主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。
http://reverend.sessya.net/
2016/03/09 (Wed)16:39
どうも、グレアムです。今回もDOOMのWad雑感などをボチボチ。
Free Doomがイイ感じにパチモン臭いと聞いたので、パチモノ好きのグレさんとしては見逃すわけにはいかずプレイ。いまさらオリジナルのバランスでプレイする気はないので独自モンスター設定を削除したProject MSXを導入してのプレイだが、意外とよく出来てて普通に感心してしまった。
初めてタイトル画面を見たときは思わず笑ってしまったが、似非サイバーパンク風のデザインセンスの悪いモンスターは個人的には好みだし、音楽もけっこうイイ。プレイ前はマップはテクスチャのみ差し替えでレベルデザインはほぼパクリだろうと思っていたが、実際はリメイクと言って通じるくらい変えてきている。オリジナル経験者でも新鮮な気持ちでプレイできるだろう。たとえばKnee-Deep in ZDoomを「オリジナルの原型がない」などと批判する輩はFree Doomこそ褒めるべきだろうと思う。
もとはオリジナルのDoom.wadを所持していない人でもソースポートを使ってPwadをプレイできるようにという、「ゲームを持ってなくてもModで遊べるよ!」みたいなあまり類型を見ないコンセプトではじまった企画ではあるが、その出自ゆえにむしろ正当な評価を得られていないのではないか、と感じた。
おおよそDoom.wadの代用品としての評価が多く、その点でFree Doomは割を喰っている。素材をすべて一新したトータル・コンバージョンとして見ればむしろ出来は良いほうで、当作を見て「オリジナルの劣化」と評するのは、なんというか、不誠実ではないかと思った(不誠実、という言葉は不適格というか、誤解を招く表現かもしれないが、個人的にはこの語がもっとも適当であるように感じたため御容赦願いたい)。
続けてプレイしたのがXmas Doom、タイトル通りクリスマスを題材としたWadだ。こちらはDoom 'R'adys Classを用いてのプレイ。
さすがに古いWadなのでスプライトの変更も小規模に留まり、小規模マップ3つという構成も、今改めてプレイする価値があるかどうかは微妙なところだ。有象無象のWadの山が築かれた現在となっては、その素朴な味に往時の空気を感じる以外の用途はない。
最後に紹介するのはHell Ground。古城を舞台に天国や地獄を行ったり来たりする。ロケーションが多彩で冒険心をくすぐられるWad。
全体的に手堅く纏まっているが、往復が多かったり進行条件が無駄に多彩(攻撃で押すスイッチ、死亡がステージクリア条件等)なところは好みが分かれるか。
当作をプレイしていて思ったのは、マップWadはエンドテキストくらいは用意してほしい、ということ。べつに凝った文章は必要じゃなく、congratulations!だけでもいいんだ。最終ステージをクリアしたあとでいきなりDoom2のマップに放り込まれると、余韻もなにもあったもんじゃない。というか続けてDoom2をプレイすることはまずないのだから、そのままエンディングでいいと思うのだが…(システム的にはどのマップをクリア後でも幕間のテキスト表示やエンディング到達は可能だったはず。少なくともZDoom系では)。
まあ、「DoomのPwadってそういうものである」と言われれば、それまでなのだが…
個人的にはユニークなデザインのWadに惹かれるので、所謂マップ集みたいなのにはあまり魅力を感じない。Mement MoriやRequiem等がその代表例で、おそらくDoomのマップとして出来は良いのだろうが、プレイ中にあまり気分がノらず、最後までプレイできた試しがない。
(ちなみにここで言う「ユニーク」の定義は、独自の一貫したテーマやコンセプトが存在するか、ということ。凝った仕掛けや複雑なレベルデザインという意味ではない)
このところDOOMばかりプレイしていて硝煙と血の化合物がオーバードーズ気味になってきたので、そろそろタムリエルに戻ろうかな。
PR
2016/03/07 (Mon)22:50
どうも、グレアムです。DOOM関係の記事をカテゴリ別に分けました。分けたら分けたで意外とそんなに書いてないことに気づく。うーn…でもまあ、いいか。
今日もべつに実にならないようなどうでもいい雑記ですよ。
先日はPerdition’s Gateをプレイ。Brutal Doom v20bとProject MSXで。こいつはとにかく音楽がカッコ良く、レベルデザインが丁寧な仕事をしている。難易度も序盤から徐々にステップアップしていくユーザーフレンドリーさで、そのうえ割と序盤から強敵も無理なく組み込んでいくサービス精神を持ち合わせている。嫌味にならない程度に初見殺しネタを仕込んでくるところもニクイ。
Project MSXとBrutal Doomの組み合わせはヤバイですね。特にBrutal Doomはv20になってから死体損壊等の表現がパワーアップしており、これは単体での利用時のみですが、動画ではやや浮き気味だったショットガンのストラップの動的な表現も実際に見るとけっこうイイ感じですよ(専用オプションで切り替え可能と至れり尽くせり。こういうところだよな、有象無象のたんに悪趣味なWadと大きな隔たりがあるのは。仕事が丁寧なんだ、とにかく)。
ただしProject MSXと併用した場合、一部の光源下(ライトの真下、扉の影、ワープゾーンの出口等)で謎のダメージが入る不具合が。v19では確認できなかったので、おそらくv20での仕様変更が何らかの作用をしているものと思われるが…一通りダメージ耐性をProject MSXのほうに付与して実験してみたが、どのダメージ属性が通っているのかは判別できなかった(Brutal Doomのみだと発生せず。Project MSXとの組み合わせにおいてのみ確認)。
あとv20では全体的にパフォーマンスの改善が図られてるらしいですが、水まわり(毒沼含む)のエフェクトがやたら重いのはどうにかなりませんかね。ショットガンを連続でブチ込んだらあっという間に処理落ち地獄ですぜ。あるいはGZDoom側の設定によるんだろうか。
あとはWhitemare 2をDoom 'R'adys ClassとBrother In Arms(途中まで)でプレイ。
Whitemareシリーズはロシア産らしく、マップによって難易度がまちまちで、ときおり異様に難しかったりダルかったりするのも存在するのだが、レベルデザインがユニークで妙な魅力がある。ロシア製Wadにほぼ共通すると言って過言ではない、アンバランスな一長一短ぶりはハマるとなかなかクセになる。
Whitemare 2を半分ほど進めたところで、Doom 'R'adys Classの内包するポテンシャルの高さに今さら気づく。当作は意外とみんながやりそうでやらない要素がこれでもかとブチ込んであるので、改造如何でヌルゲーマーな俺でもユニークに無双できるのではないかと思いつく。
最初はレナの鉈の威力を上げて首狩り無双しようと企んだのだが、どうも思うようにいかず断念。趣向を変え、長門の投げナイフの威力を爆増させたうえでKubiuti属性を付与。ナイフを投げるだけであらゆるモンスターの首や胴が真っ二つになる鬼畜仕様に。また重力による影響をオミットしたせいか、他の手癖の悪さが影響したかわからないが、なんと貫通するようになった(元の設定からそうだっけ?どうだったかな…)。一本のナイフが貫通してどこまでも首を飛ばし続ける光景は圧巻。
このところの俺は改造の倫理ベースがRussian Overkill準拠になっているので、生半可なヌルゲー化改造ではちっとも心が痛まないのだった。
というか、「マトモな方法じゃ絶対にクリア不可能だろこれ」と思うような鬼畜マップが登場するWhitemare 2環境下においては多少(…)の武器の火力強化程度で心を痛める隙などないのだが…
ひとたびナイフを投げれば首が飛ぶ胴が飛ぶ
いきなり大量のインプに囲まれたうえ大勢のレヴァナントから砲撃を喰らうマップ24
こんな頭おかしい構成でもレベルデザイン自体は面白いのがなんか尺に障る
最終マップに臨むクリスマス・ツリーの展望
星のかわりに飾りつけられたロメロをエイメンしよう(イスカリオテ的意味で)
Doom 'R'adys Classはユニークな武器が大量に登場し、アクション設定も豊富なので改造のベースにするには丁度良いのかもしれない。
B.Kidなんかもけっこう面白い性能してるんですよね。あまりDOOMでは見かけない性能というか。
上手くいくはずないとわかっていたがBatman DoomにD-Radyをコンバイン
フレーム毎にキャラが変わる敵、宙を浮く無敵な目玉の集合体風クリーチャー
ゴッサムに何が起きたのか…迂闊なことはするもんじゃない、これは夢に出る
2016/03/05 (Sat)23:36
どうも、グレアムです。新作発売が迫っているからというわけでもないですが、このところDOOM尽くしです。Project MSXは薬莢のスプライトがクオリティ高くていいですね。
普段は孤独な戦いを強いられるDoom GuyことSpace Marine。無双もいいけど頼もしい仲間たちとともに制圧前進するのも楽しい。
Brother in Armsは(回復アイテムがほとんど手に入らないWadでない限り)おそろしく攻略が簡単になるチート性能なので、クセが強くデフォルトのDoom Guyよりも厳しい戦いを強いられがちなDoom 'R'adys Classと併せて導入すると丁度良いかもしれない。世界観的にも。
むしろ仲間の誤射で殺されることが多くなるので、くれぐれも射線には立たないようにしましょう。
ちなみにDoomはシステムの制約上、ステージを跨ぐと二個以上所持しているアイテムはすべて一個になってしまうので、二つ以上所持している仲間を積極的に使っていくのがBrother in Armsの常套戦術となります。
それからバットマンの世界観を忠実に再現したWad、Batman Doomをプレイ。改造したProject MSXで。バットマンなきあと、その役目を継いだレッドフードことジェイソンが戦うとかそういう脳内補完で。元ロビンとしての高い身体能力と銃火器でヴィランどもを血祭りに上げろ!
かわいいペンギンさんを撃たなきゃいけないのは大きなマイナス点です。Wolfenstein 3Dの軍用犬の扱いにキレた動物愛護団体の気持ちがちょっとだけわかった気がした。
Project MSXを導入していると、倒した敵から入手するはずのキーが通常アイテムに変わってしまい進行不能になる場面が多々出てくる(それも一面からだ)。攻略にgive keysかnoclipのコマンドは必須。
2016/03/03 (Thu)20:00
どうも、グレアムです。このところずっとDOOMばかりやってました。
Project MSXが思いのほか気に入ってしまったので、Pirate DoomやKnee-Deep in ZDoom、UnlovedやZombiesなんかを一通りクリアするまでプレイ。こいつはオリジナルの武器が登場するTC系Wadでも問題なくシステムを上書きしてくれるのがいいデスネ。
ちなみに独自モンスターはファイルの書き換えで無効化してしまいました。Decorateファイルを数行削除するだけ。現在武器の性能まわりも改造中なんですが、Project MSXはファイル構成やテキストの記述がけっこう綺麗なので、WADに関する知識が皆無でもデータ見ながら改造するのが容易でいい感じです。
作業中にあれこれ他のWADも参考にしてるうちに少しづつ内容が理解できるようになってきました。ちなみにProject MSXは薬莢がすぐ消えてしまう設定なので、それも改造してずっと残るように。薬莢関連はWADによって記述にかなりバラつきがありますね。今回参考にしたのはMechatronで、あれはループ命令を参照し続けるので若干の不安があるんですが、実際にMechatronをプレイ中に不便を感じたことはないので別に大丈夫なのかな。
他に気に入ったWADとしてLegacy of Sufferingが挙げられます。
これはDOOM3の雰囲気の再現を主軸に、PainkillerやF.E.A.R.といった当時のトレンドのテイストを取り入れた力作となっております。とにかく演出がカッコいい。探索メインのホラー系かと思いきや意外と戦闘も激しいです。
じつはLegacy of Sufferingはオリジナル武器の火力がかなり高く、生半可な武器WADを入れると難易度がダダ上がりします。リロード動作有りで制圧力に欠けるProject MSXだと太刀打ちできなかったのでRussian Overkillでリベンジしたのですが、ラスボス戦ほか幾つかのイベントが正常に作動しなかったためクリアを断念。仕方なくBrother in Armsで対抗したのですが、それでもラスボス戦はかなり苦戦しました。
Legacy of Sufferingのラスボスがどれだけ苛烈かというと、通常のプレイにおいては死の概念がないと錯覚させられるほどの無敵ぶりを誇るBrother in Armsの面々が次々にKIA(Killing in Action=戦闘中死亡)するくらい。
『こちらジョン・ローガン!長門有希がKIA、繰り返す長門有希がKIA!至急援護を求む!くそっ、続けて厳島貴子がKIA!マリーン隊、自衛隊がKIA!ギャングスターKIA!ちくしょう、ヤツはバケモノか…ッ!?』
などと脳内無線を展開しながら銃を撃ちまくってたらめっちゃ盛り上がりました。おれ何のゲームやってんだ?ちなみにSWAT隊を呼び出すとジョン・ローガンが増えます。
エンディング後のエクストラ・ステージもいい感じに鬼畜でした。あれはDOOM3のHELLレベルのリスペクトなんでしょうか。あちこちから聞こえる不気味な呻き声が素敵です。リザルトの最後に目玉がギョロってなるのはいい演出でした。
ループシナリオらしく?その後は二週目に突入するのですがエクストラ・ステージの最後で移動操作が無効になる命令を引きずってるのか歩くことができません。いちおうキック等で微力ながら移動することはできるんですが…次のイベントシーンまで行けば移動不能が解除できるかな、と思ったんですがそんなことはありませんでした。普通にプレイが苦痛なレベルなので、死体がワサワサ蘇るシーン直後に中断。
エンディングでTo Be Continuedとある通り、元々は続編が予定されてたようなのですが、残念ながらDOOM Wikiによると2011年時点で続編製作がキャンセルされたようです。このエピソード1自体もかなり元の構想から削られた要素があるみたいですね。プレイ中はそれと気づかないほど単体での完成度は高いんですが。
7 Days to DieはXMLいじりはじめたら泥沼にハマッて中断してしまいました。素手を超強化してゾンビの頭部を粉砕したり、コンクリート・ブロックを叩き割るのはマトリックスみたいで楽しかったですが…
なんかもう近いうちに来るらしいパッチ(次回は大型のアルファ14になるのか?)待ちでいいかなって。苦労してスキルレベル上げたところで、どうせワイプになるんだし。というかセーブデータのワイプよりXML改造が全部ワヤになるのが面倒というか。
2016/02/17 (Wed)18:08
どうも、グレアムです。またぞろDOOMのWad漁り生活です。Cacowardsはけっこう参考になりますね、2015のMockawardに自撮り棒が選ばれてて吹いた。どう考えても一発ネタなので自分では試してませんが…
Demon Steeleはカタナと銃で戦う女ニンジャ(どうも洋モノにくの一という呼び名は個人的にしっくりこないのだ)で戦うWadで、システムが大幅に変更されています。特に大きな変更がHealthシステムで、Demon Steeleでは数値ではなく回数制が採用されています。どんな種類の攻撃でも一回喰らうとライフポイントが一減り、一定時間無敵が発生するという2Dスクロールのアクションゲームのようなシステムです。
ただし即着弾の攻撃が多く回避が難しいDOOMではやや相性が悪いかな、という印象。手数で押されると少々厳しいかもしれない。ちなみにライフポイント上限は難易度で変わる。
カタナによるMelee攻撃はかなり強力で、リーチが長い&ダメージ硬直が発生するためタイマンでは一方的に押し捲れます。さらにコンボを繋げば威力が上昇するため、基本的にカタナでズバズバ斬りまくりながら進めるのがセオリーか。強引だがダメージ後の無敵時間を利用してコンボを繋いで殲滅、というのがある程度通用する。ただし被弾するとコンボゲージが大幅に減少する。
ゴア表現も強化されており、真っ二つになった敵が大量の血飛沫を噴いて倒れる(=死亡時の新規モーション追加)など爽快感が非常に高い。他にも高速移動、ゲージを消費する特殊攻撃などを使いこなせれば面白い立ち回りが可能になるだろう。ちなみにカタナのみの状態での特殊攻撃で敵を引き寄せることができる(おそらく弾切れ時の遠距離対策)が、こちらはオートエイムを切った状態だと当てるのが難しい。おそらくZDoom系使用者はロケットの自動誘導対策でオートエイムを切っているはずだが、Demon Steeleをプレイする場合はオートエイムをONにしたほうがいいかもしれない。
またメインキャラであるHar-Lingのほかにも、カタナではなく格闘攻撃を用いるShihongというキャラも存在する。現状では見た目がDoom 'R'adys Classの長門だが、メインビジュアルを見る限りまったく外見の異なるキャラなので、おそらくは暫定措置かと思われ、そのうちオリジナルのものに差し替えられることが予想される(未確認だが、古いバージョンではHar-LingのスプライトもDoom 'R'adys Classの製作者が作ったさやかだったらしい?)。
ちなみにHar-Lingは操作を放置しているといろいろな挙動を見せてくれるのだが、ホッピシとマリーンの人形で遊んでる姿を見る限り、RWBYのルビー・ローズばりのアホの子なのかもしれない。
Demon Steeleのほかにも、HALOライクなシステムに変更するProject MSXというのも試していました。こちらはHALOのような自動回復のArmor&Healthシステムを採用したもので、武器もすべて一新。
惜しむらくは敵の種類や性能も大幅に置き換えてしまうこと。PsychoPhobiaやReal Guns Hardcoreでも思ったが、俺はそういうのは望んでない。せめてWadファイル別に分けれないもんか…自分で改造して該当箇所を削除してしまうか?
ちなみにThe Inquisitor 2はファンタジーRPGライクなWad。独自システムを使っているため大方のWadと相性が悪いが、それでも無理矢理に近代火器を使ってファンタジー世界で戦うのは楽しい。
ちなみにGive Allを使ってしまうと中盤で詰む(入手しなければ進めないアイテムが既に入手状態で取得できない)ため注意が必要だ。