主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。
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2013/03/25 (Mon)12:36
どうも、グレアムです。
現在ArmAでミッション作ったりしてるんですが、なんかもう現行プレイヤーはみんな2ないし3のアルファ版に移行しちゃってるみたいで、某所でテスト版を公開してみたものの反響が皆無でワロタ。
なんかもう拡張版の導入の有無でプレイ人口に差があるとかそういう問題じゃない。誰もやってない。
…えー今回はですネ、ミッションエディットとは別に、とりあえずいろいろこだわって作ってはみたものの、最終的にはなんかどうでもよくなった自作フェイススキン使用のキャラを紹介していこうと思います。
** ** **
↑サイボーグ兵士。こういう改造は手軽にオリジナリティを出せるぞ。
↑兵士ではなく市民でサイボーグしてみた。メタボ体系で加速する違和感。
↑似非アダム・ジェンセン風サイボーグ。造型が人間に近づいた。
↑腕などは最初のサイボーグの流用。こだわって作った瞳がほとんど見えない。
↑せっかくなので、女サイボーグを作ってみたりもしたのだが。
↑なんかもうサイボーグじゃなくていいよね。最終的に普通の女性になった。
↑見た目がゴリラ過ぎる・・・
** ** **
データ自体は完璧趣味で作った代物なので、公開は自粛します。
というか、他のゲーム(あるいは、そのMOD)のデータを流用して作ったものばかりなので…
現在ArmAでミッション作ったりしてるんですが、なんかもう現行プレイヤーはみんな2ないし3のアルファ版に移行しちゃってるみたいで、某所でテスト版を公開してみたものの反響が皆無でワロタ。
なんかもう拡張版の導入の有無でプレイ人口に差があるとかそういう問題じゃない。誰もやってない。
…えー今回はですネ、ミッションエディットとは別に、とりあえずいろいろこだわって作ってはみたものの、最終的にはなんかどうでもよくなった自作フェイススキン使用のキャラを紹介していこうと思います。
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↑サイボーグ兵士。こういう改造は手軽にオリジナリティを出せるぞ。
↑兵士ではなく市民でサイボーグしてみた。メタボ体系で加速する違和感。
↑似非アダム・ジェンセン風サイボーグ。造型が人間に近づいた。
↑腕などは最初のサイボーグの流用。こだわって作った瞳がほとんど見えない。
↑せっかくなので、女サイボーグを作ってみたりもしたのだが。
↑なんかもうサイボーグじゃなくていいよね。最終的に普通の女性になった。
↑見た目がゴリラ過ぎる・・・
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データ自体は完璧趣味で作った代物なので、公開は自粛します。
というか、他のゲーム(あるいは、そのMOD)のデータを流用して作ったものばかりなので…
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2013/03/23 (Sat)13:13
2013/03/21 (Thu)10:02
どうも、グレアムです。
リアルな戦場シミュレータとして名高いArmAですが、そのあまりの難易度の高さゆえ、Playerの中には「もうちょっと低い難易度でPlayしたい。なんとかならんか…」とお悩みの方も多いかと思われます。
かくいう私も基本的にはヌルゲーマーなので、「ちょっと油断すると遠距離(2~300m先)から正確に当ててくるNPCが憎いよう!小口径ライフル弾で(しかもアイアンサイトで)そんな距離、普通は当ててこないんだよう!しかも前作のようにロシア正規軍ならまだしも、どこの馬の骨とも知らぬ土人のような連中(←差別用語です)が特殊部隊みたいな性能してるのは納得がいかないんだよう!ドラ○エモンなんとかしてよう!」と嘆いておりました。
それに、ArmAはシステム自体はリアル系ながらMission内容はPlayerが単独で無双しなければならないRambo系が多いので、デフォルトではちょいと難易度が高過ぎやしないか、と考えてしまうのも無理からぬこと。
しかし諦めてはいけない。ArmAは、Optionの設定次第で前作OFPよりも遥かにヌルい難易度でPlayすることができるのだ!
そんなわけで、今回はArmAの難易度を限りなく下げるためのnoobなOption設定について解説していきたいと思います。
ちなみに、「ウチのPCだと動作が重いんだけど、なんかオススメのグラフィック設定はないだろうか…」という、PCスペックがnoobな方の扱いについては、こちらでは専門外ですのでお引き取り願います。
** ** **
[注意!]
ArmAのOption設定項目はPatchのVersion等によって変更が加えられている可能性があります!そのため、当記事の記述が貴方のPlay環境と必ずしも合致しない可能性があるので注意してください。
ちなみに筆者は国内パッケージ版(日本語マニュアル英語版)本体に、同じく国内パッケージ版拡張パック「Queen's Gambit」をインストールし、その後公式サイトにて配布されているPatch「1.18.5281」を充てた状態でPlayしています。
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さて。最初に「Option/Difficulty」の項目を開きましょう。
まず、「Enemy TAG」を「Enabled」に。これは敵に照準を合わせたとき、赤字で敵の種類が表示されるようになるOptionです。敵の兵種がわかるので、狙撃の際に危険度の高いUnitから撃つのに重宝するほか、なにより誤射の危険が高いこのGameにおいて、敵か味方かを瞬時に判別するのに役立ちます。
それと、「形を見ただけで車輌の区別なんかつかないよ!」という人も安心です。ちなみにこのOption項目自体はOFPの頃から存在していました。
それと、「形を見ただけで車輌の区別なんかつかないよ!」という人も安心です。ちなみにこのOption項目自体はOFPの頃から存在していました。
↑遠くにいる豆粒のようなアイツは、Sniperだそうです。
↑暗くて遠くてよくわからないけど、えぇと、T-72で間違いないみたいです。
次に、「Auto AIM」。とにかく射撃が苦手な人は「Enabled」にしても良いかもしれません、私は「Disabled」のままにしていますが(恐らくゲームパッドでPlayする人向けの項目だと思うのですが、このシリーズをパッドでPlayする猛者などいるのだろうか…?)。
そして一番重要な点について説明しましょう。
「Enemy units」の項目に注目してください。ここで「Custom」を選択すると、新たに「Enemy skill」という項目が出現するはずです。
ここでスライダーを一番左に移動し、数値を「0.00」にしてください。そうすると、なんと!デフォルトでは特殊部隊もかくやという驚異的な戦闘能力を保有していた敵ユニットの探知能力と射撃能力が大幅に低下し、錬度の低い民兵並に戦闘能力が低下するのです!はっきり言って、相当Gameがヌルくなります!
ちなみに同様の方法で「Flendry units」の項目を操作すれば味方兵士の能力も変更することができます。ただし味方の能力を高くし過ぎると、Missionによっては味方が強過ぎてPlayerの出番がなくなってしまうので、個人的にはデフォルトのままでいいと思います。逆に、自分が無双するために味方のSkillを下げると、それはそれでクリアが困難になるMissionが存在すると思われますので設定は慎重に。
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さて、今度はグラフィックに関する設定です。
「Option/Video Options」を開きましょう。今回設定するのは「Advanced Settings」の部分です。
まずは「Terrain detail」。これは地形に描画される植物の量を設定する項目です。
「Very high/High/Normal/Low/Very low」の間で描画量が増減するのですが、このGameのAIが抱える致命的な欠陥として、NPCはこのOption設定で描画される草をObjectとして認識できません!つまりNPCは、このOptionによって描かれる植物を「存在しないもの」として処理するのです。
つまり何が問題なのかというと、たとえば植物が大量に茂る丘陵地帯で交戦が起きた場合、Playerの視点では敵の姿が植物に隠れて発見しにくいのに対し、Player自身は同じように植物に隠れているつもりでも、NPCからは丸見えなので一方的に狙撃される…という事態が発生するということです(OFPにおけるSmokeと同じ現象です)。
これは設定を「Very low」にすることで余分な植物が一切描画されなくなります。ちなみに、このOptionに影響されない植物に関してAIはちゃんと障害物として認識できるようです。
余談ですが、ArmAではバージョンアップごとに「遠距離でのAIの探知能力を下げる」「遠距離の植物を描画しない」といった方法で問題を回避しているようです。根本的な解決ではありませんが…(特に遠距離の植物を描画しない、というのはグラフィックの見た目を損ないます)
↑草が邪魔で狙いがつけ難い!
↑そんなときはOptionを切ってしまいましょう。視界がスッキリクリアに。
まぁ、見た目はかなり寂しいものになりますが…
今度は「Postprocess effects」の部分です。これは被写界深度に関する項目で、遠景や近景にBlurをかけてぼやけた感じに描画する機能です。
ArmAではこの「近景にBlurがかかる」という点が非常にクセモノでして、たとえばアイアンサイトを用いて射撃する場合、照準器にかなり強めのBlurがかかってしまい、狙いがつけ難くなってしまうのです。そしてOFP/ArmAでは照準器を使用しないと正確な射撃が期待できません。
「Postprocess effects」は「Very high/High/Low」の3つの項目が存在していて、「Low」に設定することでDepth of field blurを切ることができます(HighとLowの間に大きな差があるようで、Lowでは描画が旧世代のものに置き換わるか、まったく描画されなくなるようです)。
↑照準がぼやけて狙い難い!そんなときはOptionを切りましょう。
↑視界がクッキリ鮮やかに。ただし、グラフィクス表現はチープなものになります。
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当然ですが、上記のようにグラフィック設定を変更すると、かなり見た目に影響が出ます。
なので、「多少グラフィックが劣ってでも快適にPlayできるなら一向に構わん!」というnoobの鑑のようなPlayer、あるいは「グラフィックなんかOFPにケが生えた程度でいいんだ!」という漢らしいPlayerにしかオススメはできませんが。あー逆説的に言えば、PCスペックが心許ないPlayerは真っ先に以上の項目を下げるといいでしょう。特に「Postprocess effects」はかなり重いOptionなので。
ここまで変更を加えれば、難易度は劇的に低下しているはずです。
なにより理不尽な死が少なくなることで精神的に余裕が生まれるようになります。もっとも運が悪ければ銃弾一発でゲームオーバーになる可能性はあるわけですが、そもそも上記の通りに設定した場合、Playerが撃たれるという状況は、Playerがよほど迂闊な行動を取らない限りまず発生しません。
つまり「今の死は自分のミスが招いたもの」と納得できるようになり、ゲームオーバーの原因に説得力が生まれるわけです。
さあ、「ArmAは難し過ぎる!」とお嘆きの貴方、「FPSは好きだけどリアル系はちょっと…」と躊躇っている貴方も、恐れずにRahmaniの戦場へと飛び出しましょう!ActiveなAIとFlexibleなSystem、そして広大なFieldがもたらす圧倒的自由度が貴方を待っています!
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本日の教訓…「下手でも上手でも、Gameは楽しんだもん勝ち」。
2013/03/19 (Tue)10:17
どうも、グレアムです。
今回は、以前紹介したArmA用のSingle Mission Pack「War in Serbia -2009-」の残り3Missionを紹介したいと思います。
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まずは2つ目のMission「Invasion」から。
Playerは自分含む9名から構成される米軍ライフル分隊を率い、Sahrani島中央部の都市Corazolに展開するSerbia軍を撃破することになります。
用意されたPlanは3つ。Official Missionなら「襲撃地点に向かえ」「敵を攻撃しろ」「撤退せよ」などのシーケンスで構成されるところですが、War in Serbiaはそんなに甘いもんじゃありません。
「Ambush Serbian border(セルビア軍の検問所を襲撃せよ)」「Eliminate all unit in forest(森に展開する敵軍を殲滅せよ)」「Continue to village(引き続き村に侵攻せよ)」…攻撃的過ぎんだろ。Planが全部アグレッシヴな要素で構成されてるMissionとかOFP時代含めても初めて見たぞ。
せっかく部下がいるので、Mission開始前に部下から目ぼしい武器を頂戴しておきましょう。オススメはACOG+M203装備のM16A4とM136の組み合わせです。Sniperを気取りたい人はM24でもいいかもしれません、私は使いませんが。ボルトアクションなんて産廃もいいところだsゲフンゲフン。
↑夜明けとともに進軍するM1A1。
Missionを開始すると、いきなり機銃をぶっ放しながらM1A1Abrams戦車2輌が前進していきます。アグレッシヴ過ぎる…ていうかこれWaypointを設定しただけでこんな動きするんでしょうか?なんか変なScript組んでるんじゃ…などと考えていると、早速先頭を行くM1A1が撃破されてたりして。大丈夫かおい。しかも後続のM1A1が瓦礫と化した先頭車輌に道を塞がれてUターンを繰り返すという有り様。なんだこれ。
とりあえず戦車は無視して進軍しましょう。すこし進むと検問所に2~3人のSerbia兵がいるので撃破。どうも、これで1つ目のPlanは達成されたようです。あれー思ったより手応えないな?もうちょっと総力戦っぽいのを期待してたんですが…ていうかこれAmbush(待ち伏せ)って言わないんじゃあ。
ちなみに敵はBRDMを1輌保有していますが、大抵の場合はM1A1が始末してくれます。
続いて、森の中に隠れているSerbia兵の掃討です。こちらもあまり数は多くありません、ただし敵の姿を発見しにくいので慎重に。
森の中にいるSerbia兵を掃討したら次のWaypointに向かいます。そちらに敵の主力が…と思いきや、到着した途端にMission終了。
なんていうか、これ、味方側がオーバーパワー過ぎます。味方は8人も必要ありませんし、M1A1もいらないです。せいぜい3人くらいで遂行する特殊作戦か、Player単独でもまったく問題ないくらいの難易度です。なんというか、残存兵力の掃討みたいな歯応えのないMissionでしたね。
↑Mission終了。これ、たぶんPlayerは1発も撃たずにクリアできます。
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次に3つ目のMission「Blitzkrieg」。
本MissionではM1A1AbramsのGunnerとして活躍することになります。ちなみに今回、Playerは指揮官ではないので、進行方向の指示はできません。
仲間のM1A1とともに設定された道筋をなぞり、道中に配置されているT-72やBRDMを撃破していくRail Shooter Missionです。アーケードのガンシューティングライク、と言えばわかりやすいかも。
ただ、このMissionもあまり難易度は高くありません。
↑ガンシューティング気分で敵機甲部隊を撃破していく。
↑Abramsの前に敵なし。
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そして最後のMission、「Resistance」。
今回は前3Missionとは異なり、米軍ではなくSerbia側で戦うことになります。
「Invasion」ではAmbushという名のただの侵攻作戦を敢行しましたが、今度こそ本当の待ち伏せ作戦です。対戦車部隊の一員として参加し、移動中の敵機甲部隊を撃破するのが目的です。
↑万全を期して作戦に挑むSerbia兵
このMissionではPlayable Characterが3人存在していて、最初に操作する兵士のほかにもD-30野戦砲のGunner、BMP-2のGunnerを任意に切り替えてPlayすることができるようになっています。
最初に操作する兵士で目の前に設置されているTOWランチャーの配置につくと、Waypointが更新され「WAIT」の文字が。
…ところが、いつまでたっても米機甲部隊が姿を見せない。これはおかしいと思い周囲を探索してみるが、それらしい姿もエンジン音も聞こえず。
かなり長い間歩き回った結果、襲撃地点から2km以上離れた山岳地帯でスタックしているM1A1Abrams4輌を発見。どうやら離れた位置に配置&カーブの多い山道を通るようWaypointを設定したせいでこのような事態になった模様。
ちなみにその後何回かやり直しましたが、米機甲部隊が襲撃地点に姿を見せることはありませんでした…
↑山間部で立ち往生する戦車部隊。メルヘンチックな光景である。
** ** **
さて…以上で、「War in Serbia -2009-」は終了です。
なんだか全体的に残念な印象が強く残ってしまいましたが。簡単なだけで捻りのないMission内容、前面に押し出しているわりにはいまいち有効活用できていない背景設定などツメの甘い部分が目立ち、総評としては「あえてPlayする価値はないかも…」という感じです。
少なくともMission内容だけを見れば、デフォルトで用意されているSingle Missionで代用が利くような気がします。もう少し個性的な要素があれば良かったのですが…このMission Packを一言で形容するなら「習作」という感じですね。
↑最後に、本MODのAddonで追加されるSerbia兵3種を記念撮影。
↑永遠に敵が訪れない場所Valle de Carmenにて。
2013/03/17 (Sun)10:44
どうも、グレアムです。
今回はArmAのユーザー製作Mission Pack「War in Serbia -2009-」の感想をちょっとだけ書いてみようと思います。
じつはこれ最初、ボスニア紛争を題材にセルビア側で戦う話かと思ってたんですが、どうもそうではなく、2009年にアメリカがボスニアに軍を派遣する…という架空戦史モノなんですね。なんで…?
まあ題材そのものはちょっと置いとくとして、内容はSingle Mission4つとAddon1つが収録された、非常に軽量なMODとなっています。基本的にデフォルトの素材を使って製作されているので、他のMODに依存せず単体で遊べるところは評価できます(OFP/ArmAのMODはとにかく他者製作のコンテンツに依存するものが多い)。Addonはセルビア兵のUnit Modelかと思われます。
どうもこのMODはチェコ製らしく、Mission自体は英語表記なのですが、しばしばスペルミスや文法に怪しい点が見られます(笑)とはいえ、コソボを舞台にMissionを製作するのはチェコらしいセンスなのかな~と思わなくもない(まぁ、実際に使用するMapはSahrani Islandなんだけど)。
** ** **
今回は収録Missionの1つ「Airstrike」をPlayしてみたので、その体験記を書いてみます。
4本収録されている内の最初のMissionであるAirstrikeは米軍のセルビア侵攻の皮切りとなるもので、PlayerはAH-1(コブラ攻撃ヘリ)に搭乗し、基地に駐屯しているセルビア軍機甲部隊を壊滅させることになります。
Mission開始時に仲間が3人指揮下につき、そのうちの2人は既に別のAH-1に搭乗しています。
セオリーとしては、Playerはもう1人の仲間とAH-1に乗り込むのが正解なのですが、ArmAではGunnerをつけずにPilotがManual Fireで攻撃したほうがラクで確実なので、Gunner役は地上に残ってもらいます。
別に、Gunnerを乗せた状態でもManual Fireは可能なのですが、1人称視点にしたときGunnerの頭が邪魔で前が見えなくなるのがイヤなので。Gunnerは基地に待機させておいても良いのですが(1-6)、せっかくなので徒歩で敵の基地に向かってもらいましょう(1-9)。鬼畜。
↑深夜の浪漫飛行。飛び回れ~この~MyDream~♪
さてヘリに搭乗したら、僚機にもGo to Next Waypoint(1-9)で敵の基地に向かってもらいましょう。
夜間での飛行、それも標高の高い渓谷を抜けた先に向かうので、高度を維持しながら飛ぶことを奨めます。というか、途中で僚機が山に激突して死亡しました。役に立たない過ぎる……
ちなみにPlayerがGunner席に搭乗し、NPCに操縦を任せた場合、Playerの操作では到底不可能と思える見事な低空飛行を披露してくれますが、運が悪いと木に引っかかって墜落することがあります。
え~と…今回、敵勢力に対空車輌は存在していないのですが、それでも油断していると機銃で狙い撃ちされて撃墜されます。されました。大変だ…!
もし敵戦車に発見されずに基地に潜入できた場合、駐留している3輌のトラックのうち1輌にRPGやSatchel Chargeが積まれているので拝借します。
さすがにUser Missionというか、この基地に歩兵戦力は一切配置されていない(Official Missionなら有り得ないことだ!)ので、建物の影から影へ移動しつつ攻撃していけば、敵を全滅させることはそう難しくありません。T-72を4輌とBRDM-2を1輌撃破すればTaskが更新され、基地に戻るよう指示されます。
↑RPGとSatchel Chargeで敵戦車部隊を壊滅し、悠々と逃走。
とはいえ、ここから味方の空軍基地までは5~6kmも離れています。徒歩で走破するには相当時間がかかるので、トラックを拝借して基地まで帰還しましょう。Scoreを稼ぎたいなら、他の2輌は破壊してしまっていいです。
さて…徒歩では時間がかかると書きましたが、それはトラックに乗っても同じこと。貴方はTime Acceleration/Time DecelerationにちゃんとKey Bindをしているだろうか?
↑フランスの田園風景を思い起こさせる…
延々と何事もなくSahraniを走る気分は観光というより、むしろ長距離トラックの運転手です。何もない湾岸沿い、平和な田園地帯を走りながら、Mission Editで長距離トラック運転や、Crazy Taxiのような非戦闘Missionが作れるのではないか、などと妄想。
道半ばというところ、何気なくMap画面を開くと、すっかり存在を忘れていたGunner(壊滅した敵基地に徒歩で向かっている途中)がすぐ近くにいるのを発見。せっかくなので一度停車し、Gunnerにトラックに乗るよう指示します(4-2-1)。
ところが、時間を4倍速にしてもなかなか到着しない。何事かと思いきや、なんとGunnerは重症を負っていて、立ち上がることができずにずっと匍匐で移動していました。いったい、彼の身に何が……
↑全身血塗れのGunner。いったい何が…
↑助手席にGunnerを乗せ、Corazol市街を後にする。
直線距離で5~6km、ということは、実際はもっと長い距離を走行することになります。
このGameでは車両は舗装路でないとマトモにスピードが出ないため、無粋なショートカットは逆に時間の浪費に繋がることが多いです。ハンドリングも良くなく、ちょっとした破損で性能が劇的に下がるので、GTA系統のクライムアクションの感覚でPlayしているとすぐさま徒歩での長距離走破を余儀なくされるでしょう。
あと、これはOFPのときから気になっていたのですが、車輌搭乗時のHUDにFuelゲージが存在しないのは何故?おかげで現在燃料があるのか、ないのかがまったくわかりません。一応、燃料の概念が存在しているだろうことは理解できるのですが…
↑無人のGas Stationで燃料補給。美しい日の出とともに。
無事、基地に帰還するとMission Compliteです。Official Campaignの某Missionのように、最初に乗っていた機体で帰還しないとFailed扱いになる、ということもない親切設計です。
ちなみにDebriefingのあとOutroが表示されるのですが、どうもセオリー通りだとAH-1で基地上空に到達した時点でMissionの成功判定が出るらしく、どこかの森で大破したはずのAH-1が着陸し、機体から降りてくるPlayerとGunnerの姿を拝む破目に。
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えーまぁ、そんなわけで。
Missionの解説をするのにセオリーから外れた攻略内容を紹介するやつがあるか、という話ではありますが、実質特徴のないAir Assault Missionなので、他に語るような要素もなく。
一応IntroとOutroはありますが、簡単な背景がSubtitleで表示されるほかは特に見るべきところはありません。というかHUDが表示されているせいで最初それとは気づかず、Esc画面のSkipの項を見てようやく気がついたという。
残る3つのMissionの記事を書くかどうかは未定。