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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/04/27 (Sat)18:49
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2018/09/20 (Thu)03:28








新たに公開されたゲームプレイTrailer



 どうも、グレアムです。
 スマホゲーなぞにうつつを抜かしながらも(ついでに言えばPC版Game Dev Tycoonも購入し、基礎部分の完成度の低さに唖然としつつ。解像度変更ができないってどういうことだ…)、PC版Killer7の発売を心待ちにしている日々です。
 上で紹介したTrailerは60FPS対応、さらに言えば60FPSでの動作をアピールしており、PC版はヌルヌル動くぜ!というデモとなっております(とはいえゲーム内容自体は原作と変わりないので、そのあたりに関心のないユーザーにとってはキャッチーではないかも…)。できれば本家YouTubeにて720p(or higher,)60FPSモードで閲覧して頂きたい。
 どうも海外ではこのPC版移植が必ずしも好意的に迎えられているわけではないようで、そのへんを今回は掘り下げていこうと思う。

 Killer7のPC版移植が発表されたのはだいたい今年の五月末頃だが、企画自体はもっと前から動いていたものと思われる。というのも、じつは二年前にゲームキューブ版のソースコードとアセットが流出し、ネット上に拡散されるという事件が起きているのだ。
 それはあるゲーム開発会社のFTPサーバーから流出したもので(いちおう名は伏せておくが調べれば出てくる)、その会社はコンシューマ用ソフトのPC(Steam)版移植の下請等を手がけていたことから、そのようなデータがネットワーク上に存在していたのはKiller7のPC版移植に関係していたのではないかとファンの間で噂されている。
 リークに伴いYouTube上にキャラクターモデルやモーションの動画がアップロードされているが、これは流出したデータの中にMaya Binary形式で保存された3Dモデルやモーションファイルが含まれていたためで、Mayaを所持していればデータを読み込むだけで再現できるため、動画製作者が技術的に特殊なことをやっているわけではない。

 PC版製作の発表と同時にAnnouncement Trailerが公開されたときも、海外ではちょっとした物議を醸していた。
 ゲームキューブ版をベースにしている、という点は今回のPC版移植の注目点であった(&過去に流出したデータが今回の移植と関係していると言われるのはそのため)が、Trailer公開直後、それがゲームキューブ用のエミュレータ「Dolphin」を使って製作されたことが早々に看破されたのである。
 具体的には一部の場面でエミュレータの機能であるFPSカウンターが表示されていたこと、エミュレータを使った描画で発生する(実機では現れるはずのない)現象が確認されたということで、これはTrailer公開から一日足らずで話題となり、今回のPC版移植のパブリッシュを担当するNISA(日本一ソフトウェアのアメリカ支社)がTrailer公開の翌日にDolphinエミュレータが使われたことを認めたうえで謝罪するという異例の事態となった。
 争点となったのはPC版移植にDolphinが使用されるのではないかということ、公式サイドが宣伝用素材の製作にエミュレータを使用するのは如何なものか、という、いずれにせよエミュレータ使用に関わる権利問題についてだが、NISAは実際の製品にエミュレータを利用する可能性については否定している。
 この件に関してはDolphin開発者であるLioncache氏もコメントしているが、「過去の資産を埋没させず常に利用可能な状況を保つという、エミュレータの理念が正しく利用されたことの証明である」としたうえで、「Dolphinに関するライセンス規約に違反しない限りは商用利用も可能だ」と、概ね好意的に捉えている。

 パブリッシュをNISAが担当する、という点についても、一部から疑問の声があがっている。
 俺は関連ソフトについて興味がなかったので今まで知る由もなかったのだが、近年ディスガイア5やイースVIIIのPC版移植で延期を重ねたうえ、特にイースVIIIは最適化不足&バグ過載という状態でリリースされたことが槍玉に上がっているようである。
 いちおう誤解のないよう補足しておくが、別にNISAが雑なPC移植をお家芸としているわけではなく、普通に評価の高い作品も多く有している(どちらかといえば和ゲーの海外版パブリッシュが主な業務内容であり、そのあたりの知名度が国内で低かったために悪評が目立ったきらいがある)。特にKiller7と同じくGHM作品であるシルバー事件シリーズにも関わっているので、心配は杞憂であるように思える。
 もちろん、実際にどうなるかは現物を触ってみるまでわからない。

 YouTubeで公開されているベータ版のテストプレイ動画についても、懸念を抱くユーザーがいるようだ。
 まずUIのレイアウトはワイド画面用に直されており、ゲームプレイが4:3のストレッチでないことは確定のようだ。ただし外注のムービーパートはゲームキューブ版のものをそのまま使用しているようで、ワイド画面でプレイした場合はストレッチされて表示されるため、その点に不満を抱くファンは存在する。
 ストレッチで表示するか、オリジナルを尊重して4:3のまま表示するか、という問題はあるが、それ以前、PC版のために外注ムービーを新たに手直しして用意する、というのは、あまりに現実的ではない。
 またゲームプレイが30FPS固定ではないか、という声が多く上がっていたが、それは新たに公開されたTrailerで払拭されたかたちになる。
 あとはオリジナル版のテクスチャ解像度の低さが気になるところだが、これはもう、製作側が今回のリマスターにどれだけコストをかけれるか、という問題になってくるので、ファンとしてはただ座して見守りたいところである。

 意外だったのは、PCではなくコンシューマ、特にSwitchでプレイしたい、という声が多いことだ。俺は現世代機はまったく触ってないのでなんとも言えないのだが、海外でさえPCのゲームプラットフォームとしての価値が薄らいでいるというのは少々ショックを受けた…と言ってしまうのは早計だろうか。
 あるいは元がコンシューマ向けタイトルだからこその現象かもしれない。俺にはわからない。

 どちらかといえば海外での評価が高い本作のリマスターが素直に喜ばれていないらしいのが少々悲しい。
 とはいえエミュレータで動かせる環境があればゲームキューブ版をワイド画面(有志製作のパッチがある)+高解像度で動かすことは可能であり、それを超えれるものを作れるか、というのは大きな焦点になるだろう。個人的には、マウス+キーボード操作のネイティブ・サポートだけで諸手歓迎なのだが。
 俺にとってゲームキューブはまったく縁のないハードなので詳しいことはわからないが、Dolphin最新版はDirectX 12とマルチコア対応で飛躍的に性能が向上したようだ。
 ただTrailer製作にDolphinが使われた、ということは逆説的に、移植スタッフがDolphinを研究しているのではないかと推測することもでき(だとしてもFPSカウンターの件については完全な手落ちだが)、最新Trailerが60FPSでの動作をアピールするものだったことからも、コアファンの期待値を超えようという意識が感じられる。
 2018年秋発売としておきながら未だに正式な発売日が発表されていないが、これは製品版の完成度を高めるための措置であろう…と、個人的には好意的解釈をしたい。

 なんだか海外のゲームファンも面倒なのが多くなった、というのは、少々残念な話である。というかKiller7のPC移植に関しては国内のファンコミュニティの盛り上がりが健全そのものでしかないので、そのギャップに眩暈を覚える日々です。















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2015/02/04 (Wed)11:22

 Rooster TeethのリードアニメーターであるMonty Oumが先日亡くなった。
 俺は普段こういう記事を書かないから、今回も胸の内だけに収めておこうと思ったのだが、やはり気持ちに整理がつかないので駄文になるが形にして残しておこうと思う。なによりMonty Oumの略歴に関する記事を作った手前、その最期を記さないわけにはいかないだろう。

<< Rooster Teethのアニメーター Monty Oum >>

 齢33という若さで急逝したMontyの死は誰にも予測されないものだった。
 ごく軽い病症を煩っていたMontyは病院で処方された薬を摂取したところ、重度のアレルギー反応を引き起こし突如意識不明の重態に。突然の入院に彼の家族やRooster Teethのスタッフは回復のため全力を尽くすが、努力の甲斐なく入院から十日後に亡くなった。

 彼の元の病症やアナフィキラシーショックを引き起こす前後についての詳細はわからないが、大まかに記せば以上のようなことがあったらしい。どのみち、最初から命に関わるような状態ではなかったのは確かなようだ。
 入院後はRooster Teethの創始者であり盟友であったBurnie Burnsが奔走していたようで、Twitterや公式サイトを通じての経過報告にはじまり医療基金の設立など相当に素早く行動していたようである。



 なんというかこう、前途ある人間の夭折を知るたびに俺は神様を恨みたくなる。それが本人の非によるものではなく、たとえば今回のように創作者にとってもっとも忌避すべき原因によるものであれば尚更だ。
 ともかく、今はただ彼が天国で安らかに過ごせていることを願う。
 このブログを開設する遥か以前、Infoseek消滅で爆散した旧ホームページを作るよりももっと前に某掲示板サイトの紹介で見たHaloidの衝撃、謎のダンスシーン、Icarusの途方もないごった煮感、それら技術の集大成としてRWBYに昇華されたことへの感動を、俺は決して忘れない。

 Rest in pieces, sir Monty Oum.







2014/11/30 (Sun)16:22


二ヶ月前に公開されたIn Gameバージョン。



 どうも、グレアムです。いやー驚くことばかりですね。
 以前ここで紹介したことのある、YouTubeを拠点に優れた楽曲を提供し続けるアイルランド出身のアーティストGavin Dunne氏の製作した「Cries Of A Dead World」がWasteland 2のCredit曲として正式に採用されていたことを知って大変驚きました。
 miracleofsoundというチャンネル名で活動するGavin Dunne氏は、まあ簡単に説明すれば既存のゲームタイトル用に非公式のテーマ曲を製作するアーティストでして、ゲームをプレイした際に沸きあがったイマジネーションをもとに楽曲を作る方なのですね。
 その楽曲のクオリティの高さから、以前にもBiowareと公式でコラボしたことなどがあったのですが、やはり正式にゲームに採用されるといったニュースを聞くと感慨深いものがあります。

 もともとWasteland 2の非公式テーマソングとして作られたCries Of A Dead Worldが最初に投稿されたのは去年の10月末でして、たしかこの時点では公式でコンセプトアートの他にようやくインゲーム映像が公開されたばかりだったと記憶しています。まだ具体的な発売日も決まっていなかったのではないでしょうか。
 そういった早い時期にアクションを起こすのはGavin Dunne氏らしいですが(未発売のゲームの楽曲では他にCyberpunk2077のために書いた「City Of Night」などがあります)、まさかそれが公式に採用されるとは思っていませんでしたので、たまたま同氏のチャンネルを拝見したときにCries Of A Dead Worldが「Credits Music」という題字とともに再アップロードされているのを目にしたときは本当に驚きました。

 現在もハイペースで楽曲の製作を続けるGavin Dunne氏、なぜだか今もって日本での知名度が皆無なのですが(本当、なんでだ!?)、個人的にはこれからも応援を続けたい所存でございますよ。






2014/11/26 (Wed)20:33


Perfect Darkの北米版CM。
レーティングM!?と思ったら国内版は規制入ってたみたいです。




 どうも、グレアムです。最近思い出したようにX360版のパーフェクトダークゼロをプレイしつつ、まあ凡作だけど面白いことは面白いよなーとか、釈由美子の演技が棒だった記憶があるけど改めて聞くとそれほど悪くもないなーとか、そんな感想を抱きつつレア社の変遷なんかを調べていたら興味深いことがわかったので記事を書いてみることに。

 かつて任天堂傘下のもとドンキーコング・シリーズを筆頭にヒット作を連発し、ゴールデンアイ64やパーフェクトダークといった当時日本では馴染みの薄かったFPSというジャンルを引っさげて任天堂キッズを熱狂させたのは、当時を知る人間としては記憶に残っていることだろうと思います。
 その後レア社はマイクロソフト傘下となり、X360のローンチタイトルとしてパーフェクトダークゼロを開発。「正直微妙」という評価を受けながらも、以後アバター機能やらKinectタイトルの開発などでX360の隆盛を支える存在となりました。

 とまあ、ここまでが前置き。
 最近「任天堂ハードにおけるFPSタイトルの少なさを見るに、レア社を手放したのは失策だったのではないか」みたいな意見をちらほら目にするので、それ以前にレア社ってFPSメーカーだったっけ?というかFPSメーカーとしてのレア社ってそもそもどういう存在だったのか?という点に興味を持つに至ったわけです。

 それにはゴールデンアイ64誕生の経緯から見直す必要があるでしょう。
 当時すでにレア社は大規模な会社だったのですが、はじめてFPSタイトルを開発するというチャレンジに挑むにあたり、その開発環境というのはあまり恵まれていたものではなかったようです。
 今でこそゴールデンアイ64はレア社の看板タイトルであり、相当に力を入れて開発されたものだと思っている人もいるかもしれませんが、その実態はわずか8人の小規模チームで開発されたタイトルであり、それもFPSタイトルの開発部署はレア社の中ではかなり立場が低かったらしく、軋轢や制約が多かったことが過去のインタビューで語られています。
 その後同スタッフはパーフェクトダークを開発し、これも大ヒットを飛ばしたのですが、その後すぐに独立してFree Radical Designを立ち上げたことを考えると、優れた成績を残したにも関わらず社内での立場が低かったことは彼らにとって深刻な問題だったのかもしれません。

 これは1999年時点での話であり、このときすでにFPSを開発していたコアスタッフはレア社から離脱していたことがわかります(パーフェクトダークゼロは開発会社こそ同じですが、開発スタッフは別です)。またパーフェクトダークゼロ以降FPSタイトルを開発していないところを見ると、現在任天堂ハードにおけるFPSタイトルの不足をレア社売却と結びつけて「失策」とするのはかなり的外れな指摘でしょう。

 ではレア社から離脱したFree Radical Designのその後を追っていきましょう。
 彼らは2000年にPS2のローンチタイトルとしてTime Splittersを開発、大ヒットを飛ばします(日本でも二作目が「時空の侵略者」というサブタイトルで発売され、隠れた名作として知られています)。以降はTime Splitterシリーズ、超能力を題材としたSecond Sightなどを開発。たんなるシューターではない一風変わったアクションゲームを提供し続けます。
 しかしPS3でHazeを開発後、経営状況の悪化からFree Radical Designは大規模なスタッフの解雇を発表。スタジオ閉鎖すら危ぶまれた2009年、彼らを買収したのはなんとドイツのCrytekでした。

 Crytek UKとして新生した元Free Radical Designメンバーは2011年に発売されたCrysis2にてマルチプレイ部分の開発を担当。その仕事ぶりが評価されたのか、続編のCrysis3では本社Crytek Frankfurtとの共同開発という立場にまで昇格しています。
 そう、かつてゴールデンアイ64を開発したメンバーはCrytekにいたのです!

 ただしCrytek UKのその後の活動はやや不透明なものとなっています。
 どうもCrysis3開発後はHomefrontの新作(タイトルは「Homefront: The Revolution」)開発に携わっていたらしいのですが、このあたりの経緯がややこしいんですよね。
 もともとHomefrontはTHQが抱えていたフランチャイズだったのですが、THQの倒産に伴いIPをCrytekが取得し、Kaos Studios(THQ倒産と同時に閉鎖されたHomefrontの開発会社)にかわってCrytek UKが開発を引き継いだようです。
 しかしCrytekの経営状況の悪化に伴いHomefrontのIPはKoch Mediaに売却され、Deep Silver管理のもとで新作の開発が続行されることになったようです(ちなみにDeep Silverはゲームタイトル販売用のKoch Mediaの子会社です)。
 でーここからがあやふやなんですが、HomefrontのIP売却前後にCrytek UKは縮小ないし閉鎖され、スタッフはHomefrontの新作開発のために設立されたDeep Silver Dumbusterに吸収されたとかどうとか…それが事実だとして、Crytekがスタッフを手放したということなのか、あるいは新作タイトル開発のための提携の一環なのかとか、そういったことがまるでわからないんですよね。
 えーと、かつてゴールデンアイ64を開発したメンバーはいま、Deep Silverにいる、のです?

 そんなわけで、えーと、どうにも確実なソースがない(というかCrytekがそのへんの情報を出してないらしい)のでなんとも気持ちの悪いオチになりましたが、かつてゴールデンアイ64やパーフェクトダークに熱狂し、その遺伝子を探している方は、今後発売されるであろうHomefrontの新作をプレイするといいかもしれない、のですよ?
 まあ、Rare⇒Free Radical Design⇒Crytek UK⇒Deep Silver Dumbusterに至る過程でコアスタッフが抜けてないって保証もないんですが…デザイナーのDavid DoakはCrytekに買収される前後で独立したという話も聞きますし。もっとも彼が設立したZinkyzonkというスタジオ(ソーシャルゲームの開発会社らしい)はJolt Online GamingのもとでGangsta Zombiesというゲームを開発後に閉鎖されたらしいですが。

 ちなみにグレさんは当時生粋のセガユーザーだったので、レア社開発のタイトルとはまったく縁がありませんでした。
 ただ当時同年代のキッズたちが皆レア社開発タイトルに夢中になっていたのはかなり記憶に残っておりまして、当時の熱、というか「ハマッていた人たちの熱狂ぶり」みたいなのはかなりリアルに感じてましたね。
 といってもゲームそのものに関しては、友達同士で集まった対戦会でコントローラをいきなり渡され、操作方法すらわからないままハメ殺されたというイヤな記憶しかないんですが(どうも四人対戦の数合わせで呼ばれたらしい)。
 国内で発売されたタイムスプリッターはいちおうプレイしたんですが、グレさんはシューターには「アクションが面白いかどうか」を重視するので、謎解きやパズル要素にウェイトを置くFree Radical Designのスタイルはちょっと肌が合いませんでした。







2014/11/08 (Sat)05:44



 どうも、グレアムです。
 どうやら海外で面白いトイガンが出ているようなので、メモ帳代わりにここで紹介します。


*写真は公式サイトより転載

 Goblin Air-Spoetsはカナダのトイガンメーカーで、自らを「Cheap Paintball Maker」と名乗るちょっと面白い会社です。主にエアソフトガンとペイントボールガンを取り扱っているようです。
 今回紹介するのは「Deuce」と呼ばれるシリーズで、二連水平のソウドオフ・コーチガンをベースにデザインされたトイガンです。発射機構まわりはハドソンのソウドオフとほぼ同じようですね。ちなみに銃身が一本でグリップを極限まで切り詰めた「Solo」というモデルもあります。
 カートリッジはCO2充填式で、ペイントボールを一発装填できるものと6mmBB弾を12発装填(4本のシリンダーに3発づつ装填)できるものの二種類があるようです。BB弾仕様のほうはカートを逆さに振ると零れるなどの不具合があるそうで…命中精度もお察しレベルのようです。レバー操作によって二発動時に発砲することも可能みたいですね、所謂BloodのAlt Fireです。
 「Post-Apocalypticな世界観にピッタリ!こいつを手に入れてゾンビどもを吹っ飛ばせ!」という公式サイトのキャッチコピーでもわかるように、どちらかというと物好きのためのアイテムのようですが、Youtube等で観れるレビュー動画などを参照した限りでは操作感・操作音ともにけっこう良かったので、これ日本に輸入してくれるショップとかないだろうか、などとチラッと考えてしまったり。いや個人輸入したほうが早い気もしますが。

 気になるお値段は、銃本体とホルスター、カートなどがセットになったPlayer Setが、いまならセール価格で89.95ドル!
 …けっこう高いな!?
 通常価格は125ドルだそうで…Denixのソウドオフとどっちがマシだろうかって議論になりそうですが(あれは本当に観賞用ですが)、輸入の手間とか税金とか考えると、うん、日本で仕入れても多分売れないな、これは。
 ちなみにカートはペイントボール弾仕様が5発入り54.95ドル、BB弾仕様が5発入り59.95ドルだそうです。これも高い…と言いたいところですが、ガス機構内蔵でこれだったら妥当なんだろうか。日本のトイガンでもカートやマガジンは高いからなー。






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