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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/04/27 (Sat)16:33
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2020/07/19 (Sun)01:04


 
 
 
 
 

【字幕解説】INCorporated テックデモ
 
 
 
 どうも、グレアムです。今回はフランスのインディー開発会社Galahan Gamesが手掛けていたSci-Fiシューター「INCorporated」のテックデモのプレイ動画を紹介したいと思います。
 本デモは2005年に公開され(流出ではなく公式HPで公開されたもの)、当初WindowsとXBOX360でのリリースが予定されていましたが、デモの公開後に一切の開発情報が途絶えたのちスタジオが閉鎖されるというミステリアスな末路を辿った幻の作品であります。
 2005年といえばあのDOOM 3やHalf-Life 2といった、ゲームグラフィクスの大転換をもたらした大作が発売された翌年であり、SWAT 4やF.E.A.R.などマルチテクスチャやダイナミックライティングを扱った作品が徐々にリリースされはじめた年でもあります。
 時期的には旧世代的なグラフィック表現に留まる作品もまだ多かったなか(プログラマブルシェーダーを搭載していないPS2への移植を踏まえたものなど)、15人前後という少人数体制で最新のグラフィクス表現に挑戦するという野心的試みは評価されて然るべきでしょう。
 ひとまずNPCのAIや戦闘メカニクスといったゲーム的な部分は先送りに、あくまでグラフィック部分を見るためだけの本テックデモ。いちおう書きたいことは動画内でほとんど説明してしまっているんですが、尺が足りずに書き漏らした部分もあるんで、本記事ではそのあたりの補足も踏まえて文章にしていきます。
 
 
 

まだFar CryのMODとして製作されていた時期に
公開されたTrailerの一部より抜粋
 
 
 
 当初はHalf-Life 2用のMODとして開発が始まったINCorporatedは途中からFar Cry用のMODに切り替わり、最終的にはMODではなく独立した商用ゲームとしての開発を目指し、Reality Engineという少々マイナーなゲームエンジンが用いられることになります。
 それまでに扱っていたValveのSource EngineやCrytekのCryEngineではなく、あえて別のエンジンを採用した経緯については、ライセンス料が他のエンジンと比べて安価であったこと(UnrealやCryEngineが基本無料となり、Unityが大きな存在感を持つ現在とは違い、当時は自社でエンジンを開発するのでない限り、高額なライセンス料を支払って他社製のエンジンを使うのが当たり前のことだった)、そしてHDRといった(当時としては)次世代の描画能力を持ち合わせていたことが決め手となったようだ。デモではグラフィックの描画にShader 2.0を用いるが、将来的にはShader 3.0の使用を予定していたようである。
 このReality EngineというのはArtificial Studiosというフロリダのゲーム会社が開発したもので、同時期にAGEIAの要請でPhysXのデモ用に同社が開発したゲーム「CellFactor: Combat Training」、及び「CellFactor: Revolution」で使われている。ただし、本デモで使われている物理エンジンがPhysXかどうかまではちょっと確認できなかった。
 当時AGEIAは他にもオンラインゲームを専門に手掛けていたNetDevilというスタジオに「Warmonger」という、これまたPhysXのデモ用タイトルの製作を依頼しており、その後Nvidiaに買収されて「PhysX by Nvidia」となるわけだが、それも今となっては昔の話だ。
 なおReality Engine自体はその後Epic Gamesにライセンシーを買い取られてUnreal 3に組み込まれ、同時にEpicへ移籍したArtificial Studiosの協同設立者兼リードプログラマーのTim Johnson氏は現在もEpicでFortnite等の新作開発に携わっている。
 残されたArtificial Studiosは「R6」と呼ばれる新作ゲーム開発のためにイギリスのIgnition Entertainmentに買収されIgnition Floridaと名を変えることになるが、けっきょくこのゲームは完成することなくスタジオも閉鎖に追い込まれている。余談であるが、Ignition Entertainmentの日本支社であるIgnition Tokyoは、あのエルシャダイを開発したスタジオである。
 
 
 

コンセプトアート
 
 
 
 だいぶ話が逸れたが…
 とりあえず本デモで目を惹かれるのは時間帯の変化による動的な環境、ダイナミック・ライティング、マルチテクスチャ、物理エンジンの導入といったところだろうか。いずれも後のゲームの標準となるものばかりだが、2005年の段階ではまだ目新しいシロモノであり、特に少人数のインディースタジオがこれを製作したというのは驚くべきところだが、おそらく当時としては相当に重いデモだったのではないかと思われる(それを確認する術はないが…)。
 テクスチャはディフューズマップ、ノーマルマップ、スペキュラマップの三種類を使用しており、解像度はバレル等のオブジェクトで512x512、メック等の詳細な描き込みが必要とされるものは1024x1024と、当時の水準としてはかなり高いほうだ(当時マルチテクスチャを採用していたタイトルはVRAMの負荷を低減するためテクスチャ解像度の低いものが多かった)。
 またグロウ(発光)、グロス(テカリ具合)といった表現はそれぞれディフューズマップやスペキュラマップのアルファ部分の参照するようになっており、実質五種類のテクスチャを扱うに等しい効果を発揮している。こうしたテクニックを見るに、スタッフに優秀な3Dアーティストがいたことを窺わせる。
 ただ、32bitTGAという規格を使い、1kテクスチャの容量が4MBもあるのはさすがにどうかと思うが…そんなわけで本デモはテクスチャの容量が馬鹿に大きく、狭いエリアを少し歩いて回るだけの内容にも関わらず、全体で約2GBもある内容のほとんどがテクスチャで占められているという有り様になっている。せめてDDS形式に圧縮して配信してほしかったところだ。
 
 
 

本作のテクスチャマッピング
 
 
 
 総括すると…
 まあ率直に言って、いまさら本作の存在を取り上げる意味や意義があるかと問われれば多分ないし、インディースタジオが商用で3Dゲームを作る場合にUnityやUnrealといった高機能なエンジンが誰でも無料で扱える&ネット全盛で情報共有が容易な現在においては、おそらくこの程度のレベルのテックデモは(それこそIndieDBあたりに)掃いて捨てるほど存在しているであろうから、なにをわざわざ…という以上の評価にはならんのだろうとも思うのですけれど。
 ただ現在と当時でインディーゲーム・シーンを取り巻く状況はかなり異なること、当時はまだダイナミック・ライティングを採用しているタイトルがそれほど多くないなか(なにせXBOX360がリリースされた年であり、PS3が出る一年前だ)、つまり一般に技術の蓄積やノウハウの共有がなかった時期にこれだけのものを作ったという点において、一定の価値を見出すことは可能ではないか…という、ちょっとした感傷である。
 
 
 
 
 


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2020/04/01 (Wed)18:50



 
 
 
 
 

【字幕プレイ】Next Day: Survival 一人でバンカー制圧
 
 
 
 どうも、グレアムです。三月中に一度も記事を更新しなかったというまさかの事態ですが、コロナが世界を席捲する中これといって健康に問題があるわけでもなく通常通りの日常を送っております。むしろコロナにかこつけて仕事を休みたい側の人間です。
 ぼちぼち雑多なゲームに手を出してみたり、相変わらずMMDをいじくり回したりという三月だったのですが、これといってブログで記事にできるほどのネタがないというか、記事を書く気力がないというか…RTSのSyrian Warfareやスマホゲー移植のDeus Ex: The Fallをクリアしたりだとか、その気になればレビューの一つも書けんではない、という感じではあるんですけどね…
 あとはGrim Dawnがまさかの大型アップデート実施で日本語環境プレイ勢としては状況が落ち着くまで静観せざるを得なくなったりとか。あのゲームはアプデがあるとMOD製作環境がほぼ白紙撤回されるので、ゲームを好き勝手に改造したい身としてはバグフィックスや環境整備だけ整えて残るコンテンツ拡充はMODコミュニティに丸投げして欲しいというのが正直な感想だったり。いまさらプレイ記なんぞやりはじめたのも、もうメジャーアップデートなんかこねぇだろうという希望的観測があったからという側面もあったのですが。アプデのたびにバランス改悪されて正直もう公式にはいじってほしくないというかAoMで終わらせときゃ良かったのに感マシマシだとかはちょっと俺の口からは言えないですけどね
 
 そんな感じでグダグダと過ごしていた三月、ちょいと気分転換にとS.T.A.L.K.E.R.っぽいMMO「Next Day: Survival」の攻略動画なんぞを作成したので、今回はその紹介を。
 紹介というか、必要な説明は動画内でしてしまっているし、そもそもこのゲームをプレイしたことがないような人が観るような内容ではないし、そのうえプレイ人工が日本にどれだけいるんだってことを考えると…うん、まあ、なんでこんな動画作ったんだろうな!
 Steamレビューでは賛否両論の本作、その原因はそもそものプレイ人数が少なくて過疎化していたり、最終アップデートが昨年の六月でデベロッパーは現在別のゲームを開発&リリースしているので、まだ内容的には中途半端であるにも関わらず既に開発が打ち切られているのじゃないかという懸念があったり、まあMMOとしては割と致命的な要因があったりするわけなんですが、セールで購入しシングル用のバリューゲーと割り切って遊ぶ分にはまあ楽しめるゲームだったりするわけですよ。と、購入から一ヶ月で60時間ほど遊んでる俺が言っておきますよ。
 
 なんであれば初心者用のガイドなんかを書いてみようかという気もないではないんですが(バージョンによって仕様が異なるうえ、ネット上で発見できる情報はわりと古く現在では役に立たないor誤解を与えるものが多いということもあり)、需要はあるんだろうか…
 
 
 
 
 


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2019/10/06 (Sun)15:14


 
 
 
 
 

Hacknet Labyrinths RTA 01:05.46
 
 
 
 どうも、グレアムです。今回はHacknetのDLCコンテンツ、Labyrinthsの最速?クリア動画を作成したので、その紹介を。
 いちおう動画内でも解説はしてるんですが、手順としては「チュートリアル・プロセスをKillコマンドで中断」「トラッカーが埋め込んであるクレジットサーバーkaguya_projectにIP直打ち(connect 54.183.231.34)で接続」「トラッカー切断」という流れになります。計測時間中の半分以上がbitさんの自分語り。データ改造可なら冒頭のテキスト削除するだけで相当早くなると思う
 さらに補足すると、チュートリアルを中断しなくてもコマンド入力が可能になった時点で他サーバーにアクセスは可能なんですが、画面操作にロックがかかったままの状態なのでトラッカーの切断ができません。
 なおIP入力は事前にクリップボードにコピーしておいたテキストをCtrl+Vでペーストしています。これ、もとはゲーム中に日本語入力する方法がないか模索してたときに発見した方法なんですけどね(残念ながらコピー&ペーストを使っても本作での日本語入力は不可能)。ゲーム外で事前準備している点では邪道もいいところなんですが、まさかこの程度でTAS扱いにはならんだろ。
 
 後半の解説で登場するMMDはまぁ前々から幾らかいじくってはいて、こういうネタはもっと環境が整ってから(&モデルの完成度を高めてから)やるつもりだったんだけど、いいやもうめんどくせぇやっちまえって感じで適当にお出ししました。
 アニメーション(モーション)の完成度の低さが目を覆わんばかりの有り様だけれども、コンテも切らず全部新規で起こしたものを二日ででっちあげた結果なので察してくれ。あと口パク超テキトーだな!とかウェイト設定雑すぎねーかとか色々苦言もあるだろうけど俺が一番理解してるから皆まで言ってくれるな
 IKと物理演算はキライなので入れてない。
 
 
 

 
 
 
 今回の最速プレイ、もとは本編クリア後のデータでLabyrinthsをプレイする方法を模索していて、そのとき偶然発見した方法なんですよね。最初から最速プレイ目的で研究してたわけではないんですが、ネタとしてはアリかなぁと思い、勢いだけで動画を作成した次第。
 あとで調べたところ、YouTubeでいきなりPorthack.Heartにアクセスして本編をクリアする動画をアップロードしてる人はいますね。ただLabyrinthsで同様のことをやってる人は(たぶん、まだ)いないので、辛うじてネタ被りにはなってないかな…たぶん…そういうことにしておこう。
 本来LabyrinthsはEntropyかCSECに加入している状態でいずれかから依頼を受諾する流れになるのですが、どちらにも加入していない状態でLabyrinthsを終了した場合、Entropyに加入した状態でゲームが続行するようです。
 
 すこしゲームの内部仕様についても加筆しておきます。
 今回の最速プレイは初期段階でクレジットサーバーに直接アクセスするという荒業を使ったわけですが、だからといって、ゲーム中に存在するすべてのリンクに最初からアクセスできるというわけではありません。なかには特定のフラグを立てないとアクセス不可能なものや、(おそらく)IPが自動生成されるためプレイ毎にアドレスが変わるものが存在します。
 また、すべてのサーバーにはユーザー名とパスワードが設定されているのですが、その設定方法も二種類存在します。ハッキングによる侵入が不可能で、他サーバーから情報を盗むなりしてユーザー名とパスワードを直接入力することでしか侵入できないサーバーは毎回情報が固定されています(データ内に固有のユーザー名とパスワードが設定されている)。
 しかし大半のサーバーはパスワードが自動生成(辞書からランダムで選択)される仕組みになっており、事前に知ることができません(データ内に固有のユーザー名とパスワードが設定されていない)。そして生成されたパスワードはセーブデータ内に保存され、各アカウント固有の情報として記録されます。なお、ユーザー名はほぼadminで固定の模様。
 
 ちょっとしたオマケとして、本編クリア後のデータでもLabyrinthsをプレイできる方法を紹介します。ただし、かなり邪道な方法なので注意されたし。
 まず思いつくのはDLCミッションで最初に侵入することになるKaguya Sourceへの直アクセスですが、これは正規の手順でミッションを進行させない限りアクセスすることができません(フラグ式かアドレス自動生成かは不明、未確認)。なので、DLCミッション進行に必要なKaguyaTraials.exeを入手できる別のサーバーへアクセスすることになります。
 それはズバリ、本来であればラストミッションのクリア後にアクセスするKaguya_Gateway(IP: 54.183.231.31)です。しかしハッキングにはLabyrinths専用のツールが必要で、パスワードも自動生成式なので、通常の方法では侵入することができません。とりあえずIP直打ち(connect 54.183.231.31)で一度アクセスしたのちデータをセーブしておきます。
 次に、セーブデータをテキストエディタで直接開きます。Win7の場合、「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\My Games\Hacknet\Accounts\save_(プレイヤー名).xml」がそれに当たります。開いたら「Kaguya_Gateway」で検索し、該当部分からだいたい四行下あたりにユーザー名とパスワードが記録されているはずなので、メモするか覚えるかしておきます。
 ゲームに戻り、Kaguya_Gatewayに接続したあと先刻のユーザー名とパスワードを入力して正規ログインします。ここにはLabyrinthsで入手できる全てのツールが揃っているのですが、とりあえず開始に必要なKaguyaTraials.exeとFTPSprint.exe(本来ならばKaguyaTraialsと同時に入手できる、FTPBounceの上位互換)だけSCPコマンドでコピーしておきましょう。
 あとはKaguyaTraials.exeを起動すればLabyrinths開始です。
 ただし正規の方法ではないので、途中でなにか不具合が起きるかもしれませんが、セーブデータが壊れようとマシンが壊れようと俺は一切責任を取りませんのでそのつもりで。
 もっと邪道な方法を使うなら Kaguya_Gatewayのセキュリティを<portsForCrack val="0" />とか書いてクソ甘くするか、<file name="KaguyaTrial.exe">111011011110001101010100111001001111101111111000001011011110111111011100111111100001000100010000011000110111010001111110011100011110101011110001111010110000110101011010001011111111100110110010110111001011111010001111101000100101101001100101001001100101100101011110110111100000110111001101110001111001110110010110100001110001110100111100111010000101001101100001010000111100100111101001000011111000111000110101100110111111100011</file>自体を適当な鯖にぶち込むとか色々あるけども
 
 
 
 
 


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2018/08/04 (Sat)12:42








テスト動画



 どうも、グレアムです。このところスマホ(Android)用のMini DAYZをいじったりしています。今回はなんとなくテキストファイルを日本語に書き替えたら普通に日本語化できちゃった、というミラクルが発生したので、その成果報告なぞを。
 具体的に何やったかというと、APKファイルのassets/wwwに入ってる英語用テキスト(l_eng_items.xml、l_eng_log.xml、l_eng_ui.xmlの三つ)をテキストエディタで開いて書き直しただけです。たぶんメモ帳でもできるんじゃないかな。
 なにぶん難しいゲームで、どの文章がどこで使われてるのかわかってない部分が多く、そういう意味で翻訳が難航していたりいなかったり。あと、色々枠からはみ出したりしてるので、文章を短くする癖をつけたほうがいいと実感。OS用のシステムフォントを使ってるようなので、禁則文字とか気にしなくて良いのはわりと気が楽だ。凝った独自フォントとか使ってないと、こういう部分で恩恵があるよね。

 仮に翻訳が完成して配布するとなったら、テキストファイルのみアップロードしてファイルの差し替えはユーザーの手でやってもらう形になると思います。全アセット込みのAPKファイル配布は権利的にマズイし、なにより容量がでかくなるので。
 本当はグラフィックの差し替えとかゲームバランスの調整がやりたくて、今回の日本語化はただの副産物だったり。グラ差し替えは簡単にできるんですが、ゲームバランス調整は難航中、というか、ぶっちゃけ無理っぽい。ゲームデータが格納されているdata.jsを解析しなきゃならないんだけど、一行に膨大なパラメータが羅列されてるので編集が面倒臭いし見てるだけで頭痛がしてくる。
 たとえばハック版(チート系Mod APK)はこのdata.jsの内容を改造しているので、技術的には不可能ではなさそうなんですが。データ解析とかやってるフォーラムがあるといいんですけどね。


















2017/08/13 (Sun)19:46






【没ネタ供養】Cataclysm:DDAアドベンチャー



 いやはあ、大変なことになりましたよ。
 そんなわけでどうも、グレアムです。このところ体調があまり優れません。夏だからね。調子が悪いのが俺だけだったらいいんだけど、なんとメインPCの調子も悪くなった…というか、HDDがオシャカになった。
 ひさしぶりにGrim Dawnでもやるかーとゲームを立ち上げたら、ちょっと何か操作するたびにプチフリーズ連発。しまいにデスクトップが完全に固まって、再起動しようとしたらHDDの読み込み不良由来のPXEエラー発生。ケーブルの再接続、ケース内部の清掃など一通りの願掛けをしつつ、BIOSメニューからブート順を確認したり何だり、とりあえずやれることは全部やったんですが、どうしても起動できなくなってしまいました。
 スタートアップ修復も効果なし、さらにシステムディスクの起動にも失敗するんじゃあーどうしようもない。これはもう新しいHDDを買うしかないな、ということで、本当は今日出かける予定だったんですが毎度のヒキコモリグセが発病して結局自宅に篭っていましたとさ。
 HDD買うくらいならPC自体を買い替えたいんだけどなーもう結構使ってるやつだし、とは言いつつそこまでやる金もなく(買えなくはないけど、近いうちに入り用になるのであんまり迂闊に使えない)、いっそのことグラボも買い替えたいなァなんて欲もあったり…
 というかデータの移し替えがなあ…膨大な時間を取られるの目に見えてるんで、いまからモチベがダダ下がりというのが本音。ちなみにHDD内のデータ自体は生きてて、とりあえず創作関連のデータだけサブPCに移しました。

 そんあわけで現在サブのノートPCを使っておるわけですが、なんとはなしにデータを眺めてたら丁度三年くらい前に作りかけたまま放置してたネタ動画の残骸があったので、気紛れにニコニコにupしたという次第。

 と、まあ相も変わらずの前置きの長さですが…
 今回はCataclysm: DDAを元ネタとした創作動画、ということで、もし古いPC機でADVとして作られてたらこんな感じになったんじゃないか、という、思いつきだけで見切り発車したのが丸わかりな動画でゴザイマス。
 内容自体は実際のプレイ内容を反映してて、当初の構想では一風変わったリプレイ記としてシリーズ化するつもりだった…はず。なにせ三年前のことなのでほとんど覚えておらぬのだよ。せめて戦闘シーンの一つくらいはつけておきたかったがなー。
 レトロフィーチャー、ということでPC-98とか、家庭機ならメガCDあたりのビジュアルを想定して色々なんか作ってたような気がする。素材も残ったままなんだけど、いまさら続きを作る気も起きないしのー。


















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