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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/11/23 (Sat)23:04
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2020/09/17 (Thu)04:05


 
 
 
 
 
 
 リーバス・ドライブは都会の喧騒を離れ、Willow Creekへとやって来た。この静かな片田舎で彼は定職に就くこともなく、日々を小説の執筆や彫刻の制作などに費やしている。
 
 
 
 
 来客があっても滅多に応対に出ることはなく、まるで自分以外の人類はすべてNHKの職員とでも考えているかのように頑なに決断的居留守を強行する。
 
 
 
 
 幼女が相手の場合は気を許しやすい傾向にあり、ときおり上半身裸でジョギングをしている姿が目撃されている。
 
 
 
 
 そんな彼の素性を知る者はいない…
 
 
 

 
 
 
 どうも、グレアムです。EAがSteamに参入するという衝撃発表を経て大々的に自社タイトルをリリース開始、プレイするにはけっきょくOriginへの登録が必要だったり、OriginとSteamとの連携が今一つ上手く取れていなかったため「やっぱりEAはEAだな!」と歓迎されるやら叩かれるやらという状況ですが、そんななかでセール中だったシムズ4を購入したのでプレイを開始しましたよという、そんな記事。
 
 
 
 
 シリーズ初挑戦ということで最初は律儀にチュートリアルをプレイしてみたんですが、これが絶妙に不親切だったり、かったるかったりしたわけなので、けっきょく手探りでシステムを理解していく暗中模索プレイを決行しています。
 リリースから6年が経過した現在もサポートが続いているということで、これはもう初心者がスンナリ入って楽しめる程度にはコンテンツが成熟しているのだろうなと思っていたら案外そんなこともなく、基礎的な部分でいまいち説明が足りていなかったり、不具合がけっこう存在していたりと、「さすがはEAだな!」と思わず口に出るクオリティ。たぶん開発リソースの大部分を有料DLCに注ぎ込んでると思われる。
 現在もパッチの配信が続いていることも一長一短で、特にゲームバランスやシステム部分に関する変更が未だにあるせいで攻略やMod関連(コンテンツやツール、作成チュートリアルなど)の情報が陳腐化しやすく、また新たに変更した部分でバグが増えるなど、あんまり手放しで褒められない欠点も。率直な話、Mod作る身からすれば、本体がある程度成熟したあとは公式にはバグFIXだけやって欲しいというのが本音だったり。Skyrim LEとかGrim Dawnなんかもそうだけど特にどのタイトルがとは言いませんが!
 
 いきおい不満点をぶちまけつつ、じゃあ本作はつまらないのかと問われたら、いや超面白いとしか言い様がないのが本作の強みであって。競合タイトルが少ないのも理由の一つではあるんですが。SimCityに対するCities: Skylinesのようなタイトルの登場が待たれる
 日本人ゲーマーの大半が第一印象から拒否反応を示すであろう、アメリカンなセンスが全開のビジュアルも、ほんの1~2時間もプレイすれば気にならなくなるというか、むしろ愛着が沸いてくるので安心してください。はじめは「なんか顔がムカつく」「なんか声がムカつく」「なんか動きがムカつく」と思いながらプレイしていた俺が言うんだから間違いない
 
 
 
 
 でまあ、初めは出来合いの家で生活をはじめるのがセオリーだとは思ったんですが、何をトチ狂ったか初手からクソ狭いトレーラーハウスだかプレハブ小屋めいた家なんぞをおっ建てて隠居生活をはじめるという。うん、いつもの俺だ。そんなプレイスタイルも快く許容してくれるシムズ4の懐の広さよ。
 
 
 

 
 
 
 
 でまぁ、例によってMOD製作なぞも平行して進めているわけです。もとからMODでの改造を視野に入れて購入したわけであってね。
 とりあえずインテリア用の銃火器やら兵器を導入しよう、というわけでModdingツールのSims 4 StudioとBlenderを使ってシコシコと作業しております。S4Sは.blend形式を使ってインポート/エクスポートするわけですが、.blendなら何でもぶち込めるわけじゃなくて、きちんとシムズ4用のフォーマットに則って作業しないと容赦なくエラーを吐かれます。
 またBlenderは2.70と2.76が必要とされるのですが、これ、どちらか片方ではなく両方必要です。まずS4Sからのモデルのエクスポートは2.70でないと正常に作動せず、Blender上での作業は2.76(or higher?)が必要という、けっこうややこしいことになっています。俺は2.70aと2.79bを使って作業しています。
 フィーリングに頼っての作業は失敗必至なので、S4Sのフォーラムを熟読して挑みましょう。
 
 オブジェクト用のサムネイルはゲーム中で自動生成されるのですが、これがモデルによってはあまり思い通りにならないことがあり、上のコルト・ディテクティブ(リボルバー)の場合は水平角度から撮影されてしまい見栄えが非常に宜しくなかったため、けっきょくPMXにエクスポートしてMMDでサムネイル用の画像を作成しました。
 
 
 
 
 あとはポーズMODとか、服飾品として手に持てるタイプの銃火器なんかも作ってるんですが、いや、これがなかなか上手くいきませんな。
 
 
 
 
 とりあえず上の画像で持っているMP9(短機関銃)は手首用の装備として運用しているんですが、この場合は手首が隠れる服装だと非表示になってしまう仕様上の欠点があり。またアクセサリ系統は使えるテクスチャの領域がもの凄く狭いため、なにかと工夫を強いられます。
 そして服飾品として銃を持たせる場合、どのボーンに追従させればいいのか…はじめは手首(Hand)にウェイトを全振りしていたんですが、これがいまいち思った通りに動かず、おそらくはアイテム所持用のボーンであろうStigmataに追従させると、モーションの種類によって銃が180度回転するという意味不明なことに。
 あるいはいっそ、「市販のゲームでも武器の持ち手が怪しいタイトルなんか幾らでもあるから気にしなくていいだろう」と開き直ってしまうべきか?
 
 
 
 
 スクリプトで職業やアクションを追加したいという欲求もあるし、ひとまずはゲームプレイとMOD製作を併せて長い時間遊べそうな感じです。
 
 ちなみにDLCは入れてません。「欲しい物があったら自分で作って導入すればよかろうなのだ!」というDIY精神と、あとDLC導入でシステムが複雑化して不具合も増えるという話を結構聞くので。
 たとえば「洗濯機は欲しいけど、洗濯システムはいらない!」というような場合は、自前でインテリアとしての洗濯機を作って導入すれば良いわけであって。
 ネット上で公開されているMODも極力入れず、自力でどこまで出来るかを試すつもりです。さぁ、自分だけの世界を作ろう!
 
 
 
 
 


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