状態になるとバックパックを背負ったゾンビが食料を落としやすくなる。戦闘に自信があるなら空腹状態を維持したうえで食料を掻き集めるのも手だ。
 ただし医療アイテムはHPが低下した状態でも特に落としやすくなるということはない模様。

 基本的にはこれくらいだろうか?あとはプレイ中に発見したTipsを箇条書きにして纏めておく。健闘を祈る。

・ジャンプ攻撃は有効だ。近接系では頭部へのヒット率が高く、射撃系は上手くやれば盾ゾンビの頭部にヒットできる可能性がある。なにより、ジャンプしながら銃を撃ちまくる姿はカッコいい。ゲームの趣旨にはそぐわない気がするが。
・プレイヤーの当たり判定にY軸の概念はなく、ジャンプしてもX軸が合っていれば、どう見ても当たっていない攻撃で普通にダメージを負ってしまう。
・這いずりゾンビはジャンプで飛び越せるが、他のゾンビや犬はジャンプでは飛び越せない。
・歩行中、走行中、ジャンプ中は命中率が下がり、しゃがみ中は命中率が上がる。しゃがみはオプションからトグル式に変更できるので、有効に活用しよう。
・盾ゾンビはしゃがみ状態からの近接攻撃(振り上げる動作の攻撃)で普通にダメージを与えることができる。
・ダウンした状態の仲間に爆発系武器を当てるとバラバラに吹っ飛び死亡が確定する。楽しいのでやってみるといいよ。
・仲間の能力はプレイヤーの能力に依存する。バックパックを背負ったゾンビのドロップ品の質も同様(プレイヤーのLuck依存)。プレイヤーのHPが高いと仲間もそうそう死ななくなる。
・M79は近距離で当ててしまうと信管が作動せず、爆発しない(スキル値は関係ない)。リロードが長いため使いどころが難しい。敵の移動能力が低下する遮蔽物越しに使うのがもっとも効果的か。
・Thorは最強のショットガンだが、LuckとLong Gunsをかなり上げていないとまったく使い物にならない(基本ダメージが低いため、Long Gunsで威力を上げたうえでLuckのクリティカルダメージに期待しないとただの騒音マシンに成り下がる)。
・マップ画面はマウススクロールで拡大縮小ができる。意外と細かく描き込まれている。
・Stadiumの南にはRiversideという未使用MAPが存在する。セーブデータを改造することでのみ行くことが可能だが、そこへ移動すると真っ暗な画面のまま行動不能になってしまい、実質セーブデータが使い物にならなくなる。















2016/07/13 (Wed)10:18






廃墟マニアにもおすすめ







 どうも、グレアムです。今回は先日クリアしたFear 2のレビューを書きたいと思います。ものすごい今さらなチョイスですが。
 個人的には非常に思い入れの強いタイトルです。前作はもちろんプレイ済みで、本作もタイトルがただの「Project Origin」だった頃から、現在はすでに無くなってしまった公式サイトWhatIsFear.comでTrailerを逐一確認するほどで、MAD動画も製作しました。ところがFear 2はSteam専用タイトルであり、リテール版も登録必須。そして俺がSteamの利用を始めたのはなんと2014年末である。
 実を言うと、俺がFear 2をマトモにプレイしたのは今回がはじめてです。いや、Demo版はかなりやり込んだんですが。さらに言えばFear 2の発売当初に日本語リテール版を購入しているのですが、前述の通りSteam登録必須であった(そのうえパッケージのどこにもその旨が記載されていなかった)ため、当時ゲーム用PCをネットに繋いでいなかった(さらに言えばValveゲーとまったく無縁で、当時厳しい評価を受けていたSteamクライアントをまったく信用していなかった)俺は返品した経緯があるのです。
 俺はFearシリーズがかなり好きです。世界観設定、独特の雰囲気、魅力的なキャラクター、ケレン味溢れる演出、悲しい物語…そういったものをひっくるめ、Fearフランチャイズは他のゲームにはない魅力がありました。

 とはいえ、それはFearに対する一般的な評価とは少し異なります。
 俺はあくまでFearを「雰囲気ゲー」として評価しています。続編をして「劣化した」と言わしめるホラー演出は正直言ってすごくどうでもよかったし、AIがその性能をフルに発揮できないEasy難易度で遊んでいたため、銃撃戦もただライトな撃ちまくりアクションとして楽しんでいました。
 そんな俺ですから、Fear 2に対する評価はアマアマです。
 廃墟と化した街をはじめとした魅惑の退廃的ロケーションの数々で発生する壮絶な銃撃戦、やり過ぎ感漂うゴア描写、ときおり様子を見にきてくれるアルマおかーさん。またカッコイイ敵のデザインや個性的な挙動・能力も見逃せません。
 過剰に配置されている回復アイテム、意外と回復速度が早くガンガン使っていけるスローモーなども、ヌルゲー大歓迎な俺には有り難い点でした。




Monolithらしい露悪趣味的なゴア描写は全開です



 ただ率直に言えば、細かい不満は幾つかあります。
 最大の不満は、一部敵のデザインや性能、アニメーションやエフェクト含む演出は非常に優れているのに、使い方があまりにも勿体無かったこと。
 特に顕著なのがレプリカ・アサシンです。こいつはもっと序盤から散発的に出していくべきだった。
 本作は基本的に一本道で裏取りができないレベルデザインになっているため、せめてこのアサシンを狙撃兵とセットで出してプレイヤーにプレッシャーを与える戦闘シーンを演出することもできたはず。少なくとも異なるタイプのユニットと同時に出して初めて真価が発揮される性能であるにも関わらず、実際のゲーム中では終盤で思い出したように登場し、アサシンばかり四、五人同時に襲ってくるというヤケクソな消化試合ぶりで見事にユニットとしての魅力を殺してしまっています。
 これは明らかにコンシューマと同じ仕様で出そうとしたための弊害でしょう。おそらくコンシューマ機のメモリ制約下では、アサシンと他ユニットを同時に出現させることができなかったために、アサシンばかり登場するという通常考えられないシーケンスにせざるを得なかったものと思われます。
 似たような問題をレムナントも抱えています。死者を蘇生させるという驚くべき能力を持つ彼は本来、激しい銃撃戦のさなか、膨大な数の死体を次々と蘇生させることでプレイヤーに大きなインパクトとプレッシャーを与えることができたユニットです。しかし実際は他に敵ユニットが存在しない中、二、三の死体が転がったクローズドなシチュエーションで一体づつ遅々と蘇生させるだけ、インパクトも脅威もない、ただの風変わりな雑魚としてしか運用されませんでした。これも、おそらくはコンシューマ機で快適な動作を保障するための措置なのでしょう。

 簡潔に言えば…俺はもっと敵にカッコ良く戦ってほしかった。その強さを遺憾なく見せつけて欲しかった。「あいつヤベエ!」って言えるような立ち回りをして欲しかった。そしてそれは本来、「できたはず」なのだ。

 Fear 2の開発においてMonolithは各プラットフォームにおけるギャップを最小限に留めるよう特に注意を払ってプロジェクトを進めていました。しかし一ユーザーの視点から見れば、それはまったく余計なお世話だったと言わざるを得ません。
 差があってもいいじゃないか。PCメインでコンソールへの移植が事実上のダウングレードだったとしても、それでユーザーが過剰なまでに目くじらを立てるか?Farcryはどうだった?DOOM 3は?そもそも前作Fear Filesの時点で、Monolithが言うほど酷い移植だったのか?前作のExpansionはどう評価された?これらの点において、Monolithは明らかにユーザーのほうを向いていなかったと判断するしかない。
 Fear 2は素晴らしい素材で作られたゲームだ。しかしながら、意図的にベストを尽くされなかった作品、生焼けの肉として完成されてしまった。そのことだけが、只々残念でならない。




あまりに使われ方が勿体無いレプリカ・アサシン



 残る不満は弾着デカールが大人しくなったこと、前作ではやり過ぎなほど巨大な弾痕がついたため、Fear 2でリアル寄りの表現になってしまったことは逆に不満を覚えてしまった。
 あとはもう、これは他のゲームを評価するときにも度々話題に出すが、マウスのサイドボタンにキーを割り当てられないこと。
 これは完全に個人的な事情になるが、俺は昔左肘を壊して神経を傷つけてしまった後遺症から、左手の動きが僅かに鈍く、動作に違和感を伴う症状を抱えている。日常生活に支障はないが、繊細なキーボード操作を要求されるFPSは存外にキツく、ある程度右手のマウスにキー配置を集中させないとプレイが非常にツラくなってしまうのである。
 そんなわけでFear 2をプレイする際はセンターホイール上回転で格闘、下ホイールでリロードといった変則的な配置を余儀なくされた。とはいえ、これがけっこう快適だったのは新しい発見だったのだが。

 もっとも、上記の小さな不満点を除けば概ね高評価であることに変わりはなく、俺にとってFear 2はまさしくFearシリーズの正統後継作なのである。














2016/04/04 (Mon)07:25






この先に待ち受けるものは…







 どうも、グレアムです。土曜あたりから右頬が異様に腫れはじめ、「どうせ大したことないだろう」と油断してたらパッと見で異常がわかるほど膨れ上がってしまいました。歩くとプルンプルン揺れるほどに。俺のイケメン(=イケてない面)フェイスが台無しだぜ。なんでこう週末になると体調が崩れるかなァ?
 とりあえず現在は保冷剤で冷やすという古典的応急処置を施してますが、これ以上酷くなるようなら自分で頬を裂いて中身をひり出すしかないなあ。素人の荒療治?結構、自己責任だ。こちとら寿命や健康なんていう言葉とは無縁に生きてるんだ。ぶっちゃけ、不健康でいることに慣れ過ぎた。

 そんなどうでもいい私生活トークはさておき、今回はModDBにて公開されているホラーシューター『 Paranoia 2: Savior 』を紹介しますよ。
 本作はXash3Dというゲームエンジンを用いて製作されたフリーウェア/スタンドアローンのゲームです。Xash3DはGold Sourceと互換性のあるエンジン(Id Tech1~3のソースコードをベースにGold Sourceの機能を組み込んだものらしい、元々Gold SourceはId Tech1の改造エンジンである。ただGold Sourceはオープンソースではなかったはずだが…)で、インディーズ向けのゲーム製作エンジンとして発達したものらしい。
 前作ParanoiaはHalf-Life用のModとして製作されたもので、パッと見で内容にあまり変化はないようだ。おそらく製作エンジンの変更とスタンドアローン化が本作の目玉なのだろう。ちなみにDoomにもParanoidというWadが存在するが、あれはDoom上でHalf-Lifeを再現したものなので、おそらく無関係だと思われる。




怪しげな研究所で化け物の掃討と民間人の保護、一筋縄でいくはずもなく



 主人公はアルファ部隊の隊長(Major=少佐と呼ばれているので、おそらくそうだろうと思う)として、ロシアの怪しげな研究機関を彷徨い歩くことになる。
 本作はロシア産なのか、インストール時に言語をロシア語/ウクライナ語/英語のいずれかを選択する。少なくとも英語版のテキストはテクスチャではなく標準のフォントが使用されており、多くのデータがテキストファイルで記述されているので、ひょっとしたら日本語化が可能かもしれない(申し訳ない、いまそのことに思い当たったのであまり突っ込んで調べなかった)。
 モデルやテクスチャなど多くのアセットにStalkerシリーズのものが流用されており、研究所内の雰囲気もStalkerのX研究所に酷似している。Stalker meet Gold Sourceといったところか。

 本作は戦闘より、どちらかというと謎解きに比重が置かれており、屋内をくまなく捜索して資料を集めたり、一見通ることができないような通路を探し出す必要がある。どちらかというとMetroシリーズ的なアドベンチャー風の色合いが強い。




Fallout的悪趣味構想。レトリバーに何やらせようってんだ!?



 はっきり言って、本作のゲームプレイはかなり好みが分かれると思う。
 決して銃撃戦が楽しいゲームではないし(後述)、先へ進むための手段にしても、しゃがみジャンプ(いまどき!?)を駆使して狭い隙間を抜けなければならなかったり、初見殺しも多いため、フラストレーションが溜まりやすい仕様なのは確かだ。
 戦闘が楽しくない理由としてはダメージバランスが厳しいこと、武器の所持弾数上限が少なく弾切れを起こしやすい(これが普通に詰みの状況を作ってしまう)。そのため味方がいる場面では極力発砲を控える必要があるほか、ヘッドショットを積極的に狙っていかなければならない。が、そうも言っていられないのが本作の品位をかなり貶めてしまっている。
 なぜなら一部敵のヒットボックスがインチキくさく、頭部に命中しないばかりか胴体にアサルトライフルを二マガジンほど撃ち込んでも死ななかったりするので、非常にフラストレーションが溜まるのだ。おまけに、そういう敵に限って銃火器を所持しており、プレイヤーはあっという間に蜂の巣にされる。手榴弾の使い勝手が悪く、リーンもないゲームでこれはあんまりだ。
 武器の挙動そのものはよく作りこんであるだけに、残念である。

 あとは探索場面においても、オブジェクトのアクティベーション判定がかなり曖昧でひたすらキーを連打しなければならなかったりと、お世辞にも快適なプレイ環境とは言い難い。




雰囲気はかなり良いのだが…



 もとより俺が探索型アドベンチャーが苦手であるというのと、右頬の痛みがひどくて苛々していたことから中盤に差し掛かったあたりでゲームをアンインストールしてしまったが、フリーウェアのFPSとしてはそれなりに品質は高く、上記の欠点が気にならないのであれば遊ぶ価値はあるように思う。たぶん。おそらく…




凄まじい速度で距離を詰めてくる女研究員。背後から無音で殺されることもしばしば












2016/02/24 (Wed)08:59






グラフィックと音楽は本当にいいんだがなあ…







 どうも、グレアムです。ひさびさにSteamで地雷を掴みました。その名はOutDrive。

 マフィアとの銃撃戦で恋人が致命傷を負ってしまい、主人公のDriverは彼女の心臓を愛車のエンジンと直結。エンジンが回転している間は彼女は生きていられるが、ひとたび車が減速し、止まってしまったら彼女は死んでしまうのだ。
 追っ手から逃れ、彼女を生かし続けるために、走れ!走り続けるのだ!

 …どこまで走ればいいんだ?これ。

 まずexeを叩いて起動するとUnity純正のランチャーが立ち上がり、いきおい後悔の念が押し寄せてくる。本作はゲーム内にオプション項目が存在せず、毎回起動と同時に解像度やコントローラを設定し直さなければならないのだ。Web上で無料でプレイさすならなあ、それでも問題はないだろうがなあ!
 ゲームを開始するまでに垣間見られる、習作らしい細部のやる気のなさ(ブロックノイズが目立つムービー、意外と長く何のヒネリもないオープニング・テロップ、ペンタブで書き殴られた操作説明)を生温い目でやり過ごしたあと、ゲームを開始すると手探りで車を操作しようとするうちにゲームオーバーになり、デデーンという効果音とともにいきなり一枚絵が挿入される。もうちょっと間の取り方とかあるだろう。




唐突に表示されるゲームオーバー画面



 本作の唯一にして最強最悪の欠点は操作性の劣悪さだ。
 なんとPCゲームなのにマウスに対応していない。キーボードのみでアクセルを踏みながらブーストを効かせ、ハンドル操作しながらサイドブレーキを引くという一連の動作をこなさなければならないのだ。というか、そんなに同時押ししたらシステムがビープ音吐くんだが。
 もとよりゲームコントローラでの操作推奨なのだろう、というのは事前に予測ができたが、それでもあれこれ設定をいじっても、どうも上手くいかずにゲームオーバーになる。コントローラ設定を変えるためだけに毎回起動からやり直すのはかなり苦痛だ。
 おそらくは箱○パッドの使用を想定しているはずで、俺は箱○パッドは持っていないので本来の挙動がどうであるかはわからないが、どうも本作の必須操作とも言えるブーストは、左Shiftを使わないと上手く作動しないらしい。他のキーやボタンに割り当てても上手く加速せず、そのうちすぐにゲームオーバーになる。
 けっきょくコントローラでハンドル操作、他をキーボードで担当することでそれなりにプレイすることは可能になったが、もちろん、やっていて楽しいわけがない。
 他にもたまに操作がきかなくなったり、ジャンプ台で飛んだあとの着地でゲージ半分ほど急減速するなど妙な挙動が目につく。

 いちおう18分連続での走行が現在の最長スコアだが、果たしてどこにゴールがあるのか…と思いきや、のちにDescriptionを読み直して本作がエンドレスであることを知った。なんてこった、二度とやるもんか畜生!意地になってプレイしてた俺が馬鹿みたいじゃねーか!
 18分なんて短い、と思えるかもしれないが、ちょっと考えてほしい。普通のレースゲーム、あるいは単なるパズルゲームでもいい、18分も変わり映えのしないコースを続けるゲームがあるだろうか?AudiosurfやSuper Hexagonを18分も休みなしに続けたいと思うか?
 ちなみに8分ごとに武装ヘリの襲撃が挿入されるが、初見では「おおっ」と思ったものの、16分時点での再登場で早くも辟易してしまった。

 サイバーパンクな電子色の世界、80'sレトロフィーチャーなサウンドなどは本当に良いのだが、肝心の操作性がまずいだけに、これを評価するのはちょっと難しい。せめてマウスに対応していれば全然評価は違ってくるはずなのだが…
 あとはUnity製ということでデータはすべて圧縮されているため、BGM(音楽ファイル)目当てでの購入もオススメしない。いちおうタイトル画面のBUY MUSIC / AUTHORSから各楽曲を提供したアーティストの販売ページへのリンクを参照することができるが(Bandicamp、Soundcloud、ITunes等)、せめてDLCでいいからSteam上で纏めて販売してはくれんだろうか。

 クソゲーだけども個人的には嫌いになりきれない、惜しい、なんとも惜しい作品だ。それだけに購入してしまったことを尚一層後悔している。
 諸々の劣悪な部分を今後パッチで改善してくれれば、せめても雰囲気ゲーとして評価される道はある。こっちはゲーム性ややり込みを追求するようなゲームじゃないのはわかって買ってるんだ。いちいちストアページの説明の冒頭に「Gaming experiment in genre of music runner - not a game, aesthetic concept.」なんて言い訳をしてくれなくってもな!
 せめてマウス対応にして、オプション設定やハイスコアをセーブする機能くらいつけてくれ!ぶっちゃけ現状だとGEARCRACK Arenaレベルだぞ!




武装ヘリの襲撃。ミサイルの直撃で吹っ飛ばされるがリカバリは可能だ














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