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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/10/07 (Mon)13:28
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2013/02/02 (Sat)12:31
 どーも、グレアムです。
 先日の予告通り、今回は某所に投稿した動画「F.E.A.R. PV風動画」の舞台裏についてチラッと触れておこうかと思います。
 とはいえ当方は動画製作に関しては素人同然、特に技術的に凄いことをやっているわけでも、これといった工夫をしているわけでもないので、まぁ「与太話」程度に考えてくれればいいのかなー、と。


↑作業中の風景

 まずサウンド関連から触れておきましょう。
 F.E.A.R.はサウンド関連のオプションがmusicとsound、それにvoiceがそれぞれ独立して調整できるので、動画の撮影や音声の録音の際に大助かりでした。これはすべてのゲームで実装すべきだと思う。
 ちなみに動画で使用している音はほぼすべて「直撮り」です。そのため一部音質がアレだったりしますが仕様ですスイマセン。
 小規模ながらもMODとか作られてるんで、たぶん圧縮データの解凍ツールとかあるんでしょうけど…今回はそこまで手を出しませんでした。
 音声のボリューム調整はそれなりに気を遣ったんですが、それでも一部バランス悪い部分があるのはご容赦です。


↑没シーン1、アルマが歩くシーン。

 動画に関して。
 まずfrapsでゲームプレイ中の動画を直撮りし、そのあとaviutlで編集しています。
 ゲームのグラフィクスオプションはすべてmax設定…のはずが、設定ファイルを直接書き換えてワイド画面にしていたからか、アンチエイリアスがかかっておらずジャギジャギに…と気がついたのが作業後半。
 nvidiaコントロールパネルから設定してやれば良かったんでしょうけど、この時点で多数製作していた動画素材を捨ててまた撮り直す気になれず、今回はそのまま続行。今回の動画製作の一番の反省点である。



↑没シーン2、フェッテルとの対面。

 エンコードに関して、マスターの解像度は800x450で(なんて中途半端なんだ)、ビットレートは5000前後。投稿用は640x360、ビットレートは500前後です。

 今回の動画製作における苦労話…
 とにかくaviutlでエラーが多発した!(泣)まぁフリーソフトなんで文句は言いませんし、これ以前に動画を製作していたときに嫌ってほど同じ思いを味わってたんで、いまさらどーこう言う気もないですけど。けっこう無茶させたしな…
 メモリの確保に失敗、てのが多かったですね。そのためエンコードのミスや失敗などが多発。ただこれは4gbパッチ当てたら解決した…気がする。検証したわけじゃないんで、試すなら自己責任で。というか動画製作に使ったマシンにはメモリ8GB積んでるのに、そうそうout of memoryしてたまるか。
 それと、一部シーンにおいてティアリングが発生する問題に直面。素材には問題がないはずなのにエンコードすると発生する、なぜ…と思いきや、じつはこれが完成動画の確認用に使用していたプレイヤー側の問題だった(汗)。動画自体にはなんの問題もなかったという。クソー。じつはこれでかなり時間を取られた。
 あとはまぁ、フィルターの設定ですか。製作中、より動画をキレイに見せるために色々なフィルターを調整して試してみたんですが、最終的にはほとんど使ってません。これにもけっこう時間使ったなぁ…というか、製作時間のほとんどがそーいう無駄な試みに費やされたという。


↑没シーン3、夜のヘリ。
 この他、数多のイベントシーンや戦闘シーケンスが犠牲になった。

 ともあれ、かなり駆け足で作った動画なんでいろいろ過不足あるとは思いますが、まあ、それなりに見て頂ければ幸いです。
 では。



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2013/01/29 (Tue)14:41
 はじめてニコニコに動画を投稿してみたよ!たよ!一般枠だから画質はお察しだけど!




 なんとはなしに初代F.E.A.R.をプレイしていたらフツフツと動画を作りたい欲求にかられ、3日くらいでパパッと作っちまいました。いや、それ以上時間かけると飽きて投げそうだったんで…まぁ3日と言ってもほとんど寝ずにぶっ通しで作業してたんですけどね。
 そんなわけでイロイロと至らない部分や荒い部分などあると思いますが、まぁ洋ゲーでこのテの動画って少ないと思うので、ご容赦ということで。パンチ見てから回転キック余裕でした。

 ゲームそのものに関しては、けっこう時代を感じるというか。いや良い意味でね。
 ほとんどのオブジェクトに干渉できたり、グラフィクス関連(シャドウやエフェクトの使い方)がやたらゴージャスだったりと、コンシューマ機との連携が当たり前になった昨今ではほとんど見られなくなった要素がこれでもかとぶち込まれてます(事実、FEARシリーズにおいても続編以降で削られたグラフィクス表現が多い)。
 グラフィクス設定を豪華にするぶんだけマシンパワーを消費するという、非常にわかりやすい仕様はもう時代遅れなんでしょーなぁ。

  **  **  **

 次回あたり、動画製作の舞台裏なんぞ書いてみようと思います。いや需要ないのわかってるけど。



2013/01/26 (Sat)10:22
 どうも、グレアムです。このところずっと文章書いてました。ほとんど「プロローグだけ書いて放置」パターンで3、4作ほど…しかも全体の構成とか決まってるのに。
 ゲームはDragon age2を超スローペースで、あとはBoiling pointをボチボチと。

 Dragon age2はまぁ概ね前評判通りというか。「悪くはないけど…」という以上の感想がマジで出てこない。ローカライズは良い感じですね。1作目のオリジンクエストで登場したメリルが残念な娘になってる…そこに大谷ボイスがスゥーッと効いて、これはありがたい。ぶっちゃけメリルがいなかったらとっくに投げてると思う。やっぱり可愛い女の子の演技してる大谷ボイスは至高だよなあ。
 ちなみに弓ローグでプレイしてます。デフォルトネームがギャレットだったんで、Thiefの主人公っぽい造型でやったら思いの他ハマッててグッド(会話的な意味で)。戦闘時のボイスのわざとらしい台詞は、まぁ原作からあんな感じだったんで、いいでしょう。

 Boiling pointは、まぁ、うん…たまに、「なんで俺いろいろ我慢しながらこんなクソゲーやってんだろう」って気分になりますけど、でも現状でわりとオンリーワンなゲームなんで、それなりに楽しんでます。フリーロームのFPS-RPGって本当に少ないんですよ。
 久しぶりにやってみると結構FOVが狭いことに気がついたり(しかも揺れまくるので、慣れるまで時間がかかった。S.T.A.L.K.E.R.ならさっさとファイル書き換えて自己解決できるのに…)、あとは特定の場面でキーボードがきかなくなって落ちる不具合があったりとか、政府軍基地のNPCの挙動がおかしくなってマトモに機能しなくなってたり不具合多いなオイ!
 ためしに4gbパッチあてたり互換モードで起動してみたりもしたんだけど、逆に動作が不安定になったんで結局EU版の2.0パッチのexeを素のまま使ってます。どっかで2.2パッチがあると聞いたんだけど見つからないんだよなー。

  **  **  **

 でもって、表題の件。
 先日なんとはなしに「サイバーパンク」でググッたら新作RPG「Cyberpunk2077」のデビュートレイラーが公開されていたので、ここでチラリと紹介してみる。



 どうやらTRPG「サイバーパンク2020」のゲーム化らしいですね。まだゲームの細かい仕様その他は不明ですが、開発はWitcherシリーズのCDProjektということで、フリーロームのRPGという路線は確定のようです。
 このトレイラー、初見では実写とCGの合成かと思ってたんですが、どうも全部3Dモデルらしいですね。ビックリしましたよ。女性とかも全部ポリゴン。マジかよすげぇ時代に来ちまったなチャマー(個人的には「チューマ」よりも「チャマー」ないし「チャンマー」のほうがしっくり来る)。
 ていうかマジな話、テクスチャ貼られてないグレースケールのモデリング画像見てようやく3Dなんだと納得できましたもん。しかも開発側は「最終的にはプレイアブル画面も今回のトレイラーと同等のクオリティにしたい」とか語ってるらしく、正気の沙汰とは思えない。
 とはいえここ最近の技術の進歩は目覚しく、グラフィック開発も「より綺麗に」から「綺麗なグラフィックを軽快な動作で」という方向にシフトしているようなので(Unreal4とかモロにそんな感じよね)、いずれはこんな超絶グラがコンシューマ機で動く時代が来るのかなぁ、なんて。次世代機あたりですかね。

 元のTRPGシステムに関してですが、実はこれ、グレさんはよく知らないんですよね。
 いやホラあの、興味はもちろんバリバリにあるんですけど、あれ翻訳版はイエサブが出してて一般流通してなかったんですげー入手し難いんですよ!TRPG関連の書籍を扱ってるショップに足繁く通ってた時期もあったけど現物一回も見たことねぇもん!なぜかサプリメントのクロームブックが手元にあったりするけど(意味ねぇ)!amazonに商品ページがない、って時点でお察し。

 しかしまぁ、もしこれが固定主人公じゃなくて、TRPGみたくキャラメイクの時点で詳細に設定できるタイプのゲームになるとしたら、もう理想のサイバーパンクゲームになるんじゃないでしょうかね。
 ていうのも、他のサイバーパンク系ゲームは「サイバーだけど、パンクか?」って思うことが多々あるんですよね。グレさんが大好きなDeus exもSyndicateも、主人公が特別な存在じゃないですか。しかも巨大な組織に所属しているエージェント。これってパンクなのか?って思うわけですよね。スタイルの問題というか。
 やっぱりサイバーパンクであるからには、ストリートの片隅で汚れ仕事をしながら刹那的に生きる食い詰め者、みたいなロールプレイをしたいわけですよ!シャドウランでキャラメイクしたら99%不法居住者かスクワッターになるわけですよ!(つーか、「サイバーパンク=特殊部隊モノ」ってなってしまうのは、やっぱり攻殻機動隊の影響なんだろーかねぇ…)
 でもって、それこそ最初のステ振りの時点でプレイスタイルが決まってしまうような仕様だとモアベネ。コンパニオンとか雇えると、ハッカーが主人公で戦闘はサムライに任せる、とかいうプレイもできるよなぁ…なんて妄想がいまからバリバリと。

 そんなわけで、発売はまだまだ全然先なんだろうけど、いまからこのCyberpunk2077に期待大!なんだぜ!



2013/01/22 (Tue)12:50
「Metro2033」
 雰囲気ゲー、という言葉がこれほど似合うゲームもそうそうないと思う。
 個人的には本作を「FPS-RPG」と呼ぶのには抵抗がある。本作におけるRPG要素といえばアイテムの売買システムくらいで、それもさほど必然性を感じないものだからだ(もちろん、ゲームプレイのアクセントくらいにはなっている)。
 ゲーム進行はまったくのリニアで、幾つかシナリオの分岐点のようなものが用意されてはいるが、それ自体はFPSというカテゴリの範疇を越えるものではなく、RPGと定義するには少々弱い(たとえば「Spec Ops : The Line」を「FPS-RPG」だと紹介する人はいないだろう)。
 本作が優れているのは、本来主人公の持っているはずのパーソナリティを徹底的に排除し(ステージ開始時に主人公のモノローグが語られはするが)、「プレイヤー=主人公」として感情移入させることに注力した点にある。なぜその点に注目したかというと、このゲームには原作小説が先に存在し、そしてゲームの開発に原作者が大きく関わっているからだ。
 ちなみに原作のアルチョムは人生に対する青臭い悩みを持つ、極めて歳相応の青年であり、ゲームと違ってやたらと敵対者を殺して回ったりなどしない。というか戦闘が発生すること自体が極めて稀だ。
 原作の内容だけを見れば、むしろADVとして製作したほうがしっくり来たはずだが、それを戦闘がメインのFPSとして製作し、そしてFPSに適合する形で原作をコンバートできたのは、原作者ドミトリー・グルコフスキー自身が「ゲーマー」であり、ゲーム製作における自身の役割をきちんと理解していたからに他ならない。
 実際、原作の持つ文学的な要素が蔑ろにされているのかといえば決してそうではなく、原作既読者であればニヤリとできる演出が至るところに散りばめられており、「原作つきのゲーム」として、原作ファンが合格点を上げるに足る出来に達している。
 要するに、メトロ2033というのは言ってしまえば「原作つきのキャラゲー」なのだ。もし自分が主人公アルチョムだったら、という視点で、原作者ドミトリー・グルコフスキーが構築した退廃的メトロ世界を舞台に、原作に登場した個性的な面々とともに冒険をするキャラゲーだ。
 グレさんは本作を「キャラゲーの一つの完成形」として認識している。つまりMetro2033とは原作の持つ雰囲気を完璧なまでに再現し、原作の世界を、物語を、「プレイヤー=自分自身」として追体験できるゲームなのである。そういう視点で見れば、本作がいかに出来の良い、優れたゲームであるかが理解できるはずだ。もちろんその場合、「ファンアイテムとして」という余計な但し書きがついてしまうのだが…
 そういう観点から見れば、たとえば「RPG要素が少ない」「オープンフィールドじゃないの!?」「S.T.A.L.K.E.R.と全然違うじゃないか!」という評価がいかに的外れであるかがわかる。もちろん、これはパブリッシャー側の事前の宣伝ミスによるところが大きい。最初から原作ありきの、原作をプレイヤー自身が追体験する「アドベンチャーゲーム」として宣伝していれば、もっと正当な評価が得られたはずである。
 とはいえ、FOVの狭さだけはちょっと容認し難いのだが…コンシューマ版は性能的に仕方がないとはいえ。

  **  **  **

 とりあえず、今回のレビュー企画はここで打ち止めにしたい。
 本当はKingpinなども書こうと思ったのだが、プレイ当時の記憶を思い起こすに「あまり書くこともない」と思い直したりもして。あとS.T.A.L.K.E.R.が入るならCodename:outbreakも入るだろうと思われるかもしれないが、実はプレイできていないのだ…いやソフト(日本語版)は持っているのだが、どうにもマトモに動作しなかったり、現在使っているマシンでは起動すらできなかったりして(パッチを当てても変わらず)、棚の肥やしになっている。
 あと以前デモ版のプレイ記事を書いたNecroconだが、これ、タイトル間違えてた…正しくは「Neocron」。そりゃあ情報も出ないはずだよな…どうやら2も出ていたらしく、現在2はフリーで公開されている模様。興味のある方は調べてみては。もっとも当該タイトルはマルチ専用なので、グレさんはスルーしたけれども。

 そして最初に「理想のFPS-RPG像を模索したい」と書いたのだが、これが書き出してみるととても膨大な分量になり、おまけにどうでもいいことばかり細かく書いてしまったりして、ちょっと纏めきれなくなってしまったので、とりあえず今回は「保留」ということにしておきたい。尻すぼまりな企画ですまない…



2013/01/19 (Sat)17:04
「Fallout3」
 かなりやり込みはしたが、個人的な趣向からあまり高く評価したくはない作品。極めて個人的な理由ではあるが…ゲーム部分はよく出来ているが、背景設定に今一つ魅力を感じない、そんなところである。というか、優等生より出来の悪い生徒を褒めたくなる歪んだ性分とでも言うべきか。
 近未来、サイバーパンク(?)という触れ込みではあるものの(本来「ポストアポカリプス」というタグ付けが一番しっくり来るが)、Falloutで描かれているのは60年代的な未来であり、ブレードランナーからこっち陰鬱でゴミゴミしててテクノロジーが氾濫している電子色の近未来が好きなグレさんとしては、趣向がちょいとズレるのである。
 このゲームの醍醐味であるレトロフィーチャーにシンパシーを抱けない身としては、いまいちロールプレイに気が乗らなかったのは確かだし、小物の造型などは、どちらかといえばスチームパンク的である。思えば、BIO SHOCKを今一つ楽しめなかったのも、このレトロフィーチャーに対する非没入感が原因かもしれない。とはいえ、このゲームのおかげでジャズが好きになったりはしたのだが。
 このゲームの世界には基本的にロクなやつがいないが、そのくせプレイヤーにはしっかり善行を求めてくるのがいやらしい(というか、善人プレイを前提にプロットが組まれている)。もちろん悪逆非道なプレイも可能だが、ストーリーラインの核にあるのは「人助け」である。最後に掌を返すこともできなくはないが、あの選択は「悪行」とはまた趣が異なるものだ(その点で言えば、次作NewVegasのプロットは実にドライ且つアダルト向けに書かれていて好感が持てる)。
 Bethesdaが開発を引き継いでからも、旧作のデザインを引きずっているせいで面白味を欠いている部分もある。装備による外装カスタマイズの乏しさだ。Fallout3以前に製作されたTES4は頭部、上半身、下半身、腕、靴、アクセサリなど装備部位が多く、装備の組み合わせによっていくらでもオリジナリティのある外観を作り出せた。しかしFallout3はせいぜい頭部、全身、アクセサリくらいで、誰がプレイしてもみんな似通った外観のキャラになってしまう。ここは今後改善して欲しい点だ。
 基本的なゲームデザイン自体はまったく文句のつけようもない。個人的には、ベセスダにシャドウランのゲームを作ってほしいのだが…TES+Falloutで。なんとかなりませんかねぇ。



「RAGE」
 あらゆる要素を取り入れた結果、なにもかもが中途半端になった作品…というのが一般的な評価で、それ自体はグレさんも間違ってはいないと思う。もちろん、「一本の完成されたゲームとして見れば」という話だ。
 このゲームの真価…というか役割は、新グラフィックエンジンのポテンシャルの証明だ。広いマップをシームレスに移動でき、処理落ちもない。高精彩なグラフィックで、一度に大量のNPCを動かすことができる。戦闘AIの出来もいい。ハイエンドPCでなくても、それらの恩恵を享受することができる(コンシューマでも、という意味だ)。
 標準的なFPSを作ってもいいし、RPGを作ることもできるし、なんだったらレースゲームを作ってもいい。このゲームはそれを証明するために作られた「ゲームとして遊ぶこともできるデモ」であり、その狙い自体は概ね成功しているはずだ。
 問題はテクスチャの貼り付けに明確な遅延が見られること、そしてサードパーティがこのゲームエンジンを使用する見込みがほとんどないことだ。前者の技術的問題に関しては改善の余地があるし、後者は他人の事情なのでここで書く必要はないだろう。
 個人的には、人間タイプの敵とクリーチャーとではもっとAI(というか挙動)を差別化しても良かったのではないかと思う。人間の動きがトリッキー過ぎるのか、あるいはクリーチャーに2足歩行タイプが多いせいなのか、あまり代わり映えがしないように見えた。idらしくない手落ちだ。
 メガテクスチャの効果に関しては、グレさんは今一つ懐疑的である。というのも広大な荒野を見回すに、同じパターンのテクスチャを使いまわすのも、一枚の巨大なテクスチャを貼るのも、見た目にはそれほど違いはないと思えてしまったからだ。この期に及んでテクスチャの継ぎ目が見えてしまうのは論外だが、そうでもなければ実質それほど見栄えに差はない。あとはパフォーマンスとの兼ね合いの問題でしかないだろう。
 国内版でも欠損表現が可能だった点に関しては複雑な思いを抱いている(少なくとも、好意的には見ていない)。たんなる審査側の手落ちなのかもしれないが、いままでこの表現規制のために各メーカーが苦肉の配慮をしなければならなかったのはなんだったのか、と思う。しかもRAGEの場合はストーリー上(演出上)必要なわけではなく、システム的になければ困るようなものでもない。わけがわからない。
 最初に書いたとおり、一本のゲームとしては何もかも中途半端なので、ゲーム部分に関して特に書くべきことはない。つまらなくはない、汎作、とだけ言っておこう。レース部分は難易度が低く、これはグレさんには有り難かった。



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