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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2017/02/28 (Tue)05:18






墨入りの女戦士でブーン



 どうも、グレアムです。Torchlightのカスタムクラス作成をボチボチ進めています。ついでにペットも一体追加予定。Cave Flierをベースにした魔法特化の小さなコウモリちゃんを作るのだ。サイズを小さくしたら飛行高度がやたら低くなってしまった…がその辺の設定はたぶんMesh側でされてるはずなので今の俺には手が出せず。
 Skill自作ついでにアニメーションの設定関連もちょっといじってみる。他のキャラのSkeltonを流用できないのがちと辛いが…(VanquisherにAlchemistやSylのアニメーションを流用しようかと思ったが、ボーンが足りないと言われ起動時に落ちた)
 Vanquisherのブーン(Hamstring)やStabは使用時に所持武器を一時的に消しノーマルな剣を表示するよう設定されているが、そのへんの記述をまるっと削除すれば手持ちの武器のままブーンすることができる。なんであれば二挺拳銃のままブーンすることだってできるのだ。
 それとRicochetやExplosive Shotなど遠隔武器を装備していなければ使用できないSkillも、REQUIREMENT:itemcategoryrangedの記述を削除すれば近接武器を装備したまま使うことができる。Ricochetは同時発射数を三発とか五発に設定すると面白いですね。

 エンチャント調整に関してですが…こちらはちょっとモチベーションが下がりつつあります。
 なんというか、思ったよりバランス調整が難しい。効果を確認するには実際に通しでプレイしなければならないし、プレイスタイルによっては異様にエンチャ内容が偏ったりして…いや偏ること自体は狙い通りなんですが、他が全然延びてないのに詠唱速度だけ300%超えるとかどう考えてもマトモな挙動ではないので。
 どうしたもんだろ。繰り返しプレイしているうちに、「あれ、実はバニラって意外とバランスよかったんじゃ…」などという弱気が俺を蝕む。装備毎のエンチャ内容に特色をつけるっていう着眼点自体は悪くないはずなんだが…
 あとはカスタムクラスの作成にあたって、そっちのバランスを見るにはバニラ環境でプレイしないと意味がないっていうのと、システム面のバランス調整したところでいまさら普通にプレイする気にもなれないという…
 ぶっちゃけ獲得Gold調整とかあのへんはSkillいじったほうが早かったとかいうことに気づいたりもして。

 あとは参考までにカスタムクラスのKensaiというのを使ってみました。
 こいつはとにかく物理で殴る専門のクラスで、攻撃系Skillを一切持っていません。そのかわりBattle Tranceというのがあって、こいつは移動速度を下げるかわり攻撃速度を上げるんですが、プレイヤーのレベルが上がるとBattle Trance中に様々な効果を付与するAdd-on skillが解禁されるようになります。
 最終的にBattle Trance中は攻撃力500%、被ダメージ-50%、ブロック&飛び道具反射50%、敵の防御力-100%という凄まじい性能になります。
 ここまでやって、実際のゲームプレイはどうなるのかというと…やっぱり、遠くから銃を撃つのが鉄板になってしまうのだよなあ。超脳筋ガンマンスタイル推奨クラスになってしまっている。やはり、近づいて殴るメリットがないんだもの。
 移動速度低下もそれに拍車をかけてる気がする。それをやる理由はわかるんですけどね。ただ、やはり難易度Hard以上だと逃げられない状況を自分で作って殴りに行くって相当リスキーなので。特に序盤はAdd-on skillがないので、Battle Tranceを使って近接攻撃を仕掛けるのはただの自殺行為になってしまいます。
 まあ、それでなくとも…本作において不遇な通常攻撃にスポットを当てるというコンセプトは面白いし、Skillも工夫を凝らしてあるんですが、実際にやることがひたすら通常攻撃の繰り返ししかないというのは、やはりゲームプレイ的にはちと辛い。
 Kensaiを使うなら、Battle Trance自体のレベルは上げないほうがいいです。初期段階であればAdd-on skillで移動速度低下がカバーできるのと、各種Add-on skillが強力なので、わざわざ移動速度を犠牲にしてまで攻撃速度を上げるメリットはほとんどないです。
 それとBattle TranceはBreak Battle Tranceを使えば中断できますが、Battle Tranceはクールタイムが非常に長いので、頻繁に切り替えることができないのがネックです。それとBattle Tranceは発動時間よりクールタイムのほうが長いので、連続使用するにしろ戦闘中に途切れた合間を縫ってやられる危険性があります(特にHard以上)。注意。



 備忘録…ログファイル(Ogre.log)は定期的にチェックする。
 ファイルをコピペして使う場合はファイル名だけではなくファイル中に記述される名前(NAME)も変更する。起動時に落ちるのはだいたいタイプミス(か記述被り)。
 変更部分がゲームに反映されないのはだいたいID被りが原因。















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2017/02/26 (Sun)01:21






北斗神拳が如く



 どうも、グレアムです。とりあえずGrim Dawnの(いつ来るかもわからない)セールを待ちつつTorchlightをいじくる日々です。
 本当はMesh関連も手をつけようかと思ってたんだけど、Ogre3DのBlender用Pluginが落とせなくなってるので断念。Mount and Bladeあたりから色々引っ張って来ようと思ってたんだがなぁ。

 前回書いたバランス調整改造にて、装備によって付加されるエンチャントの種類を変更するという試みは無事に実を結びそうだ。
 俺は最初、エンチャントに関する設定ファイルがあって、そこにどの効果がどの装備に対応しているかがリスト化されていると思っていたが、もちろんそんなことはなかった。
 Affixes\Items内に装備(&Chaos Gem)に付与されるエンチャント効果がすべて格納(その数なんと731)されており、それらのファイル一つ一つに、どういう条件で効果が付与されるかが記述されているのであった。つまり俺の目的を達成するにはそれらすべてのファイルをチェックしなけりゃならんわけで…うう、面倒だ。
 エンチャントによる効果がどの装備に付与されるかは[UNITTYPES]で記述されており、たとえばWEAPONなら武器全般、ARMORなら防具全般、CHEST_ARMORなら胴装備、TRINKETは服飾品(指輪&ネックレス)、NECKLACEなら首輪のみ、といった具合。バニラでは使われてないが、RINGを指定すれば指輪のみの効果として設定することもできる。

 せっかくだからアイテムの売却価格を高め(せめて買値の半額)に設定したり、ダンジョンで拾える金貨を多くしてみようかな。これらの設定はgraphsで一括されていて、変更が実にラクだ。
 兎にも角にも本作は金策に苦労する、アイテム売ろうと金貨拾おうと雀の涙にしかならないので、ひたすら空き缶拾いを繰り返すが如く不毛な作業を繰り返すことになるのだが、そこそこの値段でアイテムが売れたり、Goldドロップでザクザク金が手に入るというリッチさを許容すれば大分モチベーションも上がるのではないだろうか(ちなみにGold入手量はEasy難易度のみ二割ほど多く設定されていた。どんな判断だ)。
 そんなことをすればゲーム寿命が短くなる、という危惧もあろうが、もともと寿命が短いゲームなので大丈夫だ問題ない。
 あ、でもアイテム売却額を半値にするとBarterのSkillをMAXまで上げたときに売値が買値を上回るのか。うーむ。じゃあ四割にしておくか。さすがにバニラの一割以下ってのはなぁ。ユニーク品に至っては売値が買値の3%だったりするしな。ボッタクリ商店ってレベルじゃねーぞ。売値を改善するMODを入れてもそれほど劇的に変化するわけじゃないし。

 現在カスタムキャラ作成の参考にすべく近接Vanquisherをプレイしているのだが、これが絶望的につまらない。近接Vanquisherが悪いというより、本作は基本的に近接攻撃が死んでるのだ。
 近づいて殴るという行為がそもそもリスキーなのだが、それ以前に、単純に近接攻撃を当てにくいという根本的な問題がある。攻撃を当てるつもりで目の前の敵をクリックしてもあっちへふらふら、こっちへふらふらと移動しやがることがあるので、物凄くフラストレーションが溜まるのだ。でもってShiftでキャラを固定するとリーチが足りなかったりする。
 これは…とりあえず近接攻撃のリーチを伸ばせば解決できるのか?(これは武器エンチャントで解決することも可能だが、もっと手っ取り早くキャラの基本ステータスの段階で設定することもできる)
 ともあれ、近接で殴るより遠くから銃撃ってたほうが普通に強いし安全だしデメリットが一切ないっていうバランスは問題どころの話ではない(ダメージが低いわけでもない)。

 Destroyerは見た目よりもトリッキーというか、けっこう面白いSkillが揃っている。
 特に面白かったのが周囲の敵に継続ダメージを与えるオーラを纏うAura of Thornsで、防御系Skillと併用して歩き回るだけで雑魚がどんどん死んでいくという。しかも毒等のデバフと違い、なんとクリティカルが乗るので、クリティカルで死んだ敵が北斗神拳を食らったみたいに次々ひでぶる光景は見ていて爽快だ。まあ、敵のLvが上がってHPが上昇するとそうもいかなくなってくるのだが…
 遠隔攻撃系のSkillがないこともあって、とりあえず遠くからSkillぶっぱなしてればいい他の2クラスと違って立ち回りに工夫を要求されるが、だからこそ面白いとも言える。

 そんなことをしつつカスタムキャラの作成もはじめたのだが…まず最初にやらなければならないのは装備ファイルの改造だ。追加クラス用にMeshとTextureの指定文を追加してやらなきゃならない。
 手を加えなければならないファイル数、なんと…1149個!
 給金の約束された仕事ならこんな作業はなんてことはないが(つい先日も不良が出たロット4000個の検品を50分足らずで終わらせたところだ)、プライベートでひたすら賽の河原じみた真似をするのは心が折れそうになる。
 しまいには画面を見ずキーボード入力だけで作業ができるようになっていた。まるでDJになったか音ゲーでもやってるような気分だった。一ファイル単位での作業量が少ないからツールのマクロ機能使うより実際に打ったほうが早いというなんともなアレ。
 一つ言えるのは、本作のModdingはTorchEDを使うよりテキストエディタで直接ファイルを編集したほうが遥かに楽で早いということだ。このTorchED、あまり使い勝手が良くないうえ、やたらと動作が重いのである。
 これはむしろ、テキストエディタで簡単に編集できるデータ形式を褒めるべきか?
















2017/02/24 (Fri)18:46






長かった…



 どうも、グレアムです。
 Torchlight、ようやくShadow Vaultを攻略…地下100階を突破しました。長い道のりだった…
 はじめ、俺はこのゲームのことを誤解していた。実績に「Lv.100到達」「地下100階到達」などが存在するのを知り、おそらくそれはゲームの通過点にすぎないと思い込んでいたのだ。プレイヤーの強化、強力なアイテムの発掘などはそこから始まると思っていたのだ。しかし普通にゲームをプレイする限り、そこは終局…究極の到達点であった。
 まさかダンジョンで入手できる装備品の性能がLv.55で頭打ちになるとは思いもよらなかった(これは実際に内部データを覗いて確認した)。それはあまりに致命的な誤算だった。
 Shadow Vault地下100階到達はTorchlightの事実上のエンディングと見做して良いだろう。なぜならそれ以上、プレイを続行する意味などないのだから。
 そう、普通なら。
 Moddingに手を出さない限りは。
「もうこのゲームは遊び尽くした。だからこの際、好き勝手にいじくり回してやるか」
 そんなふうに考えない限りは。

 とりあえずは自分用のバランス調整とカスタムクラス作成を目途にMOD作成に手をつけたいと思います。たぶん公開はしないと思いますが。
 とりあえずカスタムクラスを作るなら既存のクラスのことも充分に知っておかねばなるまい、ということで、現在はDestroyerとVanquisherを使っての再プレイを目指しています。以前Destroyerを使ったときはひたすら突っ込んでTitan Stompで蹴散らすというクソプレイしかしていなかったので今一度真面目に可能性を検証する必要があるのと、Vanquisherは脳筋ガンマンプレイしかやってなかったので、近接Vanquisherというのがどんなもんかを見ておきたい。
 Alchemistはいちおう遠距離Skillぶっぱゲーと召喚師プレイを一通り堪能したのでもういいかな。AlchemistとVanquisherはいちおう設置系トラップ中心プレイという可能性も残ってはいるんですが、なんとなく低難易度でも高難易度でもイマイチ役に立ちそうにない微妙ぶりなのでスルー。

 バランス調整はとりあえずエンチャント関連を変えたい。
 成功or失敗確率云々はもうどうやってもクソゲーにしかならないので、それはもうどうでもいいんですが(いまさらストイックにプレイする気もないし)、エンチャントで付与される効果の種類が無駄に多くて性能欄がとても醜いことになるので、そのあたりをなんとかしたい。
 というか武器と防具と装飾品でまったく違うエンチャントがつくようにしたい。武器はバニラ時点でかなり差別化されてるんですが、ただでさえ6種類もある防具と装飾品のエンチャント内容が8割がた被ってるのは頭が悪いとしか。このへんを差別化するだけで大分スッキリすると思うのだよな。
 武器エンチャントに関しても、たとえばSkillレベル上昇は不要だと思う。あえて武器に特殊効果としてつけるような代物ではないと思うんだよね。あと、ノックバック。複数回エンチャントするとモリモリ効果が伸びていくこやつ、一発攻撃を当てただけで敵が吹っ飛んでいき、再びタゲるのにいちいち追いかけていかなきゃならない超絶地雷エンチャ。絶対いらないよねコレ。
 欲を言えばGemもテコ入れしたいな。そもそもエンチャントが強力すぎて空気になってるうえ、高ランクのGemを揃える手間に効果が見合ってない。というか10段階は多すぎるだろ。せめて5段階にして効果を2倍にすればまだ利用価値はある。あとChaos Gemがレアなわりに効果がウンコすぎ。ただ、そのへんをいじるとバニラのセーブデータと互換性がなくなってしまうので、そのあたりが悩みどころだ(Gemのアイコン変更Modと噛み合わなくなるし)。
 あとはもうアレだ、装備品の要求ステータスの解除だな。低ランク装備に山のようにエンチャつけて無双するプレイが許容されるなら、もう最初から強装備で無双しても何も変わりゃしねぇという発想で。どのみち二週目以降の遊びになるし、とりあえず入手した装備は身につけてみたくなるよねという欲求を素直に叶えたいわけだよ。

 しかし…MOD開発ツールであるTorchEDが絶妙に使いにくい(ぶっちゃけ.DATファイルを直接書き換えたほうが早い)のはともかくとして、MODフレンドリーを謳っているくせにやたらと競合を起こしやすい設計なのはどうなんだという気がするが。
 たとえばカスタムクラスの装備のMeshを指定する場合、カスタムクラスの設定ファイルに装備Meshの指定パスが書いてあるわけではなく、装備の設定ファイルから各クラス用のMeshのパスを指定しなければならないため、クラスを一つ追加するだけで全装備品の設定を書き換えなければならないのだ。そんな仕様だから、もちろん、複数のクラスMODを入れてもいずれか一つしか機能しないということになる。キャラ作成時のUI設計の変更が必要など、そもそもそれ以前の問題だったりはするのだが…
 たとえば先にTESシリーズでお馴染みのベセスダゲーのデータ構成に慣れていると、このTorchlightのクソ仕様は到底有り得ないと思ってしまうのだが、このあたり、続編で改善されてるのだろうかねえ…

 つーかTorchED内のMediaフォルダにまで.ADMを生成するのはやめろ。

















2017/02/20 (Mon)03:11






かつての敵は今や盟友



 どうも、グレアムです。前回のアレでテンション下がりつつダラダラとTorchlightのプレイを続けています。
 いちおうSteamのほうでは好意的なレビューを書いたし、誰でも数回クリアする程度は楽しめると思うんだけど、そのラインを越えて俺が他の世界を救いに行かず延々とトーチライトの街に居残りを続けているのは、このゲームの雰囲気を好いているからに過ぎないのだよな。
 正直、やり込めばやり込むほど貧弱なゲームメカニックが露呈する本作は、ゲームとしてはあまり評価できない。海外メディアのレビューは過大評価という気がするな。たぶん、Shadow Vaultに潜るほどやり込んでないか、あるいは20ドルという(当時の)定価を鑑みてのものだろう。
 個人的な本作の最終的な評価としては、世界観や雰囲気(所謂アートワーク)に惹かれ、且つデータ改造やModdingに興味があるなら買い、しかし純粋にゲームプレイそのものを楽しみたいなら過度の期待は禁物、というものに落ち着く。




どう見ても悪党



 さて前回は難易度ハード/ハードコアにてVanquisherでShadow Vaultに挑戦していたのだが、あまりにダルかったので断念し、現在は難易度イージー/ハードコアでAlchemistを使ってShadow Vaultに挑戦している。
 まるでDestroyerと見紛う重装戦士っぷり、バニラでこんな装備が揃えられるTorchlughtは本当にステッキーですね。まあ、こんだけ直接戦闘向けっぽい外観のクセにやることはビーム撃ったり火の玉降らせたりなんですが。
 全部ユニークで揃えないのはちょっとしたコダワリ。銃&剣という組み合わせも、本来なら同カテゴリの二刀流にすればDual Wieldのダメージ加算がSkill攻撃にも乗るんで有利なんですけどね。所詮イージー難易度なので、この程度は遊んでもいいかなと。

 ちなみにペットは犬を改造し、フロア31で戦うことになる中ボスのShadeに変更している。武器のZealot Polearmを持っていないが、それはペットが武器を装備できないため。はじめ、俺はてっきり武器はただの飾りだ(3Dモデルの段階でキャラと一体化してるのではないか)と思ってたんだが、内部的にはちゃんとEquipmentの項で設定されていた。
 なのでペットのほうも最初から装備してるように設定したのだが、上記のようにペットは武器を装備できないため、ゲーム開始時にインベントリに入っているという応急措置が成されていた。たぶん、このへんもどっかしらいじれば変更可能だと思うんだが、そこまでは面倒なので調べる気はしない。
 各種魔法を使ってくれるのはともかく、素手でブン殴りにかかるShadowはなんかちょっと間違ってるような気がしないでもないが、それはもうしょうがない。仲間として格段に役立つとかいうのではないが、犬や猫や虫と違って共闘している感があるのは新鮮で楽しい。
 なおShadowのファイル名はSHADOW.DATではなくFIRSTHENCHMAN.DATである。斯様に、本作のユニットファイル名(及びデータ内での呼称)は実際のゲームプレイ中に登場するのと一致しないものがある。例えばSylもそうで、彼女は内部的にはSeerと呼ばれて(書かれて)いる。BrinkはMercenary。このあたり、Moddingの際にちと手間取る部分だ。

 ペット改造は、ゲーム中に戦闘キャラとして登場するものであれば簡単に置き換えることが可能だが、Sylや街の住民など、非戦闘キャラの場合どうなるかは確認していない。これはたんなる憶測だけど、モーションが対応してないせいで戦闘発生と同時に落ちるとかそういうことになりやせんかと思うと怖くて試せないのだよな。まあ実際に試して確認するのが一番早いのだが。
 もしモーションが対応(規格が共通)してるようなら特に悩むことはないが。もしそうなら街の子供をペットにダンジョンに潜るプレイも可能やもしれん。Destroyerと街の少女のコンビでヴァンパイアをハントする的RPとかね。まあ最悪の場合、No Unarmed AttackとかInvincibleあたりをつけてただのお飾りにするという対処法もなくはない、きちんと機能するかはともかく。
 まあModとして公開するわけでもなし、俺の使用環境下で落ちずに動けばそれでいいのだが。

 というか、ファイルによってパラメータの行位置がバラバラなのはどうかと思うんだよ…すげー確認しにくいんだけど。




クソゲー攻略でお世話になるエンチャじじい



 さてここからはエンチャントに関する覚え書きなぞを。
 本編クリアする程度なら、この超絶クソったれなバランスブレイカーに頼らず純粋にゲームプレイそのものを楽しめるんだが、前回書いたようにShadow Vaultに挑戦するならLv.50を越えたあたりでプレイヤーの強化手段がなくなり、敵ばかりどんどん固く強くなっていくクソゲーぶりが加速するので、エンチャントを駆使するほかなくなってしまう。
 そんなわけで今回はラスボスより強い雑魚が山のように出現するShadow Vault深層攻略に向けてエンチャントに関する知識を留めておこう、という趣旨である。
 エンチャントは武器、防具、装飾品の三つに大きくカテゴリ分けすることができる。この三種でそれぞれエンチャントの特性が異なる(付与されるエンチャントが違う)ためだ。
 そして要求ステータスの低い装備はエンチャント毎に上乗せされる費用が安く、要求ステータスの高い装備はエンチャント毎に上乗せされる費用が高くなる。このあたりは一長一短だ。

 要求ステータスの低い装備は安価で大量のエンチャントを付与することが可能なため、失敗さえしなければ山のように特殊効果をつけた装備を作り出すことができる。またエンチャントの付与によって要求ステータスが上がることはないため、なんであれば初期状態で装備できるアイテムをエンチャントしまくって序盤から無双することも可能だ(短時間クリア実績はこの方法で取得する)。ただし欠点としてベースの性能が低いため、本編クリア程度なら問題にならないが、Shadow Vault攻略を念頭に入れるとそのことが後々になって影響してくる。






 まずは武器エンチャントについて書こう。
 上の図の通り、武器には大きく四つのパラメータが存在する。基本ダメージ、追加属性ダメージ、エンチャント効果、要求ステータスだ(なお、これらの呼称は俺が便宜的につけたもので、公式ではない)。
 武器エンチャントではエンチャント効果のほかに、基本ダメージが上昇する可能性もある。ただし確実に上がるわけではなく、上昇ペースもランダム。同じ性能の武器二つに同じ回数だけエンチャントを施しても基本ダメージにバラつきが出ることがある。
 武器にのみ追加でエンチャントできる効果にはHP・MP吸収、攻撃速度増加、ノックバック増加などが存在するが、特に重要視したいのはクリティカル発生率増加のエンチャントだ。
 本作はクリティカルヒットが非常に強力なうえSkill攻撃でも発生するので、なるべくクリティカルヒット率を高くしておきたい。
 要求ステータスの低い武器にエンチャントしまくれば、超高速で確実にクリティカルヒットする攻撃を連発するなどというインチキくさい装備を作り出すことも可能だ。
 ただし欠点として要求ステータスの低い装備は基本ダメージの上昇倍率が低く、なかなか強くならない。また追加属性ダメージはエンチャントでは上昇しないので、Lv.50以降は火力不足に悩まされることになるだろう。いちおうエンチャント効果によるダメージ追加で多少は補えるが、一部エンチャント効果は要求ステータスの高い武器のほうが一回の上昇幅が大きいようだ。
 もしLv.100やShadow Vault100階到達などを目指す場合、最終的には強力な装備にエンチャントを付与することを考慮に入れなければならないだろう。

 次は防具エンチャントについて。
 防具にのみ付与されるエンチャント効果に飛び道具反射があり、これは弓矢のみならず魔法まで反射するので、これがあるのとないのでは攻略の難易度が格段に違ってくる(ただしドラゴンの吐く炎など一部例外はある)。
 幸いにも防具は装備箇所が六ヶ所もあるので、飛び装具を100%反射できるよう調整するのはそれほど難しくないだろう。
 要求ステータスの低い装備に山盛りのエンチャントをつければかなり進行が有利になるが、防具の基本防御力(Armor値)はエンチャントでは上昇しないため、Shadow Vault深層を紙装甲のまま攻略するのはかなりリスキーといえる。このあたりは上手くバランスを考えたい。

 次は装飾品のエンチャントだが、これは攻撃力も防御力も存在せず、さりとて要求ステータスが高いからといって強力なエンチャントがついていたり、エンチャント付与による特殊効果の上昇倍率が高いわけでもないようなので、ゲーム開始時に購入できる安価なものにひたすら大量のエンチャントを付与する、という方法で良いのではないだろうか。

 最後は、エンチャント付与で追加できない特殊効果について。
 装備の特殊効果のなかにはエンチャントで追加or強化できないものがあり、そのなかで特に強力なものがある。それはクリティカルヒットのダメージ上昇だ。
 俺は最近までこれをクリティカル発生率の上昇と混同していて見過ごしていたのだが、レアやユニーク装備に最初から付与されているものとしてクリティカル発生時のダメージ倍率を上げるものが存在しており、これは武器や防具や装飾品にどれだけエンチャントを施しても決して強化できないレアな効果である。
 本作におけるクリティカルヒットの重要性は先述の通りだが、たとえばひたすらMagicのステータスを上昇させるくらいしか強化の方法がないAlchemistのEmber Lanceも、この効果がついた装備を大量に身につければクリティカルヒット時のダメージが大幅に上昇するため、相当な火力アップが期待できる。
 つまりMagic Lance等の攻撃Skillをメインに戦うAlchemistの装備の最良パターンは武器エンチャントでクリティカル発生率を高めたうえで、クリティカルダメージ上昇つきの装備で固めることである。と思う。

 いろいろと記述がややこしい部分もあるが、おそらくプレイしていれば体感でわかるだろうと思われるので(あまり詳しく書いても説明の説明になってしまい、余計ややこしくなってしまう恐れがあるので)、多少わかりにくいところは勘弁して頂きたい。
















2017/02/18 (Sat)11:19






孤高のオッサン戦士



 どうも、グレアムです。絶賛Torchlightプレイ中です。
 とりあえず三職業でクリア、難易度別クリア(ハードコア含む)あたりの実績を解除し、現在はハード/ハードコアで再びVanquisherを使ってます。
 Destroyerは、はじめあまりモチベーション上がらなかったというか、「女キャラじゃないとプレイする気が起きないとかいうボンクラなことを言う気はないけど、それは別にして俺はオッサンスキーじゃねぇしなあ…」と思ってたんですが、装備品がどれもカッチョ良いので途中からテンション上がりました。
 Alchemistは、髪逆立ってるし髪を黒くしたら葛葉キョウジっぽくね?デビルサマナーじゃね?と思ってテクスチャいじって召喚士プレイしてたんですが、まあキョウジには似なかったですね。ゴーグルとか装備品のせいで、どっちかっていうとICBM落ちた真シリーズ世界の住人っぽくなってしまった。
 で、現在またVanquisherでプレイ。スキルはRicochetとWind of Justiceをメインに使ってます。強いと噂のSeeking ShotとExplosive Shotは個人的にどうもあんまりピンとこないのだよなあ。いちおう使ってはみたのですが。あまり使ってて面白くないというか。




本編クリア直後。女ガンマン



 んで現在はShadow Vaultに潜ってレベル上げ&アイテム掘りに勤しんでたんですが、ここで思わぬ落とし穴が。
 本作におけるプレイヤーキャラの強さって基本的に装備品依存で、プレイスタイルによって必要になるスキルもそんなに多いわけじゃないので、だいたいLV.40、せいぜい50くらいでキャラの成長は完了してしまうんですよ。
 なのでそれ以降は強力な装備品を発見することで補っていくわけですが、じつは本作、ドロップ(or購入)する装備品の性能がレベル依存なのに、こちらもLV.40~50あたりで頭打ちになってしまうんですよね。
 俺はてっきりLv.100くらいまで装備品もガンガン強力なものが手に入るものと思ってたんで、これはかなり誤算でした。

 おまけに敵はそれ以降も従来と同じペースでガンガン強くなっていくので、レベルが上がっても一向に強くなる手段を持たない(たった5ptのステ振りなぞ誤差の範囲です)プレイヤーを差し置いて、本来は装備品の強化で対応しなきゃ勝てないようなペースのまま敵が強化されていくという悪夢のような状況に。
 もともとバランスの良いゲームではないんですが、Lvが50超えたあたりから明確にゲームプレイが破綻します。
 なんたって最強の回復ポーションが四秒かけて4000回復するのに対し、雑魚の攻撃一発で2000減るとかそういう世界ですから。いまLv.80くらいなんですが、雑魚一体のHPが60000くらいあって、Ricochet連発してもなかなか死なないという。
 ちなみに現在の俺のVanquisherのRicochetの威力は「Ricochet Lv.10(ダメージ上昇196%)+Ranged Weapons Expertise Lv.10(ダメージ上昇40%)+Dual Wielding Lv.10(ダメージ上昇60%)」、さらにクリティカルが出るとCritical Strikes Lv.10のクリティカルダメージ倍率120%が乗るという凄まじいチートぶりなのですが、それでも雑魚相手に苦戦させられます。中ボス級(Champion)に至ってはOrdrak並に固いという。

 そんなわけでLv.100まで上げるとか、Shadow Vaultにひたすら潜り続けることを想定すると、本作のもっとも忌まわしいバランスブレイカーであるエンチャントに頼るしかありません。
 ふつう、このテのゲームで最高レベルまで上げるとか、無限ダンジョンに潜り続けるっていうのは、ひたすらキャラを強化するとか、強力な装備を手に入れるというモチベーションがあってこそなんですが、本作はそういった部分がゴッソリ抜け落ちているので、ともすれば「一生遊べる」と言わしめるハック&スラッシュとしては片手落ちもいいところ。

 ちなみに本作におけるエンチャントとは「金を払って強化する&強化する度に費用が上がっていくけど回数は無制限&強化する度に失敗する確率が上昇していき、一回でも失敗すると装備に付与されている効果がすべて消える」という、とんでもないクソ仕様だったりします。
 しかも本作はオートセーブなので、やり直しはききません。エンチャント回数はいちおう内部的に制限はあるんですが、その回数じつに10000回なので実質無限のようなものです。
 ぶっちゃけ、本作のエンチャントは真面目に取り組むと頭が禿げます。ただ上に書いたようにLV.50以上、だいたいShadow Vault30階以降あたりからエンチャントを使わないと攻略がかなり厳しいものになります。

 つまり本作は、ハック&スラッシュとしてはほぼ楽しめないということ。
 俺はさっさとLv.100まで上げて良アイテムを掘りつつ延々とShadow Vaultに潜る予定だったんで、この仕様に気づいてからテンションがガックリと下がりました…
 で、まあ、現在の心境としてはタイトルにある「溺れる前に底に足がついた」という感じなのですね。ガッツリと溺れる予定だったので、これはちょっとなあ。本作でエンチャントに血道をあげるっていうのもねえ。たぶん既プレイ者なら、それがどれだけ不毛なことか、理解して頂けると思いますが。
















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