SMGで特攻は男の子だよな。
どうも、グレアムです。
先にレビュー書いといていまさら雑感てなんだよという感じですが、前回に引き続きHotline Miamiについてダラダラ書いていこうと思います。
おそらくこれが2014年最後の更新になると思います。年末にこんなキチガイゲーの紹介記事とか自分でもどうなんだと思わなくもないですが、まあ今にはじまったことではないので。
*翻訳について*
キャラの一人称や口調がコロコロ変わったり、固有名詞を直訳している部分を見ると訳者は明らかにゲームをプレイせず(あるいは実際にゲームプレイを通して訳文を確認せず)文章だけを見て翻訳したのだと思われるが、『ゲーム自体を好きで時間を無尽蔵に扱える有志の翻訳』とは違いパブリッシャーを通した翻訳(おそらくは外注委託なのだろう)としては珍しくもない出来なので、まぁ特別酷いということもない。
少なくとも致命的な(作品のストーリーに誤解を生じさせる)誤訳は存在しないので、最低限のストーリーを把握するには充分な出来だ。多くのユーザーがプレイするにあたって敷居が下がるのは良いことだし、突っ込んだ考察や正確なニュアンスが知りたくなったら原語に戻せば良い。
*登場銃器雑感*
サイレンサーピストル:発砲音で敵に気づかれないというメリットがある反面、一発では殺しきれず数発当てる必要がある。装弾数もそれほど多くはなく、やや扱いが難しい。正直これを使うくらいなら他の戦法を取ったほうが有利なケースが多いのだが、それでも消音拳銃を使った暗殺というのはロマンがあるのだよなあ。
サブマシンガン:rpmレートが高く、一瞬で弾丸をばら撒く正に『スプレーガン』。すぐに弾切れを起こすため扱いが難しく、これより出現しやすいアサルトライフルのほうが使い勝手が良いので、無理にこれを使う必要はないのだが、それでも一瞬で複数敵を蜂の巣にするのはロマンがあるのだよなあ。
ショットガン:耐久力の高い敵sug(だっけ?)を一撃で葬り去ることができる、頼れる武器。一度に大量の弾丸を拡散発射するため複数体の敵を巻き込んで殺すことも可能な優良武器だが、発砲から次弾発射までのタイムラグが存在するため多数の敵に追い込まれると押し負けやすい。装弾数もやや少なく、過信は禁物。
アサルトライフル:バランスの良い銃火器で、とりあえずこれを持っていれば困る場面はそうない。しかし威力が低く敵を一撃で殺せないため、弾保ちを良くするためにはマニュアルバースト射の感覚を身につける必要があるだろう。またsug相手には大量の弾丸を必要とするため、やはり過信は禁物。
マグナム:趣味武器。
*マスク雑感*
Aubrey(豚):ランダムな銃火器がMAPに追加配置されるようになる。色々な銃器をとっかえひっかえ試し撃ちしたいプレイヤーにはうってつけだと思うのだが、どうも今一つ実感が湧かない特性である。追加配置されるのもショットガンやアサルトライフルといった新味のないものばかりで、どうせならSMGやマグナムが出てくれると嬉しいのだが…
Graham(兎)、Brandon(豹):移動スピードが速くなる。基礎能力が変わるということは戦略の幅が広がるということであり、工夫次第では通常不可能と思われるトリッキーな攻略も可能になるだろう。とはいえ初心者が使ってもオーバーランして撲殺されるのがオチなので、手馴れた玄人向けと言える。またボス戦(特にBiker戦)ではかなり有利な立ち回りが可能になる。
Ted(犬):犬が攻撃してこなくなる。犬は倒す手段が限られるうえ嫌な場所に配置されていることが多いため、かなり役に立つ特性である。
Rami(リャマ?ラクダ?):銃の弾数が増える。ガンスリンガーないしトリガーハッピー必須の特性。銃器を使った戦闘でかなりのアドバンテージを得ることが可能だが、過信は禁物だ。
Williem(猿):あまり知られていない操作法だが、じつは素手の状態でも近接状態でスペースキーを押せば一撃で敵を殺害可能である。その際自動的に相手が所持していた武器を奪うことができるのがこのマスクの特性。といってもこのスペースキーを使った近接殺害はリーチが短いため使いどころが相当に限定される。あえてそれを狙う必要がある場面もほぼ存在しないため、かなり玄人向けであることは間違いない。
Peter(一角獣):銃声がしなくなる(発砲音に敵が反応しなくなる)。ゲームバランスを根底から覆しかねない超強力な特性で、とりあえずクリアしたいだけならこのマスクを選べば問題はないというほど(反面、ハイスコアは望めない)。しかし過信は禁物で、状況によっては敵に発砲音を察知されることもある。どうやら完全に無音になるわけではなく、発砲音を小さくするだけのようだ。
Charlie(クトゥルー的ななにか):ランダムな近接武器がMAPに追加配置されるようになる。これも豚マスクと同じく効果を実感しにくい特性で、大抵ありふれた武器しか出てこないため今一つ有り難味が薄い。
Jones(ワニ):ゴア表現が強化される。どうも出血量が若干増える程度のもののようで、これも効果があるのかないのか今一つ実感しにくい特性。
Jake(キングコブラ):アイテムの投擲で敵を殺せるようになる。これもゲームバランスを著しく変化させる特性で、鉄パイプだろうが銃火器だろうが投げて当てれば敵が死ぬようになる。相当に強力ではあるが、通用しない敵もいるので過信は禁物だ。
Richter(鼠):サプレッサー装備のSMGを最初から所持している。MAPによっては初期の立ち回りが相当困難なものが存在するので、ブーストとしてはそれなりに強力な特性だろう。もちろん弾切れを起こせば何の恩恵もない状態になるため、使いどころを考える必要がある。個人的にかなり気に入っているマスク。
以上、銃火器や自分がよく使うマスクの解説でした。
それではみなさん、よいお年を!
来年は未年ですので。
おまえら、なんでこんなことをした?
なになに組織が?ロシア人が邪魔で?愛国心が?政府機関のバックアップ?この国をクリーンにするって?
あのなぁ…俺は、そういうことを聞いてんじゃねーんだよ。
おまえらは、いったい何の権利があってこの俺に命令してたんだと聞いたんだよ。
俺の時間を無駄遣いさせやがって、いまだって無駄話で俺の時間を浪費させてやがる。
もういい充分だ、おまえらにはうんざりだよ。終わらせてやる。
スローモーションなんか使えなくても、カバーアクションができなくても、魔法や超能力なんかなくても、カッコよく戦うことはできるんだ。本作は、そのことを証明してくれる。
Hotline Miamiは80年代のマイアミを舞台に、突如かかってきた謎の電話の指示に従いロシアン・マフィアを殺戮していくトップダウン・シューターである。基礎的な情報やシナリオ解明などは既に方々で紹介され語り尽くされているので、いまさらここでおさらいをするつもりはない。悪しからず。
レトロ調のドット絵で構築された本作は、昨今のハイエンド・グラフィクスで描画される数多のゲームよりも遥かにリアルである。主人公は一発攻撃を受ければ呆気なく死に、死なないための立ち回りを支援してくれるフィーチャーも存在しない。特別な能力など何もなく、ゲームをクリアするためにはとにかく殺される前に敵を殺すしかないのだ。
だからといって、本作が地味で単調でつまらないゲームだと言えるだろうか?もちろんそんなことはない。
扉を蹴り開けて目前の男を倒し、連れの男に銃を投げつけたあと顔面を破砕する。さっき扉をぶち当てた男の顔も潰し、地面に落ちた銃を改めて拾い上げる。ひとたび銃を乱射すれば周囲のチンピラどもがこぞって駆けつけてくるだろう、弾が切れるまでそいつらを撃ち倒す。弾が切れた瞬間に鉄パイプを拾い、最後に残ったナイフ使いを撲殺する。最初から銃を撃っていたら途中で弾切れを起こし、おそらくは殺されていたであろうシーケンスだ。
こういう、流れるような美しい殺戮の一幕を特別な演出なしにまったく自然に体験させてくれるゲームが、面白くないはずがないじゃないか。
そう、主人公は特別な能力など何も持っちゃあいない。人間にできることをしただけだ。たった一発の被弾、あるいはナイフの一刺しで阻止される行動である。だが、あなたはそれをやってのけることが可能なのだ。
このゲームの主人公は、ありふれた格好に動物のマスクを被った男だ。別段カッコいい外観ではない。しかし一切の手傷を負うことなく、銃で撃たれながら(被弾しながら!)慌てて壁の向こう側に隠れたり、やたらに壁に張りついたり横転したり、戦闘中にメシを喰って負傷を完治させる(あるいは医療キットを瞬時に使いこなす)といったあからさまにみっともない真似を一切せず、圧倒的不利な状況で殺戮を完遂する本作の主人公は、他のどのゲームの主人公よりも最高に最強でクールでカッコいいのである。
リアルな戦闘が地味だって?誰がそんなことを言ったんだい?
本作に対する俺の評価は上の通りで、個人的にそれ以上の言葉を使うのは野暮だとも思うのだが、いちおうシナリオにも触れておこう。といってもこれはあくまで個人的な見解です、念のため。
一人目の主人公Jacketはプレイヤーの分身であり、誰に指示されたのか、なぜ自分は人を殺しているのか、なにもわからないまま、とりあえず「人でも殺さなければ何者にもなれない」無個性なあなた(というか俺)自身を表現している。
最終的にノリでロシアン・マフィアのボスを殺してはみたが、終わった後になにが残ったのか…なにが終わったっていうんだ?…女の復讐?殺戮衝動の発散?そこに明確な答えはない、「おまえは自分が何者なのかすらわかっていない」。動物マスク相手の対話という名の自問自答をしてみたところで、そこに答えなんかありはしない。
一方で二人目の主人公Bikerは明確なパーソナリティを持った男で、こいつは明らかに「人格を持った一人のキャラクター」として行動しており、プレイヤーが操作することはできるものの、プレイヤーの分身などでは断じてない。
Bikerはクールな男だ。(妄想の中で?)店員に励まされたり、自らが起こしたジェノサイドの新聞記事をスクラップして自己満足に浸るJacketとは違い、彼は自らの存在に「他者の評価」を必要としない精神的超人である。彼の行動理念は極めて明確かつ利己的であり、そこに他者の意思が介在する余地はない。
『俺に命令するヤツは許さねぇ。』たったそれだけのシンプルな信条を守り通すため他のすべてを犠牲にできるBikerにとって、黒幕の大言壮語などはまったく関心の埒外である。
個人的には陰謀の動機を明確にし物語を収束させるシークレット・エンディングよりも、メタ的な発言でプレイヤーを煙に巻く通常エンディングのほうがよほど隠しエンディングっぽいと感じてしまったのだが、如何であろう。
なぜならシークレット・エンディングにおける会話は二人の清掃夫(を装った黒幕)とBikerという「ゲーム内に用意されたキャラクター同士の脚本通りの台詞」に過ぎないのだが、通常エンディングにおける会話は清掃夫に扮したCactus&Dennisとプレイヤーとの対話となっているからだ。
「これはただのゲームだぜ?おまえはいったい、他になにを期待してたんだ」
Jacket編とBiker編におけるストーリーの統合性については、どちらかが正史というよりはテキストアドベンチャーなんかでありふれているパラレル、Ifシナリオと考えるほうが健全だと個人的には思っています。というか、そう考えてはいけない理由が俺にはわからない。
エロゲ慣れした日本人的にはJacketとBikerが協力して陰謀を解き明かし、Hookerも生き残ってハッピーエンドなトゥルーシナリオが欲しいところですが、まぁ野暮な願いなんだろうなというのもわかってるんで、そういう妄想は俺の脳内に留めておきます。
どうも、グレアムです。
先日ニコニコにSyndicateのクレジット画面で流れる曲(メドレー)をアップロードしたので紹介までに。ゲーム中では最後の部分が切れて気色悪い感じだったんですが、データぶっこ抜いて聞いたらちゃんと最後まで用意されてるっていうね。
で最後の部分は初代Syndicateのエージェント登場曲のジャズアレンジなんですが、こういう粋なことをやる遊び心があるのに、なんでツール使ってデータ抜かないとマトモに聞けない仕様なんだよ!?設定ミス?それともクラッカー向けのサプライズなのかぁこれ。例のnfoファイルの件もあるし。あれは正規品にああいうメッセージ入れるのは正直どうなんだと思うけど、かつてのメガデモ隆盛の地である北欧流ユーモアってやつなんだろうかねぇ。
ちなみにStarbreezeのメッセージ入りnfoファイルはexeが入ってるフォルダにありますよ。\Syndicate\System\Win32_x86_Releaseね。
以前のレビューで「ユーロコープが壊滅的打撃を受けたのは主人公たちのせい」と書きましたが、あれはCEOジャック・デナムの言葉を鵜呑みにしてそのまま書いてしまったんですが、実際は主人公が叛旗を翻したのとケイマン・グローバルが襲撃をはじめたのはほぼ同時のタイミングなんですよね。なのであれはほとんどデナムの言いがかりに等しいということで。
もっともクソ女もといリリー・ドロールがアスパリに情報流してたり、ケイマン・グローバルにも情報をリークしてた?(TWDのリーダー・ロゴスとの会話でそんなやり取りがあった)のが遠因というかたぶん直接的な原因になってるので、やはり主人公の行動を正当化はできないんですが。
というか洗脳・拉致・改造でエージェントできた!するのがデファクトスタンダードなシンジケートの世界では主人公の境遇は特別悲惨でもなんでもないので、あそこでドロール博士の言うなりになって反乱起こすのはちょっと説得力ないんだよなあ。デナム殺したからどうなるって問題でもないし。ユーロコープだけが人道に反した悪徳企業ってならまだしも、そうじゃないんで。
やっぱり原作のナチュラルにいかれた世界観をサラリと再現するにはモリニュー爺さんを連れてくるしかないのか?
ゲームプレイ自体は楽しいので何度か周回したんですが、リプレイだとステージ単体でしか遊べない仕様のせいで毎回最初からプレイし直すことを強制されるのはやはりちとツライ。というかゲームプレイと関係ない部分が多くてちょっとダレる。さすがに各種ブリーチ能力のチュートリアルはスキップさせてくれても良かったんじゃねぇかな…
まあ、それでもダウンゾーンをぶらぶら歩き回るのはそれだけで楽しかったりするんですが。やっぱりさ、ファンタジーやポストアポカリプスもいいけど、こういう世界を自由に歩き回ってみたいと思わないかイ?電飾看板に囲まれて、義肢つけたパンクどもの横を素通りしながらケチな生活するRPGがプレイしたいでござる。サイバーパンク2077の続報マダー?
人間革命も悪くないんだけど、やっぱり個人的にはスーパーエージェントじゃなくて一般人としてサイバーパンク世界での生活を満喫したいんじゃよー。
もういっそShadowrun Returns買ってしまおうかしら…でもやっぱりRPGは英語のみだと辛いのよねぇ。キリル文字よりはマシなんだけどさ。
「に充実」看板を見上げたらEMP爆撃喰らう、そんなゲーム、Syndicate。悪魔の天麩羅よりはだいぶかなりマシだけど。
ニンジャスレイヤーは割とマジにまっとうにサイバーパンクしてるんだよねぇ。
どうも、グレアムです。
ひさしぶりにReboot版のSyndicateをプレイしましたが、やはり後半のストーリー展開に納得いかないものがあるとはいえ、非常に面白かったです。アドレナリンラッシュを取ってブリーチスパイクを狙えばほぼ常時何らかのブリーチ能力を展開できるので、超能力者チックな戦闘が楽しめるのですよ。
チップ強化は自分の好みよりも先々の展開を見越して取得していったほうがいいっぽい?
今回主能力強化系(&ダート強化系)をほとんど取らなかったため、それ以外の強化がほぼまったく意味を成さないケイマン・グローバルのエージェント相手に異常に手こずらされた。ダメージ低減、体力増加、回復強化、ダートオーヴァレイ時間伸長あたりを取っていればおそらく楽勝なんでしょうが、全部取ってなかったんで。
あと中盤でブリーチ能力がバックファイアのみになるんで、バックファイアの威力を強化するパーフォレイターは取っておいたほうがいいかもしれない。ゲージが回復しやすく全てのロケーションでガンガン多用できるしね(ブリーチスパイクで他ブリーチ能力のゲージ回復を狙う意味でも積極的に使いたい)。ただ対象を三人に増やすケルベロスバックファイアはあまり使い途がないかも。
でもって改めて思ったのが、やっぱりインゲームBGMがイイってこと。カッコ良くてクールなサウンドが多い。でもサントラ出てないうえに、YouTubeでも上がってるのはプロモーション用?のNeroとSkrillex、Flux Pavilion、Digitalismが提供した楽曲がほとんどでインゲームBGMはごく少数しかアップロードされてないんですよね(いちおうSkrillexの曲はアスパリのエージェント戦とクレジットで流れてますが)。当然、俺が聞きたい戦闘時に流れる曲なんかは存在してないわけで。
なんとか聞く方法ないもんかなーと思って色々試したところ、どうやらBGMは\Syndicate\Content\Waves内のWaves_Streamed.xwcにogg形式で格納されているらしく、摘出ツールを使えばぶっこ抜くことが可能みたいです。こんなこと、おおっぴらに言うことじゃないですけども。
ええい文句があるならサントラ出せってんだ!買うから!
多くのヒトにオススメしたいのでニコニコに上げようかなとも思ったんですが、曲名わかんねーんだよね…というか、どこで使われた曲か調べるのもめんどくさいというか。
あと幾つかの動画が標準のメディアプレイヤーで再生可能な形式で入ってたりとか(といっても音声は別ファイル扱いなうえ、音声のoggファイルはなぜか再生できなかったりしますが)、いまどき珍しいユルユル具合です。ついでにテクスチャも覗けないかなと思ったんですが、どうもxtcという独自規格?圧縮ファイル?で保存されてるらしく、こっちはちょっと手が出ませんでした。