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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2017/02/06 (Mon)00:18






城の一つも持てないようじゃ、金持ちになる意味なんかないぜ



 幸せになってはいけない者がいる。
 女は愛を知り、幸せを知り、涙を失った。それが世界の危機を招いた。
 女は愛する者の死を知り、涙を取り戻した。悲しみの涙が世界を救った。彼女に幸福は許されない。
 これはそんな、ちょっぴり悲しいお話だ。

 どうも、グレアムです。いまさら新生Shadow warriorなんぞをプレイしておりました。
 Web上に存在する紹介記事は右を見ても左を見ても「間違った日本観!バカゲー!」みたいな代物ばっかりですが、普通に堅実な作りの真っ当なFPSでございました。別にこんなもん、バカゲーでもなんでもない。褒めてるんですよ、これ。
 たんにモダン・テイストで作り直しただけではなく、本作はオールドスクールFPSの血流をきっちりと受け継いでおり、それが数多くのシークレット、ちょっとわかりにくい進行など、あまり手放しに褒められない形で表出している。が、「最近のゲームは…」なんて面倒くさいことを言っちゃうオッサンゲーマーは、こういう部分にケチをつけてはいかんのだ。
 意外とストーリーが面白く、きちんと物語でも魅せようとしている部分は製作スタッフの真摯さを感じ取ることができる。ぶっちゃけ中盤以降はゲームプレイが微妙にダレてくるのだが、俺は話の先を見たいがために中断することなくプレイを続けてしまった。
 ロー・ワンとホージのユニークな掛け合いが素晴らしいですね。ともすれば敵になりかねない、利害関係のみで手を結んでいる油断ならない仲。なんだけど、内心ではもうすっかり互いを信頼しちゃってるという…バディものというか、こういう男同士の友情、絆みたいなのに俺はちょっと弱いんですよ。安易な救いを用意せず、シリアスに話を纏めたのもグッド。悲しいけどね…
 もし俺が女だったらロー・ワンxホージ本の一つでも描いているところだが、生憎と男なので描かない。




雑だがホージ描いた



 クリア後はタイトル画面のBGMをずっとループして聞いてました。他のBGMはそうでもないんだけど、このタイトル画面のBGMだけやたらとかっこいい。
 2はだいぶテイストが違うらしく、広大なMAPを自由に動き回れる…ということでゲームプレイ部分は非常に興味が沸くのですが、でもホージはもう出ないよなあ…という点が非常に気になるのでございました。
 ロー・ワンとホージ、善人ではないけど善いヤツ。やっぱり俺はこのコンビが好きだ。

 そういえば殺し屋姉妹が思わせぶりなことを言ったまま退場しちゃいましたよね。てっきり戦闘イベントあると思ってたんですが、あれは残念至極。ジラとの直接対決がカットシーンで済まされてしまうのも…QTEくらい用意してるもんかと思いましたが。















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2017/01/25 (Wed)18:46





 どうも、グレアムです。
 古巣のゲーセンにとうとうタイムクライシス5が入荷した、という話を友人Nから聞いて、市役所で用事を済ませるついでにプレイしてみました。
 プレイ前の期待値は高かったですよ。
 直近のガンシュー事情を省みると、タイトーは、エレベーターアクションはそれなりに面白かったけど以後はわけわからん変なのしか作ってないし、セガはオペレーションゴーストで盛大にやらかしたし(最初のステージをノーミスでクリアできる人なら、この言葉の意味がわかると思う)、かくいうナムコもこのところ固定銃座のくだらない代物しか出してなかったですからね(固定銃座が悪いという気はない、単純にゲーム自体がつまらなかった)。
 コナミのサイレントスコープ新作はわりと評判良いみたいですが、俺はあれロケテでしかプレイしたことないんですよ。トリガーの感触が非常に良かったですね。
 そんな状況なんで、このタイムクライシスの新作には本当に期待していたわけです。
 で、実際にプレイしてみた感想が…

 …これ4より酷くなってるじゃねーか!


 まずガンが軽い。デザイン自体は悪くないが(これはあくまで人間工学的・グリップデザインの話。外観そのものは正直ダサい)、100均で売ってる水鉄砲みたいな安っぽい質感になってる。しかも反動がない。コントローラが大劣化です。この時点で減点-100です。
 やりたかったことはわかりますよ。コントローラが重いと疲れる人が出るからでしょう?特に女性ユーザー受けを考えると、それは大事なことだと思います。でもね、レイジングストームみたいな長物ならともかく(あれはデザインが酷い&重い&重量バランスが悪いという最悪の銃だった。ゲーム自体はそこそこ面白かったが)、拳銃でそこまで重さがネックになることってありますか?
 たとえば初代タイムクライシスで使われていたガンコン。あれは現在基準だと確かに重いし、ゴツくてでかい。でも、俺は吹けば飛ぶような棒っきれのようなヒョロヒョロボーイだった小学生のときからアレを振り回して毎日毎日ガンシューやってたんだよ!それでも、重いから疲れるとか、反動いらないとか思ったことは一度もなかったよ!
 拳銃タイプのコントローラなんてものは、昔のやつだってモヤシっ子小学生でも平然と扱えたものなの!それで、なんで今になって急にこんなクソ軽い安っぽいモンにしちまったワケ!?今の世の中、そんなにモヤシ小学生以下の体力しかないゲーマーしかおらんのか!?
 そんなのより、「実際に銃を持っている(と錯覚させる)重量感」、「実際に銃を撃っている(と錯覚させる)反動」、これが重要なんじゃないのか!?わざわざゲーセンまで行って大型筐体で遊ぶ理由を丁寧に潰すやつがあるかッ!たとえば、ガンスリンガーストラトスのコントローラなんか見事なもんじゃあないか、ええ!?俺はPvPは嫌いだからあれはプレイしてないけど!
 そりゃあ、耐久性の確保とかいう理由があるのもわかるよ。でも、だったら、稼動して間もないのにもうペコペコになってる武器切り替えボタンの軟弱さを説明してみろ!クソが!

 というか、軽くて反動がないっていうのはゲーム性にも直結するのよ。銃を撃ってる感覚がないから、プレイ中に自分が何発撃ったか全然わからんかったもん。4以前のやつは残弾表示なんか見なくても、自分の撃った弾数が直感的にわかったから、再装填のタイミングに迷うことなかったからな。

 そして、HUDのデザインが劣悪。
 どこに何が書いてあるのかまったくわからん。そして表示が小さ過ぎる。
 そもそもアケゲーのHUDって、説明を見なくてもどこに何が書いてあるのか直感的に理解できるようでないと駄目なのよ。なのにこのタイムクライシス5ときたら、まずライフがどこに表示されてるのかがわからねぇ。最後までわからなかったよ。

 左右ペダルでのポジショニングチェンジも…「これ思いつきをそのまま何も考えずに既存システムにブチ込みましたね?」という出来。特定の場面で特定の動きをすれば有利(&しなければ不利)というだけのものにしかなっておらず、やらされ感が半端ない、戦術性もクソもない。ゲームの根幹に直結する部分を適当に作っちゃ駄目だろう。
 ウィーバースタンスだと左右ペダル踏む動作がきつい、というのはまあさておくとしよう。状況に応じて柔軟に構えを変えれないのは射手の落ち度だしな。

 そしてQTE…きゅうぅぅぅぅテイィィィイイィィィィィイイイッッッ!!
 俺はね、QTE自体を親の仇のように憎く思ってるわけではないですよ。でも、この「タイミング良く左右どちらかのペダルを踏め!失敗したらダメージ」というのが、どこをどう脳味噌を使えば面白く感じられるのかがまったくわからんのよ。
 面白いと思ったか、これ。スタッフさん。ただ思いついたものをとりあえず入れただけと違いますか。「とりあえずビールで」みたいなノリでユーザーにつまらない作業を強要するのはどうかと思うんですが!

 4から引き継いでいる欠点としては、エフェクトが過剰で何が起きているか把握しにくい(画面が不必要にうるさい)、武器チェンジがプレイスタイルの幅を広げる役に立ってない、くだらない乗り物ステージ。
 乗り物ステージに関してはね…「あれが面白い!爽快!」っていうユーザーもいるみたいなんで、その点に関してはあまり悪くは言えないですけどね。俺はクソだと思いますが。
 武器チェンジは、初登場の3は良く出来てましたよ。特定の場面で特定の武器を使わせることを強要させるようなデザインではなかったですから。「ここはこの武器を使えば有利」みたいな仄めかしはありますけど、「この武器を使わなきゃ先には進めないよ」とかいう馬鹿げた代物ではなかったですからね。攻略の自由度がありました。

 シナリオの酷さとか、旧作キャラの扱いに関しては…もう何も言うまい…スタッフはこれが面白いと思ってやってるんだろう……

 ともかく、俺はタイムクライシス5には本当に期待してたんですよ。
 ガンシューティングというジャンルが斜陽の只中、下り坂を一直線に転がり落ちていってるなかで、その状況を打開するタイトルがあるとすれば、それはタイムクライシスの新作をおいて他にない、と思ってたんですよ。

 なのに。
 なんでこんなくだらないものを作ってしまったんですか。

 俺はもう、本当に、本ッ当にガンシューティングが好きで、小学生の頃からずっとゲーセンでガンシューティングばかり遊んできたんです。
 そんな俺に、「ガンシューティングというジャンルは、今となっては昔のアケゲーマーの思い出の中だけに生きているものなんだ」と思わせるようなものを、どうして作ってしまったんですか。
 俺はいま、泣きながらこの記事を書いてます。
 もしこの世に絶望というものがあるとすれば、コレ(タイムクライシス5)がそうだ!

 ていうか…

 頼むから普通のガンシューを作ってくれよ!

 セガでもタイトーでもコナミでもいいから!


















2017/01/09 (Mon)14:13






プロの暗殺者はDTMだってこなせなくてはならない



 どうも、グレアムです。このところホリセで購入したHitman: Absolutionをプレイしてました。
 本当はオータムセールで買う予定だったんですが、あのときは寝落ちして買いそびれたので。値引率が同じでよかったです本当に。

 巷ではやたらと評判の悪いこの新生Hitman、個人的には全然アリです。滅茶苦茶楽しめました。フレンドいないと解除できない実績以外をすべて解除するくらい。
 誤解を恐れずに言うと、Absolutionってそんなに言われるほど従来シリーズとかけ離れてるかな?と思った。少なくとも俺が遊んだ限りでは、それほどプレイ感覚が離れているようには思えなかった。批判されている部分も、旧シリーズに少なからず当て嵌まる部分が多いし…
 ムービーは多いけど、少なくともステージ開始時のやつはバックグラウンドでデータを読み込んでるので、あれ無くしても暗転ロード画面に差し替わるだけだと思う。CoD4のブリーフィングみたいなもん。上手く工夫してるなあ、と感じた。

 ストーリー展開は…47がまったくの私情で動いてるっぽいところは気になったけど、エンディング見た限りでは私情ではなく普通に任務だったっぽいんだよねえ。ダイアナがどういうつもりでヴィクトリアを助けたのかがわからないけど、あれも私情じゃなくてエージェンシーの指示だった可能性もありますよね。
 エージェンシーが独走をはじめたトラヴィス一派を始末するためにダイアナと47を派遣したんだとすれば、今回の件は組織内部のお家騒動だったと見れなくもないわけで。巻き込まれたデクスターは不運だったね、としか。
 そもそもダイアナがエージェンシーを裏切った、というのもトラヴィスの台詞でしかないので、実際に組織に被害を与えた云々もあんまり信用できないんですよね。もちろん、単にダイアナと47が私情で組織を離反したという可能性もありますが。
 ヴィクトリアは良い娘ですよね。あの状況で不平不満の一つも言わないのは逆に違和感ありますが、それは別に良いとしましょう。むしろ話のキーポイントである彼女のキャラクターの掘り下げが希薄だったのが気になりました。
 まあ本作の統合性が取れてない部分は、たんに複数脚本による弊害かもしれませんが。

 あらすじだけを見たときはもっとウェットな展開になると思っていたけど、辛うじて47のキャラクターを崩すことのないギリギリの線に踏みとどまっていたと思います。
 ローカライズはかなり良い出来でしたね。47演じるてらそまボイスは声に力が入りすぎることなく、冷酷すぎることもなく、47のクールなイメージを見事に再現していたと思います。脇役もみんな良い感じでした。




ケーキの中から暗殺者登場!プレゼントは死の弾丸



 従来のシリーズではどういう行動を取ると敵に正体がバレるのか明確でない部分があり、幾らか感覚に頼らざるを得なかったんですが、今回はそれらがすべて視覚化されわかりやすくなりましたね。
 旧シリーズでは変装してても当たり前のようにバレることが多々あった(特にSilent Assassin)ので、ブレンディングで回避という手段を追加したのは良かったと思います。まあ、一定時間視線に晒され続けると問答無用でバレるという仕様はいささか窮屈な気がしますが。
 レベルデザインの思考の変化、新要素など、アプローチとしては悪くないんじゃないかなと思います。インスティンクトも、あれは別に47が超能力を持ったわけじゃなくて、達人的な勘をゲーム的に視覚化して表現してるだけなので、個人的に違和感はなかったです。




ときには派手にやる必要もある



 まあなんだかんだ言って本作を評価してしまうのは、ポイントシューティングの存在なんですが。これ一点のために他の欠点すべてを帳消しにしても良いくらい個人的にはハマリの新アクションでしたね。
 とにかくポイントシューティングを使って多数の敵を一瞬で葬るのが楽しすぎる。快感すぎる。脳からいろんな物質がドバドバ出まくります。
 たんに頭を一点狙いしてもいいし、両膝を撃って跪かせ、肩を撃ち抜いて仰け反ったあと頭部に弾丸を叩き込むといったサディスティックな殺害も可能。心臓に二発、頭に一発というモザンビークドリルも簡単にキマリます。
 欠点といえば二挺拳銃のモーションが今一つなことくらい。旧シリーズみたいに横撃ちでも良かったんだがなあ。横撃ちなんてやるのは素人だけ、みたいなツマラナイ風潮を真に受けちゃったんだろうか。銃なんて当たればそれでいいのに。
 個人的にはFalloutシリーズのV.A.T.S.をこのシステムでプレイしたいですね。

 とりあえず本作は、旧作でも正面から乗り込んで敵を全滅させ、一般人が恐れ慄いている中を悠然と立ち去るみたいなことをやってた俺にはご馳走すぎる内容でした。
 特にBlood Moneyでは一般人が銃を拾って反撃してくるせいで、それができなかったからね。あらかじめ銃を拾っておくにせよ、携帯弾数が上限になるとそれ以上拾えなくて無理だったし。
 新作は旧作路線に戻ったらしいけど、ポイントシューティングは(Hitmanシリーズでなくてもいいから)何らかの形で継承してくれるといいなあ。




貴様らはもう死んでいる

















2016/10/19 (Wed)14:39





 どうも、グレアムです。
 このところレベルデザインの研究のためにやや古めのPCゲームをちょいちょいプレイしてました。それが役立つかどうかはともかくとして…というわけで、今回はわりとマイナーなタイトル三選の紹介です。








ご先祖様すいません…



 一発目はSquad baseのFPS/TPS、「Deadly Dozen: Pacific Theater」。ただの汚ねぇアメリカ人が太平洋戦争で活躍するゲームです。
 ダメージバランス設定がRealisticとArcadeで難易度が激変する本作、いちおうリアル系に類されるタイトルなのですが敵が出現(描画)と同時にこちらを認識して攻撃を仕掛けてくるクソゲーぶりをたまに発揮してくる(チートで敵の視野を視覚化すると、そのインチキくさい探知能力が露呈する)ので、修験者でもなければArcadeでライトに遊んでしまいましょう。
 いちおう四人一組の分隊で行動することになるのですが、味方があまりアテになりません。いつでも他の隊員に切り替えができるので、実質予備機か荷物持ちという扱いになるのですが、ジャングルの中など入り組んだ地形でしょっちゅうスタックして行動不能になるので(ある程度プレイヤーと距離が離れるとその場で待機するうえ命令不能になるというクソ仕様)、わりとストレスフルです。
 なにがストレスかっていうと、基本的に本作は脱出地点に生存者全員で向かわなければならないので、いつの間にか仲間がマップ中腹に置き去りになってたりすると、引き返すのがすげー面倒なんですよ。でもって本作はマップが割と無駄に広いので、それだけでかなり時間を消耗する破目になるのですね。
 いちおう一人でもクリア自体は不可能ではないので、俺は終始単騎出動でプレイしてました。
 上記の欠点を除けば、グラフィックの雰囲気は割と良いし、日本の兵隊さんの出来もそれなりで、楽しく遊べる小品に仕上がっています。現実ではほとんど実戦に供されなかった百式機関短銃を撃ちまくれるのもグッド。インベントリの管理がわりと楽しいんですよこのゲーム。








なんでも二挺で扱える男



 お次はコンソールライクな英国製TPS、「Made Man」。
 TV脚本家デビッド・フィッシャーがストーリーを手がけ、アドバイザーにボナーノ・ファミリーの構成員だったビル・ボナーノ(ちなみに彼の父はボナーノ・ファミリーのボスであり、あのゴッドファーザーのモデルとなったジョゼフ・ボナーノ)を迎えた本作。
 元ヴェトナム帰還兵がニューヨークの裏社会で活躍する物語、というのでプレイ前はGTAかMafiaのクローンかと思っていたのだが、実際はオープンワールドではなくステージクリア型のアクションMax Payneのクローンであった。
 モノホンのメイドマン(マフィア幹部)をアドバイザーに据えてはいるが、史実に基づいたリアルなストーリーというわけではなく、ゲームプレイ中は終始ありきたりな銃撃戦が続く。おそらく本作におけるビル・ボナーノの関わりはストーリーそのものではなく、細部のディティール考証やネタ出しと思われる。
 ギアーズ登場以前、カバーアクションが洗練されていなかった時代の産物(カバーアクション主体のTPSの原型はNamcoのKill Switchか?)なので、カバーアクション主体とはいえ使い勝手は良いとはいえない。
 バレットタイムもゲージがMaxにならないと使えず、さらに発動させると途中で中断してもゲージが0になるというクソ仕様のためラストエリクサー状態になりがちだ。

 ストーリー展開はかなりデタラメで、脈絡なく時系列が前後するので混乱するし、すぐにどうでもよくなる。ステージ間のロードを挟んだあと、何の説明も演出もなく場面がガラリと変わるのはどうなんだ。
 たとえば…「印刷所の倉庫でFBIの襲撃を受ける」→脱出→「まったく関係ないミッションがはじまる」→クリア→「印刷所を襲撃するミッションがはじまる(FBIに襲撃を受ける前)」、といった具合。
 また本作は字幕表示機能がないので、ストーリーをすべてリスニングで把握する必要がある。といっても、字幕があったからといって本作に対する印象が変わるとも思えないが…

 テキトーにマフィアものTPSが遊びたいなら時間潰しにどうぞ、といった感じです。
 実を言うと個人的には、まあ、そんなに嫌いでもないんですが。








銃火器のディティールは悪くないが…



 最後はMonolithが放つFPS「Contract J.A.C.K.」。No One Lives Foreverシリーズのスピンオフだが、俺はNOLFシリーズは未プレイなので比較等はできないことを先に断っておく。
 控えめなゴア描写、定点でスクリプト沸きし出現と同時にプレイヤーを認識して全力射撃を行ってくる敵、入手できる弾数が少ないなど中途半端にステルスゲーの名残があるシステム、ひたすら淡々と続く展開など、「Monolithどうしちゃったの?」と言いたくなる駄作である。
 本作はNOLFシリーズがメディアから高い評価を得ているにも関わらず売り上げが伸びないことを勘案し、市場の反応を見るためにあえて銃撃戦主体のFPSとして製作されたものらしいが、いや、こんな片手間仕事はやっちゃいけないよ。たんに出来の悪いゲームだもんこれ。
 敵AIの挙動など部分的にNOLFシリーズの名残と思われるステルスゲー要素が残っているんだけど、それらが一本道のランボーゲー的デザインと致命的に噛み合ってない。コア部分に手をつけず、レベルデザインと敵配置だけを変えて応急処置的にランボーゲーっぽく見せているだけなので、ゲームとしていろいろ破綻している。
 たとえば敵は遮蔽物に隠れるなどの挙動を見せるが、それらはあくまで移動パスと遮蔽物の配置のみを考慮して行われるため、プレイヤーの行動と紐づけられておらず、プレイヤーが近づいても壁に張りついたまま遠方の敵と戦っているかのような仕草を平然と続けるのである。
 そもそもマップが一本道で行動の選択肢が存在しないので、敵AIがマトモに機能していない。

 おそらくMonolith自身も反省はしたのだろう、このContract J.A.C.K.をたんなる失敗作として闇に葬らず、本作における欠点を徹底的に追求し昇華したのが、あの「F.E.A.R.」シリーズなのではないか…という気がする。
 本作はまったくの駄作だが、F.E.A.R.の叩き台となった実験作として資料的価値はあると思う。








 …普通にゲームしてるだけだおれ。













2016/09/19 (Mon)15:16






オレが廃墟を作ってやるッ!



 どうも、グレアムです。この終末はゾンビゲー三昧でした。
 まずはα15のLatest Experimental版が出た7 Days to Dieですね。たいした追加要素もないのに一向に出る気配がなく、新味のない先行プレイ動画公開で半ばコミュニティが荒れ気味だったんですが、蓋を開けてみればけっこう全体に調整入ってて、久々に良い意味で期待を裏切ってくれました。

 一番の目玉は描画関連の改善と遠景描画でしょうか。といっても俺の環境ではほぼ最低設定でしか動かないので、そこいらへんの差はいまいちどうもよくわからんのですけども。FPSはα14までと比べると安定してる気がします、特に光源付近の負荷はだいぶ低減された気が。あくまで体感なので、実際どうなのかはわかりません。
 体温管理は服装の性能がかなり差別化されてますね。服の種類がガッツリ増えているのは嬉しいところです。特定のゾンビからのドロップでしか狙えないようなのもあって、ホードが高難易度ボーナスみたいな感じになっています。そう、ひさびさにゾンビの種類がだいぶ増えてます。ゾンビゲー的にこれはかなりのアピールポイントではないかと。
 レシピはワークベンチを必要とするものがかなり増えました。金属製の武器や防具、弾薬などですね。このへんの調整はかつてのフォージ導入時と似たような感じです。またワークベンチでは同種の装備をニコイチで修理&品質向上させることが可能になったので、高品質装備を用意するうえでかなり重要になりました。
 地雷はかなりヤバイですね。事前情報では道路等に設置されるようになる、とのことでしたが、今回では荒地で道路以外の場所にまんべんなく散布されている感じです。発見しても従来のように回収はできず、銃撃等で爆破するか回避するしか方法はありません。また荒地は常時犬ホードかってくらいワンワンが始終どこからともなく襲ってくる(ゾンビの沸きも多い)ので、かなりデンジャラスなバイオームになってますね。
 開発側は地雷処理要素の導入を検討しているようですが、おそらく今回の先行版では地雷処理機能を前提とした広域散布だけ適用されてるような感じなので、今後このモストデッドリーな仕様は改善されるんじゃないかと思います。あくまで調整不足のバージョンなので、現在の段階であまりどうこうは言えないですね。
 鉱石関連は、石炭と硝石が地下の採掘ではほとんど入手できなくなっています。いまのところ雪原の表面に露出しているものを採取するしかないのかな?とりあえず火薬がまったく製造できないので、メレー武器や弓の重要度が上がっている気がします。ワークベンチで火薬製造のコストが半減するのも狙った仕様なのかな?
 そしてNPCにトレーダーとバンディットが実装されているようですが、俺はまだ出会えてないので言及できないです。

 あと実績に対応しました(以前は表記だけで機能していなかった)。現時点で60%解除しましたが、特定時間生存と移動距離は…これはエンドコンテンツだなぁ。1250分生存とか、そんなにプレイする前に飽きるだろ!?1000キロ走破はバイク前提でしょうか。








オレのトンファーを喰らえッ!



 引き続いてUnturned。こちらは最近まったくプレイしてなかったので。
 一番の驚きは新マップRussiaの追加ですね。マップサイズ最大で、各施設(都市)の間隔がかなり広いので、GPSを入手するまで苦労します。一度マップ構造を把握してしまえば、あとは太陽や月の位置から方角を推定して自由に行動できるようにはなりますが。
 銃火器は東側のものがフィーチャーされており、従来のマップではほぼ見かけなかったのものがバリバリ登場します。逆に西側武器はほぼまったく入手できないと思ったほうがいいですね。
 それにしても銃の種類は本当に増えましたね…弾倉に互換性がないので、銃に興味のない人は管理の煩雑さで投げるんじゃないかと思っちゃいます。Russiaだけでもスチェッキン、TEC-9、UZI、Bizonなど古いバージョンでは見なかったものが多く登場します。ブルパップ式のは…FA-MASっぽいけど、東側弾薬使うところを見るとたぶん違うよなぁ…あとはドラムマガジンだけ発見して対応銃を見てないのがあるけど、これペーペーシャだろうか。
 銃の使用感は、以前ほどのションベン弾道ではなくなりましたね。もっともスコープを覗くとかなり手ブレが酷いので、以前ほどスコープの有用性はなくなった感じです。あとスコープ覗く瞬間に酸素ゲージが一気にゼロまで減るのはバグなんだろうか。呼吸停止と手ブレ低減の布石かな?
 こちらも7dtdと同様にゾンビの種類が幾つか増えてますね。酸吐きゾンビに炎ゾンビなど、厄介なものが追加されています。特に経験値が多くもらえるわけでも、特殊なアイテムが入手できるわけでもないのが腹立たしい。デフォルトの難易度はかなり上がってるんじゃないでしょうか、これ新規にはキツイだろうなぁ。
 もっとも難易度上昇案件は任意の難易度調整で変更できるので、俺はやや古いバーションに近い調整でプレイしています。俺は特殊ゾンビとかそういうのは求めてないんで。せいぜい稀に出現するメガゾンビくらいが許容範囲ですね。
 メガゾンビもかなり強くなってますね。足が早くなってる?あと遠距離から岩を投げるようになって、これがかなり威力が高い!生半可な装備で挑むと余裕で死ねます、せめてフルオートマチック火器と予備弾薬を揃える必要があるでしょう。















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