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2016/03/07 (Mon)22:50
どうも、グレアムです。DOOM関係の記事をカテゴリ別に分けました。分けたら分けたで意外とそんなに書いてないことに気づく。うーn…でもまあ、いいか。
今日もべつに実にならないようなどうでもいい雑記ですよ。
先日はPerdition’s Gateをプレイ。Brutal Doom v20bとProject MSXで。こいつはとにかく音楽がカッコ良く、レベルデザインが丁寧な仕事をしている。難易度も序盤から徐々にステップアップしていくユーザーフレンドリーさで、そのうえ割と序盤から強敵も無理なく組み込んでいくサービス精神を持ち合わせている。嫌味にならない程度に初見殺しネタを仕込んでくるところもニクイ。
Project MSXとBrutal Doomの組み合わせはヤバイですね。特にBrutal Doomはv20になってから死体損壊等の表現がパワーアップしており、これは単体での利用時のみですが、動画ではやや浮き気味だったショットガンのストラップの動的な表現も実際に見るとけっこうイイ感じですよ(専用オプションで切り替え可能と至れり尽くせり。こういうところだよな、有象無象のたんに悪趣味なWadと大きな隔たりがあるのは。仕事が丁寧なんだ、とにかく)。
ただしProject MSXと併用した場合、一部の光源下(ライトの真下、扉の影、ワープゾーンの出口等)で謎のダメージが入る不具合が。v19では確認できなかったので、おそらくv20での仕様変更が何らかの作用をしているものと思われるが…一通りダメージ耐性をProject MSXのほうに付与して実験してみたが、どのダメージ属性が通っているのかは判別できなかった(Brutal Doomのみだと発生せず。Project MSXとの組み合わせにおいてのみ確認)。
あとv20では全体的にパフォーマンスの改善が図られてるらしいですが、水まわり(毒沼含む)のエフェクトがやたら重いのはどうにかなりませんかね。ショットガンを連続でブチ込んだらあっという間に処理落ち地獄ですぜ。あるいはGZDoom側の設定によるんだろうか。
あとはWhitemare 2をDoom 'R'adys ClassとBrother In Arms(途中まで)でプレイ。
Whitemareシリーズはロシア産らしく、マップによって難易度がまちまちで、ときおり異様に難しかったりダルかったりするのも存在するのだが、レベルデザインがユニークで妙な魅力がある。ロシア製Wadにほぼ共通すると言って過言ではない、アンバランスな一長一短ぶりはハマるとなかなかクセになる。
Whitemare 2を半分ほど進めたところで、Doom 'R'adys Classの内包するポテンシャルの高さに今さら気づく。当作は意外とみんながやりそうでやらない要素がこれでもかとブチ込んであるので、改造如何でヌルゲーマーな俺でもユニークに無双できるのではないかと思いつく。
最初はレナの鉈の威力を上げて首狩り無双しようと企んだのだが、どうも思うようにいかず断念。趣向を変え、長門の投げナイフの威力を爆増させたうえでKubiuti属性を付与。ナイフを投げるだけであらゆるモンスターの首や胴が真っ二つになる鬼畜仕様に。また重力による影響をオミットしたせいか、他の手癖の悪さが影響したかわからないが、なんと貫通するようになった(元の設定からそうだっけ?どうだったかな…)。一本のナイフが貫通してどこまでも首を飛ばし続ける光景は圧巻。
このところの俺は改造の倫理ベースがRussian Overkill準拠になっているので、生半可なヌルゲー化改造ではちっとも心が痛まないのだった。
というか、「マトモな方法じゃ絶対にクリア不可能だろこれ」と思うような鬼畜マップが登場するWhitemare 2環境下においては多少(…)の武器の火力強化程度で心を痛める隙などないのだが…
ひとたびナイフを投げれば首が飛ぶ胴が飛ぶ
いきなり大量のインプに囲まれたうえ大勢のレヴァナントから砲撃を喰らうマップ24
こんな頭おかしい構成でもレベルデザイン自体は面白いのがなんか尺に障る
最終マップに臨むクリスマス・ツリーの展望
星のかわりに飾りつけられたロメロをエイメンしよう(イスカリオテ的意味で)
Doom 'R'adys Classはユニークな武器が大量に登場し、アクション設定も豊富なので改造のベースにするには丁度良いのかもしれない。
B.Kidなんかもけっこう面白い性能してるんですよね。あまりDOOMでは見かけない性能というか。
上手くいくはずないとわかっていたがBatman DoomにD-Radyをコンバイン
フレーム毎にキャラが変わる敵、宙を浮く無敵な目玉の集合体風クリーチャー
ゴッサムに何が起きたのか…迂闊なことはするもんじゃない、これは夢に出る
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