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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/10/07 (Mon)01:19
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2013/12/31 (Tue)13:29


 どうも、グレアムです。寝てません。昨朝六時からバイト挟んで今に至る。ちょっとした躁状態である。
 残業で夜遅く帰ってきてからずっと年賀状のデザイン考えてましたよ。でもってついさっきペン入れを終えました。上のイラストです。

 午年ということでケンタウロスです。グレさんなのでエモノは当然銃火器なんですが、山岳部族っぽいファッションはありがちすぎて(似合うんだけどね)、かといって現代装備でガッチリ固めてもそれはそれで面白味がないので、中世の鎧風の意匠を取り入れつつモダンな装備を組み込んでみたりしました。
 結果としてオリエンタルなデザインになりましたが、これはこれでけっこう気に入ってます。最近地上波でラピュタ観た影響もあるかもしれん、じつはちゃんと観たの今回が初めてだったんだよな。基本的にファンタジー風の世界観なのにアサルトライフルが普及してたりジェットエンジンがあったり、かと思えば長剣で突撃するなど一貫性がないのがかえって魅力的に写ったり。

 これから色を塗るんですが、寝るタイミングを逃してどうしようか考え中。
 いちおう夜は起きていたいしなぁ。ガキ使を観ながらのんびり過ごして除夜の鐘を聞くのが定型なんだけれどもこのまま起き続けてると絶対途中で寝落ちする罠。とはいえ身体は疲れていても(忌々しいことに)脳が中途半端に覚醒しているので今は寝つきが悪い。ただ二徹する気もないしのー。

 そんな、グダグダな年の瀬であった。
 皆さん、良いお年を。






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2013/12/29 (Sun)15:31


 どうも、グレアムです。
 このところMAXPAYNE2のMODコミュニティの活気が再燃しており、過去の進捗報告から長らく音沙汰のなかったMODが公開されたり、新たなMODの製作がアナウンスされたりとファンにとっては思わぬサプライズが続いているわけですが、今回はその中でも注目度の高かった「Vampire Slayer 2.0_beta」のミニレビューなどをしたいと思います。

 本MODはアメコミチックな新キャラクターと新MAPの追加がメインで、武器もすべてオリジナルのものに置き替わっている。またオリジナルキャラクターには専用のアクションが用意されており、シュートドッジ等のモーションも派手なものになっている。
 厨二病全開のデザインやアクションはいかにもすぎて時に失笑が漏れたりもするのだが、それでもここまでのモノを恥ずかし気もなく作って出せるというのは寧ろ賞賛に値すると思う。黒、ロングコート、大剣、カタナ、二挺拳銃、回転、メタルサウンド、特別な力…厨二(笑)と揶揄されるようになって久しい要素の濃縮物、でも男のコって本質的にこういうのが好きなんだよな。


 登場キャラクター1、Slayer。Special Movesは背負った大剣による攻撃。剣の種類に幾つかバリエーションがある(別キャラ扱い)。


 登場キャラクター2、Steel Samurai。Special Movesは左腕に装着したカタナによる攻撃。デザインがクッソださくて初見で愕然としたが、アクションがいちいちカッコ良いので帳消しに。動かして初めて良さがわかるキャラ。


 登場キャラクター3、Dark Wizard。Special Movesは黒魔術。もっとも派手なSpecial Movesの持ち主で、隙は大きいものの性能は高い。魔法による攻撃はMAXPAYNE2では新鮮。


 登場キャラクター4、Blade。Special Movesは剣による攻撃と、カポエラによる格闘術の二種類(別キャラ扱い)。ご存知Marvel Univerceのキャラクター、そこいらの版権ゲームより外観の再現度が高い。




 オリジナル・ストーリーはいまのところ同梱のテキストとムービー(mkv形式)で補完されているが、これ自体は特に面白味のあるものではない。新MAPには幾つかカットシーンが盛り込まれているものの、会話等はなし。ただしアクションには力が入っており、SlayerとSteel Samuraiの剣戟シーンは一見の価値あり。

 ゲームプレイに関してだが、どうも本編でプレイすることを想定していないのか、カットシーンが正常に処理されず先に進めない箇所が幾つか存在する。また新MAPでもトリガーかクリア条件の設定ミスかはわからないが、途中で進行不能になるものが多い(ひょっとしたらまだ未完成なのかもしれない)。
 新MAPはどれもバランスが厳し目に設定されている。MAXPAYNE2の攻略は基本的に敵の出現位置を憶えて先手を打つのが定石となるが、本MODでは敵が出現と同時にこちらを認識して攻撃を仕掛けてくるパターンが多いため、ちょっとした運ゲーの様相を呈している。ダメージバランスはバニラ準拠なので銃火器を持った敵相手だと瞬殺されることも多く、ちょっとゲームとして楽しく遊べるレベルに達していない。
 バレットタイムの時間がかなり長く設定されており、回復時間も早いため、これを常時多用して進め、ということなのかもしれない。

 武器はどれも出来が良く、使っていて楽しいもの揃いだ。
 もっとも全体的にアッパー調整が施されているのが仇となり、かえって難易度を引き上げる結果になってしまっている部分もある。


 出血まわりの演出が出色の出来となっているのも見逃せない。
 出血エフェクトが派手になっているのもそうだし、血糊のデカールがかなりリアルで良い。このへんはゴア演出を過剰にする系統のアドオンでも上手に処理できていないケースが多く、たいていは血糊が不自然だったり、過剰に派手にし過ぎて首を捻らされることが多いので、とても感心してしまった。

 さて本MOD最大の特徴であるSpecial Movesだが、現状ではほとんど実用性がない。
 まず本編ではインベントリに追加されないのでそもそも使用できず、また新MAPでも隙が多くクローズド・レンジ専用の剣術が活かせる場面はほぼ皆無。モーションや演出が素晴らしい出来なだけに、これは勿体無い。
 ちなみに初期状態でSpecial Movesが選択されていると正常に使用できないので、その場合は一度別の武器に持ち替えてから再度Special Movesを装備すること。
 Special Movesはシュートドッジに対応しており、方向キーとの組み合わせで八種類の攻撃を繰り出すことができる。



 キャラクターや武器の完成度は非常に高いものの、肝心の新マップのレベルデザインが調整不足で遊びにくいのが難点。細かい不具合も存在し、また本編を遊ぶのに若干の支障があるのも残念だが、これはベータ版ということで今後の改善に期待か。






2013/12/27 (Fri)21:48


 どうも、グレアムです。SGM2.2 Enot Edition、いよいよメインタスク終章です。
 どうやら既に登場銃火器のすべてを発見していたようなので、開き直ってOTs-33とCardanの手製弾丸を魔改造し最終決戦兵器仕様に。インフレが飽和状態になると感覚が麻痺してくる。
 それもこれも死人を出さず生存者をゾーンの外に送り出したい一心だったわけであるが、途中でどういうわけか仲間がまったく動かなくなり、結局全滅した(どうやら離れすぎると強制的に死亡するらしい)挙句に救助ヘリに取り残される。




 ザエンド。
 ちなみにクリア後の所持品剥奪はconfigs\mod_parameters\mod_palams.ltxのfreeplay_robbery_actor を= falseで対処だ。




 傷心のままコインランドリーに帰還すると、本来強行軍に同行するはずのSokolov中尉が建物のど真ん中で突っ伏して死んでいた。オマエが原因か!
 でもって、本来メインタスク終了後に発生するはずのゾンビー・ワンダーランドもといゾンビ500人(500だっけ?)殲滅タスクが発生せず。タスク一覧が空欄のままという前代未聞の事態に。
 しばらくそのへんでZombiefied StalkerやらMonolithやらと戯れていると、移動研究所のHerman教授から呼び出しがかかったのでJupitorに向かうことにする。




 で、新型探知機を使って未知のアーティファクトを収集するタスクが追加される。あったなこんなの。
 ちなみにこれ、既知のアノマリー地帯に発生するアーティファクトが新型に置き換わってるのでそれを収集することになるのだが、最終的に六つも集めなければならない。アーティファクトのスポーン条件は従来通りなので、すぐに全部を集めるのは難しいだろう。
 ぶっちゃけ、ダルくなって投げてしまった。




 魔改造OTs-33を試射。Gauss Rifleの各種性能・エフェクト・サウンドを移植し、弾薬にトレーサー・爆発属性などを付与。弾が跳飛しているのが見えるだろうか。
 ついでなのでJupitorのMercenary派閥を壊滅、ここのTraderがHK417やSCAR-Hなどグレさんが欲していた西側装備を供給してくれたらしいことが判明。もっと早く知りたかった。

 どうも今回はフラグ進行がいまいち上手くいってなかったらしく、取り逃がしたタスクも多く心残りがある。とはいうものの最初からやり直すにはモチベーションが足らず、しばらくSGM、というかStalkerから遠ざかろうと思う。
 というわけで、相当に煮え切らない結末になったもののEnot攻略はひとまずここで終了。

 そういやプリメ5とか積んだままだった気がする。崩すか、イラストや小説に注力すべきか…





2013/12/25 (Wed)17:57


 最近、液晶に紫の縦線が入るんですがこれはもう寿命というか死にかけてるんでしょうか。

 そんなわけでどうも、グレアムです。クリスマス。メリークリスマスですよ。
 さすがに年一回のビッグイベントをゲーム雑談で潰すのは忍びないので、ひさびさにHPを更新。上のイラストの彩色バージョンをupしましたです。

戦場のメリークリスマス

 フルHD対応を想定して作ったら作業ファイルの容量が200MBを越えたでござる。一番の原因はエフェクトマシマシにしたせいだけど。

 今回のイラストはコンコレの投稿キャラクター・重装狐隊のクリスマスでの一幕ということで。
 戦場で戦う兵士に安寧はないのである。歩哨に立っている四匹目はゲーム未登場で、三匹の後輩(第二世代重装狐)という設定です。こっちもそのうち投稿したいとは思ってるんですが、まずは新しく投稿した眼鏡ーズの換毛が先であろうか。

 そのうちプロフ欄で展開している怪文書とか、眼鏡ーズのイラストもHPに掲載したいと思ってます。
というか更新作業サボり過ぎ問題。





2013/12/21 (Sat)21:00

 今日、ひさしぶりにAKIRAを再見した。いやー、やっぱいい。
 なにがいいって、原作の絵がそのまま動いてること。いや、原作者が監督やってるから当たり前なんだけどさ(笑)
 でも漫画原作のアニメ化ってさ、原作の絵に忠実なキャラデザで動いてほしいってのが人情というかファン心理なわけじゃん。今回AKIRAを観直して、原作の絵がそのまま動いてるって一点に感動して、逆によ、世に多くある原作つきアニメのほとんどって、そーいう作品のほうが少ないのかなって思って、ちょっと寂しくなっちゃったりしたわけ。

 あと、原作で重要人物だったミヤコ様がただのカルトババァになってるところで毎回吹く。

 ちなみにタイトルのは俺が一番気に入ってる台詞。いや某コラネタを抜きにしてもさ、もう相手の実力がわかってて、まず勝てない、敵対したら確実に殺される、って相手に躊躇なく啖呵切れるのはすげぇーよ。いい台詞なんだよこれ。カッコイイんだよ。
 金田みたいなヒーローになりたかったなぁ。反骨精神だけなら負ける気はしないけど、結局、なり損なっちまったんだよな。俺ケンカ弱かったからさ。






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