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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
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2013/08/20 (Tue)17:14

 どうも、グレアムです。
 先日なんとはなしにゲームのレビューブログなどを巡回していたところ、最近プレイしたゲーム(あまり最近でないのもある)の感想などをチラリと書きたくなったのでダラダラと雑感を書き連ねていきたいと思います。
 基本的に主観バリバリなのでそこは注意。とりあえず個別に記事にする必要性を感じないものを幾つか。タイトルは一応日本語版準拠で。


    **    **    **    **

「 デウスエクス 」

 最近再プレイしました、といっても3作目のほうですが。前にプレイしてから結構時間が経ってたので、かなり忘れてる部分が多くて攻略に手間取りました。また、新たに発見したことも幾つかあってさらに驚き。
 本作はステルス主体です。ステルスしないと死ぬので自然にコソコソした動きが身につきます。正面から撃ち合うと身体能力を最大強化していてもあっさり死ねるので、撃ち合いがしたい場合はカバー必須ですね。カバーシューターはカバーを使うと難易度が劇的に低下するのが基本らしいです。そういうゲームだったっけこれ。
 プレイヤーも敵もノックバックや無敵時間といった概念がないので、こちらが攻撃を当てていても相手は怯まずに攻撃を続けてきますし、プレイヤーはフルオート火器の攻撃を余さず全弾もらうのであっという間に体力が減るという。たぶんメタルギアなんかとくらべて死にやすく感じるのはそのせい。いわゆるデスクリムゾン状態。FPSでは割と当たり前なんですが、もうちょっと手心あっても良かったんじゃないかと思ったり思わなかったり。
 あと、経験値を最大効率で回収しようとするとクソ面倒な仕様はやはり設計上のミスではと思う(もちろん気にせずプレイすればいいのだが、あまりに仕様が露骨なので)。隠し通路なんかはただでさえ立ち回りが有利になりやすいので、わざわざ経験値までプラスしてやる必要あったのかと。ハッキングもプラクシスが余り出す後半ほど面倒になっていくし、経験値目当てでなくとも読み物目当てでいちいちハッキングするのがダルいので、これはオーグメントで「経験値は入らないが強制的にハッキングが成功する」というスキルを用意すれば解決したのではないかと、ふと思った。そのへんを見越してのハッキングツール追加だったのかもしれないが。
 ともかく、A地点からB地点まで行くとA地点の経験値要素がゴッソリ削除される、くらい割り切った仕様ならまだ後腐れなく進めるんじゃないかと思う。
 テイクダウンの連続使用不可(というかバッテリー消費)は賛否あるが、ゲームバランス的には丁度良い落としどころだったのではないかと思う。というのも今回ゲームクリア時に最大拡張したインベントリが武器弾薬満載で1マス余さず一向に減ってなかったので、もしテイクダウンにエネルギー必要なかったらこのゲーム武器いらなくなる。頑丈なロボやボスキャラはタイフーン無双でイナフですし。
 あとやっぱりあれだ、クレジット画面でスタッフの写真流すのはやめようぜ。アメリカ人だけだぜ、あんな品のないことすんのは。クリア後の余韻もへったくれもあったもんじゃない。クレジット後のおまけもあるなら尚更だ。
 個人的最注目要素のソーシャル・バトルについては後日別項で書きます。


    **    **    **    **

「 ファークライ3 」

 おまえ以前あれだけ貶しておいてまだ貶し足りないのか、と思われるかもしれないが、貶し足りなかった部分があったのを思い出したのでさらに貶しておくことにする。
 これはネタバレになるかもしれないが、シナリオの根幹(テーマ)について触れてなかったので、個人的な見解を示しておこうと思った。といっても考察記事は検索すれば幾らも出てくるので、そのへんの詳しい説明は割愛する。
 主人公ジェイソンが最期に迫られる選択というのは、要は「ゲームやめますか、人間やめますか」という、ドラクエ・FF世代の人間にはお馴染みの問いかけである。問題なのは、それをゲームの中でやるかよ、という製作側の意地の悪さがあまりに露骨なところであって。
 常識から切り離された楽園で英雄ゴッコ(殺人と破壊)に興じる主人公ジェイソンとプレイヤーの姿を重ね合わせ、「ゲームしてるときの君って周りから見たらこう映るんだよ」と冷や水を浴びせるのはともかく、そういうプロットを組み立てた目的がたんに「製作者が上から目線でゲーマーにケツを見せたかっただけ」というのがなんというか、思考の下衆さが透けて見えるようで非常に不快だったんである。「自分は賢いと思っている人間特有の思考」とでも言おうか。
 あのプロットはゲーマーであればあるほど重いパンチとして効いてくる。「せめてゲームの中でくらいは好き勝手したいし…」「モニターの中では俺はヒーローになれるんだぜぃ!」と現実逃避している人間ほどショックを受けるはずだ。なんというか、引け目というか劣等感(コンプレックス)を掻き立てるのが上手い。また、そういうふうに意図して書いたんだろう。
 たしかに、ゲームでそういうシナリオを書くのは挑戦的で、新鮮ではある。が、「挑戦的で新鮮なら許される」あるいは「認められる、評価される」と思っていたのなら(たぶん思っていたはずだ)、当のゲーマーとしては「ふざけんな」としか言い様がない。
 そもそもゲームをプレイするのは誰か?ゲーマーだろう。そのゲーマーに「ゲームばっかりやって現実逃避して、それでお前の人生本当に良いの?」と製作者がゲームの中で質問するのがどれほど無粋なことか、考えたことはなかったのだろうか。なんというか、ひどくデリカシーに欠ける行為だと思うのだが。
 エンターテイナーは客を楽しませるのが使命である、というのが持論のグレさんにとって、このゲームのシナリオはちょっと許せないものがあった。よって、ユーザーを貶すゲームをユーザーが貶すのは当然の帰結なんである。
 最期に一言つけ加えるなら、腕の良し悪しに関わらず、あんなシナリオを書くような脚本家は二度とゲーム製作に関わらせるべきではないと思う。「俺はおまえらキモいゲームオタクとは違うんだよ」と言いたいなら、素直に他の畑を耕していればいい。


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「 デッドライジング2 」

 1作目は未プレイ。
 なんというか、動かしているだけで楽しいというイマドキ稀有なアクションゲームである。効率追求プレイも悪くないが、それよりも手近にあるものを何も考えずに投げつけまくるのが最高に楽しい。
 難易度もユルめで、ゾンビ相手ならどれだけ囲まれていてもほぼ無敵っていうのがちょっとヤバイ。基本的にどの動作も長い無敵時間が発生するので、「とりあえず動いていれば死なない」ことがわかれば相当に好き勝手暴れ回ることができる。
 一方で対人相手、特に中ボス格の「サイコ」は一転して難易度が急上昇するので、個人的にはなんでこんなアンバランスな仕様なんだと思うのだが。まともに戦ってもまず勝てないというか、サイコと戦うための装備を揃えることを前提にバランスが設定されている感じで、あんまり気に入らないのだよなー。このゲームに限らず、グレさんはカプコン特有のパターンに嵌めて倒すタイプの(というか、攻略のパターンが非常に限定される)ボスキャラってのがイマイチ好きになれない。
 ともかく、このゲームは何も考えずにピザやハンバーガーやスナック菓子をバリバリ喰ってドリンクをゴクゴクと飲みまくりながら(体力満タンでもだ!)椅子や鉢植えを投げまくってゾンビをいじめるのが一番楽しい遊び方な気がする。
 キャラクターに関しては、敵キャラのTKの造形がどう見てもドゥエイン・ジョンソンなのだが、そのことに言及しているレビューが皆無でビックリ。娘のモデリングはもうちょっと頑張ってもバチは当たらないと思う。ちなみにグレさんのチャック・スタイルはSWAT装備にサングラス。ウェスカーそっくり。ラクーンで道を踏み外さなければ、こんな未来も有り得たのかな…と、娘にオモチャを与える姿を見ながら考えるのであった。


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「 シムシティ4デラックス 」

 まだほとんど触ってないけど雑感を。
 都市間の接続というアイデアのおかげで、従来までの「嫌でもすべての要素を一つの都市にぶち込むしかなかった」欠点を克服したのはかなり衝撃的だった。おかげで「工業地帯の存在しないクリーンな高級都市」「他の都市に電力を供給するための一大発電都市」といった個性的な都市を思うがままに作れるようになった。
 さらに(やや裏技的ではあるが)広域マップを画像ファイルから起こすことが可能など、自由度は圧倒的に高いといっていい。さすがはウィル・ライトが「シリーズ最高傑作」と謳っただけのことはある。
 それだけに、ゲームエンジンの仕様の古さ(シングルコアに最適化されている)が残念でならない。なまじスペックを必要とするだけに。
 あとは日本語版の公式サイトが消失しているため、パッチの入手が既に不可能という点もきつい。4gamerですら公式サイトのページにリンクしていただけという。いまのところミラーは発見できていない、どこかにないだろうか。
 強いてゲーム内容に苦言を呈するとすれば…ミニゲームは正直微妙なので、期待しないほうがいい。





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