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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2017/07/23 (Sun)19:43






なんというかまあいつものヤツなカンジで



 どうも、グレアムです。このところ暑いですねー。まさにサマーシーズン到来といったところで、相変わらずやりたいことは多いけどマトモに頭が回らない状態なのでちょっとブログの更新も停滞しつつあるという。これは手痛い
 そんな状況のなか、つぶやきったーのほうではちょいちょい進捗報告(という名の妄言)してるんですが、現在NEO ScavengerのMODを製作中です。主にUIの変更ですね。プラス、追加アイテムを少々という感じで。
 もともと完全に自分用で、公開するかどうかはまだ決めてないんですが、とりあえずMODとしてマトモに機能する程度には作っておきたいかなーという感じでダラダラと作業を進めております。
 いまのところ装備アイテムが三分の一くらい、治療ウィンドウは作りかけだったやつを破棄して最初から作り直…そうと思っているところ。追加アイテムは銃器一種、専用の弾薬二種、近接武器一種、それらを収納する袋一種と、とりあえずゲームに実装するところまでは漕ぎ着けてます。パラメータはかなり未調整。
 スタート地点のサイロに袋入りのアイテムを配置しようと思ってたんですが、どういうわけか、どうやっても上手くいかないので(なんか間違えてるんだろーな)、とりあえず現在はテスト用にTrappingスキルで製作できるようにしてます。そのうちなんか考える。専用のショップを用意しても良いかもしれんね。

 とりあえず追加アイテムは上の画面写真中に全部写ってます。Beretta Silver Shadowってのはコレ、完全に架空の銃器です。そもそもベレッタの銃で口径.357SIGってのが有り得ないんだが、まあそういうのがあっても良かろうよ、ということで。
 NDK-17ってのはロシア製のコンバットナイフで、「鯉の滝登り流」という空手の流派で使用されるものです。…いやマジだって。7.62 High Calibreに出てきたんで、ちょっと調べてみたら色々と興味深い情報が出てきたんじゃい。

 これら諸々、本当はNEO Scavengerのベーシックなゲームメカニックを解説する動画を作ろうと思ってて(いまさら)、それ用に用意したネタだったりするんですが、何をどこまでやれるか自分でも全然見通しが立ってないので、とりあえず現在作れてる部分をテキトーに報告しときましたの更新内容。
 ちなみに追加アイテムの青い袋、Diplomatic Bagというんですが、これ要するに外交行嚢です。サイロで目覚めると、外交行嚢に詰まった武器を発見…という、すげー胡散臭いシチュエーションにする予定だった(笑)
 そうそう、首のドッグタグはこれ、現状ではたんにタリスマンの画像差し替えなんですが、別のアイテムとして用意するかどうかを考えてる途中です。幾つかの要素はアドオン形式でユーザー側が差し替えれるようにしようと思ってます。装備を全部脱いだときに全裸になるか、下着姿になるか、とか。

















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2017/07/11 (Tue)19:54






隼アタック!出血大サービスだぜ



 どうも、グレアムです。7.62の再攻略がはじまったばかりだけど、Grim Dawnに手を出したらアッサリとハマッてしまいました…
 マスタリーはSaboteur(Demolitionist+Nightblade)でバフ系&デバフ系スキルを常駐させつつFire Strikeを撃ちまくる超脳筋ガンマンスタイルです。ていうか日本語訳のサバターが意味不明で何かと思ったら、Sabotageが語源っぽいから要するに破壊工作要員ってことですよね。
 現在はAct.2の中盤あたり、レベル32でようやくガンスリンガーのタリスマンを作れたので二挺拳銃でブイブイいわせてるところです。いままでの両手武器と違って単発の威力が低いけど手数がものっそい増えるので、攻撃時発動n%系のスキルが活きますね。特にStatic Strike。
 常駐させているアクティブスキルはFlame Touched(+Temper)、Vindictive Flame(+Ulzuin's Wrath)、Veil of Shadow(+Night's Chill)。ほか、パッシブスキルにBlast Shield、Phantasmal Armorがつきます。あとはPneumatic Burst(+Shadow Dance)を発動させつつガンガン撃っていくスタイルで。ほとんどタンク職。
 なんていうか、Veil of Shadow(敵総合速度-)とPneumatic Burst(総合速度+)を併用して擬似バレットタイムだ!みたいなアホっぽい理由でNightbladeを補助クラスに選んだのですが、脳筋ガンマンの場合はパッシブスキルの多さなんかも含めてかなりハマッてて良い感じですヌー。
 Vindictive Flameを効果的に活用する関係で殴らせながら攻撃するっていうスタイルになるんですが、そのため体格を重点的に上げて重い鎧を装備してるのと、Vindictive FlameとPneumatic Burstに回復効果がつくのでなんとかやれ…ないけど、他の部分でキチッと補っているんだぜ!
 まずBlast ShieldでHealthが60%を下回ると防御能力が上がり、さらにHealth45%以下でGhoulの星座スキルGhoulish Hungerが発動しライフ吸収&攻撃速度上昇がつくので、体力が減ったあとの爆発力も凄まじいというロマン仕様に仕上がっております。
 近距離から二挺拳銃をぶっ放しまくり、ピンチになると能力が強化されるという、まさしくヒーローみたいな戦いぶりが可能なこのビルド。かなり気に入ってます。

 星座は最初にFalconを取得し(早めに星座スキルFalcon Swoopを育てておきたかったので)、その次にGhoul、現在はAfflictionを伸ばしている途中です。そのあとはFox、Chariot of the Dead、Hydraを取って最終的にUlzuin's Torchを取得する予定です。
 Falcon Swoopは発動率が低くダメージも控えめなのであまり期待してなかったんですが、実際は発動率10%でもガンガン発動するのと、貫通&出血ダメージが思いのほか強力でかなり役に立っています。序盤の火力上昇にかなり貢献してますね。なにより、ピョーッと鳴きながら隼が飛んでいくのがとても可愛い(笑)

 ただ、このビルドは魔法攻撃に非常に弱いので、魔法使い系のボスが出てくるとアッサリ殺されることが多々。ポーションに長いリチャージ時間がつくので、アイテムでゴリ押しって戦法が通じないんですよねこのゲーム。
 あと一時的に(装備等で)能力を伸ばして本来装備できないアイテムを身につけても、最終的に要求ステータスが足りてないと装備の効果がまったく反映されないっていうのも新鮮です(他のゲームでどうかは知らん)。

















2017/02/06 (Mon)00:18






城の一つも持てないようじゃ、金持ちになる意味なんかないぜ



 幸せになってはいけない者がいる。
 女は愛を知り、幸せを知り、涙を失った。それが世界の危機を招いた。
 女は愛する者の死を知り、涙を取り戻した。悲しみの涙が世界を救った。彼女に幸福は許されない。
 これはそんな、ちょっぴり悲しいお話だ。

 どうも、グレアムです。いまさら新生Shadow warriorなんぞをプレイしておりました。
 Web上に存在する紹介記事は右を見ても左を見ても「間違った日本観!バカゲー!」みたいな代物ばっかりですが、普通に堅実な作りの真っ当なFPSでございました。別にこんなもん、バカゲーでもなんでもない。褒めてるんですよ、これ。
 たんにモダン・テイストで作り直しただけではなく、本作はオールドスクールFPSの血流をきっちりと受け継いでおり、それが数多くのシークレット、ちょっとわかりにくい進行など、あまり手放しに褒められない形で表出している。が、「最近のゲームは…」なんて面倒くさいことを言っちゃうオッサンゲーマーは、こういう部分にケチをつけてはいかんのだ。
 意外とストーリーが面白く、きちんと物語でも魅せようとしている部分は製作スタッフの真摯さを感じ取ることができる。ぶっちゃけ中盤以降はゲームプレイが微妙にダレてくるのだが、俺は話の先を見たいがために中断することなくプレイを続けてしまった。
 ロー・ワンとホージのユニークな掛け合いが素晴らしいですね。ともすれば敵になりかねない、利害関係のみで手を結んでいる油断ならない仲。なんだけど、内心ではもうすっかり互いを信頼しちゃってるという…バディものというか、こういう男同士の友情、絆みたいなのに俺はちょっと弱いんですよ。安易な救いを用意せず、シリアスに話を纏めたのもグッド。悲しいけどね…
 もし俺が女だったらロー・ワンxホージ本の一つでも描いているところだが、生憎と男なので描かない。




雑だがホージ描いた



 クリア後はタイトル画面のBGMをずっとループして聞いてました。他のBGMはそうでもないんだけど、このタイトル画面のBGMだけやたらとかっこいい。
 2はだいぶテイストが違うらしく、広大なMAPを自由に動き回れる…ということでゲームプレイ部分は非常に興味が沸くのですが、でもホージはもう出ないよなあ…という点が非常に気になるのでございました。
 ロー・ワンとホージ、善人ではないけど善いヤツ。やっぱり俺はこのコンビが好きだ。

 そういえば殺し屋姉妹が思わせぶりなことを言ったまま退場しちゃいましたよね。てっきり戦闘イベントあると思ってたんですが、あれは残念至極。ジラとの直接対決がカットシーンで済まされてしまうのも…QTEくらい用意してるもんかと思いましたが。















2017/01/25 (Wed)18:46





 どうも、グレアムです。
 古巣のゲーセンにとうとうタイムクライシス5が入荷した、という話を友人Nから聞いて、市役所で用事を済ませるついでにプレイしてみました。
 プレイ前の期待値は高かったですよ。
 直近のガンシュー事情を省みると、タイトーは、エレベーターアクションはそれなりに面白かったけど以後はわけわからん変なのしか作ってないし、セガはオペレーションゴーストで盛大にやらかしたし(最初のステージをノーミスでクリアできる人なら、この言葉の意味がわかると思う)、かくいうナムコもこのところ固定銃座のくだらない代物しか出してなかったですからね(固定銃座が悪いという気はない、単純にゲーム自体がつまらなかった)。
 コナミのサイレントスコープ新作はわりと評判良いみたいですが、俺はあれロケテでしかプレイしたことないんですよ。トリガーの感触が非常に良かったですね。
 そんな状況なんで、このタイムクライシスの新作には本当に期待していたわけです。
 で、実際にプレイしてみた感想が…

 …これ4より酷くなってるじゃねーか!


 まずガンが軽い。デザイン自体は悪くないが(これはあくまで人間工学的・グリップデザインの話。外観そのものは正直ダサい)、100均で売ってる水鉄砲みたいな安っぽい質感になってる。しかも反動がない。コントローラが大劣化です。この時点で減点-100です。
 やりたかったことはわかりますよ。コントローラが重いと疲れる人が出るからでしょう?特に女性ユーザー受けを考えると、それは大事なことだと思います。でもね、レイジングストームみたいな長物ならともかく(あれはデザインが酷い&重い&重量バランスが悪いという最悪の銃だった。ゲーム自体はそこそこ面白かったが)、拳銃でそこまで重さがネックになることってありますか?
 たとえば初代タイムクライシスで使われていたガンコン。あれは現在基準だと確かに重いし、ゴツくてでかい。でも、俺は吹けば飛ぶような棒っきれのようなヒョロヒョロボーイだった小学生のときからアレを振り回して毎日毎日ガンシューやってたんだよ!それでも、重いから疲れるとか、反動いらないとか思ったことは一度もなかったよ!
 拳銃タイプのコントローラなんてものは、昔のやつだってモヤシっ子小学生でも平然と扱えたものなの!それで、なんで今になって急にこんなクソ軽い安っぽいモンにしちまったワケ!?今の世の中、そんなにモヤシ小学生以下の体力しかないゲーマーしかおらんのか!?
 そんなのより、「実際に銃を持っている(と錯覚させる)重量感」、「実際に銃を撃っている(と錯覚させる)反動」、これが重要なんじゃないのか!?わざわざゲーセンまで行って大型筐体で遊ぶ理由を丁寧に潰すやつがあるかッ!たとえば、ガンスリンガーストラトスのコントローラなんか見事なもんじゃあないか、ええ!?俺はPvPは嫌いだからあれはプレイしてないけど!
 そりゃあ、耐久性の確保とかいう理由があるのもわかるよ。でも、だったら、稼動して間もないのにもうペコペコになってる武器切り替えボタンの軟弱さを説明してみろ!クソが!

 というか、軽くて反動がないっていうのはゲーム性にも直結するのよ。銃を撃ってる感覚がないから、プレイ中に自分が何発撃ったか全然わからんかったもん。4以前のやつは残弾表示なんか見なくても、自分の撃った弾数が直感的にわかったから、再装填のタイミングに迷うことなかったからな。

 そして、HUDのデザインが劣悪。
 どこに何が書いてあるのかまったくわからん。そして表示が小さ過ぎる。
 そもそもアケゲーのHUDって、説明を見なくてもどこに何が書いてあるのか直感的に理解できるようでないと駄目なのよ。なのにこのタイムクライシス5ときたら、まずライフがどこに表示されてるのかがわからねぇ。最後までわからなかったよ。

 左右ペダルでのポジショニングチェンジも…「これ思いつきをそのまま何も考えずに既存システムにブチ込みましたね?」という出来。特定の場面で特定の動きをすれば有利(&しなければ不利)というだけのものにしかなっておらず、やらされ感が半端ない、戦術性もクソもない。ゲームの根幹に直結する部分を適当に作っちゃ駄目だろう。
 ウィーバースタンスだと左右ペダル踏む動作がきつい、というのはまあさておくとしよう。状況に応じて柔軟に構えを変えれないのは射手の落ち度だしな。

 そしてQTE…きゅうぅぅぅぅテイィィィイイィィィィィイイイッッッ!!
 俺はね、QTE自体を親の仇のように憎く思ってるわけではないですよ。でも、この「タイミング良く左右どちらかのペダルを踏め!失敗したらダメージ」というのが、どこをどう脳味噌を使えば面白く感じられるのかがまったくわからんのよ。
 面白いと思ったか、これ。スタッフさん。ただ思いついたものをとりあえず入れただけと違いますか。「とりあえずビールで」みたいなノリでユーザーにつまらない作業を強要するのはどうかと思うんですが!

 4から引き継いでいる欠点としては、エフェクトが過剰で何が起きているか把握しにくい(画面が不必要にうるさい)、武器チェンジがプレイスタイルの幅を広げる役に立ってない、くだらない乗り物ステージ。
 乗り物ステージに関してはね…「あれが面白い!爽快!」っていうユーザーもいるみたいなんで、その点に関してはあまり悪くは言えないですけどね。俺はクソだと思いますが。
 武器チェンジは、初登場の3は良く出来てましたよ。特定の場面で特定の武器を使わせることを強要させるようなデザインではなかったですから。「ここはこの武器を使えば有利」みたいな仄めかしはありますけど、「この武器を使わなきゃ先には進めないよ」とかいう馬鹿げた代物ではなかったですからね。攻略の自由度がありました。

 シナリオの酷さとか、旧作キャラの扱いに関しては…もう何も言うまい…スタッフはこれが面白いと思ってやってるんだろう……

 ともかく、俺はタイムクライシス5には本当に期待してたんですよ。
 ガンシューティングというジャンルが斜陽の只中、下り坂を一直線に転がり落ちていってるなかで、その状況を打開するタイトルがあるとすれば、それはタイムクライシスの新作をおいて他にない、と思ってたんですよ。

 なのに。
 なんでこんなくだらないものを作ってしまったんですか。

 俺はもう、本当に、本ッ当にガンシューティングが好きで、小学生の頃からずっとゲーセンでガンシューティングばかり遊んできたんです。
 そんな俺に、「ガンシューティングというジャンルは、今となっては昔のアケゲーマーの思い出の中だけに生きているものなんだ」と思わせるようなものを、どうして作ってしまったんですか。
 俺はいま、泣きながらこの記事を書いてます。
 もしこの世に絶望というものがあるとすれば、コレ(タイムクライシス5)がそうだ!

 ていうか…

 頼むから普通のガンシューを作ってくれよ!

 セガでもタイトーでもコナミでもいいから!


















2017/01/09 (Mon)14:13






プロの暗殺者はDTMだってこなせなくてはならない



 どうも、グレアムです。このところホリセで購入したHitman: Absolutionをプレイしてました。
 本当はオータムセールで買う予定だったんですが、あのときは寝落ちして買いそびれたので。値引率が同じでよかったです本当に。

 巷ではやたらと評判の悪いこの新生Hitman、個人的には全然アリです。滅茶苦茶楽しめました。フレンドいないと解除できない実績以外をすべて解除するくらい。
 誤解を恐れずに言うと、Absolutionってそんなに言われるほど従来シリーズとかけ離れてるかな?と思った。少なくとも俺が遊んだ限りでは、それほどプレイ感覚が離れているようには思えなかった。批判されている部分も、旧シリーズに少なからず当て嵌まる部分が多いし…
 ムービーは多いけど、少なくともステージ開始時のやつはバックグラウンドでデータを読み込んでるので、あれ無くしても暗転ロード画面に差し替わるだけだと思う。CoD4のブリーフィングみたいなもん。上手く工夫してるなあ、と感じた。

 ストーリー展開は…47がまったくの私情で動いてるっぽいところは気になったけど、エンディング見た限りでは私情ではなく普通に任務だったっぽいんだよねえ。ダイアナがどういうつもりでヴィクトリアを助けたのかがわからないけど、あれも私情じゃなくてエージェンシーの指示だった可能性もありますよね。
 エージェンシーが独走をはじめたトラヴィス一派を始末するためにダイアナと47を派遣したんだとすれば、今回の件は組織内部のお家騒動だったと見れなくもないわけで。巻き込まれたデクスターは不運だったね、としか。
 そもそもダイアナがエージェンシーを裏切った、というのもトラヴィスの台詞でしかないので、実際に組織に被害を与えた云々もあんまり信用できないんですよね。もちろん、単にダイアナと47が私情で組織を離反したという可能性もありますが。
 ヴィクトリアは良い娘ですよね。あの状況で不平不満の一つも言わないのは逆に違和感ありますが、それは別に良いとしましょう。むしろ話のキーポイントである彼女のキャラクターの掘り下げが希薄だったのが気になりました。
 まあ本作の統合性が取れてない部分は、たんに複数脚本による弊害かもしれませんが。

 あらすじだけを見たときはもっとウェットな展開になると思っていたけど、辛うじて47のキャラクターを崩すことのないギリギリの線に踏みとどまっていたと思います。
 ローカライズはかなり良い出来でしたね。47演じるてらそまボイスは声に力が入りすぎることなく、冷酷すぎることもなく、47のクールなイメージを見事に再現していたと思います。脇役もみんな良い感じでした。




ケーキの中から暗殺者登場!プレゼントは死の弾丸



 従来のシリーズではどういう行動を取ると敵に正体がバレるのか明確でない部分があり、幾らか感覚に頼らざるを得なかったんですが、今回はそれらがすべて視覚化されわかりやすくなりましたね。
 旧シリーズでは変装してても当たり前のようにバレることが多々あった(特にSilent Assassin)ので、ブレンディングで回避という手段を追加したのは良かったと思います。まあ、一定時間視線に晒され続けると問答無用でバレるという仕様はいささか窮屈な気がしますが。
 レベルデザインの思考の変化、新要素など、アプローチとしては悪くないんじゃないかなと思います。インスティンクトも、あれは別に47が超能力を持ったわけじゃなくて、達人的な勘をゲーム的に視覚化して表現してるだけなので、個人的に違和感はなかったです。




ときには派手にやる必要もある



 まあなんだかんだ言って本作を評価してしまうのは、ポイントシューティングの存在なんですが。これ一点のために他の欠点すべてを帳消しにしても良いくらい個人的にはハマリの新アクションでしたね。
 とにかくポイントシューティングを使って多数の敵を一瞬で葬るのが楽しすぎる。快感すぎる。脳からいろんな物質がドバドバ出まくります。
 たんに頭を一点狙いしてもいいし、両膝を撃って跪かせ、肩を撃ち抜いて仰け反ったあと頭部に弾丸を叩き込むといったサディスティックな殺害も可能。心臓に二発、頭に一発というモザンビークドリルも簡単にキマリます。
 欠点といえば二挺拳銃のモーションが今一つなことくらい。旧シリーズみたいに横撃ちでも良かったんだがなあ。横撃ちなんてやるのは素人だけ、みたいなツマラナイ風潮を真に受けちゃったんだろうか。銃なんて当たればそれでいいのに。
 個人的にはFalloutシリーズのV.A.T.S.をこのシステムでプレイしたいですね。

 とりあえず本作は、旧作でも正面から乗り込んで敵を全滅させ、一般人が恐れ慄いている中を悠然と立ち去るみたいなことをやってた俺にはご馳走すぎる内容でした。
 特にBlood Moneyでは一般人が銃を拾って反撃してくるせいで、それができなかったからね。あらかじめ銃を拾っておくにせよ、携帯弾数が上限になるとそれ以上拾えなくて無理だったし。
 新作は旧作路線に戻ったらしいけど、ポイントシューティングは(Hitmanシリーズでなくてもいいから)何らかの形で継承してくれるといいなあ。




貴様らはもう死んでいる

















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