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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2017/05/27 (Sat)06:41






悪い子はおしおきです



 どうも、グレアムです。
 前回に引き続きプレイしておりますよ、7.62…High Calibreのほうを。
 いやね、やはりHard Lifeのほうはちと難易度が厳しいっつーことで改めてオリジナル版をプレイしているわけです。Hard Lifeのほうもアンインストールしたわけではないので、今後は適当に両方ともプレイしていくつもりです。
 つか、前回Hard Lifeはワイドスクリーン対応…と書いたけどHigh Calibreのほうも普通に対応してますわ。

 とりあえず本作のストーリーをざっくり説明すると、一億ドルの懸賞金をかけられたロシアの実業家Ippolot Bashirovを追って傭兵が活躍するお話です。Bashirovを追う過程で舞台となるAlgeiraの内戦に巻き込まれることになりますが、そっちは話の主題ではない模様。
 ストーリー自体は前作Brigade E6と直接繋がっているらしく、Bashirovも前作から登場しているキャラクターのようです。

 ゲーム開始直後の目的は、ゲリラが跋扈しているため軍が封鎖している制限区域へ立ち入るための許可証を発行してもらうことです。そのためにはArtrigoの市長に会いに行かなければなりません。
 Artrigo市長Juan Rebengaからは許可証を発行するかわり、Santa-Mariaにいる賊のRaul Mongostaを始末してこいと命じられます。Santa-Mariaはハリケーンの被害に遭って大変な状況にあるらしく、そこへRaul一味が火事場泥棒的に街を荒らしているとのこと。




会話次第ではその場で喧嘩を売ることもできるが…



 Raulへの対処は幾つか方法があります。
 もちろんストレートに排除することも可能ですが、会話することで戦闘を回避することができます。その場合、Raulは反政府軍のリーダーTanya Tormensの情報と、彼女と安全に会うための方法を教えてくれます。
 選択肢によってはドッグタグ(Raulを殺した証拠)を渡してもらえない場合がありますが、いずれにせよ市長からは許可証を発行してもらえます。ただドッグタグをRaulから入手していない場合、ミッションは失敗扱いになるようです(おそらく名声度?に関わる)。また先にドッグタグを要求した場合はTanyaと接触するための合言葉を教えてもらえないようなので、どの選択肢を選ぶかが悩みどころです。
 とりあえず今回はドッグタグを要求しておきました。








みんな大好きゲバラTシャツ



 許可証を所持した状態で境界線の検問に入ると、軍の検閲をパスすることができます。もし戦闘に自信があるなら許可証がなくても力づくで通り抜けることが可能かもしれません。たぶん無理ですが(至近距離から囲まれた状況でスタートし、即自動火器の弾雨を浴びせられる)。
 制限エリアに足を踏み入れてからしばらく経つと反政府軍に捕まり、無理矢理キャンプへ連れていかれます。ここでは反政府軍への加入を迫られるのですが、たしかRaulから情報を得ているか、いないかで扱いがかなり変わったはず。
 とりあえず今回は反政府軍に入り、自由戦士としての人生を歩むことにします。はじめの試練として、捕虜として捕らえられている政府軍の仕官の射殺を命じられます。たしか空砲を撃つかなんかして上手くやり過ごす方法があったはずですが(周囲の箱にブランク・カートリッジが大量に入っており、周辺のゲリラから「商人に詐欺られた」みたいな話が聞ける)、今回は普通に射殺することにします。
 仕官を射殺すると、次は別のキャンプへ物資を届けるミッションを任せられます。まだこの時点では仲間と認めてもらえてないようで、医者からは「俺が手を貸すのは同胞だけだ」みたいなことを言われてしまいます。








どんな車を買うのかい?



 とりあえず車が欲しいので、先に車輌を売ってくれるトレーダーがいるマップ最南端(ゲリラに捕らえられたJungle Campから山を越えた真南あたり)に位置する街Cali-Cantinosへと向かいます。
 街に入って真正面にRico Reyesというトレーダーがいます。どうやら彼は前作から引き続き登場しているキャラクターのようです。
 今すぐに入手できる車輌として幌つきのウィリス・ジープがあり、これを60000ドルで購入することができます。銃火器がそれなりの値段で売れ、トレーダーの取引額に上限がないオリジナル版ではそれほど苦労せずに貯めることができるはず(Hard Lifeでは銃火器の売値が10分の1近くに減少しており、またトレーダーの所持金が3000ドルくらいしかない)。
 それと1000ドルの手付金を支払うことで好みの車輌を取り寄せることができるようで、ひとまずブラックカラーのハンヴィーを注文しておきました。到着まで二週間ほどかかるという話ですが、さて、どうなることやら。
 もう一つの選択肢として、一億ドルあればBTR-70装甲車を売ってやるという話ですが、これ可能なんでしょうか…フカシじゃないだろうな。
 注意点として、注文した車輌の到着が遅いからといって難癖をつけるとRicoは敵対します。

 とりあえず、今回はこんなところで。
 ハッキリ言って文章を読み飛ばしているとまったく面白くないゲームなので(重要な内容が会話文の中でしか確認できなかったりする)、雑なプレイは観念してじっくり腰を据えてダイアログを読みながらプレイしてるんですが、いや、面白いですねコレは。
 またミッションをクリアすると、その内容に即したニュースがラジオで流れるようになります。チャンネルは政府側とゲリラ側の二種類があり、同じ内容でも見解が異なったりしているので中々興味深いです。
















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2017/05/24 (Wed)12:02






傭兵は気楽な稼業ときたもん…か?



 どうも、グレアムです。
 ほぼ一年振りにCataclysm: DDAを再開したものの、システム面に多少変更があってもやはり基本的にやることは以前と変わらないので、せっかくだから別のゲームをプレイしよう、Cataclysmばりのマイクロマネジメントができるやつがいいな、などと考えつつ現在7.62 Hard Lifeをプレイしております。
 これは7.62 High Calibreのファンメイドの拡張版で、Blue Sun Modの開発メンバーが製作しています(なのでBlue Sun Modがベースになっている)。ロシア本国でのみ発売された7.62 high Calibre(以下7.62)のグレードアップ版である7.62 Reloadの要素をはじめ、多数のアイテムや銃火器、NPC、クエストが追加されており、ワイドスクリーン対応、多数のバグ修正など変更点は多岐に渡ります。
 事実上、この7.62 hard Life(以下HLA)は7.62の決定版と見做して良いと思われますが、Blue Sun Mod(以下BSM)由来の高難易度化も勿論持ち合わせているため、一概にどちらが良いとは言い切れないのが悩めるところ(HLAも強制終了が多発するのは変わらない)。




左がオリジナル、右が自作テクスチャ




申し訳程度だがバイオグラフィーも変更



 とりあえず現在はプレイヤーキャラの一人であるRambert女史をベースにポートレート画像やらテクスチャを改造して遊んでます。ビジュアルはまあ…いつものやつな感じで。
 ポートレート画像と3Dモデルの見た目が違いすぎて若干詐欺気味になってますが、ゲームではよくあること。モデルをいじらずにテクスチャだけアニメチックにしてもキモくなるだけなので、このあたりが妥協点だと思ってます。

 本当は翻訳にも挑戦しようかと色々調べたんですが、現状では自力ではどうにもならないので断念しました。
 本作はRPG要素が強く、かなり会話(&それに伴う選択肢)が多いので、とりあえず銃を撃ってから考える、という脳筋スタイルではニッチもサッチもいかなくなるんですよ。ゲームプレイ中に英文を翻訳しながら進めるのは結構なストレスになるので、事前にテキストだけ翻訳できれば没入感タップリに楽しく遊べるんじゃないかな、と思ったんですが。
 おそらくフォントを差し替えてダイアログを書き替えれば日本語化は可能なんじゃないか、と思ったんですが、メインに使われている(であろうと思われる)FNT形式のフォントを手持ちの日本語フォントをリネームして差し替えたところゲーム起動時に強制終了。
 またダイアログが格納されている(と思われる)e6q.txtを開いても文字化けしており、どの文字エンコードを試してもマトモに読めないので翻訳作業自体にもとっかかれない、というわけでダブルの敗北。

 こうなったらもうアレだ、Walkthroughでも見ながら進めるしかないな、と思ったんですが、そもそもこのゲーム、コアな人気がある割に日本どころか海外のサイトでも攻略や解説の記事がまったく存在しないんですよね。嫌でも自力で進めていくしかないというエクスプローラー(探索者)スタイルで攻略に挑まねばなりません。ぬあ…















2017/02/06 (Mon)00:18






城の一つも持てないようじゃ、金持ちになる意味なんかないぜ



 幸せになってはいけない者がいる。
 女は愛を知り、幸せを知り、涙を失った。それが世界の危機を招いた。
 女は愛する者の死を知り、涙を取り戻した。悲しみの涙が世界を救った。彼女に幸福は許されない。
 これはそんな、ちょっぴり悲しいお話だ。

 どうも、グレアムです。いまさら新生Shadow warriorなんぞをプレイしておりました。
 Web上に存在する紹介記事は右を見ても左を見ても「間違った日本観!バカゲー!」みたいな代物ばっかりですが、普通に堅実な作りの真っ当なFPSでございました。別にこんなもん、バカゲーでもなんでもない。褒めてるんですよ、これ。
 たんにモダン・テイストで作り直しただけではなく、本作はオールドスクールFPSの血流をきっちりと受け継いでおり、それが数多くのシークレット、ちょっとわかりにくい進行など、あまり手放しに褒められない形で表出している。が、「最近のゲームは…」なんて面倒くさいことを言っちゃうオッサンゲーマーは、こういう部分にケチをつけてはいかんのだ。
 意外とストーリーが面白く、きちんと物語でも魅せようとしている部分は製作スタッフの真摯さを感じ取ることができる。ぶっちゃけ中盤以降はゲームプレイが微妙にダレてくるのだが、俺は話の先を見たいがために中断することなくプレイを続けてしまった。
 ロー・ワンとホージのユニークな掛け合いが素晴らしいですね。ともすれば敵になりかねない、利害関係のみで手を結んでいる油断ならない仲。なんだけど、内心ではもうすっかり互いを信頼しちゃってるという…バディものというか、こういう男同士の友情、絆みたいなのに俺はちょっと弱いんですよ。安易な救いを用意せず、シリアスに話を纏めたのもグッド。悲しいけどね…
 もし俺が女だったらロー・ワンxホージ本の一つでも描いているところだが、生憎と男なので描かない。




雑だがホージ描いた



 クリア後はタイトル画面のBGMをずっとループして聞いてました。他のBGMはそうでもないんだけど、このタイトル画面のBGMだけやたらとかっこいい。
 2はだいぶテイストが違うらしく、広大なMAPを自由に動き回れる…ということでゲームプレイ部分は非常に興味が沸くのですが、でもホージはもう出ないよなあ…という点が非常に気になるのでございました。
 ロー・ワンとホージ、善人ではないけど善いヤツ。やっぱり俺はこのコンビが好きだ。

 そういえば殺し屋姉妹が思わせぶりなことを言ったまま退場しちゃいましたよね。てっきり戦闘イベントあると思ってたんですが、あれは残念至極。ジラとの直接対決がカットシーンで済まされてしまうのも…QTEくらい用意してるもんかと思いましたが。















2017/01/25 (Wed)18:46





 どうも、グレアムです。
 古巣のゲーセンにとうとうタイムクライシス5が入荷した、という話を友人Nから聞いて、市役所で用事を済ませるついでにプレイしてみました。
 プレイ前の期待値は高かったですよ。
 直近のガンシュー事情を省みると、タイトーは、エレベーターアクションはそれなりに面白かったけど以後はわけわからん変なのしか作ってないし、セガはオペレーションゴーストで盛大にやらかしたし(最初のステージをノーミスでクリアできる人なら、この言葉の意味がわかると思う)、かくいうナムコもこのところ固定銃座のくだらない代物しか出してなかったですからね(固定銃座が悪いという気はない、単純にゲーム自体がつまらなかった)。
 コナミのサイレントスコープ新作はわりと評判良いみたいですが、俺はあれロケテでしかプレイしたことないんですよ。トリガーの感触が非常に良かったですね。
 そんな状況なんで、このタイムクライシスの新作には本当に期待していたわけです。
 で、実際にプレイしてみた感想が…

 …これ4より酷くなってるじゃねーか!


 まずガンが軽い。デザイン自体は悪くないが(これはあくまで人間工学的・グリップデザインの話。外観そのものは正直ダサい)、100均で売ってる水鉄砲みたいな安っぽい質感になってる。しかも反動がない。コントローラが大劣化です。この時点で減点-100です。
 やりたかったことはわかりますよ。コントローラが重いと疲れる人が出るからでしょう?特に女性ユーザー受けを考えると、それは大事なことだと思います。でもね、レイジングストームみたいな長物ならともかく(あれはデザインが酷い&重い&重量バランスが悪いという最悪の銃だった。ゲーム自体はそこそこ面白かったが)、拳銃でそこまで重さがネックになることってありますか?
 たとえば初代タイムクライシスで使われていたガンコン。あれは現在基準だと確かに重いし、ゴツくてでかい。でも、俺は吹けば飛ぶような棒っきれのようなヒョロヒョロボーイだった小学生のときからアレを振り回して毎日毎日ガンシューやってたんだよ!それでも、重いから疲れるとか、反動いらないとか思ったことは一度もなかったよ!
 拳銃タイプのコントローラなんてものは、昔のやつだってモヤシっ子小学生でも平然と扱えたものなの!それで、なんで今になって急にこんなクソ軽い安っぽいモンにしちまったワケ!?今の世の中、そんなにモヤシ小学生以下の体力しかないゲーマーしかおらんのか!?
 そんなのより、「実際に銃を持っている(と錯覚させる)重量感」、「実際に銃を撃っている(と錯覚させる)反動」、これが重要なんじゃないのか!?わざわざゲーセンまで行って大型筐体で遊ぶ理由を丁寧に潰すやつがあるかッ!たとえば、ガンスリンガーストラトスのコントローラなんか見事なもんじゃあないか、ええ!?俺はPvPは嫌いだからあれはプレイしてないけど!
 そりゃあ、耐久性の確保とかいう理由があるのもわかるよ。でも、だったら、稼動して間もないのにもうペコペコになってる武器切り替えボタンの軟弱さを説明してみろ!クソが!

 というか、軽くて反動がないっていうのはゲーム性にも直結するのよ。銃を撃ってる感覚がないから、プレイ中に自分が何発撃ったか全然わからんかったもん。4以前のやつは残弾表示なんか見なくても、自分の撃った弾数が直感的にわかったから、再装填のタイミングに迷うことなかったからな。

 そして、HUDのデザインが劣悪。
 どこに何が書いてあるのかまったくわからん。そして表示が小さ過ぎる。
 そもそもアケゲーのHUDって、説明を見なくてもどこに何が書いてあるのか直感的に理解できるようでないと駄目なのよ。なのにこのタイムクライシス5ときたら、まずライフがどこに表示されてるのかがわからねぇ。最後までわからなかったよ。

 左右ペダルでのポジショニングチェンジも…「これ思いつきをそのまま何も考えずに既存システムにブチ込みましたね?」という出来。特定の場面で特定の動きをすれば有利(&しなければ不利)というだけのものにしかなっておらず、やらされ感が半端ない、戦術性もクソもない。ゲームの根幹に直結する部分を適当に作っちゃ駄目だろう。
 ウィーバースタンスだと左右ペダル踏む動作がきつい、というのはまあさておくとしよう。状況に応じて柔軟に構えを変えれないのは射手の落ち度だしな。

 そしてQTE…きゅうぅぅぅぅテイィィィイイィィィィィイイイッッッ!!
 俺はね、QTE自体を親の仇のように憎く思ってるわけではないですよ。でも、この「タイミング良く左右どちらかのペダルを踏め!失敗したらダメージ」というのが、どこをどう脳味噌を使えば面白く感じられるのかがまったくわからんのよ。
 面白いと思ったか、これ。スタッフさん。ただ思いついたものをとりあえず入れただけと違いますか。「とりあえずビールで」みたいなノリでユーザーにつまらない作業を強要するのはどうかと思うんですが!

 4から引き継いでいる欠点としては、エフェクトが過剰で何が起きているか把握しにくい(画面が不必要にうるさい)、武器チェンジがプレイスタイルの幅を広げる役に立ってない、くだらない乗り物ステージ。
 乗り物ステージに関してはね…「あれが面白い!爽快!」っていうユーザーもいるみたいなんで、その点に関してはあまり悪くは言えないですけどね。俺はクソだと思いますが。
 武器チェンジは、初登場の3は良く出来てましたよ。特定の場面で特定の武器を使わせることを強要させるようなデザインではなかったですから。「ここはこの武器を使えば有利」みたいな仄めかしはありますけど、「この武器を使わなきゃ先には進めないよ」とかいう馬鹿げた代物ではなかったですからね。攻略の自由度がありました。

 シナリオの酷さとか、旧作キャラの扱いに関しては…もう何も言うまい…スタッフはこれが面白いと思ってやってるんだろう……

 ともかく、俺はタイムクライシス5には本当に期待してたんですよ。
 ガンシューティングというジャンルが斜陽の只中、下り坂を一直線に転がり落ちていってるなかで、その状況を打開するタイトルがあるとすれば、それはタイムクライシスの新作をおいて他にない、と思ってたんですよ。

 なのに。
 なんでこんなくだらないものを作ってしまったんですか。

 俺はもう、本当に、本ッ当にガンシューティングが好きで、小学生の頃からずっとゲーセンでガンシューティングばかり遊んできたんです。
 そんな俺に、「ガンシューティングというジャンルは、今となっては昔のアケゲーマーの思い出の中だけに生きているものなんだ」と思わせるようなものを、どうして作ってしまったんですか。
 俺はいま、泣きながらこの記事を書いてます。
 もしこの世に絶望というものがあるとすれば、コレ(タイムクライシス5)がそうだ!

 ていうか…

 頼むから普通のガンシューを作ってくれよ!

 セガでもタイトーでもコナミでもいいから!


















2017/01/09 (Mon)14:13






プロの暗殺者はDTMだってこなせなくてはならない



 どうも、グレアムです。このところホリセで購入したHitman: Absolutionをプレイしてました。
 本当はオータムセールで買う予定だったんですが、あのときは寝落ちして買いそびれたので。値引率が同じでよかったです本当に。

 巷ではやたらと評判の悪いこの新生Hitman、個人的には全然アリです。滅茶苦茶楽しめました。フレンドいないと解除できない実績以外をすべて解除するくらい。
 誤解を恐れずに言うと、Absolutionってそんなに言われるほど従来シリーズとかけ離れてるかな?と思った。少なくとも俺が遊んだ限りでは、それほどプレイ感覚が離れているようには思えなかった。批判されている部分も、旧シリーズに少なからず当て嵌まる部分が多いし…
 ムービーは多いけど、少なくともステージ開始時のやつはバックグラウンドでデータを読み込んでるので、あれ無くしても暗転ロード画面に差し替わるだけだと思う。CoD4のブリーフィングみたいなもん。上手く工夫してるなあ、と感じた。

 ストーリー展開は…47がまったくの私情で動いてるっぽいところは気になったけど、エンディング見た限りでは私情ではなく普通に任務だったっぽいんだよねえ。ダイアナがどういうつもりでヴィクトリアを助けたのかがわからないけど、あれも私情じゃなくてエージェンシーの指示だった可能性もありますよね。
 エージェンシーが独走をはじめたトラヴィス一派を始末するためにダイアナと47を派遣したんだとすれば、今回の件は組織内部のお家騒動だったと見れなくもないわけで。巻き込まれたデクスターは不運だったね、としか。
 そもそもダイアナがエージェンシーを裏切った、というのもトラヴィスの台詞でしかないので、実際に組織に被害を与えた云々もあんまり信用できないんですよね。もちろん、単にダイアナと47が私情で組織を離反したという可能性もありますが。
 ヴィクトリアは良い娘ですよね。あの状況で不平不満の一つも言わないのは逆に違和感ありますが、それは別に良いとしましょう。むしろ話のキーポイントである彼女のキャラクターの掘り下げが希薄だったのが気になりました。
 まあ本作の統合性が取れてない部分は、たんに複数脚本による弊害かもしれませんが。

 あらすじだけを見たときはもっとウェットな展開になると思っていたけど、辛うじて47のキャラクターを崩すことのないギリギリの線に踏みとどまっていたと思います。
 ローカライズはかなり良い出来でしたね。47演じるてらそまボイスは声に力が入りすぎることなく、冷酷すぎることもなく、47のクールなイメージを見事に再現していたと思います。脇役もみんな良い感じでした。




ケーキの中から暗殺者登場!プレゼントは死の弾丸



 従来のシリーズではどういう行動を取ると敵に正体がバレるのか明確でない部分があり、幾らか感覚に頼らざるを得なかったんですが、今回はそれらがすべて視覚化されわかりやすくなりましたね。
 旧シリーズでは変装してても当たり前のようにバレることが多々あった(特にSilent Assassin)ので、ブレンディングで回避という手段を追加したのは良かったと思います。まあ、一定時間視線に晒され続けると問答無用でバレるという仕様はいささか窮屈な気がしますが。
 レベルデザインの思考の変化、新要素など、アプローチとしては悪くないんじゃないかなと思います。インスティンクトも、あれは別に47が超能力を持ったわけじゃなくて、達人的な勘をゲーム的に視覚化して表現してるだけなので、個人的に違和感はなかったです。




ときには派手にやる必要もある



 まあなんだかんだ言って本作を評価してしまうのは、ポイントシューティングの存在なんですが。これ一点のために他の欠点すべてを帳消しにしても良いくらい個人的にはハマリの新アクションでしたね。
 とにかくポイントシューティングを使って多数の敵を一瞬で葬るのが楽しすぎる。快感すぎる。脳からいろんな物質がドバドバ出まくります。
 たんに頭を一点狙いしてもいいし、両膝を撃って跪かせ、肩を撃ち抜いて仰け反ったあと頭部に弾丸を叩き込むといったサディスティックな殺害も可能。心臓に二発、頭に一発というモザンビークドリルも簡単にキマリます。
 欠点といえば二挺拳銃のモーションが今一つなことくらい。旧シリーズみたいに横撃ちでも良かったんだがなあ。横撃ちなんてやるのは素人だけ、みたいなツマラナイ風潮を真に受けちゃったんだろうか。銃なんて当たればそれでいいのに。
 個人的にはFalloutシリーズのV.A.T.S.をこのシステムでプレイしたいですね。

 とりあえず本作は、旧作でも正面から乗り込んで敵を全滅させ、一般人が恐れ慄いている中を悠然と立ち去るみたいなことをやってた俺にはご馳走すぎる内容でした。
 特にBlood Moneyでは一般人が銃を拾って反撃してくるせいで、それができなかったからね。あらかじめ銃を拾っておくにせよ、携帯弾数が上限になるとそれ以上拾えなくて無理だったし。
 新作は旧作路線に戻ったらしいけど、ポイントシューティングは(Hitmanシリーズでなくてもいいから)何らかの形で継承してくれるといいなあ。




貴様らはもう死んでいる

















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