主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2020/09/19 (Sat)12:57
シムズ4において、読書は感情のコントロールやスキル上達に寄与する重要な要素だ。誘惑的なムードを醸成するにはスケベ本を読むのが一番である。それは単にヤりたいだけでは?
Sims 4 Studioで誘惑的感情を誘発する本「愛の手引き」をベースにスケベ本を追加したわけであるが、絵的に非常にマズイことになっている。リアル・アメリカならFBI突入待ったなしだが、少なくともベースゲームオンリーのシムズ4世界においては警察や軍隊といった司法や治安維持に関わるキャリアは存在しないため、「FBI OPEN UP!」という怒声とともに黒ずくめの怖いお兄さんたちが扉や窓をブチ破って登場する心配はないのだった。
というわけで、どうもグレアムです。
シムズ4に登場する本のテクスチャはページが片方しか用意されておらず、右ページは左ページのUVを反転させたものが使われるため、ページ部分を作り込むとどうしても違和感が出てしまうのが困りもの。どうせだからUVを改造したメッシュをインポートすべきかと思案中。やたら背表紙がぶ厚いのも気になるんですが、スケールを変更するとアニメーションに影響しかねないので悩むところです。
さて当初は定職に就かず適当に自宅で製作した本やら絵を売っていたのですが、ゲームシステムの把握も兼ねて作家に就職しました。職業システム自体はシンプルでプレイヤーが介入する余地があまりないので、どの職に就いてもゲーム的にはあまりやることが変わらない反面、MODでの追加の敷居がそれほど高くなさそうなのは朗報です。DLCを入れたらもうちょっと複雑になるんでしょうけども…
あと、ゲーム内でも出勤時間に合わせて生活サイクルを調整するのがわりとメンタルを削られるというか、ゲームの中でまで「あー明日は仕事だから早く寝なきゃー」みたいな動きを強いられるのはかなり精神が磨耗するので、そのあたりがちょっと…うん。
フリーランサーは時間を気にせず自分のペースで仕事ができるので結構イイ感じかなぁとは思うんですが、これは自分で仕事を取って専用アクションをこなす必要がある関係上、極力シムに干渉せず自律行動を眺めるタイプのプレイスタイルとは相性が悪いんだろうなぁ、などとボンヤリ思ったり。というか、もしAIが自力で仕事を取るアクションを行わない場合、フリーランスという名の無職が爆誕する懸念が。実際のところどうなんでしょう。
ひとまず現在は仕事と、日課で執筆した本の印税もあわせてだいぶ稼げるようになりました。
でもって、日頃から割と目をかけていた幼女がいつの間にか成長していました。け、けっこう美人に育ったぢゃねーか…
そういえば誕生日パーティに呼ばれたとき、いつの間にか幼女が姿を消してて、かわりに良く似た姉っぽいやつが話しかけてきてた記憶が。彼女も「誕生日のシム」等という表記があったので、てっきり誕生日が同じ姉妹か何かかと思ってたんですが、あれお前やったんかい、と後からツッコミを入れる破目に。
つーか日中にいきなり一段階成長するとかアレですよ、VA-11 Hall-Aのリリムかっちゅーハナシですよ。成長プロセスに合わせて義体の交換でもしたんか、と。プレイヤーの見てないところで姿形が変わるならまだいいんですが、プレイヤーが干渉できるタイミングでボディがアップグレードするのはさすがに処理がゲーム的すぎるというか、設計ミスじゃないかという気が。
あと、誕生日パーティの最中に招待客がどいつもこいつもパソコンでゲーム始めるのはさすがにどうかと思うんですよ。こっちは一匹狼特質が祟って緊張感に苛まれながら主賓をもてなそうと必死で駆けずり回ってたというのに。
ちなみにPCの成長は切ってあるので、自分だけが歳を取らないなかで周囲がどんどん成長して老化して死んでいく不死者の悲哀ロールプレイが楽しめます。
そして最近、パンケーキとかいうふざけた名前…いや姓のレディがわりと頻繁に来訪してくるんですよね。…この、名と姓が逆転する日本語版特有の仕様、かえってややこしいので設定から変更できねーかな…?
赤毛で眼鏡、そして気取らないラフな私服という、いかにもナードっぽい風貌の彼女、スクービー・ドゥーのヴェルマ・ディンクレーとか好きな人にはガッツリ刺さる見た目だと思うんですよね。
気軽に夜中ふらっと訪れては深夜までうちでPCいじってたりするんですが、このヒト既婚者なんですよ…なに、倦怠期?シムズ4って略奪愛とか可能なんですかね。
それにしても、シムズ4のキャラって妙な艶かしさがあるよな。そのへんに居そうなリアリティが妄想を掻き立てるというか。
じつはゲームプレイ開始当初、料理スキルをどれだけ上げても料理の製作を完了できなくて悩んでた(正直バグを疑ってた)んですが、どうやらキッチンまわりのスペースが埋まっていたため作業できなかった模様。そういうのは吹き出しアイコン出すだけじゃなくてきちんとテキストで説明してくれよ!
コーヒーメイカー、ステレオ、電子レンジといった製品が所狭しと並んでいたため包丁を振るったり盛り付けをするスペースがなかったのでした。とりあえず料理するなら不要であろう、ということで電子レンジを撤去(本来はTVディナーを温めるだけじゃなくて料理にも使えるはずなんですけどね…)。
冷蔵庫の上に物を置けるなら、もうちょっと余裕もできるんですが…いや、リアルでも冷蔵庫の上に電化製品を置くのはあんまり推奨されないというのはわかっちゃいるんですが。
あと料理にベジタリアン向け食品多過ぎ問題、というか各料理の内部的な特徴(体質への影響、ジャンクフード扱いされるか否か等)が全然わからないので、日々の食事に何を作ればいいのか皆目検討がつかぬ。このあたりが気になるのはゾンビサバイバルをプレイし過ぎた影響であろうか。
あとは自分で追加したアイテムのコレクション用に、下水道の隠れ家的なコンセプトを持つ地下室の建造も着々と進めています。下水には不用意に手摺を越えて落下したときのために(という設定で)梯子をつけたかったんですが、これ水はプールで再現してるんで、梯子つけるとシムが泳ぎに来ちゃうんですよね…
でもってプール用の水タイルのマテリアルを変更して緑色に濁った水を追加したんですが、どうも現状では地下室に設定したプールは水の色が変更できないようで。これはたぶん不具合というか設定ミスだと思うんで、次期パッチで修正されることを望みます。
次期パッチでは肌の色が増えるらしいんですが、これはけっこう朗報ですね。青肌のキャラを作るのにいちいりスキンのリカラーを作成する必要がないので。…肌の色ってどうやって変えてるんだろう。テクスチャ?マテリアル?
あと地下室での生活はゴミ出しがネックになりますね。最終的には外のゴミ箱に捨てに行かなきゃならない(たぶん。まだゴミ関連のメカニックをちゃんと理解してない)うえ、梯子は物を持った状態で使用できないのが難点。
いちおう床の上のゴミをドラッグして外のゴミ箱に放り込むことは可能ですし、なんであれば所持品に入れるという強引な手法もあるんですが、問題はAIに操作を任せたときの挙動です。
AI操作のシムに地下室生活を送らせた場合はゴミを処分できず早晩ゴミ屋敷になる懸念が。
ゲームプレイに関しては現状そんな感じで、まだまだシステムをきちんと理解していないので初心者丸出しなムーヴをしっ放しでございます。
あとは自作MOD製作の優先順位なぞをちょっと備忘録がわりに書いておく。
優先順位:高
↑
銃器その他(家具&装飾品用)製作
服飾品(スキン&コスチューム)製作
職業製作
銃器その他(手に持てるタイプ。服飾品用)製作
スキル製作
↓
優先順位:低
と、概ねこんな感じで。
まず家具or装飾品としての銃器ですが、これはもう家に大量の銃器を飾って密売人の隠れ家的なロールプレイを楽しむというのが本作を遊ぶうえでの第一目標なので、必然的に優先順位は高くなります。作業難易度的にも最も低い部類に入りますし。ただしモデルのインポートだけでなく、接触判定や配置特性などを含むFootprintやCutout Info Tableといった諸々の設定、遠景用のLODモデルやマテリアル用シェーダーの把握など一筋縄ではいかない部分もあるので、それらを理解しつつ作業を進めていくことになります。
基本的にシムズ4のモデルは最近のモダンなゲームに比べるとポリゴン数もテクスチャ解像度も非常に低く設定されており(逆に最近のゲームは贅沢に使いすぎる、そんなに出来が良くもないテクスチャを4kサイズで扱い、環境マップ用のテクスチャもふんだんに使ったり、単体のオブジェクトに何十万ポリゴンも費やしたりと…)、ポリゴン数の多いモデルやサイズの大きいテクスチャを扱った場合にどれだけパフォーマンスやロード時間に影響を与えるかが未知数なので(そもそも本体側がそうしたオブジェクトを多数扱うように設計されていない可能性が高い)、なるべく負荷は最小限に抑えたいわけですよね。
各種オブジェクトのLODモデルの設定についてはまだ詳細を調べてないんですが、いちおう遠景用(あるいは低パフォーマンス設定用)の中設定モデルに高設定用のモデルをぶち込んでマシンパワーでブン回すという選択もアリっちゃあアリです。ただその場合、もちろんカメラを引いて一画面中の表示オブジェクトが増えた際にパフォーマンスが低下するのは必至です。
なわけでなるべく手間かけてでも遠景用にはポリゴン数を削減したモデルをインポートしたいわけですが、シムズ4用の作業の標準となるBlenderのポリゴン数削減機能はウンコなので、あんまり使いたくないんですよね。けっこう容赦なくフォルムを崩してグチャグチャにしてくれるので。
たとえばMilk Shape 3DのDirectX Mesh Toolsはかなり優秀で、こいつは基本的なフォルムを崩すことなく的確に頂点数を減らしてくれるスゴイ子なんですが、名の通り.Xフォーマット用のインポート・ツールなので、こいつを利用する場合、まず.X形式に変換し(Blenderの.X用プラグインはいまいち信用ならない、というかBlender自体がだいぶ古いバージョンの時点でレガシーなフォーマットである.Xとの互換性を切った経緯があるので、自分はまず.PMXに変換し、PmxEditorから.X形式に変換している)、MS3DのDirectX Mesh Toolsで読み込んで頂点数を減らしたのちBlenderで読み込める形式に変換(BlenderにはMS3D用のファイルを読み込めるプラグインがあるので、素直に.MS3D形式で保存すればいいと思われる)、シムズ4用に設定を直してウェイトを塗り直すという作業が必要になる。
上の画像はそれぞれBlenderとMS3Dで頂点数を削減した結果の比較画像である。どれだけ精度に違いがあるかお分かり頂けるだろう、手間をかける価値はあるが…
これに関しては、Blenderはそもそもゲーム用のモデルを作成するためのツールではないこと、逆にMilkShape 3Dはゲーム用のローポリモデル作成に特化したツールであることが関係していると思われる。MS3Dは今となってはすっかりレガシーなツールとなってしまったが、その機能は今なお通用するシーンが存在するのである。
まあそんな感じで、いろいろと考えるべき部分が多いので、とりあえず片っ端から作って適当にインポートしていこうぜ!というのも憚られるのである。後から色々調整しなおすのも面倒臭いし。とりあえず最初の段階である程度作業用のフォーマットを決めておきたい、というのはあります。
服飾品の追加に関しては、これはもうオリキャラを再現するには必須の作業なんですが、なにせ作業が面倒臭いので(特にウェイト周り)、なんだかんだ後回しにしがちというアレ。
職業はキャラクターの特徴とゲームプレイ自体に直結する要素なので、なるべく早めに作りたいという気はあるんですが。たとえば密売人や賞金稼ぎ、傭兵なんかは通常の職業よりもフリーランサーで作ったほうがそれらしくなると思うんですが、このフリーランサーという概念(というか、在宅タイプの職業?内部的にはフリーランスプログラマorライターorアーティストというのはフリーランサーという職業のサブキャリア=分岐に相当する)がわりと最近追加された要素で、キャリアを作成するModdingツールが現状では対応してないので、自力で作るとしたら相当に手間がかかります。なんといっても既存のフルタイム職とは処理がまったく違うので。
なので、とりあえず標準的なフルタイム職でそれらしいものをでっちあげるか、フリーランサーとして作成する方法を調べるかってところで現在悩んでます。
手に持てるタイプの銃器、前回の更新で最後のほうに画像を掲載したようなやつですが、これはもう基本的にゲームプレイに無関係というか、画面写真の撮影にしか使わないような機能なので、必然的に優先順位は下がります。
あと、銃を服飾品として持たせるのか、モーション側のスクリプトで別オブジェクトを呼び出すのかっていう処理の選択もありますし。このあたりは素直に同系統のMODを落として調べたほうが早いかもわからん。
スキルは、たとえば上に挙げたような密売人や傭兵だのといった職業用に「銃火器スキル」といったようなものを設定できれば俄然として雰囲気は盛り上がるんですが、スキルレベルを上げるための本や訓練の追加、あるいは銃火器スキルを参照するクラフト用レシピの追加などを想定した場合に作業量がかなり多くなり、また基本的なプレイ自体にはまったく役に立たない一種のゴミスキルを追加することになるため、あまり気が乗らないんですよね…
また上記の要素は本体のアップデートで不具合が発生する可能性が高く、MODのメンテナンス性を著しく下げることも優先順位が低い理由です。
そんな感じで、あれこれ悩みながら作業を続けております。
拡張パックについてですが、今のところCity Livingだけは欲しいかなぁという欲求が出ています。追加ワールドのSan Myshunoがイイ感じにインチキ臭いアジアン・テイスト溢れるロケーションで、サイバーパンク的なアーバン・ナイトライフを満喫するにはうってつけなのと、各種追加要素も個人的に好みか、あまり邪魔にならないものばかりなので。
ワールドに関してはMODでも未踏の分野で(ワールドを自作or編集できないのは意外だった)、せいぜい地形テクスチャを独自のものに上書きして雰囲気を変えるくらいしかできないようなので、ベースゲームで用意されている緑溢るるクソ田舎か、砂漠化したクソ田舎だけではやはり物足りなさがあるわけでして。
当初はGet To WorkやStrangerVilleも視野に入ってたのですが、ちょっと余計な機能が多すぎる…ということで、シムを警官や軍人に就かせたい場合は自分で似たような職をMODで追加すればいいかな、と考えています。
Willow CreekやNewcrestを上流階級用、San Myshunoを下層階級用、Oasis Springsを廃墟に設定すればだいぶ満足のいく世界観が作れるんじゃないかと思ってます。それ以上はちょっと手に余るな。密度だ、密度を濃く作るんだ!
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2020/09/17 (Thu)04:05
リーバス・ドライブは都会の喧騒を離れ、Willow Creekへとやって来た。この静かな片田舎で彼は定職に就くこともなく、日々を小説の執筆や彫刻の制作などに費やしている。
来客があっても滅多に応対に出ることはなく、まるで自分以外の人類はすべてNHKの職員とでも考えているかのように頑なに決断的居留守を強行する。
幼女が相手の場合は気を許しやすい傾向にあり、ときおり上半身裸でジョギングをしている姿が目撃されている。
そんな彼の素性を知る者はいない…
どうも、グレアムです。EAがSteamに参入するという衝撃発表を経て大々的に自社タイトルをリリース開始、プレイするにはけっきょくOriginへの登録が必要だったり、OriginとSteamとの連携が今一つ上手く取れていなかったため「やっぱりEAはEAだな!」と歓迎されるやら叩かれるやらという状況ですが、そんななかでセール中だったシムズ4を購入したのでプレイを開始しましたよという、そんな記事。
シリーズ初挑戦ということで最初は律儀にチュートリアルをプレイしてみたんですが、これが絶妙に不親切だったり、かったるかったりしたわけなので、けっきょく手探りでシステムを理解していく暗中模索プレイを決行しています。
リリースから6年が経過した現在もサポートが続いているということで、これはもう初心者がスンナリ入って楽しめる程度にはコンテンツが成熟しているのだろうなと思っていたら案外そんなこともなく、基礎的な部分でいまいち説明が足りていなかったり、不具合がけっこう存在していたりと、「さすがはEAだな!」と思わず口に出るクオリティ。たぶん開発リソースの大部分を有料DLCに注ぎ込んでると思われる。
現在もパッチの配信が続いていることも一長一短で、特にゲームバランスやシステム部分に関する変更が未だにあるせいで攻略やMod関連(コンテンツやツール、作成チュートリアルなど)の情報が陳腐化しやすく、また新たに変更した部分でバグが増えるなど、あんまり手放しで褒められない欠点も。率直な話、Mod作る身からすれば、本体がある程度成熟したあとは公式にはバグFIXだけやって欲しいというのが本音だったり。Skyrim LEとかGrim Dawnなんかもそうだけど特にどのタイトルがとは言いませんが!
いきおい不満点をぶちまけつつ、じゃあ本作はつまらないのかと問われたら、いや超面白いとしか言い様がないのが本作の強みであって。競合タイトルが少ないのも理由の一つではあるんですが。SimCityに対するCities: Skylinesのようなタイトルの登場が待たれる
日本人ゲーマーの大半が第一印象から拒否反応を示すであろう、アメリカンなセンスが全開のビジュアルも、ほんの1~2時間もプレイすれば気にならなくなるというか、むしろ愛着が沸いてくるので安心してください。はじめは「なんか顔がムカつく」「なんか声がムカつく」「なんか動きがムカつく」と思いながらプレイしていた俺が言うんだから間違いない
でまあ、初めは出来合いの家で生活をはじめるのがセオリーだとは思ったんですが、何をトチ狂ったか初手からクソ狭いトレーラーハウスだかプレハブ小屋めいた家なんぞをおっ建てて隠居生活をはじめるという。うん、いつもの俺だ。そんなプレイスタイルも快く許容してくれるシムズ4の懐の広さよ。
でまぁ、例によってMOD製作なぞも平行して進めているわけです。もとからMODでの改造を視野に入れて購入したわけであってね。
とりあえずインテリア用の銃火器やら兵器を導入しよう、というわけでModdingツールのSims 4 StudioとBlenderを使ってシコシコと作業しております。S4Sは.blend形式を使ってインポート/エクスポートするわけですが、.blendなら何でもぶち込めるわけじゃなくて、きちんとシムズ4用のフォーマットに則って作業しないと容赦なくエラーを吐かれます。
またBlenderは2.70と2.76が必要とされるのですが、これ、どちらか片方ではなく両方必要です。まずS4Sからのモデルのエクスポートは2.70でないと正常に作動せず、Blender上での作業は2.76(or higher?)が必要という、けっこうややこしいことになっています。俺は2.70aと2.79bを使って作業しています。
フィーリングに頼っての作業は失敗必至なので、S4Sのフォーラムを熟読して挑みましょう。
オブジェクト用のサムネイルはゲーム中で自動生成されるのですが、これがモデルによってはあまり思い通りにならないことがあり、上のコルト・ディテクティブ(リボルバー)の場合は水平角度から撮影されてしまい見栄えが非常に宜しくなかったため、けっきょくPMXにエクスポートしてMMDでサムネイル用の画像を作成しました。
あとはポーズMODとか、服飾品として手に持てるタイプの銃火器なんかも作ってるんですが、いや、これがなかなか上手くいきませんな。
とりあえず上の画像で持っているMP9(短機関銃)は手首用の装備として運用しているんですが、この場合は手首が隠れる服装だと非表示になってしまう仕様上の欠点があり。またアクセサリ系統は使えるテクスチャの領域がもの凄く狭いため、なにかと工夫を強いられます。
そして服飾品として銃を持たせる場合、どのボーンに追従させればいいのか…はじめは手首(Hand)にウェイトを全振りしていたんですが、これがいまいち思った通りに動かず、おそらくはアイテム所持用のボーンであろうStigmataに追従させると、モーションの種類によって銃が180度回転するという意味不明なことに。
あるいはいっそ、「市販のゲームでも武器の持ち手が怪しいタイトルなんか幾らでもあるから気にしなくていいだろう」と開き直ってしまうべきか?
スクリプトで職業やアクションを追加したいという欲求もあるし、ひとまずはゲームプレイとMOD製作を併せて長い時間遊べそうな感じです。
ちなみにDLCは入れてません。「欲しい物があったら自分で作って導入すればよかろうなのだ!」というDIY精神と、あとDLC導入でシステムが複雑化して不具合も増えるという話を結構聞くので。
たとえば「洗濯機は欲しいけど、洗濯システムはいらない!」というような場合は、自前でインテリアとしての洗濯機を作って導入すれば良いわけであって。
ネット上で公開されているMODも極力入れず、自力でどこまで出来るかを試すつもりです。さぁ、自分だけの世界を作ろう!
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