主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2019/10/20 (Sun)01:20
便器で戦うProject Zomboid(MODテスト)
どうも、グレアムです。Project Zomboid、Build 41のベータ版がついにきましたね。
大量の衣服や武器の追加とそれに伴う3Dモデルの追加、モーション一新、ゲームバランスの全体的な変更など、いつになく大規模な更新となっており、ほぼProject Zomboid 2と言ってしまえるくらいの内容となっています。
いままでに公式の動画や開発日記で触れられていた新要素のすべてが盛り込まれた感じで、一度のバージョンアップでこれほどまでに大胆な変化があるとは思っていなかったので非常に驚いています。
開発側もBuild 41の安定版をリリースした時点でBuild 40をレガシーバージョン(公式曰く「PZ Classic」)として選択可能にすると発言しており、今回のバージョンアップが一つの区切りになるものと思われます。
内部仕様にも相当な変更が加わっているためデータの互換性がほぼ皆無で、それゆえBuild 40以前のMODは一部を除いて使用不可能になっています。しかし、そうした難点を補って余りある魅力が今回のアップデートには存在します。
さて、Moddingについて少し。
Build 41では3Dモデル関連が刷新されていて、以前は.TXTファイルで記述された独自形式のものだったのに対し、Build 41からはDirect3D .X Formatが使われており、これによって3Dモデルを追加するMODの製作が非常に容易となりました(車輌は.FBXが使われている)。
といってもアニメーション情報を含む.Xファイルの編集は非常に難度が高いですが、これは今後、公式からMODツールが配布される可能性が高いです(というのもBlenderのZomboid用3D Modelプラグインを有志が公開したさい、公式が新バージョンで3Dまわりの仕様を変更すること、MOD製作用にツールを公開する可能性があるといった旨の発言をしていたので)。
いまのところアニメーション製作や、アニメーション情報を含むモデルの編集or追加は難しいですが、単一のボーンを参照する(アニメーション情報を含まない)アイテム系のモデルであれば特別なツールを使わずとも追加は容易です。
でもって、そのテストの一環として製作したのが上に貼りつけた動画だったりします。
なぜ便器なのかっていうとコレいちおう理由がありまして。
最初は銃火器のモデル変更をやっていたんですが、Zomboidは基本的に俯瞰視点だということ、そして内部解像度が低い?ために最大までズームしてもディティールが潰れてしまうので、多少凝ったものを作っても目立たないというか、ぶっちゃけよくわからないんですよね。
なので折角だからサイズがでかくインパクトのあるものを持たせようってことで便器を武器として使えるMODの製作に着手しましたとさ。いや、プランシャーが武器になるなら便器を武器にしてもよかろう、とかいう発想もあるにはあったんですが。
あとはまあウォーターサーバーや冷蔵庫、金属棚、欲を言えば車も武器として使えればいいかなぁとかいう発想はあります。ダイナマイト刑事というか、デモリッシュフィストとかあのへんが着想元にあるので。いやゾンビゲーだったら素直にデッドライジングを挙げておけばいいのか。
実際に公開用のMODとして製作するとなれば家具をそのまま武器としても使えるか、あるいはレシピから武器用のアイテムに変換するといった手法が考えられますが、じつはこのゲーム、家具の内部的記述が他のアイテムと違ってとても面倒なことになってるので、少々モチベーションが下がりつつあるのが現状…
あと実のところ、現状だと自分の環境ではゲームを開始して間もなくエラー処理がループする問題が発生し、高確率というよりむしろ確実にスタックする&PCごとフリーズして再起動を余儀なくされる事態が多発しまくるので、検証プレイもロクにできてない有り様だったりします。今回の記事でゲームプレイの内容自体にほとんど言及してないのはそのせいです。
ゲームの再インストール&ユーザーフォルダ内のデータ全削除、Javaのアップデートなど取れる手段をすべて試しても改善されなかったので、おそらくは環境依存の問題なのだろうと思います。なので、年末あたりデスクトップ環境を復旧するまでZomboidは封印しておこうかと。
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2019/10/06 (Sun)15:14
Hacknet Labyrinths RTA 01:05.46
どうも、グレアムです。今回はHacknetのDLCコンテンツ、Labyrinthsの最速?クリア動画を作成したので、その紹介を。
いちおう動画内でも解説はしてるんですが、手順としては「チュートリアル・プロセスをKillコマンドで中断」「トラッカーが埋め込んであるクレジットサーバーkaguya_projectにIP直打ち(connect 54.183.231.34)で接続」「トラッカー切断」という流れになります。計測時間中の半分以上がbitさんの自分語り。データ改造可なら冒頭のテキスト削除するだけで相当早くなると思う
さらに補足すると、チュートリアルを中断しなくてもコマンド入力が可能になった時点で他サーバーにアクセスは可能なんですが、画面操作にロックがかかったままの状態なのでトラッカーの切断ができません。
なおIP入力は事前にクリップボードにコピーしておいたテキストをCtrl+Vでペーストしています。これ、もとはゲーム中に日本語入力する方法がないか模索してたときに発見した方法なんですけどね(残念ながらコピー&ペーストを使っても本作での日本語入力は不可能)。ゲーム外で事前準備している点では邪道もいいところなんですが、まさかこの程度でTAS扱いにはならんだろ。
後半の解説で登場するMMDはまぁ前々から幾らかいじくってはいて、こういうネタはもっと環境が整ってから(&モデルの完成度を高めてから)やるつもりだったんだけど、いいやもうめんどくせぇやっちまえって感じで適当にお出ししました。
アニメーション(モーション)の完成度の低さが目を覆わんばかりの有り様だけれども、コンテも切らず全部新規で起こしたものを二日ででっちあげた結果なので察してくれ。あと口パク超テキトーだな!とかウェイト設定雑すぎねーかとか色々苦言もあるだろうけど俺が一番理解してるから皆まで言ってくれるな
IKと物理演算はキライなので入れてない。
今回の最速プレイ、もとは本編クリア後のデータでLabyrinthsをプレイする方法を模索していて、そのとき偶然発見した方法なんですよね。最初から最速プレイ目的で研究してたわけではないんですが、ネタとしてはアリかなぁと思い、勢いだけで動画を作成した次第。
あとで調べたところ、YouTubeでいきなりPorthack.Heartにアクセスして本編をクリアする動画をアップロードしてる人はいますね。ただLabyrinthsで同様のことをやってる人は(たぶん、まだ)いないので、辛うじてネタ被りにはなってないかな…たぶん…そういうことにしておこう。
本来LabyrinthsはEntropyかCSECに加入している状態でいずれかから依頼を受諾する流れになるのですが、どちらにも加入していない状態でLabyrinthsを終了した場合、Entropyに加入した状態でゲームが続行するようです。
すこしゲームの内部仕様についても加筆しておきます。
今回の最速プレイは初期段階でクレジットサーバーに直接アクセスするという荒業を使ったわけですが、だからといって、ゲーム中に存在するすべてのリンクに最初からアクセスできるというわけではありません。なかには特定のフラグを立てないとアクセス不可能なものや、(おそらく)IPが自動生成されるためプレイ毎にアドレスが変わるものが存在します。
また、すべてのサーバーにはユーザー名とパスワードが設定されているのですが、その設定方法も二種類存在します。ハッキングによる侵入が不可能で、他サーバーから情報を盗むなりしてユーザー名とパスワードを直接入力することでしか侵入できないサーバーは毎回情報が固定されています(データ内に固有のユーザー名とパスワードが設定されている)。
しかし大半のサーバーはパスワードが自動生成(辞書からランダムで選択)される仕組みになっており、事前に知ることができません(データ内に固有のユーザー名とパスワードが設定されていない)。そして生成されたパスワードはセーブデータ内に保存され、各アカウント固有の情報として記録されます。なお、ユーザー名はほぼadminで固定の模様。
ちょっとしたオマケとして、本編クリア後のデータでもLabyrinthsをプレイできる方法を紹介します。ただし、かなり邪道な方法なので注意されたし。
まず思いつくのはDLCミッションで最初に侵入することになるKaguya Sourceへの直アクセスですが、これは正規の手順でミッションを進行させない限りアクセスすることができません(フラグ式かアドレス自動生成かは不明、未確認)。なので、DLCミッション進行に必要なKaguyaTraials.exeを入手できる別のサーバーへアクセスすることになります。
それはズバリ、本来であればラストミッションのクリア後にアクセスするKaguya_Gateway(IP: 54.183.231.31)です。しかしハッキングにはLabyrinths専用のツールが必要で、パスワードも自動生成式なので、通常の方法では侵入することができません。とりあえずIP直打ち(connect 54.183.231.31)で一度アクセスしたのちデータをセーブしておきます。
次に、セーブデータをテキストエディタで直接開きます。Win7の場合、「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\My Games\Hacknet\Accounts\save_(プレイヤー名).xml」がそれに当たります。開いたら「Kaguya_Gateway」で検索し、該当部分からだいたい四行下あたりにユーザー名とパスワードが記録されているはずなので、メモするか覚えるかしておきます。
ゲームに戻り、Kaguya_Gatewayに接続したあと先刻のユーザー名とパスワードを入力して正規ログインします。ここにはLabyrinthsで入手できる全てのツールが揃っているのですが、とりあえず開始に必要なKaguyaTraials.exeとFTPSprint.exe(本来ならばKaguyaTraialsと同時に入手できる、FTPBounceの上位互換)だけSCPコマンドでコピーしておきましょう。
あとはKaguyaTraials.exeを起動すればLabyrinths開始です。
ただし正規の方法ではないので、途中でなにか不具合が起きるかもしれませんが、セーブデータが壊れようとマシンが壊れようと俺は一切責任を取りませんのでそのつもりで。
もっと邪道な方法を使うなら Kaguya_Gatewayのセキュリティを<portsForCrack val="0" />とか書いてクソ甘くするか、<file name="KaguyaTrial.exe">111011011110001101010100111001001111101111111000001011011110111111011100111111100001000100010000011000110111010001111110011100011110101011110001111010110000110101011010001011111111100110110010110111001011111010001111101000100101101001100101001001100101100101011110110111100000110111001101110001111001110110010110100001110001110100111100111010000101001101100001010000111100100111101001000011111000111000110101100110111111100011</file>自体を適当な鯖にぶち込むとか色々あるけども
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2019/09/07 (Sat)12:36
どうも、グレアムです。またしてもRUSSIA BATTLEGROUNDSの記事でございますよ。
先日ようやく全実績を解除しまして、「これでようやくクソゲーから開放される!」という喜びよりも、むしろ「もうこのゲームをプレイする理由がなくなってしまった…」という寂しさのほうが勝ってしまう異常事態。なんだかんだ文句を言いつつ、けっこう愛着が湧いてたっぽいですね。
というわけで、今回は32ある実績のうちの7つ、アニメポスター発見のスクショを貼っていきたいと思います。みんなもこの画面写真と地図の座標を参考に、ロシアの大地で健全な美少女ポスターを探してみよう!
Anime#1、E3-2地点
梯子を使ってビルの屋上にのぼろう
Anime#2、D4-4地点
これも梯子を使って屋上まで向かうのだ
Anime#3、F5-1地点。こいつは少々クセモノだ
梯子で屋上へのぼった直後、右手に向かって飛び降りる
Anime#4、G6-1地点
ゴミだらけの斜面の途中に脈絡なく落ちている
Anime#5、B10-2地点
山頂にある城の外壁に貼られている
Anime#6、E9-1地点
建物の外壁に貼られている
Anime#7、C7-4地点
建物の外壁に貼られている
如何だったろうか?
Anime#5がある山頂についてだが、じつはこのゲーム、前進しながらジャンプすることで通常登ることができない急斜面も移動することができる。このテクニックを使えば、わざわざ気球が目的地の上空を過ぎる奇跡を待つことなく高い場所へ移動することが可能だ。
本作はほかにも面白いロケーションやオブジェクトが用意されている。まだ見ぬ不思議をめざし、さあ君もレッツプレイRUSSIA BATTLEGROUNDS!
エッ、他の実績のスクショ?他のはいいだろ別に…
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2019/09/03 (Tue)07:35
どうも、グレアムです。じつは前回の更新からRUSSIA BATTLEGROUNDSの実績解除に勤しんでいたんですが、半分も解除しないうちに最高ランクに達してしまったので、今回は本作に登場する武器を使用した雑感などを書いていきたいと思います。
【Hardbox】
Weapon Type:Special
Damage:None
Range:Very Low
Speed:Very Low
Clip Size:1
う る さ い
【Makarov】
Weapon Type:Pistol
Damage:Very Low
Range:Very Low
Speed:Very Low
Clip Size:8
【Tokarev】
Weapon Type:Pistol
Damage:Medium
Range:Medium
Speed:Medium
Clip Size:8
【Nagan】
Weapon Type:Pistol
Damage:High
Range:High
Speed:Very Low
Clip Size:7
【Mini-UZI】
Weapon Type:Submachine Gun
Damage:Medium
Range:Low
Speed:High
Clip Size:20
せめてもプライマリ枠なら次のAKを解禁するまでの繋ぎにはなったはずだが、あえてナガンから持ち替える理由はない。
【AK-47】
Weapon Type:Auto Rifle
Damage:High
Range:High
Speed:High
Clip Size:30
ただし連射すると弾がすさまじくバラけるのは他の武器と変わらないので、無闇に撃ちまくったり、移動しながらの射撃は禁物。ナガンの上位互換と割り切り、一発一発を確実に当てるよう撃てば高い継戦能力を発揮してくれるはずだ。
【Super Shotgun】
Weapon Type:Shotgun
Damage:Very High
Range:Very Low
Speed:Medium
Clip Size:1
だいたい本作の銃はレティクルの範囲をはるか超えて弾が散らばるので、いまいちどの武器も扱いやすく感じないのがゲーム全体を通しての欠点ではあるのだが…
【Baltika-9】
Weapon Type:Grenade
Damage:High
Range:Very High
Speed:Medium
Clip Size:1
せめてもセカンダリ枠ならまだ使い道はあったと思われるが、よりにもよってプライマリ枠なので、AKやSショットガンのかわりにこれを使う理由は皆無だろう。
なおBaltika 9自体は実在するラガービールで、ロシアを代表するメジャーな銘柄である。メドベージェフ政権時代にアルコール類が大幅規制される以前はアルコール度数15%以下の飲料は酒と認められず、ビールは安価な清涼飲料水としてロシア国民に広く親しまれていた。
【Vintorez】
Weapon Type:Auto Rifle
Damage:Medium
Range:Very High
Speed:Low
Clip Size:30
欠点としてはダメージがかなり低く、BOT相手はほぼ1マガジン分撃ち切る覚悟でないと倒すことができない。結果として弾切れを起こしやすく、継戦能力が高いとは言えない。
非常に経験値を稼ぎやすい武器ではあるので、ヴィントレスが手に入れば最高ランクまでスムーズにレベルを上げることができるだろう。
【PKM】
Weapon Type:Machine Gun
Damage:Low
Range:High
Speed:Very High
Clip Size:100
連射力が高いのが魅力的だが、本来7.62×54mmRという強力な弾を使用するにも関わらず威力設定が低いのが難点で、ほぼ密着状態でないとまともに弾が当たらないほど命中精度が低い。そのうえ初期携行弾数が少なく、あっという間に弾切れを起こしてしまう。
プライマリ版Mini-UZIとも言える役に立たなさで、瞬間火力だけを見れば辛うじて瓶より強いかな…?という感じ。せっかくランクを上げて手に入る武器がコレというのはあまりにも悲しすぎる。
【Mosin Rifle】
Weapon Type:Rifle
Damage:Very High
Range:Very High
Speed:Very Low
Clip Size:1
強力な武器ではあるが外すと隙が大きく、初期携行弾数も多くないため、冷静な射撃が求められる。また性質上、経験値稼ぎには向かないため、とりあえず最高ランクに到達するまではヴィントレスを使ったほうが無難かもしれない。
【RPG】
Weapon Type:Grenade Launcher
Damage:Very High
Range:Very High
Speed:Very Low
Clip Size:1
この武器を扱ううえで牙を剥くのが本作の命中精度に関するシステムだ。移動や連射でレティクルが拡がり、集束しきるまでに相当な時間がかかるうえ、集束しきらない状態で撃つと(あるいは、集束しきった状態で撃っても)レティクルの範囲を超えて凄まじく弾着が散らばる性質がある。
これはRPGも例外ではなく、
たとえ水平かそれより高い角度で撃ったとしても、
命中精度の低さが原因で足元に向かって弾が発射され、
自爆する可能性がある。
そういうわけで、本作のRPGは強力ではあるが、いつ自爆してもおかしくない運ゲーを試される武器でもある。移動しながら撃つとほぼ確実に自爆するため、射撃のさいは一度足を止めてきちんと狙いをつけたほうがいい。また命中精度とは別に、本作のRPGは他の作品でいうグレネードランチャーのように弾道が山なりで、飛行中に大きくドロップする性質がある。水平に飛ぶものと思って撃つと自爆する、とんだ初心者殺しなのである。
というわけで、本作に登場する武器を一通り紹介したわけであるが、如何だったろうか。
本作には「これ一本あれば事足りる」といえる最強武器が存在せず、本来それはマルチ対戦メインのゲームにおいて歓迎すべきことのはずなのだが、本作に限っていえば「どの武器もどこかしらクソな部分を抱えている」というイヤな共通点を抱えているに過ぎないので、素直に評価できないのが悲しいところだ。
特に全武器共通の命中精度の低さ(というか、移動や連射した際の拡散範囲の酷さ)は如何ともし難く、またBOTやMOBは比較的遠距離からでも攻撃を当ててくるのが理不尽さに拍車をかけている。そのうえ密着されるとこちらの攻撃が当たらなくなるので、プレイヤーとしては「つかず離れずの距離を保ちつつ被弾覚悟で攻撃するしかない」という戦法に終始せざるを得ないのがツラいところ。
最初に少し触れた実績については、ロケーション発見がすべてを占めており、マルチ対戦にありがちなスーパープレイを求める項目はないため、プレイヤースキルに依存しないという点では良心的である。
…と言いたいところだが、目標物はわかりにくい場所に配置されていることも多く、常時殺到するMOBやBOTを振り切りつつそれらを発見しなければならないというのは、それはそれでプレイヤースキルを要すると言えるだろう。
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2019/08/31 (Sat)08:14
RUSSIA BATTLEGROUNDSとは、スクショやTrailerで見たまんまの個人製作ロシア産スカトロゲーである。
どうも、グレアムです。Steamストアページでセール中のタイトルリストをぼんやりと眺めていたところ、なんだか擬似3D?(スプライトか、板ポリをビルボード表示しているのかはわからないが…)でPUBG系バトロワゲー+むせるロシアンテイストなタイトルが格安(50円。といっても定価が100円だが)で販売していたので、ウッカリ手を出してしまったのが運の尽き。本物のクソゲーを掴まされる破目になってしまったとさ。
というわけで今回紹介するのはRUSSIA BATTLEGROUNDS。「なんだこのクソゲーw」的なネタや賑やかしは避け、あえて真面目にレビューするよ。
本作はUnityで制作されており、外見こそDoomやDuke Nukem 3D(Build Engine)といったDOS時代の2.5Dゲームを彷彿とさせるが内部仕様に互換性はない。またゲーム開始時にUnityのランチャーが立ち上がるといったこともなく(商用ゲームでこれに遭遇するとゲンナリする)、最低限の体裁は保っていると言える。
言語はウガンダ語を含む24言語に対応しているが(言語設定の変更はメニュー画面右下の国旗アイコンをクリックすることで可能)、そもそもローカライズの必要がある場面はメニューやオプション等のUIのみで、翻訳精度も機械訳丸出し&日本語設定に至っては約半分が英語のままだ。むしろ中途半端に日訳されるよりも英語のままのほうがわかりやすい有り様となっている。
ゲームの動作は見た目に反してかなり重い部類で、グラフィック設定を下げてもFPSにほとんど影響が出ないことから、たんに描画の最適化がほとんど行われていないと思われる(これは憶測だが、Unity側の処理にビデオカードの性能に依存する機能があり、古いビデオカードや家庭用オンボードだと利用できないものがあると思われる)。
キーバインドは変更不可能で、キー配置の確認もできないためゲーム中で操作方法を確認できないのは大きな欠点。いちおうWASDで移動、EでUse、Shiftでダッシュ、Spaceでジャンプ、Mでマップと標準的なFPS操作ではあるので、迷うことはないのだが…
ゲームは自分で鯖を建てるか、他プレイヤーの建てた鯖に参加することでプレイ可能。自分で鯖を建てる場合、Ultra-Botsの項目にチェックを入れることでプレイヤー以外の参加者がすべてBOTの状態でプレイすることができる。
メニュー画面のInventoryから初期装備のロードアウトを決定することができ、選択できる武器はゲーム中にXPを獲得しランクを上げることで種類を増やすことが可能。また、ランク毎に解禁される武器についてはCareerから確認できる。
ゲームを開始すると赤い気球に乗って島の上空を移動し、任意の位置でEキーを押すことで降下することができる。ここはいかにもバトロワ系な感じだが、落下中は一切移動できないため(ロシア人はパラシュートなどというヤワなものは使わない)、真下へ一直線に飛び降りることになる。気球の侵入位置や軌道はプレイ毎に変わる。また、落下せず気球がマップの端に到着した場合、不快なノイズとともに強制的にメニュー画面に戻される。
ゲームプレイ中は一定時間経過毎に安全区域が狭まり、他プレイヤーを撃退しながらドン勝を目指すPUBG系のフォーマットに則っている…いるものの、そのゲームプレイ感覚は大きく異なると言っていい。
まず、本作はマップ上に武器が配置されていない。マップ上や敵を倒したときに入手できるのは弾薬や回復アイテム、アルコール類のみで、「初期装備を除いて武器を入手する機会はない」。つまりランクを上げ、強力な初期装備を手にすることが勝利するための手段となる。
また本作はプレイヤーやBOTとは別に、プレイヤーに対し殺意MAXで襲い掛かってくる敵性MOBの存在がある。熊や犬(狼?)、警官、ウ○ジマくんといった連中がそれにあたるのだが、これらの湧き量が尋常ではなく、常にマップ上にスポーンし続けるため、本来のバトルロイヤルどころではない慌しいゲームプレイを強要される破目になる。
たとえビルの屋上に逃げたとしても空中からスポーンして襲い掛かってくるため逃げ場はなく、追跡性能が高いため振り切るのはまず不可能。また密着されるとこちらの攻撃が当たらなくなることがあるため、そうなると一方的に攻撃を受けて殺される破目になる。
さらに凶悪なのがBOT(プレイヤーと同じ服装をしたロボット男)の性能だ。壁抜けや地面を潜るなど地形の衝突判定を無視して移動するのは日常茶飯事で、しかもヒットボックスが消失してこちらの攻撃が当たらなくなることがある。そうなると一方的に攻撃を受け続ける破目になるので、一度距離を離して仕切りなおしたほうがいいだろう。
またBOT同士、あるいはBOTとMOBは敵対せず、プレイヤーのみを狙って攻撃してくる。いちおう安全区域外でのスリップダメージは受けるようなので、ひとまずは安全区域への避難を行動の最優先にするべきだ。
武器、特に銃火器は移動や連射によってレティクルが拡大し、命中精度が悪化するという中途半端にリアルな仕様であるため、銃を撃つときは足を止め、レティクルの集束を待って確実に命中させる必要がある。
その仕様上、命中精度が低い銃火器は不利であり、特に初期装備のマカロフや、ランク4で解禁できるミニUZIは笑えるほど弾着が散らばるため、まったく使い物にならない。すくなくともランク2のトカレフを解禁するまでは銃を使わず接近戦を挑んだほうが経験値効率が高いだろう。
視点移動の上下幅が狭いのも問題で、高い場所や地面を向くことができないため、空をゆっくり落下しながら攻撃してくるBOTや身長の低い犬に喰らいつかれた場合、こちらから攻撃を当てることができず一方的にやられてしまう。
とりあえずAKを解禁するまではプレイしたのだが、なにせゲームプレイが破綻しているので、これ以上のプレイは断念(と言いつつスクショ撮るためのプレイでスーパーショットガンまで解禁してしまった)。
もう少しマトモに遊べるよう手を加えれば、少なくとも佳作として評価できる程度の作品には仕上がると思うのだが…イカレたロシアンな雰囲気は悪くないので、かなり惜しい作品だと思います。
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