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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/11/25 (Mon)21:50
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2014/12/02 (Tue)02:13



 どうも、グレアムです。
 せっかくENBも導入したしそろそろSSのほうも再開したいなーとか思っているオブリ事情ですが、画面写真撮影の際にコンソールコマンド使っていろいろいじってたらなんか凄いことになってました。
 たぶんポーズ固定のためにAIを停止させた状態のまま場所移動した(=ロード挟んだ)せいで設定のリロードが妙な不具合を起こしたんじゃないかと思います。せっかくなので動画を撮影してみました。
 最後のシーンだけは自分が細工した(画面外の床下からポーズ変更の魔法使った)んですが、ポーズのあとに立ち上がってカメラに向けて話しかけたところは完全に偶然なので、これはもうなんというかおいしすぎる。






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2014/11/30 (Sun)16:22


二ヶ月前に公開されたIn Gameバージョン。



 どうも、グレアムです。いやー驚くことばかりですね。
 以前ここで紹介したことのある、YouTubeを拠点に優れた楽曲を提供し続けるアイルランド出身のアーティストGavin Dunne氏の製作した「Cries Of A Dead World」がWasteland 2のCredit曲として正式に採用されていたことを知って大変驚きました。
 miracleofsoundというチャンネル名で活動するGavin Dunne氏は、まあ簡単に説明すれば既存のゲームタイトル用に非公式のテーマ曲を製作するアーティストでして、ゲームをプレイした際に沸きあがったイマジネーションをもとに楽曲を作る方なのですね。
 その楽曲のクオリティの高さから、以前にもBiowareと公式でコラボしたことなどがあったのですが、やはり正式にゲームに採用されるといったニュースを聞くと感慨深いものがあります。

 もともとWasteland 2の非公式テーマソングとして作られたCries Of A Dead Worldが最初に投稿されたのは去年の10月末でして、たしかこの時点では公式でコンセプトアートの他にようやくインゲーム映像が公開されたばかりだったと記憶しています。まだ具体的な発売日も決まっていなかったのではないでしょうか。
 そういった早い時期にアクションを起こすのはGavin Dunne氏らしいですが(未発売のゲームの楽曲では他にCyberpunk2077のために書いた「City Of Night」などがあります)、まさかそれが公式に採用されるとは思っていませんでしたので、たまたま同氏のチャンネルを拝見したときにCries Of A Dead Worldが「Credits Music」という題字とともに再アップロードされているのを目にしたときは本当に驚きました。

 現在もハイペースで楽曲の製作を続けるGavin Dunne氏、なぜだか今もって日本での知名度が皆無なのですが(本当、なんでだ!?)、個人的にはこれからも応援を続けたい所存でございますよ。






2014/11/26 (Wed)20:33


Perfect Darkの北米版CM。
レーティングM!?と思ったら国内版は規制入ってたみたいです。




 どうも、グレアムです。最近思い出したようにX360版のパーフェクトダークゼロをプレイしつつ、まあ凡作だけど面白いことは面白いよなーとか、釈由美子の演技が棒だった記憶があるけど改めて聞くとそれほど悪くもないなーとか、そんな感想を抱きつつレア社の変遷なんかを調べていたら興味深いことがわかったので記事を書いてみることに。

 かつて任天堂傘下のもとドンキーコング・シリーズを筆頭にヒット作を連発し、ゴールデンアイ64やパーフェクトダークといった当時日本では馴染みの薄かったFPSというジャンルを引っさげて任天堂キッズを熱狂させたのは、当時を知る人間としては記憶に残っていることだろうと思います。
 その後レア社はマイクロソフト傘下となり、X360のローンチタイトルとしてパーフェクトダークゼロを開発。「正直微妙」という評価を受けながらも、以後アバター機能やらKinectタイトルの開発などでX360の隆盛を支える存在となりました。

 とまあ、ここまでが前置き。
 最近「任天堂ハードにおけるFPSタイトルの少なさを見るに、レア社を手放したのは失策だったのではないか」みたいな意見をちらほら目にするので、それ以前にレア社ってFPSメーカーだったっけ?というかFPSメーカーとしてのレア社ってそもそもどういう存在だったのか?という点に興味を持つに至ったわけです。

 それにはゴールデンアイ64誕生の経緯から見直す必要があるでしょう。
 当時すでにレア社は大規模な会社だったのですが、はじめてFPSタイトルを開発するというチャレンジに挑むにあたり、その開発環境というのはあまり恵まれていたものではなかったようです。
 今でこそゴールデンアイ64はレア社の看板タイトルであり、相当に力を入れて開発されたものだと思っている人もいるかもしれませんが、その実態はわずか8人の小規模チームで開発されたタイトルであり、それもFPSタイトルの開発部署はレア社の中ではかなり立場が低かったらしく、軋轢や制約が多かったことが過去のインタビューで語られています。
 その後同スタッフはパーフェクトダークを開発し、これも大ヒットを飛ばしたのですが、その後すぐに独立してFree Radical Designを立ち上げたことを考えると、優れた成績を残したにも関わらず社内での立場が低かったことは彼らにとって深刻な問題だったのかもしれません。

 これは1999年時点での話であり、このときすでにFPSを開発していたコアスタッフはレア社から離脱していたことがわかります(パーフェクトダークゼロは開発会社こそ同じですが、開発スタッフは別です)。またパーフェクトダークゼロ以降FPSタイトルを開発していないところを見ると、現在任天堂ハードにおけるFPSタイトルの不足をレア社売却と結びつけて「失策」とするのはかなり的外れな指摘でしょう。

 ではレア社から離脱したFree Radical Designのその後を追っていきましょう。
 彼らは2000年にPS2のローンチタイトルとしてTime Splittersを開発、大ヒットを飛ばします(日本でも二作目が「時空の侵略者」というサブタイトルで発売され、隠れた名作として知られています)。以降はTime Splitterシリーズ、超能力を題材としたSecond Sightなどを開発。たんなるシューターではない一風変わったアクションゲームを提供し続けます。
 しかしPS3でHazeを開発後、経営状況の悪化からFree Radical Designは大規模なスタッフの解雇を発表。スタジオ閉鎖すら危ぶまれた2009年、彼らを買収したのはなんとドイツのCrytekでした。

 Crytek UKとして新生した元Free Radical Designメンバーは2011年に発売されたCrysis2にてマルチプレイ部分の開発を担当。その仕事ぶりが評価されたのか、続編のCrysis3では本社Crytek Frankfurtとの共同開発という立場にまで昇格しています。
 そう、かつてゴールデンアイ64を開発したメンバーはCrytekにいたのです!

 ただしCrytek UKのその後の活動はやや不透明なものとなっています。
 どうもCrysis3開発後はHomefrontの新作(タイトルは「Homefront: The Revolution」)開発に携わっていたらしいのですが、このあたりの経緯がややこしいんですよね。
 もともとHomefrontはTHQが抱えていたフランチャイズだったのですが、THQの倒産に伴いIPをCrytekが取得し、Kaos Studios(THQ倒産と同時に閉鎖されたHomefrontの開発会社)にかわってCrytek UKが開発を引き継いだようです。
 しかしCrytekの経営状況の悪化に伴いHomefrontのIPはKoch Mediaに売却され、Deep Silver管理のもとで新作の開発が続行されることになったようです(ちなみにDeep Silverはゲームタイトル販売用のKoch Mediaの子会社です)。
 でーここからがあやふやなんですが、HomefrontのIP売却前後にCrytek UKは縮小ないし閉鎖され、スタッフはHomefrontの新作開発のために設立されたDeep Silver Dumbusterに吸収されたとかどうとか…それが事実だとして、Crytekがスタッフを手放したということなのか、あるいは新作タイトル開発のための提携の一環なのかとか、そういったことがまるでわからないんですよね。
 えーと、かつてゴールデンアイ64を開発したメンバーはいま、Deep Silverにいる、のです?

 そんなわけで、えーと、どうにも確実なソースがない(というかCrytekがそのへんの情報を出してないらしい)のでなんとも気持ちの悪いオチになりましたが、かつてゴールデンアイ64やパーフェクトダークに熱狂し、その遺伝子を探している方は、今後発売されるであろうHomefrontの新作をプレイするといいかもしれない、のですよ?
 まあ、Rare⇒Free Radical Design⇒Crytek UK⇒Deep Silver Dumbusterに至る過程でコアスタッフが抜けてないって保証もないんですが…デザイナーのDavid DoakはCrytekに買収される前後で独立したという話も聞きますし。もっとも彼が設立したZinkyzonkというスタジオ(ソーシャルゲームの開発会社らしい)はJolt Online GamingのもとでGangsta Zombiesというゲームを開発後に閉鎖されたらしいですが。

 ちなみにグレさんは当時生粋のセガユーザーだったので、レア社開発のタイトルとはまったく縁がありませんでした。
 ただ当時同年代のキッズたちが皆レア社開発タイトルに夢中になっていたのはかなり記憶に残っておりまして、当時の熱、というか「ハマッていた人たちの熱狂ぶり」みたいなのはかなりリアルに感じてましたね。
 といってもゲームそのものに関しては、友達同士で集まった対戦会でコントローラをいきなり渡され、操作方法すらわからないままハメ殺されたというイヤな記憶しかないんですが(どうも四人対戦の数合わせで呼ばれたらしい)。
 国内で発売されたタイムスプリッターはいちおうプレイしたんですが、グレさんはシューターには「アクションが面白いかどうか」を重視するので、謎解きやパズル要素にウェイトを置くFree Radical Designのスタイルはちょっと肌が合いませんでした。







2014/11/24 (Mon)19:11


「In memory of Paul Castle(from YouTube)」

 どうも、グレアムです。CAR(Center Axis Relock)の考案者Paul Castle氏が三年前に他界していたことを最近知りました。ご冥福をお祈りします。

 CAR関連の動画を探していると、移動しながらのシューティング・ドリルがけっこう多い。それらを見ていて今更気づいたのだが、どうもCARは移動と射撃を同時にこなすことを念頭に考案されたスタンスらしいのだよね。
 たとえば競技射撃だと、MoveとShootは別のステージとして数えられることが多い。Moveを必要とされる種目でも、Shootの際には動きを止めてShotに集中するからだ。
 もちろんコンバット・シチュエーションを想定した射撃ではMoveとShootを同時にこなすケースもあるが、チャップマン・スタンスやモダン・アイソセレスの場合はどうしても動作がぎこちなくなる。
 あれらは静止射撃の際に重心を低く構えることからわかるように、反動を全身で受けるスタンスなのだ。だから移動しながらだと反動を下半身に流せず、必ずMoveかShootのどちらかに弊害が生じる。反動をうまく処理しきれないためだ。
 しかしCARというのは、反動処理が上半身のみで解決している。つまり下半身の動きに制約がないため、静止射撃と移動中の射撃でShootingの条件が変わらないのだ。これは銃を横に構えることで、反動を流す方向が他のスタンスと違うことも関係していると思われるが、CARはShot後の再照準が他のスタンス(orグリップ)より圧倒的にやりやすい。
 独特なグリップに気を惹かれていたときは気づかなかったが、CARの優位性というのは即応射撃やコンパクトな姿勢などではなく、Move&Shootにおける反動処理や素早い再照準にあるのではないか、と思った。




「Grayson: Earth One(from YouTube)」

 ちと趣旨からは外れるけど、上の動画はアースワンでのディック・グレイソンを描いたプロモーション?らしい。Fun Fictionとは違うようだが…後半でグレイソンがピストルをCARらしきスタンスで構えるシーンがある。
 ディック・グレイソンは初代ロビンとして誕生したキャラクターだ。バットマンのサイドキック(相棒)…といえば、だいたいの人はわかって頂けると思う。アースワンにおけるグレイソンはバットマンに保護されることなく、ゴッサムの過酷な環境で孤独ながらも逞しい若者として成長したらしい。
 かなりのハイクオリティな動画だが、なぜか日本ではまったく話題になってなかったので紹介までに。







2014/11/22 (Sat)07:32



 どうも、グレアムです。
 前回チラッとそれらしいことを零しましたが、バロックリポートの収録動画をニコニコにアップロードしました。ほとんど、ていうか完全に自分用ですけど。
 ムービーファイルとして収録されてたのは今回編集した四本のほかに、画面四分割でゲームプレイの様子が収められてるやつがあったんですが、パブで使われてるうえ単体で見てどうって代物じゃなかったんで省きました。
 しっかしバロックのムービーって、シネパックなんだろうけどcpkじゃなくてcakってやつでちょっと扱いに難儀しました。映像はcpk再生ツールをキャプった(変換ソフト使ったらノイズだらけで使い物にならなかった)んですが、音声の音割れが酷かったんでそこは音だけ別のツールで抜いて後から重ねました。映像と合わせるの大変だった…
 ひょとしたらエミュで走らせたやつをキャプったほうが簡単だったかもしれない。

 以前に何度か書いたように、自分にとってバロックってこれの印象が強いんですよね。といってもゲーム自体をプレイしたのはかなり後で、PS2版をやってからPS版を…っていう体たらくなんですが。
 オープニングなんかは音楽が違うだけなんですが、プロトタイプのほうはよりダークというか陰惨な雰囲気がありますよね。今こういうゲームって出せるんだろうか。っていうか企画段階でNG出そうですよね。
 当時はエヴァブームが未だ冷めやらぬ頃で、バロックがその影響を受けていた、と言う気はないですけど、そういう土壌があったから(企画が)受け入れられた面はあるのかな、という気はします。それでもカタストロフ後を描いた作品ってかなり稀有なんですけどね。
 Falloutのリブートが成功した今だったら、神経塔の「外」を舞台にしたオープンフィールドのRPGとか作れないかなぁとか思うんですが、さすがに無謀すぎるか。スティーブン・キングのダークタワーみたいな、神経塔を目指して旅するって話を見たいんですけどね、個人的には。







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