主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2016/03/07 (Mon)22:50
どうも、グレアムです。DOOM関係の記事をカテゴリ別に分けました。分けたら分けたで意外とそんなに書いてないことに気づく。うーn…でもまあ、いいか。
今日もべつに実にならないようなどうでもいい雑記ですよ。
先日はPerdition’s Gateをプレイ。Brutal Doom v20bとProject MSXで。こいつはとにかく音楽がカッコ良く、レベルデザインが丁寧な仕事をしている。難易度も序盤から徐々にステップアップしていくユーザーフレンドリーさで、そのうえ割と序盤から強敵も無理なく組み込んでいくサービス精神を持ち合わせている。嫌味にならない程度に初見殺しネタを仕込んでくるところもニクイ。
Project MSXとBrutal Doomの組み合わせはヤバイですね。特にBrutal Doomはv20になってから死体損壊等の表現がパワーアップしており、これは単体での利用時のみですが、動画ではやや浮き気味だったショットガンのストラップの動的な表現も実際に見るとけっこうイイ感じですよ(専用オプションで切り替え可能と至れり尽くせり。こういうところだよな、有象無象のたんに悪趣味なWadと大きな隔たりがあるのは。仕事が丁寧なんだ、とにかく)。
ただしProject MSXと併用した場合、一部の光源下(ライトの真下、扉の影、ワープゾーンの出口等)で謎のダメージが入る不具合が。v19では確認できなかったので、おそらくv20での仕様変更が何らかの作用をしているものと思われるが…一通りダメージ耐性をProject MSXのほうに付与して実験してみたが、どのダメージ属性が通っているのかは判別できなかった(Brutal Doomのみだと発生せず。Project MSXとの組み合わせにおいてのみ確認)。
あとv20では全体的にパフォーマンスの改善が図られてるらしいですが、水まわり(毒沼含む)のエフェクトがやたら重いのはどうにかなりませんかね。ショットガンを連続でブチ込んだらあっという間に処理落ち地獄ですぜ。あるいはGZDoom側の設定によるんだろうか。
あとはWhitemare 2をDoom 'R'adys ClassとBrother In Arms(途中まで)でプレイ。
Whitemareシリーズはロシア産らしく、マップによって難易度がまちまちで、ときおり異様に難しかったりダルかったりするのも存在するのだが、レベルデザインがユニークで妙な魅力がある。ロシア製Wadにほぼ共通すると言って過言ではない、アンバランスな一長一短ぶりはハマるとなかなかクセになる。
Whitemare 2を半分ほど進めたところで、Doom 'R'adys Classの内包するポテンシャルの高さに今さら気づく。当作は意外とみんながやりそうでやらない要素がこれでもかとブチ込んであるので、改造如何でヌルゲーマーな俺でもユニークに無双できるのではないかと思いつく。
最初はレナの鉈の威力を上げて首狩り無双しようと企んだのだが、どうも思うようにいかず断念。趣向を変え、長門の投げナイフの威力を爆増させたうえでKubiuti属性を付与。ナイフを投げるだけであらゆるモンスターの首や胴が真っ二つになる鬼畜仕様に。また重力による影響をオミットしたせいか、他の手癖の悪さが影響したかわからないが、なんと貫通するようになった(元の設定からそうだっけ?どうだったかな…)。一本のナイフが貫通してどこまでも首を飛ばし続ける光景は圧巻。
このところの俺は改造の倫理ベースがRussian Overkill準拠になっているので、生半可なヌルゲー化改造ではちっとも心が痛まないのだった。
というか、「マトモな方法じゃ絶対にクリア不可能だろこれ」と思うような鬼畜マップが登場するWhitemare 2環境下においては多少(…)の武器の火力強化程度で心を痛める隙などないのだが…
ひとたびナイフを投げれば首が飛ぶ胴が飛ぶ
いきなり大量のインプに囲まれたうえ大勢のレヴァナントから砲撃を喰らうマップ24
こんな頭おかしい構成でもレベルデザイン自体は面白いのがなんか尺に障る
最終マップに臨むクリスマス・ツリーの展望
星のかわりに飾りつけられたロメロをエイメンしよう(イスカリオテ的意味で)
Doom 'R'adys Classはユニークな武器が大量に登場し、アクション設定も豊富なので改造のベースにするには丁度良いのかもしれない。
B.Kidなんかもけっこう面白い性能してるんですよね。あまりDOOMでは見かけない性能というか。
上手くいくはずないとわかっていたがBatman DoomにD-Radyをコンバイン
フレーム毎にキャラが変わる敵、宙を浮く無敵な目玉の集合体風クリーチャー
ゴッサムに何が起きたのか…迂闊なことはするもんじゃない、これは夢に出る
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2016/03/05 (Sat)23:36
どうも、グレアムです。新作発売が迫っているからというわけでもないですが、このところDOOM尽くしです。Project MSXは薬莢のスプライトがクオリティ高くていいですね。
普段は孤独な戦いを強いられるDoom GuyことSpace Marine。無双もいいけど頼もしい仲間たちとともに制圧前進するのも楽しい。
Brother in Armsは(回復アイテムがほとんど手に入らないWadでない限り)おそろしく攻略が簡単になるチート性能なので、クセが強くデフォルトのDoom Guyよりも厳しい戦いを強いられがちなDoom 'R'adys Classと併せて導入すると丁度良いかもしれない。世界観的にも。
むしろ仲間の誤射で殺されることが多くなるので、くれぐれも射線には立たないようにしましょう。
ちなみにDoomはシステムの制約上、ステージを跨ぐと二個以上所持しているアイテムはすべて一個になってしまうので、二つ以上所持している仲間を積極的に使っていくのがBrother in Armsの常套戦術となります。
それからバットマンの世界観を忠実に再現したWad、Batman Doomをプレイ。改造したProject MSXで。バットマンなきあと、その役目を継いだレッドフードことジェイソンが戦うとかそういう脳内補完で。元ロビンとしての高い身体能力と銃火器でヴィランどもを血祭りに上げろ!
かわいいペンギンさんを撃たなきゃいけないのは大きなマイナス点です。Wolfenstein 3Dの軍用犬の扱いにキレた動物愛護団体の気持ちがちょっとだけわかった気がした。
Project MSXを導入していると、倒した敵から入手するはずのキーが通常アイテムに変わってしまい進行不能になる場面が多々出てくる(それも一面からだ)。攻略にgive keysかnoclipのコマンドは必須。
2016/03/03 (Thu)20:00
どうも、グレアムです。このところずっとDOOMばかりやってました。
Project MSXが思いのほか気に入ってしまったので、Pirate DoomやKnee-Deep in ZDoom、UnlovedやZombiesなんかを一通りクリアするまでプレイ。こいつはオリジナルの武器が登場するTC系Wadでも問題なくシステムを上書きしてくれるのがいいデスネ。
ちなみに独自モンスターはファイルの書き換えで無効化してしまいました。Decorateファイルを数行削除するだけ。現在武器の性能まわりも改造中なんですが、Project MSXはファイル構成やテキストの記述がけっこう綺麗なので、WADに関する知識が皆無でもデータ見ながら改造するのが容易でいい感じです。
作業中にあれこれ他のWADも参考にしてるうちに少しづつ内容が理解できるようになってきました。ちなみにProject MSXは薬莢がすぐ消えてしまう設定なので、それも改造してずっと残るように。薬莢関連はWADによって記述にかなりバラつきがありますね。今回参考にしたのはMechatronで、あれはループ命令を参照し続けるので若干の不安があるんですが、実際にMechatronをプレイ中に不便を感じたことはないので別に大丈夫なのかな。
他に気に入ったWADとしてLegacy of Sufferingが挙げられます。
これはDOOM3の雰囲気の再現を主軸に、PainkillerやF.E.A.R.といった当時のトレンドのテイストを取り入れた力作となっております。とにかく演出がカッコいい。探索メインのホラー系かと思いきや意外と戦闘も激しいです。
じつはLegacy of Sufferingはオリジナル武器の火力がかなり高く、生半可な武器WADを入れると難易度がダダ上がりします。リロード動作有りで制圧力に欠けるProject MSXだと太刀打ちできなかったのでRussian Overkillでリベンジしたのですが、ラスボス戦ほか幾つかのイベントが正常に作動しなかったためクリアを断念。仕方なくBrother in Armsで対抗したのですが、それでもラスボス戦はかなり苦戦しました。
Legacy of Sufferingのラスボスがどれだけ苛烈かというと、通常のプレイにおいては死の概念がないと錯覚させられるほどの無敵ぶりを誇るBrother in Armsの面々が次々にKIA(Killing in Action=戦闘中死亡)するくらい。
『こちらジョン・ローガン!長門有希がKIA、繰り返す長門有希がKIA!至急援護を求む!くそっ、続けて厳島貴子がKIA!マリーン隊、自衛隊がKIA!ギャングスターKIA!ちくしょう、ヤツはバケモノか…ッ!?』
などと脳内無線を展開しながら銃を撃ちまくってたらめっちゃ盛り上がりました。おれ何のゲームやってんだ?ちなみにSWAT隊を呼び出すとジョン・ローガンが増えます。
エンディング後のエクストラ・ステージもいい感じに鬼畜でした。あれはDOOM3のHELLレベルのリスペクトなんでしょうか。あちこちから聞こえる不気味な呻き声が素敵です。リザルトの最後に目玉がギョロってなるのはいい演出でした。
ループシナリオらしく?その後は二週目に突入するのですがエクストラ・ステージの最後で移動操作が無効になる命令を引きずってるのか歩くことができません。いちおうキック等で微力ながら移動することはできるんですが…次のイベントシーンまで行けば移動不能が解除できるかな、と思ったんですがそんなことはありませんでした。普通にプレイが苦痛なレベルなので、死体がワサワサ蘇るシーン直後に中断。
エンディングでTo Be Continuedとある通り、元々は続編が予定されてたようなのですが、残念ながらDOOM Wikiによると2011年時点で続編製作がキャンセルされたようです。このエピソード1自体もかなり元の構想から削られた要素があるみたいですね。プレイ中はそれと気づかないほど単体での完成度は高いんですが。
7 Days to DieはXMLいじりはじめたら泥沼にハマッて中断してしまいました。素手を超強化してゾンビの頭部を粉砕したり、コンクリート・ブロックを叩き割るのはマトリックスみたいで楽しかったですが…
なんかもう近いうちに来るらしいパッチ(次回は大型のアルファ14になるのか?)待ちでいいかなって。苦労してスキルレベル上げたところで、どうせワイプになるんだし。というかセーブデータのワイプよりXML改造が全部ワヤになるのが面倒というか。
2016/02/26 (Fri)20:48
どうも、グレアムです。
前回わりとキツめの評価を下したOutDriveですが、じつは今でもプレイしてます。といっても評価そのものを変えるつもりはまったくないんですが。
じつはあのレビュー書いた直後に8MB近くのPatchが当たりまして(製品ページのニュース欄にまったく記載がないので、具体的なフィックス内容はわかりませんが)、減速してからゲームオーバーになるまでの猶予が長くなり、ジャンプ台使用後の着地で大幅減速する現象が直ったようです。
初期版ではゲームスタート直後に少しでも操作にモタつくと女が死ぬくらいハードな設定だったのですが、現在では一転、クラッシュしようともリカバリによほどまごつかない限りゲームオーバーにならないくらいヌルくなりました。ちょっと調整が極端じゃねえのか。
個人的には死にゲー上等でいいので(ましてやループゲーだし)、BGMのテンポがスルーになるタイミングをもう少し遅くして欲しいんですが。BGMを聴くのがメインのゲームで(公式でmusic runnerという新ジャンルを提唱してるくらいだし)、曲を聴く余裕がなくなるような忙しい操作を要求するのはどっか間違ってる気がする。ボニー&クライドばりに出口のない逃避行を続けるという刹那的なテーマは嫌いじゃないんだけどね。
とりあえずその後プレイしたら、前回は18分が限度だったのに今回は1時間余裕で走り続けることができました。さすがにもう充分だと思ったので適当なところでゲームオーバーになりましたけども。
こんなゲームをトレカ排出後もプレイを続けるという酔狂な真似をしたところで改めて思ったが、どうやら俺はこのゲームがけっこう気に入ってしまったらしい。高評価はしないけどな。
再プレイのもっとも大きな動機はゲーム内コンフィグやマウス操作の実装を期待してのものだったのだが、残念ながらそうした部分にはノータッチ。まあ発売されたばかりだし、今後に期待しましょう。
ちなみに操作はArrow Keyにハンドル操作(デフォルトではWASD)を割り振るとかなりプレイがやりやすくなります。ただしデフォルトでArrow Keyにバインドされているカメラ操作を他に割り振らないと、ハンドル操作とカメラ操作が同時に行われて大変なことになります(キーが重複するのです)。
2016/02/24 (Wed)08:59
どうも、グレアムです。ひさびさにSteamで地雷を掴みました。その名はOutDrive。
マフィアとの銃撃戦で恋人が致命傷を負ってしまい、主人公のDriverは彼女の心臓を愛車のエンジンと直結。エンジンが回転している間は彼女は生きていられるが、ひとたび車が減速し、止まってしまったら彼女は死んでしまうのだ。
追っ手から逃れ、彼女を生かし続けるために、走れ!走り続けるのだ!
…どこまで走ればいいんだ?これ。
まずexeを叩いて起動するとUnity純正のランチャーが立ち上がり、いきおい後悔の念が押し寄せてくる。本作はゲーム内にオプション項目が存在せず、毎回起動と同時に解像度やコントローラを設定し直さなければならないのだ。Web上で無料でプレイさすならなあ、それでも問題はないだろうがなあ!
ゲームを開始するまでに垣間見られる、習作らしい細部のやる気のなさ(ブロックノイズが目立つムービー、意外と長く何のヒネリもないオープニング・テロップ、ペンタブで書き殴られた操作説明)を生温い目でやり過ごしたあと、ゲームを開始すると手探りで車を操作しようとするうちにゲームオーバーになり、デデーンという効果音とともにいきなり一枚絵が挿入される。もうちょっと間の取り方とかあるだろう。
本作の唯一にして最強最悪の欠点は操作性の劣悪さだ。
なんとPCゲームなのにマウスに対応していない。キーボードのみでアクセルを踏みながらブーストを効かせ、ハンドル操作しながらサイドブレーキを引くという一連の動作をこなさなければならないのだ。というか、そんなに同時押ししたらシステムがビープ音吐くんだが。
もとよりゲームコントローラでの操作推奨なのだろう、というのは事前に予測ができたが、それでもあれこれ設定をいじっても、どうも上手くいかずにゲームオーバーになる。コントローラ設定を変えるためだけに毎回起動からやり直すのはかなり苦痛だ。
おそらくは箱○パッドの使用を想定しているはずで、俺は箱○パッドは持っていないので本来の挙動がどうであるかはわからないが、どうも本作の必須操作とも言えるブーストは、左Shiftを使わないと上手く作動しないらしい。他のキーやボタンに割り当てても上手く加速せず、そのうちすぐにゲームオーバーになる。
けっきょくコントローラでハンドル操作、他をキーボードで担当することでそれなりにプレイすることは可能になったが、もちろん、やっていて楽しいわけがない。
他にもたまに操作がきかなくなったり、ジャンプ台で飛んだあとの着地でゲージ半分ほど急減速するなど妙な挙動が目につく。
いちおう18分連続での走行が現在の最長スコアだが、果たしてどこにゴールがあるのか…と思いきや、のちにDescriptionを読み直して本作がエンドレスであることを知った。なんてこった、二度とやるもんか畜生!意地になってプレイしてた俺が馬鹿みたいじゃねーか!
18分なんて短い、と思えるかもしれないが、ちょっと考えてほしい。普通のレースゲーム、あるいは単なるパズルゲームでもいい、18分も変わり映えのしないコースを続けるゲームがあるだろうか?AudiosurfやSuper Hexagonを18分も休みなしに続けたいと思うか?
ちなみに8分ごとに武装ヘリの襲撃が挿入されるが、初見では「おおっ」と思ったものの、16分時点での再登場で早くも辟易してしまった。
サイバーパンクな電子色の世界、80'sレトロフィーチャーなサウンドなどは本当に良いのだが、肝心の操作性がまずいだけに、これを評価するのはちょっと難しい。せめてマウスに対応していれば全然評価は違ってくるはずなのだが…
あとはUnity製ということでデータはすべて圧縮されているため、BGM(音楽ファイル)目当てでの購入もオススメしない。いちおうタイトル画面のBUY MUSIC / AUTHORSから各楽曲を提供したアーティストの販売ページへのリンクを参照することができるが(Bandicamp、Soundcloud、ITunes等)、せめてDLCでいいからSteam上で纏めて販売してはくれんだろうか。
クソゲーだけども個人的には嫌いになりきれない、惜しい、なんとも惜しい作品だ。それだけに購入してしまったことを尚一層後悔している。
諸々の劣悪な部分を今後パッチで改善してくれれば、せめても雰囲気ゲーとして評価される道はある。こっちはゲーム性ややり込みを追求するようなゲームじゃないのはわかって買ってるんだ。いちいちストアページの説明の冒頭に「Gaming experiment in genre of music runner - not a game, aesthetic concept.」なんて言い訳をしてくれなくってもな!
せめてマウス対応にして、オプション設定やハイスコアをセーブする機能くらいつけてくれ!ぶっちゃけ現状だとGEARCRACK Arenaレベルだぞ!