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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/10/06 (Sun)07:45
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2015/11/06 (Fri)22:25




バンッ!







 どうも、グレアムです。前回の予告通り、今回はFallout New Vegas用のMod「 The Jackal 」のマズルフラッシュを青くする方法を雑に紹介しますよ。既に言った通りこれは初心者指南ではないため事前準備とか前提知識とかそういうのは省いてガンガン進めるぜ。
 あと今回はあくまでマズルフラッシュ改造のみに焦点を当てているため、他の項目や基本性能の改変なんかに関しては他のサイトを参考にしてください。というか、項目名見ればだいたいわかるけどな。
 まずはFNVEditでThe Jackalのデータ(The Jackal.esp)を開いてみましょう。
 探すのはWeaponツリーのThe Jackalという項目です(EditerIDはWeapHellsingJackal)。ちなみにHellsing Arms .454 Casullという項目もありますが、ゲーム中にコンソールコマンドから入手したところ、こいつはバニラに登場するMaria?をベースに改造したもので、おそらく未完成品です。今後カスールも製作予定ということなんでしょうか。



 The Jackalのデータを見ていきましょう。
 マズルフラッシュを定義しているのは、DNAMツリーのProjectileという項目。どうやらここはバニラのデータを参照しているようですね。
 それがわかったら、今度はFalloutNV.esmを開いてProjectileツリーから該当データを探します。名前じゃなくてIDで探すとわかりやすいよ。



 The Jackalで使われているのはAutoTracerProjectile "Rifle Bullet" [PROJ:0017A2C6]というデータ。下から二番目ですね。こいつは射出された弾丸の内部データやエフェクト関連のMeshの指定に使われているものらしいです。たとえば弾速を変えたい場合はSpeedの項目をいじればいいわけですな。
 マズルフラッシュを変えたい場合はこのデータを改造する必要があるわけですが、こいつを直接改造しちまうと、このデータを参照しているすべての銃火器に結果が反映されてしまうので、右クリックからCopy as new record into...を選択してThe Jackalにコピーしちまいましょう。EditerIDは適当にわかりやすい名前にしておいてください。元データと同じ名前はNGです。



 マズルフラッシュのMeshを定義しているのはMuzzle Flash ModelというツリーのNam1 - Model Filenameという項目。これで参照しているMeshファイルの名前がわかったので、今度は専用ツールを使ってBSAファイルをアンパックするかなんかして該当ファイルを抜き出しましょう(Fallout - Meshes.bsaから)。俺はBSA Brouserというツールを使いました。



 上の画像はBSA Brouserから該当ファイルを指定したところ。Rifle Bulletで使われているマズルフラッシュのMeshはminigunmuzzleflash01.nifというファイルのようです。デフォルトのREC順で上から探すとウンコ漏れそうなほど面倒臭いので、FILEをクリックして名前から探しましょう。というかまぁ、今回は上の画像ので番号わかりますけどね。
 ActionタブからExtractを選択すると、Dataフォルダ直下に該当ファイルが生成されます。ちなみにバニラのファイルを置き換えるような環境系のModを使っている場合、データが上書きされる可能性があります。心配であればExtract To...で任意の場所に摘出しましょう。

 データを摘出すると、Data\meshes\effects\muzzleflashesにminigunmuzzleflash01.nifが生成されているはずなので、今度はこいつをNifSkopeで開きます。



 適当にツリーを開いて適当に見てると、マズルフラッシュに使われているTextureはfxmuzzleflashar02.ddsだってことがわかります。ここらへん俺は漠然としか理解してないのでちゃんとした説明はできませんスイマセン、フィーリングで理解してください。今回のクソ講座が初心者向けではないっていうのはつまりそういう理由です。
 使用するTextureの名前が分かったら、ふたたびBSA Brouserを起動して該当ファイルを摘出します。今回参照するのはFallout - Textures2.bsa。エフェクト関連はこいつに格納されているらしいです。

 データを摘出すると、Data\Textures\effects\muzzleflashesにfxmuzzleflashar02.ddsが生成されているはずです。こいつを適当な画像編集ソフトを使って自分好みのブルーに変えましょう。



元となるfxmuzzleflashar02.dds



こんな感じで適当に青くします



 たぶんddsプラグインを入れたGimpだけで作業は可能なはずですが、Gimpでddsを保存してしまうと圧縮が汚い(というか有り得ないブロックノイズが発生する)ので、俺は一度pngで保存したあとsaiの色調補正やらなんやらで加工し、DXTBmpでddsに変換してます。
 言わずもがな透過情報を持つTextureなので、DXT-3かDXT-5で保存しましょう。
 こいつも元データを上書きしてしまうと、このTextureを参照するすべてのデータが影響を受けるので、別の名前で保存しましょう。俺はわかりやすく、The JackalのTexture一式が保存されているTextures\Weapons\Hellsing\Jackalフォルダにmf.ddsという名前で保存しました。今回はそういう作業を行なったという想定のもので話を進めていきます。
 ちなみにバニラのリソースと同一のデータがDataフォルダ内にあると描画エラーの元になるそうなので、元のファイルは削除するか、今後作業に必要となったときのことを考えて適当な作業用フォルダに隔離しておきましょう。

 あとはminigunmuzzleflash01.nifをふたたびNifSkopeで開き、fxmuzzleflashar02.ddsを指定している箇所をすべて上で作ったTextureのパスに置き換えてください(上の通りに作業したならTextures\Weapons\Hellsing\Jackal\mf.ddsを指定する)。
 ちなみに一箇所ではなく複数あります。面倒臭いですが、なんとかしてください。



 それとパレットのアイコンが表示されている項目の、Emissive Colorという部分がおそらく反射光の設定になると思われるので、こいつを適当に青っぽい色に変えておきましょう。これも複数箇所あります。面倒臭いですがどうにかしてください。やり方?適当にいじってればなんとなくわかりますよ。たぶんね。
 ぶっちゃけここらへんの解説(といっていいのか…)は最低限NifSkopeを扱える前提で書いてるので、わからない場合はこんなクソみたいなページ開いてないでもっと親切な初心者用解説サイトを先に見てください。俺自身もあまりよくわかってないし。

 設定が終わったら忘れずデータを保存しましょう。こいつも元データを上書きしてしまうと、このMeshを参照するすべてのデータが影響を受けるので、別の名前で保存しましょう。俺はわかりやすく、The JackalのMesh一式が保存されているmeshes\weapons\Hellsing\Jackalフォルダにmf.nifという名前で保存しました。今回はこの設定でいきたいと思います。
 Textureのときと同じく、bsaファイルから摘出したバニラのデータ(minigunmuzzleflash01.nif)
は削除しておくかバックアップ用のフォルダに退避しておきましょう。



 MeshとTextureの改造が済んだら、ふたたびFNVEditの作業に戻ります。
 The JackalにコピーしたProjectileデータを参照し(間違ってもFalloutNV.esmのデータを編集してはいけないぞ!くれぐれも!)先述の、マズルフラッシュを定義する項目の参照部分にさっき自分が作ったnifファイル(画像では上の設定通りに作業したため、meshes\weapons\Hellsing\Jackal\mf.nifという名前で保存している)を指定しましょう。

 あとはWeaponツリーのThe Jackalを参照し、Projectileのパスを上で改造したデータのものに書き換えればOKです。
 これで作業は終わり…と言いたいところですが、じつはもう一箇所、こいつは検証したわけではないんですが気になる項目があるのでもう少しだけ続くんじゃ。



 気になる部分ってのはこの、ProjectileデータのDATA - DataツリーにあるMuzzle Flash - Lightという項目。見てみると、MuzzleFlashOrange352などという、見るからにマズルフラッシュをオレンジに光らせそうなデータを参照している。
 ぶっちゃけMeshファイルだけで完結してるんじゃねーのかとか、Falloutの内部設定ってけっこう意味ないダミー項目が多いのでこれもその一種なんじゃないかとか思ってしまうんですが、折角なのでここも変えておきましょう。



 参照するのはFalloutNV.esmのLightツリー。
 見たところ、どうも光源をRGBで設定しているデータのようですね。こいつもThe Jackalにコピーしたあと、コピーしたデータの数値を適当に書き換えちゃいましょう。間違っても元データをそのままいじってはいけないよ。
 で、The JackalにコピーしたProjectileデータをふたたび開き、こちらで指定されていたLightデータの参照先を上でコピーしたものに書き換えておきましょう。これで作業は終わりです。お疲れ様でした。



 ちなみにTracerはProjectileデータの上記項目で定義されているのですが、こっちは先日書いたようにnifデータを改造してもあまり青くならなかったんで今回は無視する方向で。minigunmuzzleflash01.nifでも使われてたFXSoltGlowSpot01.ddsはモノクロのTextureなんで、たぶん関係ないはずなんだよな。
 ちなみにTracerの発生確率はProjectileデータのDATA - Dataツリー下のTracer Chanceという項目で定義されています。1.000000で発生率100%、デフォルト設定で0.500000なので本来の発生率は50%ですね、青いマズルフラッシュからオレンジの弾道が見えるのはおかしいので0.000000にしちゃいましょう。








 これにて青いマズルフラッシュの完成です、お疲れ様でした。というか俺が疲れたよ。慣れないことするから。
 ちなみに上で紹介した方法は雑の極みというか、模範的でもなんでもない適当なやり方なので、たぶん他にいい方法はもっとあるはずです。そもそも俺がFalloutのシステムを理解して作業してたわけじゃないからな。

 ちなみに今回の記事を参考にして、上手くいかなかったとか、間違えてバニラのデータに上書きしちゃったとか、バックアップ取ってないとか、そういう不都合不具合があったとしても俺は一切まったく何一つ責任は取れませんし取りません。
 Modの改造に関しては俺が言うまでもないけど、くれぐれもバックアップは怠らないようにしてください。これ最後に言うことじゃねぇな。





 


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2015/11/04 (Wed)18:28




 どうも、グレアムです。Fallout4発売が近づいてきたから、というわけでもないんですが(そもそも個人的にはあまり熱心に情報追ってないというか、相変わらずDLC全部出揃ってセール来るの待つつもりなんで)、このところNew Vegas熱が再燃しております。
 Falloutをプレイしていて毎回悩むのが自宅の選定です。間取り的にはノバックのアパートでまったく問題はないんですが、ノバックってけっこう不安定というか重いんであんまり行きたくないんですよね…というか、コンシューマ版でプレイしてたときの拠点だったんでいい加減飽きたというか(3におけるメガトン飽きた現象と同じ。あれは規制のおかげで他に選択肢がなかったせいもある)。
 なので今回は間取りや立地などを考えた末に、エル・ドラド・ガス&サービスに決定しました。マップの中心に近いっていうのと、すぐ北に第188交易所、南にノバックがあるうえキャラバンの通り道でもあるため非常に交易の利便性が高いこと(キャラバンの簡易駐屯地でもある。夜になると外に敷かれたマットで商人と傭兵が雑魚寝している姿がたまに見られる)、なにより屋内が適度に狭いということで、こいつは理想のマイホームではないかと判断。
 近隣にファイヤーアントやカサドレスが棲息しているという危険もあるが、ファストトラベルに支障をきたすほど近くに出現することはないため、無視していいレベルのリスクだと思います。



デフォルトの屋内設備



改造した結果



 現在、上の写真のような状態になっています。まだ改造途中の段階なので、最終的にはもう少し凝った感じになるのかな?ただ今回はあまりゴチャゴチャになりすぎないようシンプルに仕上げることを心がけているので、このままかもしれません。
 ちなみに今回はModやGECK等のツールを一切使用せず、ゲームプレイ中のコンソールコマンドのみで作業しています。基本的にはplace at meコマンドでオブジェクトを呼び出してset posコマンドで位置調整(事前にget posコマンドで座標を取得する)、set angleコマンドで角度調整、という感じで。
 ちなみにset posコマンドでオブジェクトを動かすと、見た目と判定位置(衝突判定やactivate判定)がズレる不具合が発生する可能性があります。これによって意図しない位置に透明な衝突判定が発生したりするので、set posコマンドで位置を動かしたあとは必ずdisable⇒enableを使って設定をリセットしましょう。たぶんfeng suiで透明な衝突判定が発生するのはこれと似た現象が起きてたんだと思う。
 あとこれは未確認ですが、既存のオブジェクトを消す際、disableコマンドを使っただけでは判定が残り続ける可能性があります。万全を期す場合、set posコマンドで画面外に移動させてからdisable⇒enable⇒disableとやるのがいいかもしれません(たぶん設定がリセットされるタイミングがenableコマンド使用時なので)。








 来客用のソファでくつろぐ俺。客なんか来ないのにね。
 作業台兼ダイニングテーブルの上に乗っている銃火器はLegacy of Vault Recon Squadで追加されるHK416c、M39EMR、AS50。ウィスキーにショットグラス、洗面台とキッチンなどの配置は前作でスパークルおばあちゃんの家を改造したときとほぼ同じ設計思考である。




 ガンキャビネットと箱はそのままに、壊れた冷凍庫を廃して作業台を設置。壁のライトは天井に吊るタイプの照明を回転させて壁に埋め込んだものである。たぶん実際にやったら眩しすぎると思う。
 ちなみにランタンには光源を重ねて置いてるが、大型の照明には光源は置いてない。やったら眩しすぎたのと、光源meshと壁の境目があまりに目立ったため。ENBにソフトパーティクル処理とかってないんですかね。




 カウンター側も大幅に改造している。そもそもカウンター自体を別のオブジェクトに置き換えているのを筆頭に、壊れたメタルキャビネットを冷蔵庫に置き換え、さらにベッドやチェストを配置。よく見ると部屋の隅の床に金庫が設置されているのが見えるだろうか?壁には医療ボックスも掛けてある。
 あと足りないものといえば風呂と便所だが、さすがに仕切りのない空間にそれらを置きたくはないため、そのうち外に設置しようかと思う。

 とりあえず現状の自宅改装はこんな感じである。バニラのガソリンスタンド内と比べて頂ければ。そのうち動画でも作ろうかな。
 やはりゲーム内で手間隙かけて作業していると「実際に自分で作っている」感じがして楽しいですね。旅をしながら小物を集めたり、気になったオブジェクトのBase IDをgetbaseobjectコマンドで調べておいたり(いま調べたらgboっていう簡易コマンドがあるのね)。
 GECKで作るほうがラクなんだろうけども、それでは味気ないし、たとえば自宅追加系のmodなんかにしても、最初から何もかもあつらえたような施設ってのはどうにも「他人の家」って感じがしてならん。








 前回紹介したAlien Isolation - Magnum Revolverですが、スペキュラマップのTextureの色を反転させたらイイ感じにギラギラ光るようになりました。やっぱり銀色の銃はこうでないとな。







 やさぐれシスターと大口径銃。








 そして今回新たに紹介するのはジャッカル!
 じつはジャッカルのMod自体はNew Vegas発売の初期に公開されたものがあるのだが(=Hellsing Jackal)、それはバニラの9mm PistolのMeshをベースに改造したもので、正直、あまり出来の良いものではなかった。
 今回のThe Jackalは一から製作されたもので、エッジの立ったフォルムや、細部が忠実に再現されたディティールなど完成度が非常に高い。スライドがブローバックしたり、薬莢も独自のものが用意されているなど、とにかくコダワリが半端ないのだ。おまけに発砲音もOVA版のものに非常に似たものが使われている。




 巨大なスライドがガコンガコンと動くさまは壮観。
 余談ではあるが、原作ではスライドが稼働する描写はなく、これはTVアニメ化の際、大日本技研がデザインに携わったときに生まれたギミックであると思われる。この設定はOVA版でも引き継がれているようだ(一部カットで確認できる)。
 ただ残念なことに、マズルフラッシュの設定はバニラのものを使っているため発射炎が他の銃火器と同じオレンジなのだ。そこまで労力はかけられなかったのだろうが、やはりそこは青くないと!ということで、自前で改造してみた。







 やっぱりジャッカルはこうでないとな!なんか波動砲みたいになったけど。
 ちなみに作業自体はすげー面倒臭かったです(もちろんModを一から作る労力には遠く及ばないけどね!)。あとマズルフラッシュのテクスチャはバニラのリソースを流用(加工)したため公開はできません。悪しからず。
 写真だけでは判別できないけど、このマズルフラッシュ、先端だけちょっと緑っぽいんだよね。設定できるところは全部変えたはずだけど、なんでだかな…
 あとTracerの設定も変えたんですが、こっちはTraceのMeshを改造してもなぜか完全に青くならずオレンジのままだったので、Tracerが発生しない設定にしておいた。青い弾道で跳弾するとパーフェクトなんだけどな、たしか跳弾を再現するModはあったはずだから、そこから設定だけ流用すればできなくはないはず。面倒臭いけど。

 マズルフラッシュを変える方法(独自のものを使う方法)に関しては後日記事にするかもしれません。今回もGECKは使わずFNVEditのみ使った作業です。あ、もちろんNifscopeやddsを編集できるソフトは必須です。
 たぶん書くとしても初心者指南的なものではなく中級者向けの記事になると思います。なんというか、丁寧に説明するのはめんどくさいので。













2015/11/02 (Mon)15:52

海兵隊仕様のM39EMR、デフォルト装備のホロサイトがイイ感じ







 どうも、グレアムです。このところまたFallout New Vegasをいじってます。とりあえず気に入ったModを動作確認がてら導入してあれこれ調整するだけで時間があっという間に過ぎるというかゲーム自体が全然進まないというか。いつものパターンだこれ。
 上の画像はLegasy of Vault Recon SquadというModで、Dead Moneyのヴィラ警察署やVault34に現用装備を追加するというもの。武器がどれもよく出来てます、アーマーはDragonskin Tactical Armorの派生っぽいね。
 とりあえずこいつの性能を確かめるためにシエラマドレまで行ってきたんですが、防具はともかく武器はデフォルトで手に入るものばかり使ってました。HK415cとかあったけど5.56mmはシエラマドレじゃ入手できねーじゃねーか!
 装備の性能はどれもロアフレンドリーというか、基本的にバニラ準拠で武器Modにありがちなバランス崩壊系ではないので、そのへんが気になる人でも気軽に入れられるんじゃないでしょうか。
 Dead MoneyはThem's Good EatinのPerkがあると超ラクになりますね、食料と回復アイテムに困らなくなります。あとMod装備を使う場合はJury Riggingもあると便利かもしれない。







HESH!軟弾頭系炸裂弾でヤツのハートも粉々さ!

 Gun Runner's Arcenalで追加された.50口径用のExplocive弾を参考に、拳銃用のHE(High Explocive)弾を作ってみた。見た目は派手になるが、あんまりパーツがバラバラに吹っ飛んだりはしないなぁ…効果範囲を狭くしているせいか、あくまで拳銃弾なので威力を抑えているせいか。あるいはBloody MessのPerkを持ってたらバラバラになるのか?アレ、欠損の仕方が不自然になるから入れたくないんだよねぇ(足撃って全身バラバラとかおかしいだろ)。
 いまいち思ったような効果が得られないので保留案件行き。







ごっついリボルバーは魅力的だよねぇ

 以下、気になって導入してみた武器Modの紹介。
 上の画像のはAlien Isolation - Magnum RevolverというModで追加されるリボルバーで、名前の通り Alien Isolationというゲームに登場する武器らしい。刻印を見る限りはMateba Unicaオートマチック・リボルバーのリミテッドモデルらしいが、実在するかどうかは不明。



ごっついセミオートも魅力的だよねぇ

 続いて、こちらはBeretta 87 TargetというMod。こいつは個人的大当たりというか、かなり気に入ったシロモノ。もともとベレッタはM84系のフォルムが好きな俺にとってこいつは最高の銃だ。
 といっても性能はそれほど高くない、なんといったって元が.22LRを使用するプリンキング用のモデルである。戦場で人を撃つためのシロモノではない。俺は数値を書き換えて実用レベルに改造したけど。
 ちなみにこいつはれっきとした実在モデル、小売価格は$880。



アタッチメントのサプレッサーもイイ味出してます

 なんといってもMeshとTextureのクオリティが半端じゃなく高い、Textureに至っては4kだ。さらにスペキュラマップでギラギラ光るグロス仕様、まさに民間用高級モデルといった感じ。



光ってるのはテクスチャの書き込みじゃなく反射光なんだぜ

 見てくださいよこのチャンバー部分を!ピカピカに磨き上げられたフィーディングランプを!
 写真の薬莢はFOOK仕様に変えてます、威力改造にあたって9x19mmにしようかと思ったけど排莢部分が狭いので断念。明らかに.22LRの薬莢しか通らないスペースですよねこれ。







 以下はちょっとした余談。
 せっかくなので新しくキャラを作ろうと思い、素体にMarie Rose Race in New Vegasを使おうと計画。こいつはDOA5の人気キャラであるマリー・ローズ顔の新種族を追加するというものだ。とりあえず別Modの髪型を使えるよう改造してからキャラ作成画面を出してみたのだが…



頭でけぇ!

 鼻からタバコを吸ってるのはともかく、多種族に比べて明らかに頭部がでかいので髪型が頭に埋もれている。
 サイズ調整でどうにかなるかと思ったが、なんとこの種族はスライダーによる調整が一切できないのであった。つまりちゃんマリとして運用する以外の用途を想定していないということである。



いちおう髪の色を変えることはできるのだが

 ゲーム中に表情が変わらないことは事前に知っていたが、まさか顔パーツの調整すらできないとは思っていなかった。ちょっと汎用性には欠ける感じだな…どうしても別の髪型を使いたい場合は、BlenderかNifscopeを使ってサイズと位置を調整することになるだろう。
 あと基本的にアニメっぽい顔なので、瞳にハイライトが当たらない光源下で写真を撮影すると顔が怖く見えてしまう。







気がつくと何度もプレイしているDead Money

 こんな感じで、今回はかなり取り留めのない記事になりました。
 それにしてもDead Moneyはあまり評判がよくないし俺もあまり評価していないにも関わらず、なぜか何度も訪れたくなる妙な魅力がありますね…たぶんDLCの中で一番プレイ回数多い。NVはもとより3のDLCよりも。
 そして今回初めて仲間を三人とも生存させました。DOG&GODの人格統合シーンはちょっと泣きそうになったよ俺…反対に、ディーンは生存ルートだとちょっと煮え切らない感じだな。
 あと初めてエリヤを金庫に閉じ込めました。会話後にジーサマに見つからないようさっさとエレベータまで行けばいいので、ルート的には一番簡単なんではなかろうか。














2015/10/31 (Sat)22:34

ホームページに置いたイラストのエフェクトなし版です





 こばハロウィン!トリックオアトリートだメーン!(流行らない挨拶)
 そんなわけでどうも、グレアムです。わりと毎年欠かさず描いてる気がするハロウィン・イラスト、どうにか間に合った風味です。といっても今年はギリギリまで描いてたわけじゃなくて、ちゃんと朝には完成してたんですよ。寝て起きたら更新しようと思って、目覚めたら外が真っ暗になってただけで。バカ!俺のバカ!

<< ハロウィン・イラスト エフェクトあり版 >>

 まぁともかく、ハロウィンですよ。なんか毎年「これ日本でやる意味あんの?」とか言われるイベント。クリスマスとかバレンタインとかやってる中でいまさらすぎる。楽しければいいんじゃないの?と思いますけどね。他人に迷惑かけなければね…
 んなこたぁともかく、今回はハロウィン定番(?)のマスク殺人鬼っぽいデザインを仕立ててみました。
 最初はジャックランタンとジャックフロストを擬人化しようと思って、攻殻2のスピカとアンタレスみたいなデザインにしようかと思ってたんですが、あれこれ試行錯誤しているうちにそのどれともかけ離れていって「あ、これオリジナルでいいわ」となって一人に統合されたという。

 今回はとにかく普通の萌え絵っぽいのを描こうと思って、俺は普段、女の子を描くときもまず可愛さよりカッコ良さを追求してしまう(一種のテレがある)ので、その辺を抑えてとにかくカワイさ重点を意識して描いたんですよ。…描いたんですよ!出来上がりは結局いつものシリアルキラーになったけどな!なんでだよう…
 なので設定も殺人鬼とかそういうのではなくて、内気な女の子がハロウィンの仮装ではしゃいでるとかそういう平和なシロモノなんですよ。仮面はメカクレの延長線上とかそういう意匠なんですよ。友達にこの絵見せたら「殺し屋カコイイ!」とか言われちゃいましたけど!やっぱりそう見えるのか!
 死にたくなってきた。来年はもうちょっと頑張る。














2015/10/27 (Tue)06:28

絨毯爆撃は楽しいねぇ…







 どうも、グレアムです。最近またCiv3にハマりつつあります。ハマらないときはハマらないけど、ハマるときはガッチリハマる。そんなゲームです。
 今回はギリシャを選び、マップの設定は広さ極少/蛮族定住/群島60%/気候普通/気温普通/地球齢50億年、ルール設定は征服による勝利/生産を加速/国王を抹殺/文化の変更/化学リーダーの登場でプレイ。難易度は当然酋長。ヌルゲー大好きだからね。ライバル三人はランダム、AIの攻撃性は最低で。基本的にこっちからちょっかいかけない限りは襲われないけど、たまによく襲われる、そんな設定。
 勢力分布はT字型の島の南端に我がギリシャ、北にインカ、北東にドイツ、北西にモンゴルというもので、群島設定ながら全勢力がおなじ島に同居している。
 まずはシコシコ内政しつつ国王を斥侯がわりにパシらせる。AIは国王を首都から動かさないので、国王の存在は単純にプレイヤー有利となる。まぁ捕まったら即ゲームオーバーなんだが、そこはまぁ激ヌル難易度なんで。また蛮族小屋でリロードを繰り返し技術ブーストを図る。CPU相手にのみ通用する、おっそろしく汚い手段である。ヌルゲーマーとかいう肩書きが免罪符にならないレベル。
 中世に入りマップの空き地がほぼすべて埋まったあたりで、T字島の接続点を制圧するためインカと戦争。長期間やり合うつもりはなかったので、島の中心部を奪取した時点で和平を結ぶ。これでドイツとインカに睨みをきかせることができる、激ヌル難易度じゃあまずCPU同士で戦争なんぞしやしねーからな。
 ちなみに政治体制は早期に君主制へ移行。君主制が好きというよりは専制政治が酷すぎるだけなんだが。あとはファシズムに移行できるまで内政を続け、他国になんぞ要求されたら大人しくゲザって金でも技術でも提出する方針でひたすら技術開発を進める。俺は少数精鋭の都市配置(人工が12以上になるよう)にするので、序盤はどうしても差をつけられやすい。ただ後半は強力なユニットを超スピードで量産できるようになるが、たぶん酋長以上の難易度だとそこへ行く前に潰される。
 悲しいことに、俺の勢力下には戦略資源がほとんどない。いっつもコレだよ。なんか毎回ウランだけ出るとかそういうの多すぎる。ゴムをついぞ見かけんせいで戦車とか作ったことない。
 ファシズムに移行すると同時に資源目的でドイツと戦争、おなじく距離の近いインカと戦争しなかった理由は一番近い都市が首都だったから。今回の戦争はライフル兵導入によって余った古いユニットの大量投入で行なうので、さすがにガッチガチに防備を固めた首都を落とせる気はしない、首都をスルーして他の都市を攻めるのもちょいとリスキーだし。
 技術先行しているとはいえ多少は苦戦するかと思っていたが、対ドイツ戦は首都以外をアッサリ攻め落とすことに成功。オマエいままで何やってたんだよ。途中から爆撃機も導入し首都をボコボコにしたあと、国王ユニットだけ残し首の皮一枚繋いだ状態で停戦。滅ぼしてもいいけど、それじゃあつまんないからね(?)。
 石炭を入手したことで鉄道の敷設が可能となり、ガシガシ鉄道を敷くと同時に今度はモンゴルと戦争。この時点ですでに爆撃機の大量配備が終わっていたので、地上ユニットはほとんど無人になった都市の制圧専門となる。古代の戦士でもできる仕事です。いちおうゲリラも大量に用意はしていたけども。ダラダラ時間かけて戦争してもデメリットないのはファシズムの美点よのー。
 ちなみに陥落させた都市はユニット回復用の前線基地と割り切って運用し、戦争が終わった時点で破壊し新しく都市を建設している。これも外交的なペナルティになるんですかのー。
 モンゴルもほとんど苦もなく攻略できたので、そのままインカとの最終戦争に突入。どうやら俺がいままで戦争していた傍らで軍備をガチガチに固めていたらしく、こちらはかなり手強い。まあ、ほとんどステルス爆撃機による爆撃で削るんですが。このあたりになるともう核開発して首都にブチ込んだほうが早いレベルなんですが、今回は核は非使用の縛りで。非人道的だからね。
 じつは、このあたりでようやく大使館を設置する方法を思い出す。いつもコレだよ。毎回忘れるんだよな。俺が普段、いかにデタラメなプレイをしているかがよくわかる。今度やるときは外交メインでプレイしたいな。難易度一個か二個上げて。
 首都陥落間際になり、上のスクショの状況と相成る。ちなみにいままでついぞお目にかかることなかったゴムはインカの首都周辺に固まっていたことが判明。ふざけんなよおまえ…こっちはステルス爆撃機を大量生産してるうしろで戦車一輌作れねーんだぞ。なんだよコレ。
 とまぁ、あとはもう勝ち確な状況になったので放置中。次はもうちょっとマシなプレイをしたい(ゲームの基本設定的な意味で)。







 ひさしぶりにCiv3やってて思ったんだけど、もしゲームの世界に入ることができたとして、Civの世界にだけは絶対に行きたくねーなと思いました。ダークシードのほうがマシなレベル。
 だってアレですよ、この世界、まず文字を開発するのに1000年くらいかかるんですよ。「我は文明の創始者なり!まずは首都を守る兵士を作るぞ!」そして150年が経過しました。とかそういう世界ですよ。兵士1ユニット作るまでにいったい、最初からいた労働者が何世代にわたって世代交代してるんだよ!とかそういう話ですよ。たぶん作った兵士も、数世代にわたって戦闘訓練を積み営々と作り上げた戦士の一族とかそういうのですよ。中世に移行するまでの4000年近くをずっと原始人みたいな生活で過ごすハメになるんですよ。どう考えても地獄でしょうコレ。
 たぶん300年かけて穀物庫を作ったあたりで自分が文字や言語の概念を忘れかけると思います。という、表題の話でした。














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