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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/10/07 (Mon)05:31
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2013/08/28 (Wed)17:46



 どうも、グレアムです。
 デウスエクス(Human Revolution)のクレジット画面がやはりどうにも気に入らなかったので、せっかくだから自分で納得いくものを作ってみた。
 実際のモノがどうかってのはいままで散々言ってきたけど…まぁ、「悪趣味」は言い過ぎたかもしれないがしかし、スタッフにはゲームをクリアしたプレイヤーの感じる余韻とかそういったものを、もうちょっと考慮してほしいというのは本音なわけでして。
 べつにスタッフの顔や行為が不快とかそういうんではないけど、いままでゲームの世界に浸っていたにも関わらず、いきなりリアルの人間の写真(それもゲーム製作者の)がバンと出ると、急に意識が現実に還ってしまうんですよ。熱が急激に冷めてしまうんですよね。
 だもんだから、せっかく素晴らしいスコアが背景で流れていても、それすら空虚なものに感じてしまうという。

 そんなわけで、自分なりに「ユーザーが本当に求めたスタッフクレジット」というものを自作したわけです。
 これはまぁ、ゲームの出来自体はとても素晴らしいものだったことの裏返しだったりするんですが。




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2013/08/26 (Mon)15:56

 どうも、グレアムです。雨が降ると涼しくていーねぇ。ヒッキーには有り難い。
 今回は某所で公開したコンコレの重装狐イラスト3枚(+差分あり)をHPにupしたのでその報告を。

<< 重装狐ベケット >>
<< 重装狐チャペル >>
<< 重装狐クレイン >>

 これらはコンコレで換毛が実装されたとき、その足がかりとして描いたものです。
 頭身の高い人間ベースにすることは決めていたのですが、顔(というか耳と尻尾以外)は人間のままにするか?あるいはマズルをつけてケモっぽくするか?という部分で悩んでいたので、ならユーザーに直接聞いたほうが早かろうということで一つ。
 実際は差分として表示されるケモ成分多めのほうを採用したので、今後は(投稿した換毛差分含め)こちらのほうをスタンダードとして描くことになると思います。

 …といっても、さすがに最近ちょっと重装狐ばっかり描いてたせいか、ぶっちゃけこいつら描くの少し飽きてきたので(飽きっぽい俺が短期間にこれだけ似たような絵描くのも珍しいもんだ)、そろそろ違うアプローチでキャラを描いていきたいなーとか思ってたり。
 そろそろ重装狐に一区切りつけて新しいキャラ描こうかとも思うんですけど、設定は幾らか出来上がってるものがあるにも関わらずキャラデザがいまいちしっくりこないという。

 あるいはちょっとコンコレから離れるべきかもしれない(ゲーム自体は続けるけど)。デザインが煮詰まってるときは冷却期間が必要だ。あんまりコンスタントに送ってうざがられるのもアレだし。
 怪文書のほうをもうちょっとなんとかしなきゃいけないかもしれん…





2013/08/23 (Fri)18:00



 どうも、グレアムです。
 今回、デウスエクス(原題「 Deus Ex : Human Revolution 」)の動画を製作したので報告までに。
 といっても今回のは製作というほど大層なもんではなく、Youtubeの公式チャンネル(DeusExOffisial)で公開されている動画3本を繋げただけのものなんですが。
 内容は主人公が所属するオーグメント製造会社サリフ・インダストリーのCM、サリフ・インダストリーと真っ向から敵対する反オーグメントを標榜する過激派ピュリティ・ファーストによる糾弾動画、最後にE3で公開されたトレイラーのロングバージョンという形になります。
 じつは最近デウスエクスを最プレイするきっかけになったのが、前半2本の実写トレイラーだったりします。というかこの3本、公式で日本語字幕版も吹き替え版も作られていないのだよな。まあDeusExOfficialでも年齢制限つきのコンテンツに指定されてるので、ひょっとしたらそういう関係上の問題かもしれませんが。
 ただこのデウスエクスってゲームは人体拡張が社会にもたらした功罪や技術革新の向かう先を問う社会派ドラマの側面も持っているので(前2作よりもそういった傾向がかなり強い)、たんに「ゲーム的に面白い!」という評価に終わらせるのは勿体無いと思うのだがなー。
 そういった点でも前半2本の動画は対比として非常に良く出来ているので、これが日本で紹介されないのはとても勿体無いことだと個人的には思うのですよ。





2013/08/20 (Tue)17:14

 どうも、グレアムです。
 先日なんとはなしにゲームのレビューブログなどを巡回していたところ、最近プレイしたゲーム(あまり最近でないのもある)の感想などをチラリと書きたくなったのでダラダラと雑感を書き連ねていきたいと思います。
 基本的に主観バリバリなのでそこは注意。とりあえず個別に記事にする必要性を感じないものを幾つか。タイトルは一応日本語版準拠で。


    **    **    **    **

「 デウスエクス 」

 最近再プレイしました、といっても3作目のほうですが。前にプレイしてから結構時間が経ってたので、かなり忘れてる部分が多くて攻略に手間取りました。また、新たに発見したことも幾つかあってさらに驚き。
 本作はステルス主体です。ステルスしないと死ぬので自然にコソコソした動きが身につきます。正面から撃ち合うと身体能力を最大強化していてもあっさり死ねるので、撃ち合いがしたい場合はカバー必須ですね。カバーシューターはカバーを使うと難易度が劇的に低下するのが基本らしいです。そういうゲームだったっけこれ。
 プレイヤーも敵もノックバックや無敵時間といった概念がないので、こちらが攻撃を当てていても相手は怯まずに攻撃を続けてきますし、プレイヤーはフルオート火器の攻撃を余さず全弾もらうのであっという間に体力が減るという。たぶんメタルギアなんかとくらべて死にやすく感じるのはそのせい。いわゆるデスクリムゾン状態。FPSでは割と当たり前なんですが、もうちょっと手心あっても良かったんじゃないかと思ったり思わなかったり。
 あと、経験値を最大効率で回収しようとするとクソ面倒な仕様はやはり設計上のミスではと思う(もちろん気にせずプレイすればいいのだが、あまりに仕様が露骨なので)。隠し通路なんかはただでさえ立ち回りが有利になりやすいので、わざわざ経験値までプラスしてやる必要あったのかと。ハッキングもプラクシスが余り出す後半ほど面倒になっていくし、経験値目当てでなくとも読み物目当てでいちいちハッキングするのがダルいので、これはオーグメントで「経験値は入らないが強制的にハッキングが成功する」というスキルを用意すれば解決したのではないかと、ふと思った。そのへんを見越してのハッキングツール追加だったのかもしれないが。
 ともかく、A地点からB地点まで行くとA地点の経験値要素がゴッソリ削除される、くらい割り切った仕様ならまだ後腐れなく進めるんじゃないかと思う。
 テイクダウンの連続使用不可(というかバッテリー消費)は賛否あるが、ゲームバランス的には丁度良い落としどころだったのではないかと思う。というのも今回ゲームクリア時に最大拡張したインベントリが武器弾薬満載で1マス余さず一向に減ってなかったので、もしテイクダウンにエネルギー必要なかったらこのゲーム武器いらなくなる。頑丈なロボやボスキャラはタイフーン無双でイナフですし。
 あとやっぱりあれだ、クレジット画面でスタッフの写真流すのはやめようぜ。アメリカ人だけだぜ、あんな品のないことすんのは。クリア後の余韻もへったくれもあったもんじゃない。クレジット後のおまけもあるなら尚更だ。
 個人的最注目要素のソーシャル・バトルについては後日別項で書きます。


    **    **    **    **

「 ファークライ3 」

 おまえ以前あれだけ貶しておいてまだ貶し足りないのか、と思われるかもしれないが、貶し足りなかった部分があったのを思い出したのでさらに貶しておくことにする。
 これはネタバレになるかもしれないが、シナリオの根幹(テーマ)について触れてなかったので、個人的な見解を示しておこうと思った。といっても考察記事は検索すれば幾らも出てくるので、そのへんの詳しい説明は割愛する。
 主人公ジェイソンが最期に迫られる選択というのは、要は「ゲームやめますか、人間やめますか」という、ドラクエ・FF世代の人間にはお馴染みの問いかけである。問題なのは、それをゲームの中でやるかよ、という製作側の意地の悪さがあまりに露骨なところであって。
 常識から切り離された楽園で英雄ゴッコ(殺人と破壊)に興じる主人公ジェイソンとプレイヤーの姿を重ね合わせ、「ゲームしてるときの君って周りから見たらこう映るんだよ」と冷や水を浴びせるのはともかく、そういうプロットを組み立てた目的がたんに「製作者が上から目線でゲーマーにケツを見せたかっただけ」というのがなんというか、思考の下衆さが透けて見えるようで非常に不快だったんである。「自分は賢いと思っている人間特有の思考」とでも言おうか。
 あのプロットはゲーマーであればあるほど重いパンチとして効いてくる。「せめてゲームの中でくらいは好き勝手したいし…」「モニターの中では俺はヒーローになれるんだぜぃ!」と現実逃避している人間ほどショックを受けるはずだ。なんというか、引け目というか劣等感(コンプレックス)を掻き立てるのが上手い。また、そういうふうに意図して書いたんだろう。
 たしかに、ゲームでそういうシナリオを書くのは挑戦的で、新鮮ではある。が、「挑戦的で新鮮なら許される」あるいは「認められる、評価される」と思っていたのなら(たぶん思っていたはずだ)、当のゲーマーとしては「ふざけんな」としか言い様がない。
 そもそもゲームをプレイするのは誰か?ゲーマーだろう。そのゲーマーに「ゲームばっかりやって現実逃避して、それでお前の人生本当に良いの?」と製作者がゲームの中で質問するのがどれほど無粋なことか、考えたことはなかったのだろうか。なんというか、ひどくデリカシーに欠ける行為だと思うのだが。
 エンターテイナーは客を楽しませるのが使命である、というのが持論のグレさんにとって、このゲームのシナリオはちょっと許せないものがあった。よって、ユーザーを貶すゲームをユーザーが貶すのは当然の帰結なんである。
 最期に一言つけ加えるなら、腕の良し悪しに関わらず、あんなシナリオを書くような脚本家は二度とゲーム製作に関わらせるべきではないと思う。「俺はおまえらキモいゲームオタクとは違うんだよ」と言いたいなら、素直に他の畑を耕していればいい。


    **    **    **    **

「 デッドライジング2 」

 1作目は未プレイ。
 なんというか、動かしているだけで楽しいというイマドキ稀有なアクションゲームである。効率追求プレイも悪くないが、それよりも手近にあるものを何も考えずに投げつけまくるのが最高に楽しい。
 難易度もユルめで、ゾンビ相手ならどれだけ囲まれていてもほぼ無敵っていうのがちょっとヤバイ。基本的にどの動作も長い無敵時間が発生するので、「とりあえず動いていれば死なない」ことがわかれば相当に好き勝手暴れ回ることができる。
 一方で対人相手、特に中ボス格の「サイコ」は一転して難易度が急上昇するので、個人的にはなんでこんなアンバランスな仕様なんだと思うのだが。まともに戦ってもまず勝てないというか、サイコと戦うための装備を揃えることを前提にバランスが設定されている感じで、あんまり気に入らないのだよなー。このゲームに限らず、グレさんはカプコン特有のパターンに嵌めて倒すタイプの(というか、攻略のパターンが非常に限定される)ボスキャラってのがイマイチ好きになれない。
 ともかく、このゲームは何も考えずにピザやハンバーガーやスナック菓子をバリバリ喰ってドリンクをゴクゴクと飲みまくりながら(体力満タンでもだ!)椅子や鉢植えを投げまくってゾンビをいじめるのが一番楽しい遊び方な気がする。
 キャラクターに関しては、敵キャラのTKの造形がどう見てもドゥエイン・ジョンソンなのだが、そのことに言及しているレビューが皆無でビックリ。娘のモデリングはもうちょっと頑張ってもバチは当たらないと思う。ちなみにグレさんのチャック・スタイルはSWAT装備にサングラス。ウェスカーそっくり。ラクーンで道を踏み外さなければ、こんな未来も有り得たのかな…と、娘にオモチャを与える姿を見ながら考えるのであった。


    **    **    **    **

「 シムシティ4デラックス 」

 まだほとんど触ってないけど雑感を。
 都市間の接続というアイデアのおかげで、従来までの「嫌でもすべての要素を一つの都市にぶち込むしかなかった」欠点を克服したのはかなり衝撃的だった。おかげで「工業地帯の存在しないクリーンな高級都市」「他の都市に電力を供給するための一大発電都市」といった個性的な都市を思うがままに作れるようになった。
 さらに(やや裏技的ではあるが)広域マップを画像ファイルから起こすことが可能など、自由度は圧倒的に高いといっていい。さすがはウィル・ライトが「シリーズ最高傑作」と謳っただけのことはある。
 それだけに、ゲームエンジンの仕様の古さ(シングルコアに最適化されている)が残念でならない。なまじスペックを必要とするだけに。
 あとは日本語版の公式サイトが消失しているため、パッチの入手が既に不可能という点もきつい。4gamerですら公式サイトのページにリンクしていただけという。いまのところミラーは発見できていない、どこかにないだろうか。
 強いてゲーム内容に苦言を呈するとすれば…ミニゲームは正直微妙なので、期待しないほうがいい。





2013/08/18 (Sun)16:24

 どうも、グレアムです。今日も今日とて「WoDU」こと「Winter of Death Ultimatum」の感想&プチ攻略なんぞを。
 しかしこのMOD、プレイ前は「たんに地面を白くしただけじゃないだろうな」などと思っていたのですが、実際は雪の質感なんかがちゃんと表現されていて凄いです、足音も雪を踏みしめたときの独特の音になってたりとか。んでNPCやミュータントが立てる足音がけっこうデカイので、レーダーが役に立たないぶん聴覚を研ぎ澄ませて索敵するスタイルが求められます。狙ってやってるんだとしたら凄いぞコレ。
 雪もたんなる丸ではなく結晶が降ってたりとか…やっぱりこれTES4じゃ…ゲフンゲフン。川も一面凍ってたりして、氷上を歩く楽しみを知ってしまったら、もうジャブジャブいわせながら水の上なんか歩けねぇぜ!小学生か。
 いやしかしなんというか、環境が変わるだけでこれだけ楽しくなるとは思わなかったなぁ(←雰囲気ゲー大好き人間)。あとは、もうちょっとNPCの行動に生活感があれば言うことはないんだけど。そういうのってMMOより、むしろシングルゲーのほうが表現しやすいと思うんだよね。グレさんはね、雰囲気とかロールプレイとかいう概念がごっそり抜け落ちた効率厨しかいないネトゲは大嫌いなんですよ。



 そんなことはいいんだ。さて攻略のほうを。
 Skadovsk号の名物強欲ジジイOwlに資料を渡したあと、階下のKocherginなる男に会いに行くことになる。Mercenaryの同志であるその男は、なんと初見でグレさんをビビらせた雪の妖精…もとい白いモリゾー…違ったマクミラン大尉…いや、わざとらしいな。とにかく、白いギリースーツのあの御仁だった。いつ見てもやり過ぎだろと思うあの格好。
 とにかく「÷」…もといKocherginに話しかけると、「これからController狩りに行くから、おまえ、ついて来い」とモンハンやろうぜのお誘いが。「Controller!?ふざけんなバーカなに言ってんだ!」と返すも、結局二人で一狩り行くことに。そういえばこの「÷」って名前、SGM2.2でも見かけたな。SGMでは食料パックだったけど。文字化け?
 タスクを受けると自動的に移動し、バニラで「キャー入ってこないで!」とテレパシーを送信してきたあのControllerがいる洞窟へ向かうことに。じつはコイツ、最初から配置されてるのでタスク受領前に殺すことが可能です。ただタスクの順序がしっちゃかめっちゃかになるので、たぶん進行不能になったりはしないと思うけど、なるべくタスクの順序通りKocherginと一緒にモンハンしに行くことをオススメします。ほらロシア産MODってなにかと不安定だし。
 攻略法に関してだが、ダメージバランスがキツめで手榴弾が脅威と前回お伝えしたように、洞窟目がけて手榴弾を放れば一瞬でカタがつく。その際にKocherginを巻き込まないように。Controllerを屠ったあとにKocherginに話しかけるとタスクが更新され、廃棄物処理場に戻り司令官のWolfhoundに報告しろと言われる。
 ちなみに、KocherginはSkadovsk号に戻ることなく洞窟内に居座るようである。おまえその格好で洞窟の中にいたらマジで妖精かなんかと間違われるぞ。うっかり迷い込んだLoner StalkerやBanditに反射的に撃たれても文句言えないぞ。



 Skadovsk号の船主Beardからは、YanovのHawaiianからコンテナを受け取ってくるサブタスクを受けられる。そのコンテナというのがまたクセモノで、なんと18kgもあるうえに手放すことができない。受け取りに行くときはインベントリに余裕を持たせること。
 Hawaiian曰くコンテナの中はアーティファクトがギッシリ詰まっているらしい。この話を聞いたあと、素直にBeardに持っていくか、それとも酔っ払いCardanにこじ開けてもらい、中身を着服するかの選択肢が発生する。どっかで見たぞこの展開。
 とりあえずBeardのところへ持っていくと、会話に選択肢が発生する。一番上の選択肢を選び、素直にコンテナを渡すと12000Ruの報酬を貰ってタスク終了。二番目の選択肢を選ぶとAK用の弾薬120発を貰ったあとに「コンテナは持っていけ」と言われタスク失敗。Cardanのもとへ持っていくことになる。三番目の選択肢、「俺にこんなもん運ばせやがってクソ野郎!」と罵ると即刻交渉決裂。タスク失敗になり、Cardanのもとへ持っていくことになる。
 ちなみにCardanはコンテナ開錠の仕事をウォッカ一杯で請け負ってくれる。なんてイイやつなんだ。ウォッカさえあれば待ち時間は必要なくCardanは速攻で鍵を破壊、中身を取り出してくれる。ここで手に入るアーティファクト五つをすべて売却すると32000Ruになり、たとえ現金目当てとしてもこちらのほうがお得である。またGraviなどはかなり有用かつ入手し難いアーティファクトなので、自分用の装備としても有用だ。
 つまりBeardに話しかけて二番目の選択肢をチョイス、弾薬を貰ったあとCardanに鍵を破壊してもらうのがもっとも得な選択ということになる。ただし、これが後々のタスクに影響を及ぼすかどうかは不明。



 CardanからToolkit捜索のタスクを受けることはできないが、改造にToolkitが必要なことは変わらない。配置はバニラと同じなので、適当に探してきて渡してやろう。Toolkitを持っていけば、ちゃんと受け渡しの選択肢が発生する。
 あと、改造前にウォッカが必要なのもバニラと変わらない。どうやらWoDUの世界では、Degtyarev少佐はあまり彼に構わなかったようだ。いちおう、どの結末でもアルコール中毒自体は克服したはずなのだが…
 それと要注意なのは、MAP西側にある軍の車列で入手できる資料一式。ここではバニラでのBloodsucker狩りにまつわるアイテムが一通り手に入るのだが、おそらく使い道はない。毒ガスボンベは捨てることができるからまだいいが、書類は手放すことができないうえ、肝心のOwlが買い取ってくれないため無駄にインベントリを圧迫することになる。なった。



 WoDUではアノマリーの表現も置き換わっている。この点に変更が加えられているMODはシリーズ通してほとんど存在しないため(少なくともWoDUほどダイナミックに見た目が変わるものは)、これには驚きだ。それも、ちゃんと雪景色に映えるものになっている。
 ミュータントも全体的にテクスチャが描き替えられており、非常に芸が細かい。銃火器にしても、名前こそバニラと変わらないものが多いが大半はモデリングから差し替わっており、マンネリ感はない。
 新規追加分の銃火器にしても、他のMODでは見かけないユニークなものが多く、中々に楽しませてくれる。レバーアクションのM1887やポンプアクションのks23ライアットガンなどは初めて見かけるもので、使っていて楽しい銃だ。



 それと、各所でHitman : ContractのBGMが使われててワロタ。タイトル画面だけかと思いきやアンビエント・ミュージックでも使用されており、しかもそれが意外にマッチしているという。どうせならダイナミック・ミュージック(戦闘用BGM)でもHitman : ContractのBGMを使ってくれたら良かったのに。
 でもまぁそこは、音源は自分も持ってるから自力で改造するかな。





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