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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2018/10/17 (Wed)23:21








グッドモーニング・ケンタッキー。



 どうも、グレアムです。前置きは省いて、Project Zomboidプレイ記をはじめましょう。開始は三日目(7月11日)からです。
 まずは先日入手した陸軍型トランシーバーに各局の周波数を登録することから始めます。

 本作はデフォルト設定で7月9日から開始するのですが、TVやラジオでニュースを聞くと、その時点でアウトブレイク(通称:ノックス事件)から三日が経過していることがわかります。また軍や政府は事態がそれほど深刻なものではないと発表していますが、民衆は納得していないようで、全米各地でデモや暴動が起きていることが判明します。この事件が国内でもかなり関心度の高い出来事であることが窺えます。
 他にも、アウトブレイク発生から僅か一日で軍が展開し、感染地域をバリケードで囲ったために外部からは中の状況が掴めないこと、アウトブレイク発生の数日前から電話回線が不通状態であったことなどがわかります。
 プレイヤーキャラがアウトブレイクの渦中にいながら(当事者でありながら)、実際に現場で何が起きているのかがよくわからないこと、そもそもゲームプレイ中はそうTVやラジオを聞いている暇がなかったりするのですが、実際に情報を追っていくと、本作はかなり凝った背景設定を持っていることがわかります。

 三日目はマップを北上し、車輌修理工場へ向かいます(周辺の地形の詳細は前記事を参照のこと)。現在は乗車可能な車輌を見つけれていないのですが、リクライニングシートや大型燃料タンクなどは車輌工場でしか発見できないので前もって調べておきたいのと、ノコギリ等の工具の出現を期待しての行動です。




なんという幸運!



 成果は期待以上で、なんとスレッジハンマーを発見できました!これで倉庫のシャッターを破壊できます!なんというか物資がほとんど入手できない設定で、事実、それほど手に入ってないのだけど、引きはかなり良い気がします。
 ほかにはスポーツ車輌用の大型燃料タンクを発見。ただし、一番欲しかったリクライニングシートは発見できず。本作ではいちおう車内でも睡眠が取れるんですが、通常のシートで寝ると椅子や何かで寝たときと同じように起床後に痛みが発生するんですよね。

 喜び勇んで倉庫へ戻り、片っ端からシャッターを破壊して回ってたんですが、LBM Knivesで追加されるカランビットナイフが一本見つかった以外は何も収穫がありませんでした。アイテム発見率さえ普通かそれ以上であれば、さぞかし宝の山であったろうに…!
 さらに、電子工学レベルを上げるべく発見したトランシーバーを解体するさい、誤って所持していた陸軍型トランシーバーまで解体してしまうという、どうしようもないミスをやらかす。バカ!俺のバカ!
 ちなみに今回はカランビットナイフをメインで使うつもりだったので(某ステルスアクションゲームの影響です)、本来であればナイフを必要とするレシピをほぼすべてカバーしているコンバットナイフのレシピ性能をカランビットナイフにそのまま置き替えてます(本来はカランビットナイフはレシピにはまったく使えない。あくまで戦闘用だからだろうか)。

 スレッジハンマーを振り回しまくったのと、先日の警報発生から遅れてやってきたらしいゾンビの残党の掃討で疲労が蓄積しまくったので、三日目の活動はここまで。







  【1993年7月12日:生存四日目】

 倉庫を出て、車輌修理工場のすぐ近くにあるダイナーとガソリンスタンドを探索します。
 ダイナーには物資がほとんどない、というか、食料品すら皆無でした。ガソリンスタンドにもこれといって目立つ物資はなかったのですが、駐車場にブルーのダッシュ・ブルドライバー(大型車輌)を発見。なかなか好みの見た目だったのですが、残念ながらこちらもキーがないため運転できません。
 仕方がないので、東にある割と規模の大きな工場へと向かいます。




背中を見せると処刑アクションが発動するぜ?



 駐車場にて、シェバリア・セリーズ・ワゴン(普通車輌)とその鍵を発見。簡易設定でない場合、キーはこのように脈絡のない場所に落ちていたりします。車輌の状態がかなり良いので、遠征するならとりあえずこいつを使うことになるかな~。
 と思っていたら、そのすぐ近くに白のダッシュ・ブルドライバーがあり、車内のグローブボックスからキーを発見。本作ではキーが一本あれば同じ車種の鍵は全部開くので、これでガソリンスタンド前に停めてあった青いダッシュ・ブルドライバーに乗ることもできる!(*注:あまり詳しく検証してないので間違ってるかもしれません…)ただし、状態は先刻のシェバリア・セリーズ・ワゴンのほうがかなり良い。うーん、悩む…
 悩みつつ、ひとまず工場の探索をはじめる。施設内のあちこちに工業用機械が設置してあるが、残念ながらこれらは家具扱いではないので持ち帰りはできないようです。




工場見学



 工場内には大量の木箱があり、主に農業用品や工具などが収納されています。ひとまずプロパン式トーチと溶接用フェイスマスクを回収、これで溶接が可能になります。といっても用途は建設等ではなく、専ら破壊活動に用いることになりますが。あとはノコギリさえあれば、放浪プレイにおける必要工具はすべて揃うことになるか。拠点を作るならシャベルや平バール等も欲しいところですが。
 探索中に遭遇したゾンビからM1911を入手、相変わらず銃器や弾薬がほとんど手に入らない。

 とりあえず工場の探索が終わったので、あずき色のシェバリア・セリーズ・ワゴンに乗ってガソリンスタンドへ引き返します。青いダッシュ・ブルドライバーと並べて、どちらに乗ってリバーサイドの街へ向かうか決めようというわけだ。




好みなのは青いほうだが…



 俺は車はまったくわからんのであんまりとやかくは言えんのですが、この二つを並べて青いほうが大型車輌、あずき色のほうが普通車輌とか言われても、いまいちピンとないんだぜ。
 後ろ髪引かれる思いはありましたが、どうせすぐに乗り捨てることになるだろうと思いシェバリア・セリーズ・ワゴンに乗って行くことに決めます。




みっちり



 近くに安全な寝場所がなかったので、ダイナーの物置に客席を持ち込んで寝ることにします。…かなり無茶があるような気がする。








  【1993年7月13日:生存五日目】

 あずき色のシェバリア・セリーズ・ワゴンに乗ってリバーサイドの街を目指します。




農家MENにご挨拶



 途中、中間地点に位置する農場に寄ってみるも、これといって有用な物資は発見できず。納屋にいた男女のゾンビ二人をいきなり背後から襲って刺し殺したりはしたが。あれたぶん農場主か何かだよね。




事故アンド事故!



 さらなる移動の途中、道路のど真ん中で追突したと思われる車輌に突っ込んでしまう。ガッデム!
 怪我をしなかったのが不幸中の幸いだろうか。本作では車輌搭乗時に衝突すると中の人が負傷し、治療が必要になったりするので注意が必要です。というか今回のゲームプレイでは未だ医療品がほぼまったく入手できていないので、危うく死活問題に直面するところでした。
 Cataclysm: DDAなんかと違い、車で建物に突っ込んで壁を破壊するとかいうこともいまいち不可能(金属製のフェンスに突っ込んで一方的に車輌と中の人が壊れるくらい)なので、本作における車輌はただの移動手段と割り切るべきでしょう。
 その後はひたすらに安全運転を心がけ、どうにかリバーサイド西端の広大な空き地の前に車を停めておきます。




停車




 この周辺はだいたいこんなカンジになっています。




なんか 貧乏 くさい



 トレーラーパークよりはだいぶマシなはずなんですが、探索していてどうにも貧乏臭さが拭えない空気感があります。なんか貧相なんですよ家が。ちなみにこのあたりは作中で手に入るリバーサイドの地図に載ってないので、たぶんリバーサイドと見做されてないんじゃないかと思います。
 すでに俺自身も忘れかけているのですが、いちおう今回はプレイヤーキャラであるブレンダに多少の背景設定を持たせていて、彼女は酒場の用心棒で生計を立てているということになっています。たぶん、彼女の勤務先の酒場が上の画像の南あたりにある酒場なんじゃないでしょうか。ということにしておこう。

 空き地には何台かの車輌があったのですが、いずれも状態が悪かったり、キーがなかったり、フェンスに突っ込んでて動かせなかったり(配置ミス?)と碌なものではなく、少なくともここに来るまでに乗ってきたあずき色のシェバリア・セリーズ・ワゴンよりマシなものはありませんでした。






神聖なる場所



 教会には特に何もありません。裏手は墓地になっていて、墓石がまばらに建っているほか、ぽつんと聖像が建っていたりするなど、なかなかに赴き深い場所です。

 というわけで、今回はここまで。

















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2018/10/14 (Sun)20:54








Blender用スクリプトを使って表示。



 ブレンダ・フォスター、かつてフォートノックス基地に勤務していた元軍人。退役後はリバーサイドの酒場で用心棒をしながら、郊外のトレーラーパークで貧乏生活を送っていた。

 1993年7月9日。ノックス事件発生から三日が経過し、食料も酒も底をついたため家を出る必要性を感じたブレンダはリュックサックに木製バットとトンカチを詰め、ミネラルウォーターのペットボトル一本と酒のつまみに買っておいたスナック菓子一袋を持って出発する。




「うおりゃー!」



 とりあえず出会った感染者には死んでもらう。







 そんな感じで、どうも、グレアムです。
 Game Dev Tycoonを攻略途中ではあるんですが、このところいきなりProject Zomboid熱が再燃した、というか今までになくハマッてしまったので、まあちょっとプレイ記でも書いてみようかなと。
 上の画像で示してある通り、キャラのテクスチャに自作のものを使っています。所謂カスタムスキン。裸ペイントとか言っちゃいけない。まだ製作途中ではあるんですが、とりあえず最低限見れる程度には描けたのでゲームをプレイしつつ改良していこうかと。武器とかのモデルも追加したいんですが、有志が公開しているBlender用スクリプトのうちエクスポート用のがBlenderのバージョンが合わないらしくエラー吐いて使えないので二の足踏んでる状況です。
 今回プレイするキャラである、ブレンダ・フォスターというのはまあ、Falloutのゲームプレイ記に登場したヒロインそのままなんですが、あくまで名前と見た目が似た別人というか、スターシステム的なものと捉えて頂ければ。

 さて今回のゲームプレイ・コンセプトについてですが、パッチの更新を重ねてマップもだいぶ広く、且つ作り込まれてきたということで、舞台となるノックス郡全域を一周して回ろうかと考えています。リバーサイドを起点に反時計回りにぐるりと回って最終的にバレーステーションを目指す形になります。




とりあえずこんな感じ



 全体図を俯瞰して見たところ、とりあえずリバーサイド⇔ローズウッド間のクソ田舎田園地帯が無闇にだだっ広く、水や食料を切らさずにここを抜けれるかが鬼門という感じでしょうか。ノックス郡(というか実際はハーディン郡周辺。Zomboidの場合はノックス郡という名の架空地域と捉えるべきであろう)周辺はルイビルやフォートノックスといった都市があるにも関わらず、本作でピックアップされるのはなぜか無名のクソ田舎ばかりなんですよね。

 サンドボックスモードでプレイするにあたり、今回は割と極端な難易度調整を行っています。
 ノックス郡全域を観光して回るにあたり、まず懸念されるのはセーブデータの肥大化です。このテのゲームにありがちな仕様(Cataclysm: DDAや7 Days to Die等)に本作も漏れず、行動範囲が拡大すると指数的に容量が増加していきます。そうなるとロード時間増加やパフォーマンスの低下、さらにはバグの増加が懸念されるので、なるべくなら情報を減らしてセーブ容量をコンパクトにしたいところ。
 というわけでアイテム出現率をすべて最低にし、ゾンビの死体はゲーム内時間で48時間経過後に消滅するよう設定しました。また腐った食料品もすぐ消滅するように。どうせ一度探索した地域には戻らない予定だし、農業をやる予定もない(腐った野菜は肥料にできる)ので、このあたりは割り切っていきます。
 車輌の出現率も低く、交通渋滞の発生もOFFにしておきます。これらはセーブデータ対策というより、実装されたばかりの車輌は3D表示なのが祟ってか複数登場するとあからさまにパフォーマンスが低下するので、その対策です。そのかわり、良い状態で発見できるよう設定しておきます。
 さて、今回はべつにハードコアなゲームプレイを望んでいるわけではないので、経験値取得率を100倍に設定してあります。あっという間にレベルが上がります。

 MODはORGMを導入しています。ただしORGMはZomboidの舞台となる93年以降の銃(一番新しいので2014年製)も平気でバンバン登場するので、改造して93年以前に製造された銃しか出現しないように調整しています(モノによっては名前を変えて登場させています)。本MODにはすべての弾薬にFMJとHPの二種類が用意されているのですが、これはインベントリ管理が煩雑になるので、オートマチック系はFMJ、リボルバーやマグナム系はHPに統一しています。また、別作者の手からなるORGM用のサプレッサーMODも導入しています。
 あとは戦闘用ナイフを四種追加するLBM Knives、といったところでしょうか。それと小Tweakを含む自作MODなど。

 それじゃあ、肝心のゲームプレイのほうにいってみましょう。







 プレイしてみて驚くのが、出現するアイテム量の少なさです。いや自分でそういうふうに設定したんですが、想像以上でした。まず、ほとんどのストレージに何も入ってない。銃をメインに使うならほぼ必須ともいえる幸運の特性を今回もつけてあるんですが、それでもほとんどアイテムが手に入りません。包丁どころかバターナイフすら貴重品になるとは思ってもみなかった。
 さらなる誤算として、ゾンビの死体からも衣服以外はほぼ何も手に入りません。じつは俺、アイテム出現量はあらかじめマップに配置されてあるストレージにのみ適用されると思っていて、ゾンビからのドロップは影響を受けないと思い込んでたんですが、初日に延べ45人ほどゾンビを撲殺して有用なアイテムが何も入手できなかったときに「しまった、こっちもか!」と顔が青ざめました。
 とりあえずトレーラーパーク全域を捜索し、どうにかグロック22を一挺(ただし弾薬はなし)とアラーム時計を入手します。時計が入手できたのは素直にありがたいです、欲を言えば腕時計が良いのですが、あれはわりと出現率が低いので…

 さてこのへんで、プレイヤーキャラがスポーンした地域の周辺を見ていきましょう。




貧乏臭さ半端ない



 だいたいこんな感じです。
 さらに、ここがリバーサイドのどのあたりに位置するのかも調べてみました。




リバーサイド…?



 これを「リバーサイド開始」と素直に納得して良いものだろうか。
 街の南西に位置する、いわゆる郊外…というヤツでしょうか。街からかなり外れた場所から開始したようです。







 初日にトレーラーパークの探索を終え、二日目は東にある倉庫の探索に行きます。
 この倉庫はほとんどシャッターが下りていて、スレッジハンマーがなければまともな探索ができないのですが、それでもシャッターが開いている僅かな部屋から貴重な物資が入手できはしないかという目論みです。そもそもアイテムがほとんど入手できない今回のプレイで、リバーサイド滞在中にスレッジハンマーが入手できるかも怪しいですし。




ガラガラ。



 でもって倉庫(別名:赤レンガ倉庫)に到着したわけですが…駐車場に一台も車が停まってない!これほどとは(ry
 ちなみにこの時点で、バットを釘バットに改良してあります。
 まずは倉庫を探すまえに、南側にある事務所のような建物を探索します。ここも鍵のかかった部屋が多く、現在は立ち入りが不可能なところばかりなのですが、幸運なことに金属製の棚から最上位の陸軍型トランシーバーを発見!あらゆる周波数帯を送受信可能、その範囲は
16000m!というスグレモノなのですぜ。重量が3.0と若干重いのが玉に瑕。




ボロボロ。



 また、倉庫の自販機の前に今回初となる車輌を発見。どう見ても事故車ですが。いちおう設定で施錠をオフにしてあるので乗車自体は可能なのですが、簡易設定まではオンにしていないので、キーが発見できず運転できません。
 ただし、車内のグローブボックスからスクリュードライバーを発見!アイテムや家具の解体、そして銃火器のアクセサリ着脱など活躍の機会が多い道具です、これ見つからないときは本当に見つからないんですよね。

 その後はシャッターの開いてる倉庫を探し回ってたのですが、とある部屋に侵入した途端、けたたましく警報が鳴り響き吃驚。動体感知器でも取りつけられていたのか!?想定外の事態に焦りつつ、わらわらと沸いてきたゾンビどもを釘バットで薙ぎ倒していきます。




なんてこった!



 このゲーム、3Dモデルの数自体はそんなに多くなくて、ナイフ系は一種類だったり、鈍器も見た目が似ていないものが兼用だったりするんですが、何故か釘バットは専用のモデルが用意されてるんですよね。
 そんなことはともかく、予想していたよりかなり多いゾンビどもをすべて倒し、すっかり疲労困憊です。あとで討伐数を確認したら初日の45人から182人に跳ね上がってました。この辺鄙な場所になんでそんな数いるんだよ!
 なお戦利品はLBM Knivesで追加されたコンバットナイフ一本だった模様。とはいえコイツ自体はかなり強力なので、それなりの成果はあったと見做すべきでしょう。また鍵を複数入手し、施錠されていた事務所の鍵も開けることができました。
 どうやら施錠されていた場所も倉庫のようなところだったらしく、複数の狭い部屋に物資やら何やらが置いてありました。といっても、役に立ちそうなものは何もありませんでしたが…




そんなもの後生大事に保管しておくな!



 拠点構築プレイをする際には持って帰りたい家具ナンバーワンであろう(といっても溶接で似たようなものは作れるけど…)、ガンロッカー、中身がシャベルと塗料缶のみという肩すかし感。
 それと、なんか椅子が一つだけ置いてある部屋があったんですが、とりあえず安全そうだったのでそこで就寝しました。きちんとしたベッドで寝ないとダメージ受けるんですが、まあ、そこまで深刻なものではないので。



 というわけで、今回はここまで。
















2018/04/11 (Wed)05:37






脳筋騎士爆誕。誰が呼んだかミモヤト=モサシ



 どうも、グレアムです。現在Oblivionの新SSを絶賛執筆中なわけですが(そちらについての補足記事もそのうち書くつもりでいます)、このタイミングでなにを血迷ったのか一作目Arenaのほうに手を出してしまったので、今回はArenaのキャラメイクに関する基礎情報を、毎度のことながら自分用に書いていきたいと思います。
 たしか昔プレイしたときは、ラビリンシアン(Skyrimでも出てきたね!)でアイアンゴーレム相手に自慢のSilver Daikatana of Strengthがまったく通用せずボコられて殺されたという、非常に苦い思い出があります。
 まあ、そんなことはどうでもいいんだ。

 ゲーム開始時のキャラクリエイトに関してですが、最初の質問「How do you wish to select your class?」では、複数の質問に回答することで正確に見合ったビルドを提出してくれる「Generate」と、自分で各項目を設定できる「Select」のうちどちらかを選ぶことになります。
 ここま迷わずSelectを選びましょう。ゲーム的な有利不利以前に、ここでわざわざ英文の質問を読んで回答する奇矯な日本人プレイヤーなど居ないと思うので(勿論、「この程度の英文を読めずして何が洋ゲープレイヤーか!」というクソ根性の持ち主はこの限りではないです)。というかArenaとDaggerfallのフォントは滅茶苦茶読みにくいので、英語力をさておいても真面目に読むと頭痛が痛くなること間違いなし。







 Selectを選ぶと次にClassの選択になりますが、本作ではこのClassの選択がかなり重要で、ゲームプレイの基礎的方針を決定するものになる(特に注意すべきは装備制限)ので、慎重に選びましょう。
 ClassはおおまかにThief(盗賊)系、Warrior(戦士)系、Mage(魔術師)系に分類されます。



 【Acrobat】…軽業師
 Thief系Class。移動能力に特化しているが、重い武器を装備できず防具も革製のみ、盾装備不可と戦闘には不向き。初期Healthは25+1d12、全ての武器でクリティカルヒット率1%、解錠率50%。成長速度は普通。

 【Archer】…弓使い
 Warrior系Class。弓の扱いに特化しているが戦士系にしては少々打たれ弱い。全ての種類の武器を装備可能、防具は革製とチェイン製のみ、盾装備不可。初期Healthは25+1d16、遠隔武器でのクリティカルヒット率1%、解錠率25%、成長速度は少し遅い。

 【Assassin】…暗殺者
 Thief系Class。近接戦闘におけるクリティカルに特化しており、防具は革製のみで盾装備不可だが全種類の武器を装備可能。初期Healthは25+1d8、近接武器でのクリティカルヒット率3%、解錠率40%。成長速度は普通。

 【Barbarian】…蛮族
 Warrior系Class。全Class中最高の初期Healthを誇り、毒耐性を持つが、防具に制限があるのとクリティカルヒットが発生しない点に注意。全ての武器を装備可能、防具は革製とチェイン製のみ、盾は全種類装備可能。初期Healthは25+1d30、毒耐性、解錠率25%。成長速度は少し遅い。

 【Bard】…吟遊詩人
 Thief系Class。バランスが良く様々なシチュエーションに対応できる素質がある(器用貧乏?)。武器に一部制限がかかり、防具は革製とチェイン製のみ、盾はタワー系以外を装備可能。初期Healthは25+1d10、INTと同値のSpellポイント、全ての武器でクリティカルヒット率1%、解錠率50%。成長速度は普通。

 【Battlemage】…魔闘士
 Mage系Class。戦闘に特化した魔法使いで、攻撃系を含む一部呪文のコストが減少するが、そのかわり回復系Spellのコストが上昇する。全ての武器を装備可能、防具は革製のみ、盾はラウンドとバックラーが装備可能。初期Healthは25+1d10、INTx1.75のSpellポイント、解錠率25%。成長速度は遅い。

 【Burglar】…強盗
 Thief系Class。ロックピックに特化しており、武器は短剣や短弓のみで防具は革製のみ、盾は装備不可能。初期Healthは25+1d10、全ての武器でクリティカルヒット率1%、解錠率100%。成長速度は普通。

 【Healer】…治癒士
 Mage系Class。高いSpellポイントを持ち、回復系Spellのコストが減少するが、攻撃系Spellのコストが上昇するほか、武器選択に制限があるため戦闘で苦労する。ダガー以外の刃物や斧、弓系を装備不可、防具は革製とチェイン製のみ、盾はラウンドとバックラーを装備可。初期Healthは25+1d8、INTx2のSpellポイント、解錠率25%。成長速度は遅い。

 【Knight】…騎士
 Warrior系Class。装備制限の観点から最序盤だけ少し厳しいが、それ以外では極めて強力。ただしクリティカルヒットが発生しない。全ての武器を装備可能、革製以外の全ての防具を装備可能、全ての盾を装備可能。初期Healthは25+1d18、麻痺耐性、時間経過による装備の自動修復、解錠率25%。成長速度は少し遅い。

 【Mage】…魔術師
 Mage系Class。すべての呪文を同等に扱いMage系の中では成長が早いが、装備制限が非常に厳しい。ダガーと杖以外の武器が装備不可、全ての防具が装備不可、盾はバックラーのみ装備可能。初期Healthは25+1d6、INTx2のSpellポイント、解錠率25%。成長速度は普通。

 【Monk】…修行僧
 Warrior系Class。強力な呪文抵抗を持つが、防具を一切装備できないという致命的欠点がある。全ての武器を装備可能、全ての防具と盾が装備不可。初期Healthは25+1d14、近接武器でのクリティカルヒット率1.5%、呪文抵抗、解錠率25%。成長速度は少し遅い。

 【Nightblade】…ナイトブレード
 Mage系Class。盗賊系に近い資質を持っており、クリティカルヒットや解錠といった能力を持つが、装備制限があるため正面きっての戦闘には不向きか。重い武器は装備不可能、防具は革製のみ、盾はバックラーのみ。初期Healthは25+1d8、INTx1.5のSpellポイント、全ての武器でクリティカルヒット率1%、解錠率50%。成長速度は遅い。

 【Ranger】…斥候
 Warrior系Class。移動時間の短縮と、Lv.と同等のダメージボーナスが発生するという特異な能力を持つ。全ての武器と防具を装備可能、盾はタワー系以外を装備可能。初期Healthは25+1d18、解錠率25%。成長速度は少し遅い。

 【Rogue】…悪党
 Thief系Class。戦闘職に近い資質を持つ盗賊で、全ての武器を装備できる。防具は革製とチェイン製、盾はタワー系以外を装備可能。初期Healthは25+1d8、全ての武器でクリティカルヒット率1%、解錠率50%。成長速度は普通。

 【Sorceror】…妖術師
 Mage系Class。高いSpellポイントを持ち、Spellポイントが減少している場合に敵のSpellを吸収してSpellポイントを回復できるが、休息でSpellポイントが回復しないというトリッキーな能力を持つ。全ての武器を装備可能、防具は革製とチェイン製を装備可能、盾は装備不可。初期Healthは25+1d6、INTx3のSpellポイント、呪文吸収、解錠率25%。成長速度は遅い。

 【Spellsword】…魔法剣士
 Mage系Class。他のMage系に比べ多くの武具を装備でき、初期Healthも少し高いが、戦士系と同等に立ち回れるほどではない。全ての武器を装備可能、防具は革製とチェイン製を装備可能、盾はタワー系以外を装備可能。初期Healthは25+1d12、INTx1.5のSpellポイント、解錠率25%。成長速度は遅い。

 【Thief】…盗賊
 Thief系Class。他の盗賊系よりクリティカルヒット率と解錠率に若干優れる。重い武器は装備できず防具は革製のみだが盾はバックラーを装備可能。初期Healthは25+1d14、全ての武器でクリティカルヒット率2%、解錠率67%。成長速度が早い。

 【Warrior】…戦士
 Warrior系Class。成長速度が他のClassより早いほか、装備制限がないという利点を持つ。全ての武器・防具・盾を装備可能、初期Healthは25+1d20。解錠率25%。成長速度が少し早い。



*解錠率については原文でEffectiveness(有効性)と書かれており、厳密な成功確率ではない模様?要検証。
*各職業はLv.UPに必要な経験値量が異なり、Lv.が上昇する度に差が広がっていく。もっとも成長の早いThiefがLv.10到達に必要な経験値は122171、もっとも成長の遅いBattlemage以下五種類のClassがLv.10到達に必要な経験値は183251。
*クリティカルヒットは通常の3倍のダメージを与えることが可能。







 名前と性別を決定したあとは出身地(種族)を決定することになります。



 【ブレトン】
 ハイロック出身のヒューマン。Spellによるダメージを半減、ないし無効化する。

 【ノルド】
 スカイリム出身のヒューマン。Cold属性のダメージを半減、ないし無効化する。

 【レッドガード】
 ハンマーフェル出身のヒューマン。弓攻撃にLv./3ポイントのボーナスが乗る。

 【ハイエルフ】
 サマーセット島出身のエルフ。アルトマー。麻痺耐性を持つ。

 【ダークエルフ】
 モロウィンド出身のエルフ。ダンマー。武器攻撃にLv./4ポイントのボーナスが乗る。

 【ウッドエルフ】
 ヴァレンウッド出身のエルフ。ボズマー。近接攻撃にLv./3ポイントのボーナスが乗る。

 【カジート】
 エルスウェア出身の猫人間。ほぼ人間。登攀速度が速い。

 【アルゴニアン】
 ブラックマーシュ出身の蜥蜴人間。水中での移動速度が速い。



*おそらくレッドガードとウッドエルフの特質は本来想定されたものと逆にセットされている。所謂設定ミス。







 種族を決定したあとはパラメータにボーナスを振り分けます。というわけで、各能力値の詳細を見ていきましょう。



 【STR】…Strength
 近接攻撃のダメージ、最大Fatigue、ジャンプ距離、携行可能な総重量に影響。

 【INT】…Intelligence
 最大Spellポイント、買い物時の金額交渉、解錠成功率に影響。

 【WIL】…Willpower
 呪文抵抗率、買い物時の金額交渉に影響。

 【AGI】…Agility
 攻撃命中率、ダメージ抵抗、攻撃or呪文回避率、解錠率、窃盗率に影響。

 【SPD】…Speed
 移動速度、遠隔攻撃(弓)の攻撃速度に影響。

 【END】…Endurance
 最大Health、待機時のHealth回復速度、最大Fatigue、毒or病気抵抗に影響。

 【PER】…Personality
 買い物時の金額交渉に影響。

 【LUC】…Luck
 攻撃命中率、パリィ成功率、交渉成功率に影響。



 なんか後シリーズに比べて項目が微妙に多いような気もしますが。戦闘職にとってAgilityがかなり重要な数値になっているほか、PerがFalloutシリーズで見られるPersistenceではなく、Personalityである点に注意!(笑)それと、本作はLuckがそれほど重要なステータスではないようです。
 またEnduranceはLv.UPによる最大Health上昇の倍率にかかるため、早いうちに上げておいたほうが良いようです。







 というわけで、ここまでがキャラメイクにおけるだいたいの基礎情報になります。ぶっちゃけ、途中で面倒臭くなってかなり投げやり気味に書いてました。スイマセン。たぶん、不正確な部分や間違ってる箇所もあると思います。正確な情報が欲しい人が自分で英文サイトを検索してください。
 そうそう、本作はメモリリークを引き起こすらしく、長時間プレイでパフォーマンスが悪化するそうなので(特に弓使いプレイでは致命的らしい)、まめにセーブを取ってゲームを中断すると良いらしいです。


















2017/10/24 (Tue)22:55






Builder Drone超がんばれ!



 どうも、グレアムです。Star Tap、新バージョンの1.0.6とバランス調整版の1.0.6bがきたのでその内容の紹介を…ちょっと気が重いなぁ…
 ひとまず1.0.6の更新内容を列挙しておくと、

・オプションのMAP(SS)から太陽系天体図の閲覧が可能に
・ハロウィン・イベントとハロウィン用スキンの追加
・オプションからドローン・アップグレードのMAXをx1000へ切り替え可能に
・オプションからデイリー報酬画面を閲覧可能に
・Lv.3000~Lv.5000のドローンアビリティを調整
・デイリーログイン報酬が受け取れない不具合の修正

 といった感じになりますね。
 まず天体図(Solar map)の追加ですが、俺じつはこれ、新MAPの追加かと思い込んでたんですよね。まずもってSolar mapが何を意味するのかがわからなくて、検索しても具体的に何を指す言葉なのかが今一つピンと来なかったので。
 このあたりでRedditに登録してたまにスレッドへ書き込むようになったんですが(文法滅茶苦茶の汚い英語で書き込みしてるやつが居たら多分それが俺)、そこで「Solar mapって何さ?」と質問してようやくその正体がわかったという顛末。

 ハロウィン関連について、ハロウィン用スキンてのは要するにハロウィン・モチーフのシャトル用パーツとデカールです。でもって10月20日から開始と告知されたハロウィン・イベントというのは、たんにハロウィン用スキンの15%offセールの告知だったという。
 今回追加されたものは特別性能が高いわけではないので、所謂ファンシーアイテムという扱いになりますね。







 で、問題の…前回の更新で追加されたドローン用アビリティの調整についてだ。
 Lv.3000、Lv.4000、Lv.5000で開放される新たなアビリティは全ドローンのマテリアル採取量を10倍に増やすとんでもねー代物だということは以前書いた通りだ。じっさい、Redditでもこれは何らかのNerfが必要なんじゃないかという話がユーザーサイドから出ていた。
 そして開発の取った手段とは…それぞれのアビリティ開放に特定の条件を不可することだった。その条件とは、各ドローンに対しビルダー・ドローンによる強化を+100~+300まで施すことだった!
 このビルダー・ドローンによる強化というのは、リアルタイムで二時間経過毎に任意のドローンに恒久的な+3の強化を施す機能で、リセットによる周回後も強化が維持されるという特徴があった。
 今回の調整でLv.3000のアビリティ開放に+100の強化が必要に、Lv.4000のアビリティは+200、Lv.5000のアビリティは+300の強化が必要に…と変更されたわけだが、+3の強化に二時間のクールタイムを必要とするわけだから、+300まで強化するには、毎日書かさず二時間毎にゲームをチェックして強化を施したとしても、最短で200時間かかるわけだ。
 つまり30種すべてのドローンのアビリティを開放するには、最短で6000時間かかる計算になる…

 当然、これはRedditのスレッドでかなり物議を醸すことになった。
「たしかにNerfが必要とは言ったよ。ここまでやれとは言ってねぇよ!」
 ユーザーの不満が爆発した背景には、他の更新内容があまりに貧弱だったせいもある。ハロウィン・イベントがたんなるセールの告知だったと知らされたときの盛り下がりは結構なものだった。







 そこで1.0.6が公開された翌日、微調整版の1.0.6bが公開された(たしか1.0.6が10月19日、1.0.6bが10月20日の配信だったと思う)。
 1.0.6bの更新内容は二点で、
・ビルダー・ドローンによる強化値を上昇
・Slipstream報酬によるGem獲得周期の調整
 
 Slipstream報酬についてはGemの稼ぎが渋くなって以降ずっと調整が続いているが、はっきり言ってプレイしていて違いがよくわからない程度のものであり、あまり特筆すべきものではない。
 さてビルダー・ドローンの強化だが、いままでは二時間で+3だったものを、二時間で+10、五時間で+20、十二時間で+40、二十四時間で+70というふうに変更された。クールタイムの設定は強化画面で行うようになっている(クールタイム中は不可能)。
 また従来の強化値については、一桁台の強化はすべて次の十桁に繰り上げとなった。たとえば+3の強化を施していた場合は+10、+18の強化を施していた場合は+20といった具合である。
 ちなみに俺は全ドローンに+9の強化を施していたのでほとんど恩恵を受けられず(+3と同様に+10へ繰り上げとなる。三回強化したのに一回分の強化と一律化されたのである)、非常にぐったりした。…+9強化の場合、ドローン建造時のLv.1に+9されてLv.10での登場となるので、建造してすぐにLv.10のアビリティを開放できたのだ。なお俺以外にも同様の戦術を取っていたユーザーがいたようで、やはり「不公平だ」と不平を漏らしている。ただ、だからといって「他に良いゲームない?」などというスレッドを立てるのはいささか承服しかねるが。

 ともあれ今回の更新で若干の緩和はなされたものの、全アビリティ開放に最短で900時間かかるという事実は変わらず、たいした汚名の挽回にはなっていない。
 たしかに…シャトルのスキン変更による性能上昇がなく、Lv.3000以上のアビリティが存在せず、ビルダー・ドローンの強化値が+3だった初期に比べれば、一方的にユーザーに有利になってはいるのだろう。だが、これはそういう問題ではない。
 1.0.6bの投入があまりに早かったことから、開発側は今回の更新による不評が出るのを見越してあらかじめ準備していたということは明白だろう。だが、未だゲーム自体が未成熟な段階でのネトゲ末期ばりな対症療法に次ぐ対症療法でユーザーの心を繋ぎ止めることができると考えているのなら、あまりに見通しが甘い…いや、ユーザー側の視点が欠けていると言わざるを得ない。

 一度は惚れたゲームに対してこんなことは書きたくないが、すでに「開発側は積極的に課金アイテムを買わせようとしている」という声がユーザー間で共有され、肯定されてしまっているのだ(なにせドローン全種パックを購入すれば、全アップグレードに必要な時間が三分の一に短縮可能なのである。それでも膨大な時間が必要ではあるが)。
 どうしてこんな有様になってしまったのだ?俺はただステラの旅の行く末を見守りたかった、ただそれだけだったんだ。こうして最新の更新情報を追っているのも、ゲームへの愛着があらばこそだ。
 これ以上俺に本作へのネガティヴな記事を書かせないでほしい、そう切に願う。




超クールだが使い道のない天体図

















2017/10/15 (Sun)16:24






ここはいったい何処なんじゃい…



 どうも、グレアムです。Star Tap、現時点での最終到達点?に到着いたしました。たぶんこれでクリア…という扱いでいいんじゃないかな。いちおう…実際のところ現状ではストーリーに残された謎がわりと全然解決してないので、そのうちバージョンアップで続きが語られることを期待しましょう。







 さて今回はちょっとしたゲームバランス崩壊級の裏技(ウルテク)を紹介しましょう。内容はRedetamination直後に大量のリソースを得るというもの。
 本作は起動していないときでもゲームが進行し、そのときにドローンが収集したリソースをInactive Rewordとしてゲーム中に受け取ることができます(ちなみに受け取るときに広告動画を併せて観ると+50%のボーナスがつきます)。
 受け取りはいつでも可能なのですが、当然ながらRedetaminationを挟んでしまうと受け取ることができなくなってしまいます。まあ、ゲーム終盤で受け取る額のリソースを序盤で得ようなんて、そんな虫の良いハナシはありませんな。
 ところがこれ、ある方法を使うと可能なんですよ。今回はその方法を紹介します。

 この裏技を実行するためには、Star Tapをプレイ可能な端末が二つ必要になります(スマホとタブレット等)。ここでは便宜上、それぞれを端末A、端末Bと呼称しましょう。
 まずは端末Aで可能な限り先のステージへ進み、クラウドにデータをセーブします。次に端末Bでクラウドデータをロードします。
 その後端末AでRedetaminationし、クラウドにセーブします。その後端末BでInactive Rewordが受け取れる状態なのを確認したら、クラウドデータをロードします。これで多額のInactive Rewordを受け取れる状態のまま最初からスタートすることができます。




すると…こうなる。リソース量に注目



 おそらくInactive Rewordが取り消されるタイミングがRedetaminationを実行したときである(と推定される)こと、またInactive Rewordの受け取りに広告表示が絡むこと等から生じた抜け穴であろうと思います。
 この方法を使えば、序盤からいきなり最終盤と同等のアップグレードを施すことが可能になります。ちなみにリソース受け取りのさい、しばらく端末がフリーズすることがありますが、これはデータの処理に時間がかかっているだけで待っていればそのうち復帰します。

 かなりえげつないワザなのでそのうち修正されるかもしれませんし、俺が気紛れを起こして開発にこっそり耳打ちする可能性もなくはないので、ご利用はお早めにネ。




いきなりこんなに賑やかにやることも可能


















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