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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2020/05/15 (Fri)00:30


 
 
 
 
 

かつては"楽園"と呼ばれた場所で目にするものとは…
 
 
 
 どうも、グレアムです。今回はひさしぶりのDoom用MODの紹介となります、その名も「Total Chaos」。そう、アノDoom 2を完全3Dのサバイバルホラーに作り変えたとして、ゲーム系サイトで度々話題になっていたシロモノです。
 現在はMod DBにて完成版のバージョン1.0がスタンドアローン形式で公開されており、また追加要素等を盛り込んだDirectors Cut版のベータも公開されていますが、今回扱うのは安定版の1.0です。
 スタンドアローン版は専用のランチャーを経由してGZDoomを起動するようになっており、IWADにはダミーのDoom.wadが使われています。またmodフォルダに.pk3ファイルをぶち込むことでランチャーからMODとして読み込むこともできますが、そこまでやる人はたぶん自前のGZDoom環境でZDLなり使えばいいんじゃないかという気もします。
 スタンドアローン版で使われているGZDoomはバージョン3.6.0と少々古く、3Dモデルや高解像度テクスチャをバリバリ使うこともあって4.x以降のVulkanモードで動かすほうがたぶん快適だと思います。なので、ある程度自分でGZDoomを扱える人はtotalchaos.pk3だけ抜き出せば良いのではないかと。
 
(と思ったが、OpenGLとVulkanでそれぞれFPSを計測したところ、たいして変化がなかった…メモリ消費量は倍以上に増えていたのだが。プレイ中に発生するローディングのカクつきは減っていた気もするが、あくまで体感なので信憑性はない)
 
 注意点としてTotal Chaosはノーマルマップや環境光を大々的に扱ってますが、それらがGZDoomで使えるようになったのはバージョン3.3からで、それ以前の古いバージョンでは動かないと思われます。
 
 
 

持ち物には重量制限があるため取捨選択が大切
デメリットのあるアイテムも多いため説明をよく読もう
 
 
 

チャプター2で入手できるMobile Gas Cookerは
多くの食品を安全に食せるようになる重要アイテムだ
 
 
 
 救難信号を追跡中に嵐に巻き込まれた沿岸警備隊員が、いつの間にか漂着していた孤島"フォート・オアシス"で謎の無線に導かれて住民失踪の謎に挑む…といったプロットのサバイバルホラーである本作は、Doom 2用のModというよりはGZDoomで製作したインディーズゲームという表現のほうが正確でしょう。かつてはオリジナルのDoom2.wadが必要だった本作は、スタンドアローン化により完全な独自コンテンツとしてGZDoomの表現の限界に挑戦した意欲作と言えます。
 本作独自のフィーチャーとしてはインベントリの存在、空腹や出血といったパラメータの追加、アイテムクラフトといったところでしょうか。空腹は時間経過ではなくスタミナ消費(厳密に言えばスタミナの自動回復量)で減少していくため、攻略に手間取ったり、たんに長い時間放置していただけで攻略が困難になる、という作りではないです。
 マップのあちこちに置かれている木箱は破壊するとアイテムが出現します(多くの場合、内容はランダム)。木箱を破壊するだけでも近接武器の耐久値は減ってしまいますが、なかには耐久値が減らない武器も存在します(ただしダメージが低い)。攻撃回数が多くなるということはスタミナもそれだけ消費するということで、空腹が早まるデメリットもある点には注意が必要でしょう。
 
 
 

パワーアタックは強力だが多くのスタミナを消費する
 
 
 
 本作の戦闘は銃や弾薬がほとんど手に入らないため近接攻撃が主体となりますが、近接武器の多く(特に戦闘向きのもの)は耐久値が設定されており使いすぎると破損すること、また攻撃にスタミナを消費するため連続攻撃やダッシュしながらの攻撃がご法度な厳しいバランスとなっております。
 ならば極力敵を避けて行動すべきか、と思うところですが、本作はロケーションのほとんどが狭い通路であり、また敵の接触判定が大きいために、たとえばバイオハザードのように敵の脇をすり抜けて通り過ぎる、というようなことがほとんどできません。そのため、本来であれば敵を避けてやり過ごすようなバランスであるにも関わらず交戦を余儀なくされるケースが多いです。
 また本作の敵には+NOINFIGHTINGタグがついているので、DOOMの高難易度攻略では必須テクニックとも言える同士討ちの誘発ができません。といっても本作のようなサバイバルホラーで化け物同士がプレイヤーをほったらかして喧嘩をはじめるのもシュールな光景ではありますが…
 それでもチャプター2まではまだ普通に攻略できますが、チャプター3以降は当たり前のように即死攻撃を持つ敵が出現しはじめるため、難しいを通り越して理不尽な難易度へ変貌していきます。さすがにそれはどうなんだ…という思いが。ただでさえMAPの再読み込みでDOOMエンジンにあるまじき長いロード時間がかかるので、気軽に死ねる難易度っていうのはロード時間が短いからこそ許される手法なんではと思うことも多々。
 ネットで情報を検索しても「あのDoom 2が!技術がすげぇ!」みたいなのばっかりで、海外サイト含めても攻略情報とか一切出てこないので、みんなこれちゃんとプレイしてんの?などという疑問も…というか全く同じような文面を使いまわしてるニュース系サイトはなんなんだよ
 
 総評としては非常に出来がいい、ゲームとして楽しめる内容…ではあるんですが、中盤以降の理不尽難易度はもう少し緩和して頂きたいかな…と思うところ。せめて即死攻撃のオンパレードはやめて大ダメージくらいに留めておいてもらえませんか…
 現状だとバイオハザードとかサイレントヒルじゃなくてSCP: Containment Breachみたいな難易度になってるので。いや、アレを目指してコレが出来たんなら納得するしかないですけども。フロム系は縁がないけど"ダクソ系"って言葉がクソみたいな理不尽即死ゲーの免罪符に使われてるのは知ってる
 
 
 

銃は強力だが弾薬がほとんど手に入らない
そして中には銃が通用しない敵も…
 
 
 

自爆攻撃で即死したくなければ決して目を離すな
コイツはあの妖怪うんこ漏らしの親戚だ
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 【多分みんなが気になるQ&A】
 
ゲーム開始後にフリーズする&チャプター移行時にゲームが止まる&しょっちゅうカクつく──すべて同じ問題。本作はデータ量が多いため、単純にロード時間がクソ長いだけなのだ。なのでアプリケーションが無反応状態になっても放置して気長に待つべし。またカクつきに関してはテクスチャの読み込みに時間がかかっているためで、これはオプションからテクスチャ設定のPrecache GL textures(事前にすべてのテクスチャを読み込む)をYesにすることで劇的に改善する。ただしチャプター開始時のロード時間がクソ長くなる(スタンドアローン版のデフォルト設定ではPrecache GL texturesがYesに設定されているため、クソ長いロード時間をバグやフリーズと勘違いしたユーザーが多発した)。またチャプター単位で巨大なマップを描画しているため、おそらくポテトPCではプレイが困難と思われる。参考までに、チャプター1読み込み時のメモリ消費量がOpenGLモードで最大1.5GB、Vulkanに至っては最大5.5GB近くにまで達した。
 
オプションの項目が少ない──本作はメニュー画面の項目を定義するMENUDEFに独自のものを使っている。本作のプレイに不要な項目が削除されているほか、GZDoom 3.6をベースにしていることもあり、当然ながらGZDoom 4.x以降に追加された項目は存在しない。なのでTotal Chaosのメニューで制限されている機能にアクセスする場合、事前にTotal Chaosを導入せずGZDoomを起動して設定しておくか、gzdoom.pk3からMENUDEFを取り出してTotal Chaos用の追加オプションを書き足して上書きor修正MODとして読み込ませる、あるいはGZDoomの設定ファイル(.ini)を直接編集する、といった方法がある。
 
UIの文字が小さい──Total Chaos OptionsからLarge Inventory FontをOnにする。
 
ノイズ等の特殊効果を切りたい──Post Processing(Total Chaos用のOption)から各種エフェクトの切り替えが可能。もっとも重いオプションはLens Flaresだが、すべて切ってもFPSの上昇は10程度で極端にパフォーマンスに影響は与えないため、これらの適用の可否は好みの範疇と言って差し支えないだろう。
 
HUDの設計が4:3なのはなんでなの──実はHUD用のテクスチャ自体は16:9の解像度で作られているのだが、表示用のコードがワイド画面向きになっていない…と思われる。製作者は過去のアルファ版リリース時に「本作は16:9用で、アスペクト比を4:3に設定してプレイしてくれ」とコメントしているが、そうなると当然、描画は4:3からのストレッチになるため、些か妙な具合になる。ワイド画面用のHUDを実装しているWadは存在するので、解決法はありそうな気もするが…
 
スタート地点のすぐ近くにあるナンバーロック式の扉はなに──高難易度モードへ挑戦するための扉で、四桁の番号は本編クリア後のクレジットにて確認できる。マップ構造こそ通常モードに似ているが進行方法などが異なるほか、撃破困難な強敵が徒党を組んで道を塞いでいるなど相当に殺意の高い構成になっている。これクリアできるやついるのか。
 
 
 
 
 
 
 
 


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2016/06/09 (Thu)01:21





 どうも、グレアムです。
 唐突ですが、皆様はDOODを知っているでしょうか。






 ゲームパッケージの左右対称ネタとして有名なシロモノです、元ネタは言わずと知れたDOOM。派生形にDOOOOD、MOOM、MOOOOMなどがあります。
 今回紹介するのは、DoomのWad「DOOD」。そう、永らく一発ネタとして親しまれてきたこのアイデアを、なんとWadで作ってしまった人がいるのです…!




読めねぇよ!



 さっそくゲームを開始してみましょう。手始めにUltimate Doom、E1M1からの開始です。




ゲームスタート。色んなものが左右対称になっている




先へ進む。この時点でなんかちょっとおかしいが…




さらに先へ進んで…どうなってんだこれ




ちなみにこれがDOOD版E1M1の構造
Map名もHanger…ではなく、Hanahになっている



 そう、DOODはたんに見た目が左右対称になっているだけじゃない。
 テクスチャやスプライトのみならず、テキスト、マップ、GFX(ZDoom含む)、果てはBGMから効果音に至るまで、あらゆるモノが左右対称(?)になってしまうのだ!
 このWad…たんなる一発ネタではなく、めちゃくちゃ凝っているのである!
 どう考えても人生における労力のかけ方を間違えてるだろ!




E1M2のマップ。これもうわけわかんねーぞ



 左右対称のキャラが実際に動き、迫ってくるインパクトだけでも相当に凄いのだが、どこか妙な効果音、不協和音を奏でる(稀にめっちゃカッコ良くなってたりする)BGM、そして歪なマップ構造は、Doomをやり込んだ往年のプレイヤーの脳髄を直撃すること間違いなし。
 マップ構造の変化によって特定のアイテムが倍の数配置されていたり、あるいは存在するはずのアイテムが消滅していたり、進行ルートがシークレットめいた配置になっていたり、とにかく、なんだかよくわからない謎のエネルギーに満ちた力作なのである。やりがいはあるぞ。
 もちろん他のMap Wadと組み合わせることも可能だ。




迫り来る敵、敵、敵…




ただし魔法は尻から出る




そしてミサイルは股間から出る



 注意点として、メインの公開場所であるModDB版、及びMEGA(旧Megaupload)版は当環境でトロイの木馬を検出した。Mediafire版は問題なかったが、ダウンロードは自己責任で願います。Yadi.skは試してない。「Doom Wad Dood」で検索すればDoomworldの紹介ページがトップで出てくるはず。
 さあ、みんなもDooD WorldをLet's Enjoyしようぜ!




DooD Trailer



 ちょっと気が早いけど、これ今年のCacowardsのMockaward狙えるんじゃないかなあ。個人的には自撮り棒よりインパクトあると思いますよ。

















2016/06/01 (Wed)15:16





 どうも、グレアムです。
 先日なんとなくYouTubeを見ていたらDoom3のアルファ版のプレイ動画を発見。製品版との違いがいろいろと興味深かったので、ソースなしの個人的な感想/推察をブチ上げたいと思います。




Doom 3 Alpha - Full Gameplay



 開発途中版といえば技術的に未熟な部分や不完全な箇所が多かったりするのが常ですが、このDoom3の場合はエンジンの基礎部分や美術関係はすでに完成されており、製品版との主だった違いはゲームプレイ部分そのものにあることがわかります。
 ゲーム開始直後から揺れる電灯で動的なライティング表現を見せつけてることからもわかるように、Doom3は当初からライティング関係に力を入れていたことが窺えます。Doom3の技術的な目玉は動的なライティング(影生成)、ノーマルマッピング、物理エンジンあたりに集約されていることが上のデモ動画から窺えますね。このあたりは製品版と比べてもブレがありません。

 製品版とのもっとも大きな違いは、アノ悪名高いフラッシュライトの不在でしょう。アルファ版の時点ではフラッシュライトの存在は影も形もなく、またこのアルファ版をもとに製作された2002年のE3 Trailerでもその存在は確認できません。
 おそらくフラッシュライトはホラー表現をより際立たせるため、開発の途中から組み込まれた要素だったのではないでしょうか。フラッシュライトの存在はDoom3を語るうえで外せない重要なファクターであり、もし最初から構想にあったのなら早い段階でアピールしていたはず(たぶん…)。
 しかし実際はゲームをプレイして初めてフラッシュライトの存在を知ったプレイヤーが多く、またその評判はお世辞にも芳しいものではありませんでした。のちに発売されたBFG Editionでid自身がその存在を否定してしまったことからも、この要素の微妙な立ち位置が窺えるような気がします(BFG Editionは発売当初、オリジナル版に比べ幾つかの描画が簡略化されていると聞きました。俺はプレイしていないので何とも言えないですが、おそらくエンジンをアルファ版に近い仕様に戻したのでは?と推察します)。
 個人的にオリジナル版はフラッシュライトに関連する部分(OptionでBrightnessを上げても、光で照らさないと黒く塗りつぶされて描画されるなど)の表現がかなり無理をしている、いまさら言ってしまえば突貫工事で組み込まれたような印象を覚えていたので、尚更そう感じてしまうのかもしれません。
 とはいえ「フラッシュライトがなければDoom3はもっと評価されたのか?」と問われると、それもまた難しいところです。良くも悪くもフラッシュライトを使った探索と、意図的に不便さを強いることでホラー演出を強調する手法は他のFPSにはなかった要素なので、やはりDoom3はフラッシュライトがあってこそ、という気もします。

 他に気になった部分といえば、カットシーンが多用されている点でしょうか。
 アルファ版のプレイ動画ではプレイヤーが介入できないムービーシーンが幾つか存在していますが、これらの演出は製品版ではすべて削除されています。これはおそらくジョン・カーマックの意向では?と思います。
 初代Doomにて、idの創設者の一人であり当初Doomのリード・デザイナーであったトム・ホールはDoom用の緻密なストーリーを「Doom Bible」として書き上げますが、「ゲームに複雑なストーリーは必要ない」としてカーマックがその案を蹴ったという経緯があります。それはプレイヤーをよりゲームプレイに集中させるための措置で、押しつけのストーリーや冗長なムービーシーンを廃するというカーマックのポリシーでした。
 Doom3のAlpha Demoではカーマック以外のスタッフが先行してしまったのか、あるいはカーマック自身がムービーによる演出効果を確認したかったのかどうかはわかりませんが、当初はコンソール・ライクなムービーによる演出が試行されていたというのは興味深い事実です。

 デモはヘルナイトに首をもがれて死ぬという衝撃的な結末で終わっていますが、このあたりはDoom4(Doom 2016)のTrailerでも受け継がれている演出ですね。Doom4のモンスターによるKill演出は一般にBrutal Doomの影響と言われていますが、その源流はこのデモにあったのかもしれません。
 あるいはSergeant Mark IV自身がこのデモから着想をを得ていたのかも?というのもDoomのWadは過去作のAlpha Buildからネタを拾っていることも多く、たとえばBrutal Doom v20bのBulletのCripは初代Doomのアルファ版のスプライトを使用しています。
 未使用データや破棄された構想をWad(Mod)に利用する、という思考はStalkerのModコミュニティとも共通する部分がありますね。

 細かい部分ですが、アルファ版ではインプがより素早くアグレッシヴに攻めてきているような気がします。さすがにフラッシュライトの使用を前提にスローなゲームプレイが予想される製品版ではもう少し動きが遅かった記憶が。
 あと火球の軌道がかなり山なりですね。製品版では真っ直ぐ飛んだ…気がする。
 なにぶんプレイしたのが数年前なので、かなり記憶があやふやになっているのです…




Doom 3 E3 Trailer (HD)



 参考までに、アルファ版をベースに製作されたE3 2002のTrailerも貼っておきます。
 兵士がゾンビ化する過程、壁を突き破って襲撃してくるデーモンなどは製品版では見られない演出なので、オリジナル版のゲームプレイ当時は「あの演出はどこへいったの!?」と思っていたのですが、開発途中で破棄されていたのですね。
 またDoom3の発表当初に出回っていた、便所で倒れているデブゾンビとデーモンのツーショット画像はアルファ版のデモからとられていたのですね。あれが記憶に残っていたので、俺は便所に入るたびに「いつデーモンに襲われるか…」とヒヤヒヤしていたのですが。
 アルファ版ではデーモンがデブゾンビのハラワタを喰らうという衝撃的な展開がムービーを通して流れますが、こういう凝った演出は製品版ではすべてオミットされてしまったようです。




各種ゲームサイトに掲載され、俺の記憶に残っていたScreen Shot







 今だから言えることかもしれませんが、個人的にはけっこう「廃棄するには惜しい」アイデアが多く感じましたね。いっそこの路線のまま完成させても良かったのでは?というのは、まあ、凡人の発想かもしれません。
 おそらく演出やムービーを盛り込み、フラッシュライトの存在しないDoom3をあの当時に出したところで「凡庸なFPS」の烙印を押されていただけと予想されます。
 Doom3は各種3D技術の黎明期にあたる作品とあって、現在の感覚ではいささか厳しい目で見られることが多いのですが、それでも当時は革新的なFPSとして評価されていたという事実は忘れてはならないでしょう。










2016/05/30 (Mon)02:30





 どうも、グレアムです。このところまたDOOMをプレイしていました。Wadの組み合わせ次第で可能性は無限大さ!新作はSnapMapに注力するかわり、Modのサポート(SDK配布等)はしないらしいですね…残念。Rageはどうでしたっけ?
 最近ちょっとProject MSXに飽きてきたので、以前ちょっとだけいじったMechatronを改造してました。Health&Armor&Ammo最大値増加、武器威力&rpm&命中精度増加、移動速度&ジャンプ力増加、耐久性増加という超Noob向けの無双設定。高難度Wadもドンとこいやあ!できるようになりました。ただし謎解きが異様に面倒難しいのは勘弁な。
 それとBrutal Doom v20に合わせて競合する部分を削除、ドロップアイテムの再設定などを。Brutal Doomと組み合わせるならDecorateやDoomdefsのEnemies関連部分は削除してもいいと思う(というか、消さないと爆発時等の死亡時の描画がおかしくなる)。
 あと薬莢のサイズをちょっと大きくし、永続的に残るように。






 どんなもんかと思ったが、とりあえず2000発くらいならパフォーマンスに影響はないようだ。まあMAPによるんですが。あとデフォルトでは落下後の薬莢の向きが一種類だけだったので、記述をちょっといじって六種類に。DecorateのACTOR MinigunCasing、Deathの項。

*デフォルト
Death:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_jump(96,"death1")
TNT1 A 0 A_jump(96,"death2")
TNT1 A 0 A_jump(96,"death3")
TNT1 A 0 A_jump(96,"death4")
TNT1 A 0 A_jump(96,"death5")
goto death6

*改造
Death:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_jump(96,"death1","death2","death3","death4","death5","death6")
NULL A 0

 これで大丈夫なはず。
 薬莢を永続的に残るようにするには、

*デフォルト
Death1:
CAS3 I 1 A_Fadeout(0.0005)
loop

 これを、

*改造
Death1:
CAS3 I 400
loop

 このようにすればいい。同じ要領でDeath1からDeath6まですべての記述を書き変える。当然ながらパフォーマンスに影響があるので自己責任で。フレーム数の最適な数値は俺も知らないので、上のはあくまでシステムをよく理解していない人間の突貫工事的改造と理解して鵜呑みにしないように。
 いちおう上記設定で幾つかのWadをクリアまでプレイしたので、普通に遊ぶ分には問題はないはず。
 ただ薬莢の落下位置に関してはトライ&エラーを繰り返したが設定方法がよくわからなかった。いろいろ適当に数値をいじってはみたのだが、左右方向はともかく奥行きをランダムにする方法がわからない。個人的にはもっと派手に散らばって欲しいのだが…いろいろなWadを参考に見てみるも、どうしても奥行きだけは一定の距離に集まってしまう。う~ん…疲れたので保留案件行き。
 余裕があったら薬莢だけでなくベルトリンクも落下するよう改造したいと思う。で、Doom用のパレットを使った画像ってどうやって描けばいいんだ?






 以下、改造したMechatronを使ってプレイしたWadを適当に紹介。






 まずはお約束というか、近未来装備でメディーバルな世界に殴りこみ。というわけで何度もプレイしたThe Inquisitor 2です。
 このテのファンタジー(メディーバル)系のWadって意外と少ないんですよね。そういうのはみんなHereticやHexenベースで作っちゃうんだろうか。それだとDoom用のWadと組み合わせられない、無理矢理使えないこともないが、なにが致命的かって違うパレットを使っているので絵的に非常に不味いモノが出来上がるのだ。スプライトにPngを使ったWadならなんとかならんこともないが…
 いや、無理があるな。










 次はFemale Doom、女だらけのアマゾネスな島から脱出するというエロゲーのシナリオのようなWad。デフォルトではイヤな笑みを浮かべる如何にもオタク的風貌の青年が主人公だが、俺がプレイすると秒間30連発のチェーンガンで無双するMechatron兄貴が降誕する。
 プレイしている間中、そこかしこから女の艶めかしい声が聞こえるのでヘンな気分になってしまうが、残念ながらこれはHDoomではないので、俺にできることは殺戮だけであった。
 ネタ色濃厚なWadだが普通にゲームとして出来は良い。というか普通に出来の良いWad。残念な方向に才能を傾けてしまった例と言えるだろう。いや俺は好きですけど。
 あとWad界広しといえど巨女に蹴り殺されるWadは当作くらいだと思われるので、巨女好きは是非プレイするといいよ。













 最後はHeroes' Tales、ロシアとウクライナのMap職人が参加するRussian Community ProjectがWhitemare以前に製作したメガWad。初っ端から吊り天井トラップが出てきてビビッた。
 いろいろ荒削りな部分が多く、Whitemare(1&2)に比べると完成度が落ちる。しかし東欧的センスが光るユニークなコンセプトはこの頃から健在で、個人的には優等生的な作りのMapよりも遊んでいて楽しいと感じた。
 敵の出現数が500体前後のマップが複数あり、さすがにBrutal Doomとの組み合わせでFPSがガッタガタに落ちる場面が幾つか存在。







 最後に、個人的に気に入っているWadを備忘録的に書いておこうと思う。五十音。



*TC系
Legacy of Suffering
Pirate Doom!
The City of the Damned 2
The Inquisitor 2
ZBlood+
Zen Dynamics
ZPinochestein

*Map Wad
Pardition's Gate
Unloved
Whitemare 2

*Weapons Wad
Brutal Doom
Doom 'R'adys Class
Mechatron
Project MSX
Russian Overkill

*Misc Wad
Brother in Arms



 分類については諸説あるかと思われますが、あくまで個人的な定義で書いたのでツッコミはご容赦を。













2016/03/09 (Wed)16:39






シークレットレベルもちゃんと存在しておるでよ







 どうも、グレアムです。今回もDOOMのWad雑感などをボチボチ。
 Free Doomがイイ感じにパチモン臭いと聞いたので、パチモノ好きのグレさんとしては見逃すわけにはいかずプレイ。いまさらオリジナルのバランスでプレイする気はないので独自モンスター設定を削除したProject MSXを導入してのプレイだが、意外とよく出来てて普通に感心してしまった。
 初めてタイトル画面を見たときは思わず笑ってしまったが、似非サイバーパンク風のデザインセンスの悪いモンスターは個人的には好みだし、音楽もけっこうイイ。プレイ前はマップはテクスチャのみ差し替えでレベルデザインはほぼパクリだろうと思っていたが、実際はリメイクと言って通じるくらい変えてきている。オリジナル経験者でも新鮮な気持ちでプレイできるだろう。たとえばKnee-Deep in ZDoomを「オリジナルの原型がない」などと批判する輩はFree Doomこそ褒めるべきだろうと思う。
 もとはオリジナルのDoom.wadを所持していない人でもソースポートを使ってPwadをプレイできるようにという、「ゲームを持ってなくてもModで遊べるよ!」みたいなあまり類型を見ないコンセプトではじまった企画ではあるが、その出自ゆえにむしろ正当な評価を得られていないのではないか、と感じた。
 おおよそDoom.wadの代用品としての評価が多く、その点でFree Doomは割を喰っている。素材をすべて一新したトータル・コンバージョンとして見ればむしろ出来は良いほうで、当作を見て「オリジナルの劣化」と評するのは、なんというか、不誠実ではないかと思った(不誠実、という言葉は不適格というか、誤解を招く表現かもしれないが、個人的にはこの語がもっとも適当であるように感じたため御容赦願いたい)。








天候の表現は珍しいかもしれない、雪といえばCold as Hellあたりが有名か



 続けてプレイしたのがXmas Doom、タイトル通りクリスマスを題材としたWadだ。こちらはDoom 'R'adys Classを用いてのプレイ。
 さすがに古いWadなのでスプライトの変更も小規模に留まり、小規模マップ3つという構成も、今改めてプレイする価値があるかどうかは微妙なところだ。有象無象のWadの山が築かれた現在となっては、その素朴な味に往時の空気を感じる以外の用途はない。








あの城で待ち受けるものは何か…



 最後に紹介するのはHell Ground。古城を舞台に天国や地獄を行ったり来たりする。ロケーションが多彩で冒険心をくすぐられるWad。
 全体的に手堅く纏まっているが、往復が多かったり進行条件が無駄に多彩(攻撃で押すスイッチ、死亡がステージクリア条件等)なところは好みが分かれるか。
 当作をプレイしていて思ったのは、マップWadはエンドテキストくらいは用意してほしい、ということ。べつに凝った文章は必要じゃなく、congratulations!だけでもいいんだ。最終ステージをクリアしたあとでいきなりDoom2のマップに放り込まれると、余韻もなにもあったもんじゃない。というか続けてDoom2をプレイすることはまずないのだから、そのままエンディングでいいと思うのだが…(システム的にはどのマップをクリア後でも幕間のテキスト表示やエンディング到達は可能だったはず。少なくともZDoom系では)。
 まあ、「DoomのPwadってそういうものである」と言われれば、それまでなのだが…




DOOM3の魔方陣のテクスチャはめっちゃカッコイイので色々なWadで見かける




オマエなんか目が可愛くね?







 個人的にはユニークなデザインのWadに惹かれるので、所謂マップ集みたいなのにはあまり魅力を感じない。Mement MoriやRequiem等がその代表例で、おそらくDoomのマップとして出来は良いのだろうが、プレイ中にあまり気分がノらず、最後までプレイできた試しがない。
(ちなみにここで言う「ユニーク」の定義は、独自の一貫したテーマやコンセプトが存在するか、ということ。凝った仕掛けや複雑なレベルデザインという意味ではない)

 このところDOOMばかりプレイしていて硝煙と血の化合物がオーバードーズ気味になってきたので、そろそろタムリエルに戻ろうかな。












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