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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/10/07 (Mon)03:18
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2013/11/11 (Mon)14:17



 どうも、グレアムです。ひさびさにZoneに帰ってきました。
 というわけでMisery2.0ですよ。バージョン2というだけあって全体的にかなり手が加えられており、ゲーム的にはバランス調整+αに留まっていた前回とはほとんど別ゲー。
 ミュータントからのトロフィーのルートや、おそろしく煩雑な装備の修理システムをはじめ、システムの拡張性という観点からもSGMと比肩し得る出来となっております。

 難易度が究極マゾ仕様ということでヌルゲーマーなグレさんは早速データ改造に乗り出したのですが、どういうわけかltxファイルの記述がえらい妙なことになってて吹いた。ワロエナイ。ほとんど改行されてないせいで、ノートパッドで編集するとゲームがエラー落ちする。
 仕方ないのでactor.ltxだけでも手動で全部改行し、根性と執念でヌルゲー仕様にデータを改竄。クッソめんどくさかった。ちなみにMiseryは出血ダメージがアホみたいに高い設定になってるので、死にたくなければダメージ耐性だけでなく出血関連もいじるヨロシ。

 ちなみにグレさんはオールインワン版をダウンロードしたのだが、なぜか武器関連のテクスチャがゴッソリ抜け落ちていた。そのせいか知らんが、武器のスコープもマトモに表示されず。とりあえず有志の低解像度テクスチャパックを入れて凌いでいるが、スコープはどうにもならんな…いかんせん容量がデカイだけに、もう一度落とすのも面倒くさい。いっそCTDするなら落とし直すのだが、ゲーム自体はマトモに動いてるからなぁ。そういえば弾着のデカールもなんかおかしい。
 他にもところどころ動作が怪しい部分が散見され、これがバグなのかデータ欠けなのかちょっと判断できないでいる。

 NPCのAIや挙動も作り直されているが、個人的にはもうちょっとダイナミックな変化があっても良かったと思う。ほとんど言われなければわからないレベルなんで。それにしても集団沸き&吸血コンボを繰り返してくるさっちゃんがウザすぎる。
 武器の追加については、同一種のカラーバリエーションを豊富に揃えるというちょっと変わったアプローチが特徴か。ただモーション関連はもうちょっと頑張って欲しい気もする。一部マガジンが抜けなかったりボルトが動かなかったりするので。OFPか。

 もとよりピーキーな調整のMODなんで苦言もあるけど、やっぱり雰囲気は頭一つ抜けて抜群に良い。特にアイテム大量増加による生活感の増大はイイゾー。てっきりWinter of Deathあたりから流用してくるもんだとばかり思ってたが、まったく被ってなくて驚いた。これ全部新規って凄いよなぁ。




 そして愛煙しているラッキーストライクが2000Ru近くする件について。高過ぎだろ!
「なんでもインフレだ、高ぇーよ」
 などと源文ライクな台詞がつい口をついて出てしまうが、どうもラキストが高性能高価格設定になってるっぽい。しかし葉巻より高いってのは…なぁ。アメリカ産のマズい煙草の代名詞じゃなかったのかコレ。
 やたら種類の多い煙草、ロシア製があるのはともかくソビエト製ってどういうことですか…

 以下、ヌルゲーマーのための覚え書き。
 ダイナミックHUDはゲーム起動後にCoPのインストールフォルダ直下に生成されるmisery_options.ini内の、dynamic_helmet_hudをfalseにすれば非表示になる。視界がかなりクリアになるので難易度がかなり下がるはず。
 ライトを常時起動させる方法。Oキー(デフォルト)で懐中電灯を装備したあと、三人称視点に変更する(要キーバインド)。その後一人称視点に戻せば、装備を変更してもライトが常時点灯状態になる。元に戻すにはもう一度Oキーを押すだけ。バッテリーいらずで超便利。






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2013/11/07 (Thu)16:03



 どうも、グレアムです。ようやく引越しが一段落ついた感じです。ああHPとかブログじゃなくてリアルのほうですよ。特に面白可笑しいイベントがあるわけでもなく。あと最近どの職場行ってもなぜか力仕事を任されるのはなぜなんだぜ。俺そーいうの苦手っていうか腰に持病持ってるんだってば。やるけどさ。
 最近またCiv3にハマりつつある。そういえば勇者屋インターフェースを作りかけで放置してたな…Civ3はなー、ユーティリティソフトが64bitOSだと動かないのが幾つかあるのがなー。もうリンク切れて落とせないやつもあるし。
 製作環境が整ってればやる気も出るんだけど、動画ファイル関連がどうにも面倒な仕様でにんともかんとも。とりあえず静止画とテキストはツールなくてもいじれるんで、勇者屋インターフェースだけでも完成させるかなぁ。

 あと、なにげにコンコレが一週間きそうでヤバイ。いや止めはしないんだけど(もともとダラダラとプレイできるのがウリのシステムだし)、以前ほどガッツリとプレイしなくなった。
 ただこのゲームは、効率だのと考えずに多少アバウトにいじるくらいが丁度良いのかもしれない。

 それよりもショップ用の狐を早く描かなきゃなぁ…別に、誰に強制されたわけでもないんだけど。個人の心情的にね。
 とりあえずキャラの設定とデザインは固まったので、あとは描くだけ&塗るだけなんですけどねー。その過程ですでに完成していたイラストを破棄したりもしたのだけど。これはタッチが変わったのが原因。やっぱり3体同時に出すならタッチは統一したいし…あとアニメ塗りって本当に匙加減が難しい。
 今月中には200まで完成させて投稿したい。640は投稿してからでいいかなーとか考えている。採用と同時に640を送るとかいういやらしい仕様で。
 あとメカクレショタにする予定だったキャラがメカ眼鏡鳥少女になった。どうしてこうなったし。






2013/10/28 (Mon)14:58


 どうも、グレアムです。ハロウィンですよハロウィン。
 まだ気が早いって?いやさ月末に引越しを控えてるのでちょいと早めに…ね。というわけで、HPにてハロウィン用のイラストを公開。

<< ハロウィンといえば魔女、これは鉄板。 >>

 でもって、上のイラストは色違い差分ということで。銀髪赤目褐色肌の組み合わせは鉄板。じつはこっちのほうが気に入ってたりする。
 なんというか俺の中の季節行事が「看板娘が(物理的に)寒い格好をする日」になりつつあるが、まぁ別にいいか。ハロウィンが何をする日か知ってるか、だって?絵を描く日だろう他に何をするっていうんだ。クリスマスもバレンタインもそーだよォ。精神的に不安定なときは誰ともクチをきかずに絵を描くのが最善の療養なんだよォ。良い子のみんなは、こんな大人になっちゃいけないゾ☆(ニッコリ)

 本当は尻尾やら何やら足そうかとも考えたんだけど、無闇にアクセサリをつけても画面がうるさくなるだけになりそうだったんでやめた。
 そろそろタッチや塗りを安定させたい…絵描くたびに違ってるもんな。試行錯誤の表れなんだけど、いい加減に効率が悪いんでそろそろ良し悪しはさておき作風を安定させたい。






2013/10/26 (Sat)17:46
どうも、グレアムです。引っ越しを直近に控えなにかと忙しいのですが、にも関わらず面倒を後回しにしてDoom用のwad漁りなんぞをしているという体たらく。まったくどうしようもねぇ。
 そんなわけで、今回は最近プレイしたwadなんかをざっくりと紹介していきます。

    **    **    **    **

 ・The City of The Damned : Apocalypse

 グラフィックがBloodベースのホラーTC系wad。マップは一つのみだが、サイズが広く造りも凝っている。どちらかというと謎解きがメインで、戦闘バランスはキツめ。サイレンと同時に亡霊が多数発生し、一定時間画面が真っ暗になるイベントが定期的に発生したり、要所で強敵との戦闘が待ち構えていたりと演出もこだわりが感じられる。
 ホラー系でバイオハザードのBGM使用というのはストレート過ぎて逆に新鮮味があり、ひょっとしたら元のゲームより印象的に使えてるかもしれない。
 ロケーションは古い屋敷に墓地に病院に霊安室に遊園地など、ホラー系の鉄板を一通り揃えた感じでよくできている。一つのマップに詰め込みすぎだろうという気もしないではないが…ZBlood+をプレイした後だとほとんどのオブジェクトに干渉できないのが不満ではあるが、これは仕方のないことか。
 とにかく強力な武器で大量の敵を殺戮する系統が多いDoom系wadの中では異色の存在。ロケーションの雰囲気を楽しみながらじっくりと進みたい人にはオススメ、謎解きが面倒な作りなのが難点か。作中で入手できる最強武器がソウドオフ止まりなので、強敵との立ち回りは工夫を要求される。それと、ラスボスはかなりブッ飛んだ強さなので覚悟しておくこと。

    **    **    **    **

 ・Pirate Doom!

 海賊がテーマのTC系wad。全体的に牧歌的な雰囲気が漂っており、Doom由来のゴリーな表現さえなければ子供向けゲームで通用しそうである。といっても子供騙しな作りというわけでは決してなく、バランス調整やレベルデザインなどはかなり洗練されていて遊びやすい出来となっている。
 美術関係もけっこう凝っていて、タイル地の床や水面などに鏡面反射が使われている。またシステム関係のテキストも海賊風の台詞に置き換えられており、とにかく雰囲気作りにこだわりが感じられる。ゲームプレイも各ステージ毎に特徴があり、Doomでは珍しい吊り天井のギミックや水中ステージ(息切れの概念はなく、移動時の挙動がかなり独特なものになる)などバラエティに富んでいる。
 難易度は段階的に緩やかに上昇していく非常にスタンダードな(そして、珍しい)出来で、兎角Final Doomあたりを参考に強力な敵をヤケクソに大量配置するwadが多い中でこれは賞賛に値する。謎解きもわかりやすいものが多く、1ステージあたりのプレイ時間も丁度良い。唯一、ジャンプ禁止仕様なのが不満といえば不満。
 武器に関して。Meleeのカットラスはかなり威力が高く、ピストル(ペッパーボックス)装備時にもAlt Fireでカットラスを振ることができる。片手にピストル、片手にカットラスというスタイルは実に海賊的で、しかも実用的。いいアイデアだと素直に思う。
 とにかく雰囲気が良く、遊びやすいバランスなので万人にオススメできるwad。これ各種素材をオリジナルのものに差し替えれば商用で通用するんじゃないかなぁ。少なくとも、百般の拡張パックより数段出来は良い。個人的には今までプレイした中でイチオシです。

    **    **    **    **

  ・Army of Darkness

 映画「Army of Darkness(邦題:死霊のはらわた)」をテーマに扱ったTC系wad。ボイス等は映画からサンプリングされたものを多数使用しており、Bloodの台詞の元ネタの数々をナマで拝むことができる。
 本格的な戦闘がはじまるのは2面からだが、その2面からかなりの数の敵が登場する。幸いプレイヤーは序盤からチェーンソーやショットガンやマシンガンといった武器を入手できるので火力不足に陥ることはないはず。
 敵や武器の種類が少ないうえに序盤で揃い踏みしてしまうので、中盤以降はややダレ気味になるか。
 全体的にイロモノっぽいイメージは拭えないが、ちょっと変わった雰囲気のwadを探しているプレイヤーにはうってつけだろう。

    **    **    **    **

 ・Brutal Doom

 死体損壊やフェイタリティといったゴア表現の強化と、リコイル表現や薬莢の実装で射撃感が大幅に増大したカスタム武器によって、破壊と殺戮の爽快感追求に特化したようなバランス調整系wad。
 これがただのイロモノに収まらず現在もっとも有名なwadと言っても過言ではない高評価を獲得したのは、たんにDoomプレイヤーの多くが悪趣味な厨坊ばかりだからではない。もしそういった偏見でこのwadを敬遠するならば、それはとても大きな損失になるだろう。
 このwadの骨子を支えるのは、他ならぬその完成度の高さにある。洗練されたグラフィクス表現は「ユーザーが望んだDoomの正当進化が形になったもの」と言っても過言ではなく、強化されたエフェクトやライティングも含め丁寧に纏められている。
 全体的にダメージが上昇し、セミリアル系に変貌した戦闘バランスも遊びやすいレベルに調整されている。
 Brutal Doomはその表面的な性質からは想像できないほど神経の行き届いた調整が施されており、アイデア先行で細部の造りが粗雑な大半のwadとは一線を画す出来となっている。
 もしDoomに少しでも思い入れのあるオールドスクール・ゲーマーなら、一度は体験してほしい。断言してもいい、このBrutal DoomはあなたのDoomを蘇らせる。

    **    **    **    **

 とりあえず今回は以上で。ZBlood系(Doom Blood、ZBlood、ZBlood+)は後日別ワクで紹介したいですのー。というか前回ZBloodとして紹介したやつ、あれDoom Bloodというまた別のwadだった。製作者は同じなんですけども。
 こうやって各種wadをプレイしていて、やはりフツフツと沸いてくるのは「俺も作ってみてぇ~」という感情ですよね。といっても、それこそ計画的にやらないと絶対に途中で投げ出すのは目に見えてるし、実際に作るとなると「かかりきり」になると思うので、たぶん作らないとは思いますが。もし作るとしても、まずノウハウ吸収のための小改造からだなー。
 個人的に好きなのはエンジンだけ利用して別ゲーを作るTC系wadなので、そうなるとどうしても手間が段違いにかかりますしね。あとは制作環境が整ってれば言うことはないんだけど…RPGツクールみたく一本のツールで気軽に作れないもんかな。Doomツクールみたいなの、ありそうでないんですよね、実際。
 たぶん作るとしたらZDoom専用になりますかね。グレさんは味わい深い2Dスプライトが好きなので、JDoomみたいなのは眼中にないのだ。2DだけならZDoomでもいいんだけど、ライティングやエフェクトはOpenGL仕様のGZDoomのほうが断然キレイなんだよなー。ただ完全に3Dで描画されているからか、GZDoomは2Dスプライトのオブジェクトが紙ッペラみたいになってしまうのが難点だけど。これ設定でどうにかなるんだろうか。

 そういやZDoom系でArenaやDaggerfallみたいなRPGを作ることって可能なんでしょうかね。個人的にはTESシリーズのシステム&Doomのレスポンス(&戦闘バランス)でRPGが作りたいんですが。Fallout3的な。
 Arenaをwadで作れるなら可能なんでしょうけど、共通点が擬似3Dってだけでエンジンの仕様はまったく別モノっぽいんで無理かなぁ。そういえばArenaとDaggerfallはフリーで公開されてますけど、オープンソースにはなってないですよね?当時MODとか作られたんだろうか。





2013/10/24 (Thu)13:26


 どうも、グレアムです。先日のキャミィに色をつけました。カートゥーンっぽい感じで。
 いかにも古臭いアニメ塗りになってしまって自分でもちょっとビックリですよ。アニメ塗り、と一言で言っても彩度や影のバランスでガラリと印象変わるからなー。俺もちと今風のアニメ塗りというのを勉強せないかんね。
 あと腹筋つけるかどうか今でもちょっと悩んでる。

    **    **    **    **

 で、ここからはゲームの話。
 最近ZBlood+をプレイしてます。いままでZBloodってBlood用のソースポートだと勘違いしてたんだけど、そうじゃなくてDoom用のwadだったのね。紹介サイトによってはBloodのremakeプロジェクトに数えてるところもあるけど、そもそもステージ構成やレベルデザインが元のBloodとは全然違うので、単純にBloodの代替を期待すると肩透かしを喰らうと思う。Bloodをタダでプレイしたい!とか、DosBoxだと動作が重くて満足にプレイできない!って人は残念でしたと。

 特にZBloodは戦闘バランスがDoomそのままだし、2面以降はDoom的な外観のステージが延々と続くので、ほとんどBloodの武器(の一部)と敵の外観がBloodに置き換わったDoomといった趣。ダイナマイトに至っては性能がロケラン準拠だったりするしな。
 ZBlood+になってからグッと再現性が高まり、登場武器や武器の性能、戦闘バランスがかなりBloodに近くなったほか、序盤の10面あたりまでBloodらしいステージが堪能できる(原作のステージを再現したものも幾つか存在する)。ただそれ以降はやはりDoomらしいステージに変貌し、レベルデザインや敵の配置がヤケクソ気味になってくる。とにかくガーゴイル大量に沸かすのはやめてくれませんかね…壁ハメが日常茶飯事になるのでマメにセーブは取っておこう。まぁ、ステージ開始時にオートセーブ入るけど。

 登場する敵などは拡張パックのExtra Crispyを参考にしているのか、カルティストの色違いが複数存在する。他にもファンタズムの色違い(これがまた強いんだよ)や、おそらくHexenやHereticあたりから持ってきたと思われるファンタジー系の敵など、けっこうバラエティに富んでいて面白い。






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