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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2019/11/13 (Wed)05:27


 
 
 
 
 

新世代のジョン・マリンスになれなかった男
 
 
 
 Rogue Warrior、それはプレイすればするほどに単なるチープなバリューゲーであることを認識させられるFPSである。
 ミッキー・ローク演じる実在の米軍人リチャード・マルシンコのファッキン・ファックなファックトークがステージ開始前のダイアログを含む全編に渡りねっとりと響き、チープなグラフィックや一本道に過ぎるゲーム展開、二時間もあれば余裕でクリアできる内容の薄さなど、かつてはフルプライスのタイトルであったことを考えればレビューが大炎上したことも頷ける話ではあるが、進行を妨げる類の致命的なバグは一切存在しないことから「絶対に買ってはいけない」という世評に今一つ共感し難いのもまた事実である。
 今回プレイしたのはPC(Steam)版だが、当時の酷評内容と照らし合わせた場合に幾つか首を傾げる表現が存在するのも事実で、これはコンシューマ版がWin版よりも酷い内容であったか、Win版は後日パッチで改良された可能性は有り得るだろう。少なくとも、ロシア製のバグゲーや盗用アセットを組み合わせて作ったようなインディーゲーに比べれば相当にマシな内容なのは確かだ。
 むしろ別撮りムービーやQTEが皆無のピュアFPSである点はおおいに評価すべきであろう。コンシューマ向けタイトルにして、使い回しが多く荒い3Dモデルと低解像度テクスチャだけで3GBも容量を喰っているのは何かの冗談だと思いたい。
 
 2009年のホリデーシーズンに爆誕しメディアの低評価を総ナメにした大問題児である本作は遡ること2006年に開発がスタートし、当初は旧Spec Opsシリーズで知られるZombie Studiosが開発を担当していた。YagerのThe Line以前に製作されたSpec OpsシリーズはRainbow Sixと同等の(という言い回しが現在で通用するかはわからないが…)タクティカル・シミュレータであり、他にもRogue Spearの拡張パックであるCovert Opsや幾つかの軍用のシミュレータを開発していた実績もあるスタジオである。
 もとは2007年にリリース予定だったが、パブリッシャーであるBethesda Softworksは「製作されたゲームの品質が求める水準に達していない」としてプロジェクトを白紙撤回。その後開発会社をイギリスのRebellion Developmentsに変更し、完成に漕ぎつけた。
 一度は作りなおしながらも、このクオリティで販売にゴーサインを出したBethesdaの判断はウォッカで酔っていたとしか言い様がないものだが、のちに似たような理由でHuman Head StudiosのPREY 2を白紙撤回している事実もあり、どうも言葉通りの理由ではない何らかの確執があったように感じるものの、真実は当事者にしか知り得ないことだ。
 また本作のタイトル「Rogue Warrior」は主役であるリチャード・マルシンコの自伝と同名だが、内容に関連性はない。
 
 
 

 
 
 
 ストーリーは東西冷戦華やかなりし1986年、北朝鮮とロシアが核ミサイルで云々といったありがちな内容なのだが、ロシアが北朝鮮に核ミサイルを海上ルートで供与し、最終的にロシアのミサイル防衛システムを施設ごと破壊するというプロットはあまりに無理矢理感が漂う。
 これは元が現代の北朝鮮が舞台であったことの名残(というか弊害)であると思われ、開発路線の修正に伴い年代を変更、ロシア要素を無理矢理捻じ込んだ結果このようなわけのわからない物語になったものと推測される。主人公マルシンコの服装が80年代中頃にしてはやけに現代的であること、登場する銃火器の年代考証が滅茶苦茶であることなどからもそうした事情が窺える。
 
 
 
 
 

近接キルはカール・フェアバーンに引き継がれた
 
 
 システムはプレイヤーがステルス・キルを堪能するために用意された無防備な置物兵士の処理とスクリプトによる予定調和な銃撃戦に大別され、TPS視点に切り替わるカバーシステムや光源の破壊など当時のトレンドを取り入れている、というより、元はタクティカル・シューターとして製作されていたことの名残であろう。
 敵はカバーを積極的に利用し、ブラインドファイアでの牽制や移動しながらの射撃を駆使。物陰に隠れているプレイヤーに対して大胆な接近を試みるなど、バリューゲーにしてはかなり健闘しているように思う。
 一部初見殺しも目立つうえマニュアルセーブが不可能という仕様ではあるが、本作は全般的にチェックポイントの感覚が短くリスタートに時間もかからないため、プレイしていてストレスを感じることはない。
 
 
 
 
 

雪、煙、光の三重奏。嫌がらせのような悪視界に目が眩む
極寒冷地でも半袖で任務遂行するのがSEALs流
 
 
 グラフィックは全編に渡ってアセットの使い回しが目立ち、北朝鮮の軍事基地からロシアの極秘ミサイル基地に至るまでまったく同じ机やロッカー、PC(モニタに写る映像含む)の姿を臨むことができる。おかげで自分がいま北朝鮮にいるのか、ロシアにいるのか見当がつかないという事態に陥る。
 オプションからテクスチャ設定を最高にしてもテクスチャは荒く、せいぜいTPSレベルといったところでPC用のFPSとしては物足りなさが残る。とはいえ、モデリングの荒さやテクスチャ解像度の低さは中小デベロッパー製作のB級タイトルとしては「こんなもの」であろう。特筆して他のゲームより酷いという印象はない。
 本作の映像演出はフォグやパーティクルに頼り過ぎであり、まるで恥ずかしいものを覆い隠すかのように全編通して煙だらけだ。おかげで無闇にパフォーマンスが悪化し、FPSの低下を招いている。また屋内ステージは光源を配置し過ぎであり、周辺のライトを破壊するだけでFPSが倍近く跳ね上がる。
 無闇に視界を悪化させプレイの意欲を削ぐこれらの特殊効果は作り込みの甘い背景を隠すための確信犯的演出であろうが、個人的に感心できるものではない。
 
 
 
 
 

カスタムスライド搭載のM9は素直に格好良い
 
 
 武器はステージ開始毎に初期化される設定であり、いずれのステージも最初はM9SPRと呼ばれるサプレッサー装着&弾数無限の拳銃とMP5サブマシンガンを所持している。
 M9SPRはたんにサプレッサーを装着したM9ではなく、スライドがM1911のようにバレルを覆うタイプの特殊なものを装備している。刻印の類は一切書かれていないが、おそらくは米海軍がPhrobis社に製作を依頼した特殊スライドが原型であると思われる(SEALs所属のマルシンコがこのプロジェクトに関わっていた可能性は有り得る)。
 とはいえ1986年にカスタムスライドを装備したM9を所持している点については違和感があり、ほかにも90年代以降に本格採用がはじまったOts-02や2000年以降に製造がはじまったノリンコType 97-1など登場銃器の時代考証は滅茶苦茶である。これは前述のように開発途中で舞台が無理矢理現代から80年代に変更されたことの弊害であると思われる。
 また武器のモデリングはどれもアンバランス且つ細部のディティールがおかしく、名前と外観が一致していないものも多い(どう見てもAK-47に見えるAK-74、名前こそ似ているが外観はまったく異なるType 97-2ベースのType 97-1、ペチェネグと名付けられた細部のディティールがどれも間違っているPKMなど)。M9SPRに至ってはマガジンがトカレフの使い回しという離れ業を披露しており、これに関しては時代考証云々をすっ飛ばした「凄み」さえ感じる。
 
 
 
 
 

冒頭で落命する仲間たち。葉巻がでかすぎる
 
 
 ゲームエンジンはRebellion内製のAsura Engineを使用しており、これは1999年のAliens VS Predatorから2018年のStrange Brigadeに至るまで改良を重ねて使い続けられている実績のある代物だ。
 Rebellionの代表作であるSniper EliteシリーズもすべてこのAsura Engineで開発されており、本作のカバーシステムや敵AI、ステルスキルといった諸要素が三年後のSniper Elite V2に改良を加えたうえで継承されたことは想像に難くない。いわば本作はSniper Elite V2の叩き台となった兄弟分であると言えるだろう。
 全体の作り込みの甘さやボリュームの少なさ、使いまわしの多さなどから、本作がとにかく短い開発スケジュールで突貫的に「やっつけられた」代物なのは確かだろう。本作の経験がのちのSniper Elite V2に活きたのか、あるいはSniper Elite V2用に開発していたシステムを試験的に導入したのか…鶏が先か卵が先か、という話ではあるが、ともかく、本作がSniper Elite V2のプレ・アルファ的作品であると捉えると、色々と感慨深いものがある。
 
 
 
 
 


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PR
2019/10/20 (Sun)01:20


 
 
 
 
 

便器で戦うProject Zomboid(MODテスト)
 
 
 
 どうも、グレアムです。Project Zomboid、Build 41のベータ版がついにきましたね。
 大量の衣服や武器の追加とそれに伴う3Dモデルの追加、モーション一新、ゲームバランスの全体的な変更など、いつになく大規模な更新となっており、ほぼProject Zomboid 2と言ってしまえるくらいの内容となっています。
 いままでに公式の動画や開発日記で触れられていた新要素のすべてが盛り込まれた感じで、一度のバージョンアップでこれほどまでに大胆な変化があるとは思っていなかったので非常に驚いています。
 開発側もBuild 41の安定版をリリースした時点でBuild 40をレガシーバージョン(公式曰く「PZ Classic」)として選択可能にすると発言しており、今回のバージョンアップが一つの区切りになるものと思われます。
 内部仕様にも相当な変更が加わっているためデータの互換性がほぼ皆無で、それゆえBuild 40以前のMODは一部を除いて使用不可能になっています。しかし、そうした難点を補って余りある魅力が今回のアップデートには存在します。
 
 
 

 
 
 
 さて、Moddingについて少し。
 Build 41では3Dモデル関連が刷新されていて、以前は.TXTファイルで記述された独自形式のものだったのに対し、Build 41からはDirect3D .X Formatが使われており、これによって3Dモデルを追加するMODの製作が非常に容易となりました(車輌は.FBXが使われている)。
 といってもアニメーション情報を含む.Xファイルの編集は非常に難度が高いですが、これは今後、公式からMODツールが配布される可能性が高いです(というのもBlenderのZomboid用3D Modelプラグインを有志が公開したさい、公式が新バージョンで3Dまわりの仕様を変更すること、MOD製作用にツールを公開する可能性があるといった旨の発言をしていたので)。
 いまのところアニメーション製作や、アニメーション情報を含むモデルの編集or追加は難しいですが、単一のボーンを参照する(アニメーション情報を含まない)アイテム系のモデルであれば特別なツールを使わずとも追加は容易です。
 でもって、そのテストの一環として製作したのが上に貼りつけた動画だったりします。
 
 なぜ便器なのかっていうとコレいちおう理由がありまして。
 最初は銃火器のモデル変更をやっていたんですが、Zomboidは基本的に俯瞰視点だということ、そして内部解像度が低い?ために最大までズームしてもディティールが潰れてしまうので、多少凝ったものを作っても目立たないというか、ぶっちゃけよくわからないんですよね。
 なので折角だからサイズがでかくインパクトのあるものを持たせようってことで便器を武器として使えるMODの製作に着手しましたとさ。いや、プランシャーが武器になるなら便器を武器にしてもよかろう、とかいう発想もあるにはあったんですが。
 あとはまあウォーターサーバーや冷蔵庫、金属棚、欲を言えば車も武器として使えればいいかなぁとかいう発想はあります。ダイナマイト刑事というか、デモリッシュフィストとかあのへんが着想元にあるので。いやゾンビゲーだったら素直にデッドライジングを挙げておけばいいのか。
 実際に公開用のMODとして製作するとなれば家具をそのまま武器としても使えるか、あるいはレシピから武器用のアイテムに変換するといった手法が考えられますが、じつはこのゲーム、家具の内部的記述が他のアイテムと違ってとても面倒なことになってるので、少々モチベーションが下がりつつあるのが現状…
 
 
 

 
 
 
 あと実のところ、現状だと自分の環境ではゲームを開始して間もなくエラー処理がループする問題が発生し、高確率というよりむしろ確実にスタックする&PCごとフリーズして再起動を余儀なくされる事態が多発しまくるので、検証プレイもロクにできてない有り様だったりします。今回の記事でゲームプレイの内容自体にほとんど言及してないのはそのせいです。
 ゲームの再インストール&ユーザーフォルダ内のデータ全削除、Javaのアップデートなど取れる手段をすべて試しても改善されなかったので、おそらくは環境依存の問題なのだろうと思います。なので、年末あたりデスクトップ環境を復旧するまでZomboidは封印しておこうかと。
 
 
 
 
 


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2019/10/06 (Sun)15:14


 
 
 
 
 

Hacknet Labyrinths RTA 01:05.46
 
 
 
 どうも、グレアムです。今回はHacknetのDLCコンテンツ、Labyrinthsの最速?クリア動画を作成したので、その紹介を。
 いちおう動画内でも解説はしてるんですが、手順としては「チュートリアル・プロセスをKillコマンドで中断」「トラッカーが埋め込んであるクレジットサーバーkaguya_projectにIP直打ち(connect 54.183.231.34)で接続」「トラッカー切断」という流れになります。計測時間中の半分以上がbitさんの自分語り。データ改造可なら冒頭のテキスト削除するだけで相当早くなると思う
 さらに補足すると、チュートリアルを中断しなくてもコマンド入力が可能になった時点で他サーバーにアクセスは可能なんですが、画面操作にロックがかかったままの状態なのでトラッカーの切断ができません。
 なおIP入力は事前にクリップボードにコピーしておいたテキストをCtrl+Vでペーストしています。これ、もとはゲーム中に日本語入力する方法がないか模索してたときに発見した方法なんですけどね(残念ながらコピー&ペーストを使っても本作での日本語入力は不可能)。ゲーム外で事前準備している点では邪道もいいところなんですが、まさかこの程度でTAS扱いにはならんだろ。
 
 後半の解説で登場するMMDはまぁ前々から幾らかいじくってはいて、こういうネタはもっと環境が整ってから(&モデルの完成度を高めてから)やるつもりだったんだけど、いいやもうめんどくせぇやっちまえって感じで適当にお出ししました。
 アニメーション(モーション)の完成度の低さが目を覆わんばかりの有り様だけれども、コンテも切らず全部新規で起こしたものを二日ででっちあげた結果なので察してくれ。あと口パク超テキトーだな!とかウェイト設定雑すぎねーかとか色々苦言もあるだろうけど俺が一番理解してるから皆まで言ってくれるな
 IKと物理演算はキライなので入れてない。
 
 
 

 
 
 
 今回の最速プレイ、もとは本編クリア後のデータでLabyrinthsをプレイする方法を模索していて、そのとき偶然発見した方法なんですよね。最初から最速プレイ目的で研究してたわけではないんですが、ネタとしてはアリかなぁと思い、勢いだけで動画を作成した次第。
 あとで調べたところ、YouTubeでいきなりPorthack.Heartにアクセスして本編をクリアする動画をアップロードしてる人はいますね。ただLabyrinthsで同様のことをやってる人は(たぶん、まだ)いないので、辛うじてネタ被りにはなってないかな…たぶん…そういうことにしておこう。
 本来LabyrinthsはEntropyかCSECに加入している状態でいずれかから依頼を受諾する流れになるのですが、どちらにも加入していない状態でLabyrinthsを終了した場合、Entropyに加入した状態でゲームが続行するようです。
 
 すこしゲームの内部仕様についても加筆しておきます。
 今回の最速プレイは初期段階でクレジットサーバーに直接アクセスするという荒業を使ったわけですが、だからといって、ゲーム中に存在するすべてのリンクに最初からアクセスできるというわけではありません。なかには特定のフラグを立てないとアクセス不可能なものや、(おそらく)IPが自動生成されるためプレイ毎にアドレスが変わるものが存在します。
 また、すべてのサーバーにはユーザー名とパスワードが設定されているのですが、その設定方法も二種類存在します。ハッキングによる侵入が不可能で、他サーバーから情報を盗むなりしてユーザー名とパスワードを直接入力することでしか侵入できないサーバーは毎回情報が固定されています(データ内に固有のユーザー名とパスワードが設定されている)。
 しかし大半のサーバーはパスワードが自動生成(辞書からランダムで選択)される仕組みになっており、事前に知ることができません(データ内に固有のユーザー名とパスワードが設定されていない)。そして生成されたパスワードはセーブデータ内に保存され、各アカウント固有の情報として記録されます。なお、ユーザー名はほぼadminで固定の模様。
 
 ちょっとしたオマケとして、本編クリア後のデータでもLabyrinthsをプレイできる方法を紹介します。ただし、かなり邪道な方法なので注意されたし。
 まず思いつくのはDLCミッションで最初に侵入することになるKaguya Sourceへの直アクセスですが、これは正規の手順でミッションを進行させない限りアクセスすることができません(フラグ式かアドレス自動生成かは不明、未確認)。なので、DLCミッション進行に必要なKaguyaTraials.exeを入手できる別のサーバーへアクセスすることになります。
 それはズバリ、本来であればラストミッションのクリア後にアクセスするKaguya_Gateway(IP: 54.183.231.31)です。しかしハッキングにはLabyrinths専用のツールが必要で、パスワードも自動生成式なので、通常の方法では侵入することができません。とりあえずIP直打ち(connect 54.183.231.31)で一度アクセスしたのちデータをセーブしておきます。
 次に、セーブデータをテキストエディタで直接開きます。Win7の場合、「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\My Games\Hacknet\Accounts\save_(プレイヤー名).xml」がそれに当たります。開いたら「Kaguya_Gateway」で検索し、該当部分からだいたい四行下あたりにユーザー名とパスワードが記録されているはずなので、メモするか覚えるかしておきます。
 ゲームに戻り、Kaguya_Gatewayに接続したあと先刻のユーザー名とパスワードを入力して正規ログインします。ここにはLabyrinthsで入手できる全てのツールが揃っているのですが、とりあえず開始に必要なKaguyaTraials.exeとFTPSprint.exe(本来ならばKaguyaTraialsと同時に入手できる、FTPBounceの上位互換)だけSCPコマンドでコピーしておきましょう。
 あとはKaguyaTraials.exeを起動すればLabyrinths開始です。
 ただし正規の方法ではないので、途中でなにか不具合が起きるかもしれませんが、セーブデータが壊れようとマシンが壊れようと俺は一切責任を取りませんのでそのつもりで。
 もっと邪道な方法を使うなら Kaguya_Gatewayのセキュリティを<portsForCrack val="0" />とか書いてクソ甘くするか、<file name="KaguyaTrial.exe">111011011110001101010100111001001111101111111000001011011110111111011100111111100001000100010000011000110111010001111110011100011110101011110001111010110000110101011010001011111111100110110010110111001011111010001111101000100101101001100101001001100101100101011110110111100000110111001101110001111001110110010110100001110001110100111100111010000101001101100001010000111100100111101001000011111000111000110101100110111111100011</file>自体を適当な鯖にぶち込むとか色々あるけども
 
 
 
 
 


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2019/09/07 (Sat)12:36


 
 
 
 
 
 

こんな げーむに まじになっちゃって どうすんの
 
 
 
 どうも、グレアムです。またしてもRUSSIA BATTLEGROUNDSの記事でございますよ。
 先日ようやく全実績を解除しまして、「これでようやくクソゲーから開放される!」という喜びよりも、むしろ「もうこのゲームをプレイする理由がなくなってしまった…」という寂しさのほうが勝ってしまう異常事態。なんだかんだ文句を言いつつ、けっこう愛着が湧いてたっぽいですね。
 というわけで、今回は32ある実績のうちの7つ、アニメポスター発見のスクショを貼っていきたいと思います。みんなもこの画面写真と地図の座標を参考に、ロシアの大地で健全な美少女ポスターを探してみよう!
 

  

Anime#1、E3-2地点
梯子を使ってビルの屋上にのぼろう
 
 
 

Anime#2、D4-4地点
これも梯子を使って屋上まで向かうのだ
 
 
 

Anime#3、F5-1地点。こいつは少々クセモノだ
梯子で屋上へのぼった直後、右手に向かって飛び降りる
 
 
 

Anime#4、G6-1地点
ゴミだらけの斜面の途中に脈絡なく落ちている
 
 
 

Anime#5、B10-2地点
山頂にある城の外壁に貼られている
 
 
 

Anime#6、E9-1地点
建物の外壁に貼られている
 
 
 

Anime#7、C7-4地点
建物の外壁に貼られている
 
 
 
 如何だったろうか?
 Anime#5がある山頂についてだが、じつはこのゲーム、前進しながらジャンプすることで通常登ることができない急斜面も移動することができる。このテクニックを使えば、わざわざ気球が目的地の上空を過ぎる奇跡を待つことなく高い場所へ移動することが可能だ。
 本作はほかにも面白いロケーションやオブジェクトが用意されている。まだ見ぬ不思議をめざし、さあ君もレッツプレイRUSSIA BATTLEGROUNDS!
 
 
 

ペペ…(実績対象外)
 
 
 
 エッ、他の実績のスクショ?他のはいいだろ別に…
 
 
 
 
 


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2019/09/03 (Tue)07:35


 
 
 
 
 

最高ランク到達。長い道のり…いや長くはなかったかもしれない
 
 
 
 どうも、グレアムです。じつは前回の更新からRUSSIA BATTLEGROUNDSの実績解除に勤しんでいたんですが、半分も解除しないうちに最高ランクに達してしまったので、今回は本作に登場する武器を使用した雑感などを書いていきたいと思います。
 
 
 

 
 
 

【Hardbox】
Weapon Type:Special
Damage:None
Range:Very Low
Speed:Very Low
Clip Size:1
う る さ い
 とにかくうるさい武器。武器…?使った瞬間に後悔すること請け合い。ただしAKを解禁するまで真っ当なプライマリウェポンは手に入らないので、長い期間これか中指の二択になる。
 
 
 

【Makarov】
Weapon Type:Pistol
Damage:Very Low
Range:Very Low
Speed:Very Low
Clip Size:8
 セカンダリに装備可能な初期拳銃。命中精度が低く全然当たらない、当たってもほとんどダメージを与えられないという、存在意義が皆無な武器。次のトカレフが解禁されるまでは大人しく瓶を振っておきましょう。
 
 
 

【Tokarev】
Weapon Type:Pistol
Damage:Medium
Range:Medium
Speed:Medium
Clip Size:8
 セカンダリに装備可能な拳銃。マカロフに比べるとだいぶマシな性能だが、これ一本で戦い通すには不安が残る。接近戦を挑むのは自殺行為になる犬の処理用と割り切ったほうがいいかもしれない。
 
 
 

【Nagan】
Weapon Type:Pistol
Damage:High
Range:High
Speed:Very Low
Clip Size:7
 セカンダリに装備可能な拳銃。威力・命中精度ともに申し分なく、これがあればだいたい安定して戦えるようになる。連射力が低いので、撃つときは動きを止め、一発一発を確実に当てていこう。
 
 
 

【Mini-UZI】
Weapon Type:Submachine Gun
Damage:Medium
Range:Low
Speed:High
Clip Size:20
 セカンダリに装備可能な短機関銃。連射力は随一だが威力が低く、また命中精度が有り得ないほど低いこともあり、凄まじい勢いで弾が散らばっていく。おそらく節分の豆まきのほうがまだ集弾率が高いだろう。欠陥品や横転弾どころの話ではなく、これだけ精度の酷い銃(それも爆発や動作不良を起こさない完動品)を作るのはかえって高い技術力が必要なはずだ。
 せめてもプライマリ枠なら次のAKを解禁するまでの繋ぎにはなったはずだが、あえてナガンから持ち替える理由はない。
 
 
 

【AK-47】
Weapon Type:Auto Rifle
Damage:High
Range:High
Speed:High
Clip Size:30
 プライマリに装備可能な突撃銃。ようやくまともな銃が手に入ったという感じで、ナガンとほぼ同等の威力と命中精度を持ち、連射可能で弾数も多いと非の打ち所がない。さすがはかのカラシニコフが生み出した名銃と言えるだろう。
 ただし連射すると弾がすさまじくバラけるのは他の武器と変わらないので、無闇に撃ちまくったり、移動しながらの射撃は禁物。ナガンの上位互換と割り切り、一発一発を確実に当てるよう撃てば高い継戦能力を発揮してくれるはずだ。
 
 
 

【Super Shotgun】
Weapon Type:Shotgun
Damage:Very High
Range:Very Low
Speed:Medium
Clip Size:1
 プライマリに装備可能、ドゥームでおなじみの超散弾銃。威力が高く犬が相手なら一発で仕留めることができが、命中精度と連射力が低いので、一発を外すと長時間無防備を晒すことになる。また弾が命中したかどうかわかりづらいことが多く、いまいち強いのか弱いのかわからない武器である。AKとどちらを装備するかは好みによる。
 だいたい本作の銃はレティクルの範囲をはるか超えて弾が散らばるので、いまいちどの武器も扱いやすく感じないのがゲーム全体を通しての欠点ではあるのだが…
 
 
 

【Baltika-9】
Weapon Type:Grenade
Damage:High
Range:Very High
Speed:Medium
Clip Size:1
 プライマリに装備可能な火炎瓶…なのだが、延焼ダメージや火災が広がるといった描写がないため、ガソリンやアルコールではなく火薬が一瞬で破裂したようにしか見えない。威力は高いがほぼ直撃させないとダメージを与えられないうえ、自爆の危険もあるので、かなり使い勝手が悪い。初期弾数が少ないのも欠点。
 せめてもセカンダリ枠ならまだ使い道はあったと思われるが、よりにもよってプライマリ枠なので、AKやSショットガンのかわりにこれを使う理由は皆無だろう。
 なおBaltika 9自体は実在するラガービールで、ロシアを代表するメジャーな銘柄である。メドベージェフ政権時代にアルコール類が大幅規制される以前はアルコール度数15%以下の飲料は酒と認められず、ビールは安価な清涼飲料水としてロシア国民に広く親しまれていた。
 
 
 

【Vintorez】
Weapon Type:Auto Rifle
Damage:Medium
Range:Very High
Speed:Low
Clip Size:30
 プライマリに装備可能な中距離狙撃銃。消音性能が対人戦で役立つかはともかく、その真価は驚異的な命中精度にある。レティクルの最大拡大範囲が狭いため、移動や連射をしながら攻撃を命中させることが可能な本作唯一の武器と言えるだろう。
 欠点としてはダメージがかなり低く、BOT相手はほぼ1マガジン分撃ち切る覚悟でないと倒すことができない。結果として弾切れを起こしやすく、継戦能力が高いとは言えない。
 非常に経験値を稼ぎやすい武器ではあるので、ヴィントレスが手に入れば最高ランクまでスムーズにレベルを上げることができるだろう。
 
 
 

【PKM】
Weapon Type:Machine Gun
Damage:Low
Range:High
Speed:Very High
Clip Size:100
 プライマリに装備可能な機関銃。残念ながら使えない武器。
 連射力が高いのが魅力的だが、本来7.62×54mmRという強力な弾を使用するにも関わらず威力設定が低いのが難点で、ほぼ密着状態でないとまともに弾が当たらないほど命中精度が低い。そのうえ初期携行弾数が少なく、あっという間に弾切れを起こしてしまう。
 プライマリ版Mini-UZIとも言える役に立たなさで、瞬間火力だけを見れば辛うじて瓶より強いかな…?という感じ。せっかくランクを上げて手に入る武器がコレというのはあまりにも悲しすぎる。
 
 
 

【Mosin Rifle】
Weapon Type:Rifle
Damage:Very High
Range:Very High
Speed:Very Low
Clip Size:1
 プライマリに装備可能なライフル。ダメージが高く、BOTを二発で殺すことができる。命中精度も申し分ない。ただし連射力が低く、次弾発射までにかなり時間がかかるのが欠点。武器交換を挟んでもモーションキャンセルは不可能。なんでそんなところだけキチンと作ってあるんだ…!
 強力な武器ではあるが外すと隙が大きく、初期携行弾数も多くないため、冷静な射撃が求められる。また性質上、経験値稼ぎには向かないため、とりあえず最高ランクに到達するまではヴィントレスを使ったほうが無難かもしれない。
 
 
 

【RPG】
Weapon Type:Grenade Launcher
Damage:Very High
Range:Very High
Speed:Very Low
Clip Size:1
 プライマリに装備可能なロケットランチャー。最高ランクで解禁できる武器だけあり、耐久力が無闇に高い熊でさえ直撃させれば一撃で葬ることができる。ただし自爆ダメージも半端ないため、迂闊な射撃はただの自殺を招く諸刃の剣でもある。
 この武器を扱ううえで牙を剥くのが本作の命中精度に関するシステムだ。移動や連射でレティクルが拡がり、集束しきるまでに相当な時間がかかるうえ、集束しきらない状態で撃つと(あるいは、集束しきった状態で撃っても)レティクルの範囲を超えて凄まじく弾着が散らばる性質がある。
 これはRPGも例外ではなく、

たとえ水平かそれより高い角度で撃ったとしても、
命中精度の低さが原因で足元に向かって弾が発射され、
自爆する可能性がある。

 そういうわけで、本作のRPGは強力ではあるが、いつ自爆してもおかしくない運ゲーを試される武器でもある。移動しながら撃つとほぼ確実に自爆するため、射撃のさいは一度足を止めてきちんと狙いをつけたほうがいい。
 また命中精度とは別に、本作のRPGは他の作品でいうグレネードランチャーのように弾道が山なりで、飛行中に大きくドロップする性質がある。水平に飛ぶものと思って撃つと自爆する、とんだ初心者殺しなのである。
 
 
 

 
 
 
 というわけで、本作に登場する武器を一通り紹介したわけであるが、如何だったろうか。
 本作には「これ一本あれば事足りる」といえる最強武器が存在せず、本来それはマルチ対戦メインのゲームにおいて歓迎すべきことのはずなのだが、本作に限っていえば「どの武器もどこかしらクソな部分を抱えている」というイヤな共通点を抱えているに過ぎないので、素直に評価できないのが悲しいところだ。
 特に全武器共通の命中精度の低さ(というか、移動や連射した際の拡散範囲の酷さ)は如何ともし難く、またBOTやMOBは比較的遠距離からでも攻撃を当ててくるのが理不尽さに拍車をかけている。そのうえ密着されるとこちらの攻撃が当たらなくなるので、プレイヤーとしては「つかず離れずの距離を保ちつつ被弾覚悟で攻撃するしかない」という戦法に終始せざるを得ないのがツラいところ。
 
 最初に少し触れた実績については、ロケーション発見がすべてを占めており、マルチ対戦にありがちなスーパープレイを求める項目はないため、プレイヤースキルに依存しないという点では良心的である。
 …と言いたいところだが、目標物はわかりにくい場所に配置されていることも多く、常時殺到するMOBやBOTを振り切りつつそれらを発見しなければならないというのは、それはそれでプレイヤースキルを要すると言えるだろう。
 
 
 
 
 


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