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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2016/06/09 (Thu)01:21





 どうも、グレアムです。
 唐突ですが、皆様はDOODを知っているでしょうか。






 ゲームパッケージの左右対称ネタとして有名なシロモノです、元ネタは言わずと知れたDOOM。派生形にDOOOOD、MOOM、MOOOOMなどがあります。
 今回紹介するのは、DoomのWad「DOOD」。そう、永らく一発ネタとして親しまれてきたこのアイデアを、なんとWadで作ってしまった人がいるのです…!




読めねぇよ!



 さっそくゲームを開始してみましょう。手始めにUltimate Doom、E1M1からの開始です。




ゲームスタート。色んなものが左右対称になっている




先へ進む。この時点でなんかちょっとおかしいが…




さらに先へ進んで…どうなってんだこれ




ちなみにこれがDOOD版E1M1の構造
Map名もHanger…ではなく、Hanahになっている



 そう、DOODはたんに見た目が左右対称になっているだけじゃない。
 テクスチャやスプライトのみならず、テキスト、マップ、GFX(ZDoom含む)、果てはBGMから効果音に至るまで、あらゆるモノが左右対称(?)になってしまうのだ!
 このWad…たんなる一発ネタではなく、めちゃくちゃ凝っているのである!
 どう考えても人生における労力のかけ方を間違えてるだろ!




E1M2のマップ。これもうわけわかんねーぞ



 左右対称のキャラが実際に動き、迫ってくるインパクトだけでも相当に凄いのだが、どこか妙な効果音、不協和音を奏でる(稀にめっちゃカッコ良くなってたりする)BGM、そして歪なマップ構造は、Doomをやり込んだ往年のプレイヤーの脳髄を直撃すること間違いなし。
 マップ構造の変化によって特定のアイテムが倍の数配置されていたり、あるいは存在するはずのアイテムが消滅していたり、進行ルートがシークレットめいた配置になっていたり、とにかく、なんだかよくわからない謎のエネルギーに満ちた力作なのである。やりがいはあるぞ。
 もちろん他のMap Wadと組み合わせることも可能だ。




迫り来る敵、敵、敵…




ただし魔法は尻から出る




そしてミサイルは股間から出る



 注意点として、メインの公開場所であるModDB版、及びMEGA(旧Megaupload)版は当環境でトロイの木馬を検出した。Mediafire版は問題なかったが、ダウンロードは自己責任で願います。Yadi.skは試してない。「Doom Wad Dood」で検索すればDoomworldの紹介ページがトップで出てくるはず。
 さあ、みんなもDooD WorldをLet's Enjoyしようぜ!




DooD Trailer



 ちょっと気が早いけど、これ今年のCacowardsのMockaward狙えるんじゃないかなあ。個人的には自撮り棒よりインパクトあると思いますよ。

















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2016/06/01 (Wed)15:16





 どうも、グレアムです。
 先日なんとなくYouTubeを見ていたらDoom3のアルファ版のプレイ動画を発見。製品版との違いがいろいろと興味深かったので、ソースなしの個人的な感想/推察をブチ上げたいと思います。




Doom 3 Alpha - Full Gameplay



 開発途中版といえば技術的に未熟な部分や不完全な箇所が多かったりするのが常ですが、このDoom3の場合はエンジンの基礎部分や美術関係はすでに完成されており、製品版との主だった違いはゲームプレイ部分そのものにあることがわかります。
 ゲーム開始直後から揺れる電灯で動的なライティング表現を見せつけてることからもわかるように、Doom3は当初からライティング関係に力を入れていたことが窺えます。Doom3の技術的な目玉は動的なライティング(影生成)、ノーマルマッピング、物理エンジンあたりに集約されていることが上のデモ動画から窺えますね。このあたりは製品版と比べてもブレがありません。

 製品版とのもっとも大きな違いは、アノ悪名高いフラッシュライトの不在でしょう。アルファ版の時点ではフラッシュライトの存在は影も形もなく、またこのアルファ版をもとに製作された2002年のE3 Trailerでもその存在は確認できません。
 おそらくフラッシュライトはホラー表現をより際立たせるため、開発の途中から組み込まれた要素だったのではないでしょうか。フラッシュライトの存在はDoom3を語るうえで外せない重要なファクターであり、もし最初から構想にあったのなら早い段階でアピールしていたはず(たぶん…)。
 しかし実際はゲームをプレイして初めてフラッシュライトの存在を知ったプレイヤーが多く、またその評判はお世辞にも芳しいものではありませんでした。のちに発売されたBFG Editionでid自身がその存在を否定してしまったことからも、この要素の微妙な立ち位置が窺えるような気がします(BFG Editionは発売当初、オリジナル版に比べ幾つかの描画が簡略化されていると聞きました。俺はプレイしていないので何とも言えないですが、おそらくエンジンをアルファ版に近い仕様に戻したのでは?と推察します)。
 個人的にオリジナル版はフラッシュライトに関連する部分(OptionでBrightnessを上げても、光で照らさないと黒く塗りつぶされて描画されるなど)の表現がかなり無理をしている、いまさら言ってしまえば突貫工事で組み込まれたような印象を覚えていたので、尚更そう感じてしまうのかもしれません。
 とはいえ「フラッシュライトがなければDoom3はもっと評価されたのか?」と問われると、それもまた難しいところです。良くも悪くもフラッシュライトを使った探索と、意図的に不便さを強いることでホラー演出を強調する手法は他のFPSにはなかった要素なので、やはりDoom3はフラッシュライトがあってこそ、という気もします。

 他に気になった部分といえば、カットシーンが多用されている点でしょうか。
 アルファ版のプレイ動画ではプレイヤーが介入できないムービーシーンが幾つか存在していますが、これらの演出は製品版ではすべて削除されています。これはおそらくジョン・カーマックの意向では?と思います。
 初代Doomにて、idの創設者の一人であり当初Doomのリード・デザイナーであったトム・ホールはDoom用の緻密なストーリーを「Doom Bible」として書き上げますが、「ゲームに複雑なストーリーは必要ない」としてカーマックがその案を蹴ったという経緯があります。それはプレイヤーをよりゲームプレイに集中させるための措置で、押しつけのストーリーや冗長なムービーシーンを廃するというカーマックのポリシーでした。
 Doom3のAlpha Demoではカーマック以外のスタッフが先行してしまったのか、あるいはカーマック自身がムービーによる演出効果を確認したかったのかどうかはわかりませんが、当初はコンソール・ライクなムービーによる演出が試行されていたというのは興味深い事実です。

 デモはヘルナイトに首をもがれて死ぬという衝撃的な結末で終わっていますが、このあたりはDoom4(Doom 2016)のTrailerでも受け継がれている演出ですね。Doom4のモンスターによるKill演出は一般にBrutal Doomの影響と言われていますが、その源流はこのデモにあったのかもしれません。
 あるいはSergeant Mark IV自身がこのデモから着想をを得ていたのかも?というのもDoomのWadは過去作のAlpha Buildからネタを拾っていることも多く、たとえばBrutal Doom v20bのBulletのCripは初代Doomのアルファ版のスプライトを使用しています。
 未使用データや破棄された構想をWad(Mod)に利用する、という思考はStalkerのModコミュニティとも共通する部分がありますね。

 細かい部分ですが、アルファ版ではインプがより素早くアグレッシヴに攻めてきているような気がします。さすがにフラッシュライトの使用を前提にスローなゲームプレイが予想される製品版ではもう少し動きが遅かった記憶が。
 あと火球の軌道がかなり山なりですね。製品版では真っ直ぐ飛んだ…気がする。
 なにぶんプレイしたのが数年前なので、かなり記憶があやふやになっているのです…




Doom 3 E3 Trailer (HD)



 参考までに、アルファ版をベースに製作されたE3 2002のTrailerも貼っておきます。
 兵士がゾンビ化する過程、壁を突き破って襲撃してくるデーモンなどは製品版では見られない演出なので、オリジナル版のゲームプレイ当時は「あの演出はどこへいったの!?」と思っていたのですが、開発途中で破棄されていたのですね。
 またDoom3の発表当初に出回っていた、便所で倒れているデブゾンビとデーモンのツーショット画像はアルファ版のデモからとられていたのですね。あれが記憶に残っていたので、俺は便所に入るたびに「いつデーモンに襲われるか…」とヒヤヒヤしていたのですが。
 アルファ版ではデーモンがデブゾンビのハラワタを喰らうという衝撃的な展開がムービーを通して流れますが、こういう凝った演出は製品版ではすべてオミットされてしまったようです。




各種ゲームサイトに掲載され、俺の記憶に残っていたScreen Shot







 今だから言えることかもしれませんが、個人的にはけっこう「廃棄するには惜しい」アイデアが多く感じましたね。いっそこの路線のまま完成させても良かったのでは?というのは、まあ、凡人の発想かもしれません。
 おそらく演出やムービーを盛り込み、フラッシュライトの存在しないDoom3をあの当時に出したところで「凡庸なFPS」の烙印を押されていただけと予想されます。
 Doom3は各種3D技術の黎明期にあたる作品とあって、現在の感覚ではいささか厳しい目で見られることが多いのですが、それでも当時は革新的なFPSとして評価されていたという事実は忘れてはならないでしょう。










2016/05/30 (Mon)02:30





 どうも、グレアムです。このところまたDOOMをプレイしていました。Wadの組み合わせ次第で可能性は無限大さ!新作はSnapMapに注力するかわり、Modのサポート(SDK配布等)はしないらしいですね…残念。Rageはどうでしたっけ?
 最近ちょっとProject MSXに飽きてきたので、以前ちょっとだけいじったMechatronを改造してました。Health&Armor&Ammo最大値増加、武器威力&rpm&命中精度増加、移動速度&ジャンプ力増加、耐久性増加という超Noob向けの無双設定。高難度Wadもドンとこいやあ!できるようになりました。ただし謎解きが異様に面倒難しいのは勘弁な。
 それとBrutal Doom v20に合わせて競合する部分を削除、ドロップアイテムの再設定などを。Brutal Doomと組み合わせるならDecorateやDoomdefsのEnemies関連部分は削除してもいいと思う(というか、消さないと爆発時等の死亡時の描画がおかしくなる)。
 あと薬莢のサイズをちょっと大きくし、永続的に残るように。






 どんなもんかと思ったが、とりあえず2000発くらいならパフォーマンスに影響はないようだ。まあMAPによるんですが。あとデフォルトでは落下後の薬莢の向きが一種類だけだったので、記述をちょっといじって六種類に。DecorateのACTOR MinigunCasing、Deathの項。

*デフォルト
Death:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_jump(96,"death1")
TNT1 A 0 A_jump(96,"death2")
TNT1 A 0 A_jump(96,"death3")
TNT1 A 0 A_jump(96,"death4")
TNT1 A 0 A_jump(96,"death5")
goto death6

*改造
Death:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_jump(96,"death1","death2","death3","death4","death5","death6")
NULL A 0

 これで大丈夫なはず。
 薬莢を永続的に残るようにするには、

*デフォルト
Death1:
CAS3 I 1 A_Fadeout(0.0005)
loop

 これを、

*改造
Death1:
CAS3 I 400
loop

 このようにすればいい。同じ要領でDeath1からDeath6まですべての記述を書き変える。当然ながらパフォーマンスに影響があるので自己責任で。フレーム数の最適な数値は俺も知らないので、上のはあくまでシステムをよく理解していない人間の突貫工事的改造と理解して鵜呑みにしないように。
 いちおう上記設定で幾つかのWadをクリアまでプレイしたので、普通に遊ぶ分には問題はないはず。
 ただ薬莢の落下位置に関してはトライ&エラーを繰り返したが設定方法がよくわからなかった。いろいろ適当に数値をいじってはみたのだが、左右方向はともかく奥行きをランダムにする方法がわからない。個人的にはもっと派手に散らばって欲しいのだが…いろいろなWadを参考に見てみるも、どうしても奥行きだけは一定の距離に集まってしまう。う~ん…疲れたので保留案件行き。
 余裕があったら薬莢だけでなくベルトリンクも落下するよう改造したいと思う。で、Doom用のパレットを使った画像ってどうやって描けばいいんだ?






 以下、改造したMechatronを使ってプレイしたWadを適当に紹介。






 まずはお約束というか、近未来装備でメディーバルな世界に殴りこみ。というわけで何度もプレイしたThe Inquisitor 2です。
 このテのファンタジー(メディーバル)系のWadって意外と少ないんですよね。そういうのはみんなHereticやHexenベースで作っちゃうんだろうか。それだとDoom用のWadと組み合わせられない、無理矢理使えないこともないが、なにが致命的かって違うパレットを使っているので絵的に非常に不味いモノが出来上がるのだ。スプライトにPngを使ったWadならなんとかならんこともないが…
 いや、無理があるな。










 次はFemale Doom、女だらけのアマゾネスな島から脱出するというエロゲーのシナリオのようなWad。デフォルトではイヤな笑みを浮かべる如何にもオタク的風貌の青年が主人公だが、俺がプレイすると秒間30連発のチェーンガンで無双するMechatron兄貴が降誕する。
 プレイしている間中、そこかしこから女の艶めかしい声が聞こえるのでヘンな気分になってしまうが、残念ながらこれはHDoomではないので、俺にできることは殺戮だけであった。
 ネタ色濃厚なWadだが普通にゲームとして出来は良い。というか普通に出来の良いWad。残念な方向に才能を傾けてしまった例と言えるだろう。いや俺は好きですけど。
 あとWad界広しといえど巨女に蹴り殺されるWadは当作くらいだと思われるので、巨女好きは是非プレイするといいよ。













 最後はHeroes' Tales、ロシアとウクライナのMap職人が参加するRussian Community ProjectがWhitemare以前に製作したメガWad。初っ端から吊り天井トラップが出てきてビビッた。
 いろいろ荒削りな部分が多く、Whitemare(1&2)に比べると完成度が落ちる。しかし東欧的センスが光るユニークなコンセプトはこの頃から健在で、個人的には優等生的な作りのMapよりも遊んでいて楽しいと感じた。
 敵の出現数が500体前後のマップが複数あり、さすがにBrutal Doomとの組み合わせでFPSがガッタガタに落ちる場面が幾つか存在。







 最後に、個人的に気に入っているWadを備忘録的に書いておこうと思う。五十音。



*TC系
Legacy of Suffering
Pirate Doom!
The City of the Damned 2
The Inquisitor 2
ZBlood+
Zen Dynamics
ZPinochestein

*Map Wad
Pardition's Gate
Unloved
Whitemare 2

*Weapons Wad
Brutal Doom
Doom 'R'adys Class
Mechatron
Project MSX
Russian Overkill

*Misc Wad
Brother in Arms



 分類については諸説あるかと思われますが、あくまで個人的な定義で書いたのでツッコミはご容赦を。













2016/03/09 (Wed)16:39






シークレットレベルもちゃんと存在しておるでよ







 どうも、グレアムです。今回もDOOMのWad雑感などをボチボチ。
 Free Doomがイイ感じにパチモン臭いと聞いたので、パチモノ好きのグレさんとしては見逃すわけにはいかずプレイ。いまさらオリジナルのバランスでプレイする気はないので独自モンスター設定を削除したProject MSXを導入してのプレイだが、意外とよく出来てて普通に感心してしまった。
 初めてタイトル画面を見たときは思わず笑ってしまったが、似非サイバーパンク風のデザインセンスの悪いモンスターは個人的には好みだし、音楽もけっこうイイ。プレイ前はマップはテクスチャのみ差し替えでレベルデザインはほぼパクリだろうと思っていたが、実際はリメイクと言って通じるくらい変えてきている。オリジナル経験者でも新鮮な気持ちでプレイできるだろう。たとえばKnee-Deep in ZDoomを「オリジナルの原型がない」などと批判する輩はFree Doomこそ褒めるべきだろうと思う。
 もとはオリジナルのDoom.wadを所持していない人でもソースポートを使ってPwadをプレイできるようにという、「ゲームを持ってなくてもModで遊べるよ!」みたいなあまり類型を見ないコンセプトではじまった企画ではあるが、その出自ゆえにむしろ正当な評価を得られていないのではないか、と感じた。
 おおよそDoom.wadの代用品としての評価が多く、その点でFree Doomは割を喰っている。素材をすべて一新したトータル・コンバージョンとして見ればむしろ出来は良いほうで、当作を見て「オリジナルの劣化」と評するのは、なんというか、不誠実ではないかと思った(不誠実、という言葉は不適格というか、誤解を招く表現かもしれないが、個人的にはこの語がもっとも適当であるように感じたため御容赦願いたい)。








天候の表現は珍しいかもしれない、雪といえばCold as Hellあたりが有名か



 続けてプレイしたのがXmas Doom、タイトル通りクリスマスを題材としたWadだ。こちらはDoom 'R'adys Classを用いてのプレイ。
 さすがに古いWadなのでスプライトの変更も小規模に留まり、小規模マップ3つという構成も、今改めてプレイする価値があるかどうかは微妙なところだ。有象無象のWadの山が築かれた現在となっては、その素朴な味に往時の空気を感じる以外の用途はない。








あの城で待ち受けるものは何か…



 最後に紹介するのはHell Ground。古城を舞台に天国や地獄を行ったり来たりする。ロケーションが多彩で冒険心をくすぐられるWad。
 全体的に手堅く纏まっているが、往復が多かったり進行条件が無駄に多彩(攻撃で押すスイッチ、死亡がステージクリア条件等)なところは好みが分かれるか。
 当作をプレイしていて思ったのは、マップWadはエンドテキストくらいは用意してほしい、ということ。べつに凝った文章は必要じゃなく、congratulations!だけでもいいんだ。最終ステージをクリアしたあとでいきなりDoom2のマップに放り込まれると、余韻もなにもあったもんじゃない。というか続けてDoom2をプレイすることはまずないのだから、そのままエンディングでいいと思うのだが…(システム的にはどのマップをクリア後でも幕間のテキスト表示やエンディング到達は可能だったはず。少なくともZDoom系では)。
 まあ、「DoomのPwadってそういうものである」と言われれば、それまでなのだが…




DOOM3の魔方陣のテクスチャはめっちゃカッコイイので色々なWadで見かける




オマエなんか目が可愛くね?







 個人的にはユニークなデザインのWadに惹かれるので、所謂マップ集みたいなのにはあまり魅力を感じない。Mement MoriやRequiem等がその代表例で、おそらくDoomのマップとして出来は良いのだろうが、プレイ中にあまり気分がノらず、最後までプレイできた試しがない。
(ちなみにここで言う「ユニーク」の定義は、独自の一貫したテーマやコンセプトが存在するか、ということ。凝った仕掛けや複雑なレベルデザインという意味ではない)

 このところDOOMばかりプレイしていて硝煙と血の化合物がオーバードーズ気味になってきたので、そろそろタムリエルに戻ろうかな。












2016/03/07 (Mon)22:50






出口への道は血と臓物に彩られた







 どうも、グレアムです。DOOM関係の記事をカテゴリ別に分けました。分けたら分けたで意外とそんなに書いてないことに気づく。うーn…でもまあ、いいか。
 今日もべつに実にならないようなどうでもいい雑記ですよ。
 先日はPerdition’s Gateをプレイ。Brutal Doom v20bとProject MSXで。こいつはとにかく音楽がカッコ良く、レベルデザインが丁寧な仕事をしている。難易度も序盤から徐々にステップアップしていくユーザーフレンドリーさで、そのうえ割と序盤から強敵も無理なく組み込んでいくサービス精神を持ち合わせている。嫌味にならない程度に初見殺しネタを仕込んでくるところもニクイ。
 Project MSXとBrutal Doomの組み合わせはヤバイですね。特にBrutal Doomはv20になってから死体損壊等の表現がパワーアップしており、これは単体での利用時のみですが、動画ではやや浮き気味だったショットガンのストラップの動的な表現も実際に見るとけっこうイイ感じですよ(専用オプションで切り替え可能と至れり尽くせり。こういうところだよな、有象無象のたんに悪趣味なWadと大きな隔たりがあるのは。仕事が丁寧なんだ、とにかく)。
 ただしProject MSXと併用した場合、一部の光源下(ライトの真下、扉の影、ワープゾーンの出口等)で謎のダメージが入る不具合が。v19では確認できなかったので、おそらくv20での仕様変更が何らかの作用をしているものと思われるが…一通りダメージ耐性をProject MSXのほうに付与して実験してみたが、どのダメージ属性が通っているのかは判別できなかった(Brutal Doomのみだと発生せず。Project MSXとの組み合わせにおいてのみ確認)。
 あとv20では全体的にパフォーマンスの改善が図られてるらしいですが、水まわり(毒沼含む)のエフェクトがやたら重いのはどうにかなりませんかね。ショットガンを連続でブチ込んだらあっという間に処理落ち地獄ですぜ。あるいはGZDoom側の設定によるんだろうか。




ロケットランチャーなぞ使おうものなら酸鼻を極める光景が広がる




待ってろロメロ、いま特製弾丸をブチ込んでやる!
残念ながら当作のIcon of Sinの脳内はロメロ不在で撃破がクリア条件ではない








To Arms(武器を取れ)!と叫びながらみんなで突撃だ



 あとはWhitemare 2をDoom 'R'adys ClassとBrother In Arms(途中まで)でプレイ。
 Whitemareシリーズはロシア産らしく、マップによって難易度がまちまちで、ときおり異様に難しかったりダルかったりするのも存在するのだが、レベルデザインがユニークで妙な魅力がある。ロシア製Wadにほぼ共通すると言って過言ではない、アンバランスな一長一短ぶりはハマるとなかなかクセになる。




ホッピシ、ホッピシと盾を殴りまくるレヴァナント
シールド兵を引いたときのガッカリ感は半端ない



 Whitemare 2を半分ほど進めたところで、Doom 'R'adys Classの内包するポテンシャルの高さに今さら気づく。当作は意外とみんながやりそうでやらない要素がこれでもかとブチ込んであるので、改造如何でヌルゲーマーな俺でもユニークに無双できるのではないかと思いつく。
 最初はレナの鉈の威力を上げて首狩り無双しようと企んだのだが、どうも思うようにいかず断念。趣向を変え、長門の投げナイフの威力を爆増させたうえでKubiuti属性を付与。ナイフを投げるだけであらゆるモンスターの首や胴が真っ二つになる鬼畜仕様に。また重力による影響をオミットしたせいか、他の手癖の悪さが影響したかわからないが、なんと貫通するようになった(元の設定からそうだっけ?どうだったかな…)。一本のナイフが貫通してどこまでも首を飛ばし続ける光景は圧巻。
 このところの俺は改造の倫理ベースがRussian Overkill準拠になっているので、生半可なヌルゲー化改造ではちっとも心が痛まないのだった。
 というか、「マトモな方法じゃ絶対にクリア不可能だろこれ」と思うような鬼畜マップが登場するWhitemare 2環境下においては多少(…)の武器の火力強化程度で心を痛める隙などないのだが…




ひとたびナイフを投げれば首が飛ぶ胴が飛ぶ




いきなり大量のインプに囲まれたうえ大勢のレヴァナントから砲撃を喰らうマップ24
こんな頭おかしい構成でもレベルデザイン自体は面白いのがなんか尺に障る




最終マップに臨むクリスマス・ツリーの展望
星のかわりに飾りつけられたロメロをエイメンしよう(イスカリオテ的意味で)



 Doom 'R'adys Classはユニークな武器が大量に登場し、アクション設定も豊富なので改造のベースにするには丁度良いのかもしれない。
 B.Kidなんかもけっこう面白い性能してるんですよね。あまりDOOMでは見かけない性能というか。




上手くいくはずないとわかっていたがBatman DoomにD-Radyをコンバイン
フレーム毎にキャラが変わる敵、宙を浮く無敵な目玉の集合体風クリーチャー
ゴッサムに何が起きたのか…迂闊なことはするもんじゃない、これは夢に出る















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