主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。
http://reverend.sessya.net/
2013/01/17 (Thu)07:23
話を続けよう。
念のために断っておくが、今回のレビューはあくまで『個人的な<好み>を語ったもの』であり、『客観的な立場から作品を<評価>する』という、一般的なレビューの体裁とは異なるものである。もちろんこれは、「議論は避けたい」と言っているわけではない。「実のあるものであるなら」という但し書きはつくが。
「Boiling Point」
RPGは大きく2種類に分かれると思う。「エンディングを見るためにストーリーを進めていく」オーソドックスなタイプと、「繰り返しのゲームプレイを楽しむ」いわゆる「フリーローミング」などとも言われるタイプだ。このゲームは後者に当て嵌まる。
バグだらけのうえゲームバランスが悪い、グラフィックが汚いわりに要求スペックは高いなど欠点を挙げればキリがないが、それを補って余りある…というほどでもないが…魅力がこのゲームにあるのは確かだ。たぶん…
少なくともグレさんは、道路を外れてジャングルに入るとヘビに襲われ、蜂に襲われ、ジャガーに襲われ、水場に逃げ込んだらピラニアに襲われ、あまつさえ一般市民を敵に回すと露天商のオッサンにマグナムをぶっ放され、そのへんを歩いているババアに手榴弾を投げ込まれるゲームなど他に知らない。
ゲームプレイ自体は単調なミッションの繰り返しで、それを楽しめるかどうかがこのゲームの評価の変わり目になると思う。アイテムのマネジメントは楽しいが、RPGにしてはやや武器の種類などが少ないように思える。
同じ種類の武器を使い続けることで熟練度が上がるシステムは、個人的にはあまり好きではない。べつに悪くはないと思うのだが、敵を倒したりクエストをクリアしてXPを稼ぎ、LvUPでポイントを好きなパラメータに割り振る方式ではいけなかったのか、と思うのだが。
たとえばこのゲームのような熟練度方式の場合、弾薬の入手が困難な武器の熟練度が極端に上げにくくなるという弊害がある。もちろんリアルといえばリアルなのだが(ロクに使ったことのない武器でも、ステ振り次第でいきなり使いこなせるようになる、というのは確かにリアルではない)、この際そのあたりは「ゲームだから」と割り切って欲しかったところだ。
あとは過去の記事で触れたように、アーノルド・ボスルーのあくび音声が極めて不快。邪魔なうえにやたら頻度が多い。「眠くなったらあくびをするだろう」などという下らないリアリティなど駄犬にでも喰わせるべきだ。その点、睡眠が必要になったらアイコンを表示するだけに留めたS.T.A.L.K.E.R.開発チームはじつに節度があったということだろう。
残念ながら、データを改造するためのデベロッパー公式SDKはもう配布されていない(パブリシャーのATARIが差し止めた)。
「BIO SHOCK」
最初にハッキリ言っておくが、グレさんはこのゲームが嫌いだ。そのため、このゲームが好きなプレイヤーはこの項を読まずに飛ばすことをお奨めする。もちろん、それなりに理由があってのことだ。チラシの裏に書いておく価値くらいはあると思ったので、ここに掲載しておく。似たような内容の記事は以前書いたが、今回のレビューはそれとは若干ニュアンスが異なるので、どうか了承頂きたい。
イントロで、グレさんは「光線銃」と「エイリアン」と「宇宙」が好きではないと述べたが、いまならここに「海底」もつけ加えなければならない。もともとスーパーマリオブラザーズの水中ステージが嫌いだったグレさんは、DEUS EXの海底基地レベルをプレイしていたときも「一刻も早くここから出たい」と感じていたし、アクセント的に使われるのであればともかく(実際、このゲームのイントロでエレベータに乗って海底施設を一望したときは感動したのだ)、最初から最後まで似たような光景を見せつけられると、さすがに辟易してくる。
BIO SHOCKとは「HELLレベルの存在しないDOOM3」だ…というのが、個人的な印象だ。延々と同じような場所で、同じような敵と戦い、面白味のないパズルを解いていく。戦闘の自由度はそれなりに高いが、クエストの解決法に関する自由度は皆無に等しい。
敵の弱点を露呈させるためのカメラの存在も、ゲームプレイの煩雑さに拍車をかけている。どだい陰鬱な海底基地で、命懸けでバケモノを上手く撮影しようと熱心にカメラを構える姿は、傍から見ればただのバカだ。ギャグとしても失敗している(面白くない)。
有名タイトルなので我慢して最後までプレイしたが、プレイ中「楽しい」と感じたことは一度もなかった。たぶん、小説「極大射程」で狙撃に失敗したニック・フロストの心情とは、こんなものなのだろう…いちいち耳元で「あそこへ行ってこれをやれ、それが済んだら次はこうだ」とやかましく指示され、感じたことといえばそんなものである。
唯一、最初のほうに登場したイカレた整形美容師まわりのプロットは気に入っている。
[続く]
念のために断っておくが、今回のレビューはあくまで『個人的な<好み>を語ったもの』であり、『客観的な立場から作品を<評価>する』という、一般的なレビューの体裁とは異なるものである。もちろんこれは、「議論は避けたい」と言っているわけではない。「実のあるものであるなら」という但し書きはつくが。
「Boiling Point」
RPGは大きく2種類に分かれると思う。「エンディングを見るためにストーリーを進めていく」オーソドックスなタイプと、「繰り返しのゲームプレイを楽しむ」いわゆる「フリーローミング」などとも言われるタイプだ。このゲームは後者に当て嵌まる。
バグだらけのうえゲームバランスが悪い、グラフィックが汚いわりに要求スペックは高いなど欠点を挙げればキリがないが、それを補って余りある…というほどでもないが…魅力がこのゲームにあるのは確かだ。たぶん…
少なくともグレさんは、道路を外れてジャングルに入るとヘビに襲われ、蜂に襲われ、ジャガーに襲われ、水場に逃げ込んだらピラニアに襲われ、あまつさえ一般市民を敵に回すと露天商のオッサンにマグナムをぶっ放され、そのへんを歩いているババアに手榴弾を投げ込まれるゲームなど他に知らない。
ゲームプレイ自体は単調なミッションの繰り返しで、それを楽しめるかどうかがこのゲームの評価の変わり目になると思う。アイテムのマネジメントは楽しいが、RPGにしてはやや武器の種類などが少ないように思える。
同じ種類の武器を使い続けることで熟練度が上がるシステムは、個人的にはあまり好きではない。べつに悪くはないと思うのだが、敵を倒したりクエストをクリアしてXPを稼ぎ、LvUPでポイントを好きなパラメータに割り振る方式ではいけなかったのか、と思うのだが。
たとえばこのゲームのような熟練度方式の場合、弾薬の入手が困難な武器の熟練度が極端に上げにくくなるという弊害がある。もちろんリアルといえばリアルなのだが(ロクに使ったことのない武器でも、ステ振り次第でいきなり使いこなせるようになる、というのは確かにリアルではない)、この際そのあたりは「ゲームだから」と割り切って欲しかったところだ。
あとは過去の記事で触れたように、アーノルド・ボスルーのあくび音声が極めて不快。邪魔なうえにやたら頻度が多い。「眠くなったらあくびをするだろう」などという下らないリアリティなど駄犬にでも喰わせるべきだ。その点、睡眠が必要になったらアイコンを表示するだけに留めたS.T.A.L.K.E.R.開発チームはじつに節度があったということだろう。
残念ながら、データを改造するためのデベロッパー公式SDKはもう配布されていない(パブリシャーのATARIが差し止めた)。
「BIO SHOCK」
最初にハッキリ言っておくが、グレさんはこのゲームが嫌いだ。そのため、このゲームが好きなプレイヤーはこの項を読まずに飛ばすことをお奨めする。もちろん、それなりに理由があってのことだ。チラシの裏に書いておく価値くらいはあると思ったので、ここに掲載しておく。似たような内容の記事は以前書いたが、今回のレビューはそれとは若干ニュアンスが異なるので、どうか了承頂きたい。
イントロで、グレさんは「光線銃」と「エイリアン」と「宇宙」が好きではないと述べたが、いまならここに「海底」もつけ加えなければならない。もともとスーパーマリオブラザーズの水中ステージが嫌いだったグレさんは、DEUS EXの海底基地レベルをプレイしていたときも「一刻も早くここから出たい」と感じていたし、アクセント的に使われるのであればともかく(実際、このゲームのイントロでエレベータに乗って海底施設を一望したときは感動したのだ)、最初から最後まで似たような光景を見せつけられると、さすがに辟易してくる。
BIO SHOCKとは「HELLレベルの存在しないDOOM3」だ…というのが、個人的な印象だ。延々と同じような場所で、同じような敵と戦い、面白味のないパズルを解いていく。戦闘の自由度はそれなりに高いが、クエストの解決法に関する自由度は皆無に等しい。
敵の弱点を露呈させるためのカメラの存在も、ゲームプレイの煩雑さに拍車をかけている。どだい陰鬱な海底基地で、命懸けでバケモノを上手く撮影しようと熱心にカメラを構える姿は、傍から見ればただのバカだ。ギャグとしても失敗している(面白くない)。
有名タイトルなので我慢して最後までプレイしたが、プレイ中「楽しい」と感じたことは一度もなかった。たぶん、小説「極大射程」で狙撃に失敗したニック・フロストの心情とは、こんなものなのだろう…いちいち耳元で「あそこへ行ってこれをやれ、それが済んだら次はこうだ」とやかましく指示され、感じたことといえばそんなものである。
唯一、最初のほうに登場したイカレた整形美容師まわりのプロットは気に入っている。
[続く]
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2013/01/15 (Tue)08:22
グレさんがもっとも好きなゲームジャンルはFPS-RPGだ。もともとゲーム大好き人間だったグレさんは、ファミコン時代からRPGもアクションゲームも好きだったし、その2つが組み合わさったアクションRPGなどはまさに大好物だった。やがて時代が進むにつれ、「アクション」の部分が「FPS」に置き換わったのも、自然な流れだったのだろうと思う。
しかし悲しいかな、この「FPS-RPG」というのは、とても数が少ない。おそらく、いままでに作られたタイトルをすべて集めたとしても、100本、いや50本にも満たないのではないかと思う。標準的なゲーマーなら、このジャンルのゲームのタイトルを5本でも挙げられれば御の字だろう。
おまけにこの「FPS-RPG」というジャンルは、駄作が非常に多い。それも歴史の影に埋もれていく原因の一つで、原因としては、ゲームバランスの調整が非常に難しい点(そして、その点に関して失敗しているゲームが多い)などが挙げられる。自由度を求めるとタスク管理が面倒になり、バグの数も飛躍的に多くなる。さらに高度なグラフィクス表現や物理エンジンなどの搭載などを考えれば、生半可な開発力ではマトモに動作させることすら難しいだろう。
開発が難しく、長い開発期間と人員を必要とする一方で、この「FPS-RPG」というジャンルはそれほど爆発的なヒットを見込めないというジレンマもある(売り上げだけを考えれば、まだ純粋なRPGやFPSのほうが利益を見込めるはずだ…もちろん、費用対効果も含めて)。そのためパブリッシャーはこのジャンルの開発に消極的で、結果的に中小ソフトハウスが充分な開発力もないまま製作し、劣悪なゲームバランスや大量のバグを抱えたままリリースして爆死するという悲しい出来事が起きたりする。
もちろん、一流メーカーが大金をかけて製作し、大爆死するケースもあった。成功した「FPS-RPG」はほんの一握りであり、その数は両手で数えるほどしかないだろう。
さらに個人的な好みを言わせてもらうなら、グレさんはSFモノがあまり好きではない。というより、「光線銃」と「エイリアン」そして「宇宙」があまり好きではないのだ。つまり現代あるいは近未来を舞台とし、武器は実弾系、敵は人間タイプを基本とするゲームとなると、これはもう恐ろしく限られてくるのである。
さて今回は、そんな「FPS-RPG」の中でも個人的に思い入れがあったりなかったりするタイトルを幾つか選び、基本的には「ロールプレイ」という観点から、とても個人的なレビューを展開していくことでグレさん的「理想のFPS-RPG像」というものを模索していきたいと思う。
「DEUS EX」
サイバーパンクは、グレさんがもっとも好みとする舞台背景である。ましてサイバーパンク「FPS-RPG」ともなれば、好きになれないはずがない。
ストーリーは基本的に一本道だが、途中で枝分かれする分岐は多く、クエストの解決方法も多数用意されているため、「やらされている感」はほとんど感じない。唯一UNATCOに反逆するしかない青臭いプロットは気になるが、それはまぁ、良しとしよう(冷血なエージェントというロールプレイをしていた場合、あの場面で著しく没入感を阻害されるのは確かだ)。
シューター部分の出来は良くないが、もとよりTRPGをPCゲームという媒体でシミュレートしたゲームであると考えれば許容範囲内だろう(この点に関しては、ウォーレン・スペクターへのインタビュー記事なども併せて読んで頂きたい)。幸いサウンドの出来は良いので、各々脳内補間能力をフル活用しよう。
主人公の出自や性格はある程度固定されているが、カットシーンをすべてリアルタイムで処理していることを考えれば、装備などによる外観のカスタマイズ要素は入れるべきだったのではないかと思う。この点に関しては続編のInvisible war、Human revolutionとシリーズを重ねるごとに改悪されていってるので(なぜ、わざわざ不出来なプリレンダ・ムービーを入れる必要がある?)、もし次があるなら今一度考えて欲しい要素ではある。
ゲームバランスは非常に丁寧に調整されており、主人公のパワーアップとゲーム進行における難易度上昇の比率が常に一定に保たれている。つまり、「いきなり難しくなった(あるいは、簡単になった)」などという現象が起こらず、特に人型の敵がメインのゲームでプレイヤー側のパワーインフレが起きず、またプレイが単調にならない点は特筆に価する。
最終的には自分の意思と判断で未来を決める、というラストは出来が良く、続編のInvisible warではさらに選択による責任が重大なものになっていたが、残念ながらHuman revolutionではその一番大切な核の部分が受け継がれなかった(他人の意見を参考にするのと、他人の言いなりになるのは違うし、4つ目の選択肢はただの責任放棄だ)。エンドロールでスタッフの写真を公開などしている場合ではないぞ、Eidos Montrealよ。
[続く]
しかし悲しいかな、この「FPS-RPG」というのは、とても数が少ない。おそらく、いままでに作られたタイトルをすべて集めたとしても、100本、いや50本にも満たないのではないかと思う。標準的なゲーマーなら、このジャンルのゲームのタイトルを5本でも挙げられれば御の字だろう。
おまけにこの「FPS-RPG」というジャンルは、駄作が非常に多い。それも歴史の影に埋もれていく原因の一つで、原因としては、ゲームバランスの調整が非常に難しい点(そして、その点に関して失敗しているゲームが多い)などが挙げられる。自由度を求めるとタスク管理が面倒になり、バグの数も飛躍的に多くなる。さらに高度なグラフィクス表現や物理エンジンなどの搭載などを考えれば、生半可な開発力ではマトモに動作させることすら難しいだろう。
開発が難しく、長い開発期間と人員を必要とする一方で、この「FPS-RPG」というジャンルはそれほど爆発的なヒットを見込めないというジレンマもある(売り上げだけを考えれば、まだ純粋なRPGやFPSのほうが利益を見込めるはずだ…もちろん、費用対効果も含めて)。そのためパブリッシャーはこのジャンルの開発に消極的で、結果的に中小ソフトハウスが充分な開発力もないまま製作し、劣悪なゲームバランスや大量のバグを抱えたままリリースして爆死するという悲しい出来事が起きたりする。
もちろん、一流メーカーが大金をかけて製作し、大爆死するケースもあった。成功した「FPS-RPG」はほんの一握りであり、その数は両手で数えるほどしかないだろう。
さらに個人的な好みを言わせてもらうなら、グレさんはSFモノがあまり好きではない。というより、「光線銃」と「エイリアン」そして「宇宙」があまり好きではないのだ。つまり現代あるいは近未来を舞台とし、武器は実弾系、敵は人間タイプを基本とするゲームとなると、これはもう恐ろしく限られてくるのである。
さて今回は、そんな「FPS-RPG」の中でも個人的に思い入れがあったりなかったりするタイトルを幾つか選び、基本的には「ロールプレイ」という観点から、とても個人的なレビューを展開していくことでグレさん的「理想のFPS-RPG像」というものを模索していきたいと思う。
「DEUS EX」
サイバーパンクは、グレさんがもっとも好みとする舞台背景である。ましてサイバーパンク「FPS-RPG」ともなれば、好きになれないはずがない。
ストーリーは基本的に一本道だが、途中で枝分かれする分岐は多く、クエストの解決方法も多数用意されているため、「やらされている感」はほとんど感じない。唯一UNATCOに反逆するしかない青臭いプロットは気になるが、それはまぁ、良しとしよう(冷血なエージェントというロールプレイをしていた場合、あの場面で著しく没入感を阻害されるのは確かだ)。
シューター部分の出来は良くないが、もとよりTRPGをPCゲームという媒体でシミュレートしたゲームであると考えれば許容範囲内だろう(この点に関しては、ウォーレン・スペクターへのインタビュー記事なども併せて読んで頂きたい)。幸いサウンドの出来は良いので、各々脳内補間能力をフル活用しよう。
主人公の出自や性格はある程度固定されているが、カットシーンをすべてリアルタイムで処理していることを考えれば、装備などによる外観のカスタマイズ要素は入れるべきだったのではないかと思う。この点に関しては続編のInvisible war、Human revolutionとシリーズを重ねるごとに改悪されていってるので(なぜ、わざわざ不出来なプリレンダ・ムービーを入れる必要がある?)、もし次があるなら今一度考えて欲しい要素ではある。
ゲームバランスは非常に丁寧に調整されており、主人公のパワーアップとゲーム進行における難易度上昇の比率が常に一定に保たれている。つまり、「いきなり難しくなった(あるいは、簡単になった)」などという現象が起こらず、特に人型の敵がメインのゲームでプレイヤー側のパワーインフレが起きず、またプレイが単調にならない点は特筆に価する。
最終的には自分の意思と判断で未来を決める、というラストは出来が良く、続編のInvisible warではさらに選択による責任が重大なものになっていたが、残念ながらHuman revolutionではその一番大切な核の部分が受け継がれなかった(他人の意見を参考にするのと、他人の言いなりになるのは違うし、4つ目の選択肢はただの責任放棄だ)。エンドロールでスタッフの写真を公開などしている場合ではないぞ、Eidos Montrealよ。
[続く]
2013/01/12 (Sat)13:23
543NE…クレイド・マクドゥーガルは、はじめて「怒り」の感情をおぼえた。
最愛の父が、事故に偽装した巧妙な手口で殺された。まだ外界の空気に触れて4年しか経っていないクレイドは、ほとんど奇跡と言っても良い頭の回転の早さで同じ手口を使い、父を殺した犯人を抹殺した。
562NE…クレイド・マクドゥーガルは、はじめて「憎悪」の感情をおぼえた。
いままで自分こそが舞台の主役だと思っていたのに、土壇場で「そうではない」ことを思い知らされたのだ。世界を救うために死地へと赴く英雄たちを、クレイドは「てめぇら、ふざけんなよ」と罵った。
585NE…クレイド・マクドゥーガルは、はじめて「絶望」の感情をおぼえた。
かけがえのない仲間が致命傷を負った。自身も死にかけながら、クレイドは持ち得るすべてを投げうって仲間を救おうとした。結果として仲間は助かったが、その肉体はもう人間のものではなかった。
(略)
だが、もし。
もしも。
もしも、デイビスとイリアが死んでいたら?
病院に搬送されたときには、すでに手遅れだったとしたら。クレイドの行動が、すこしでも遅れていたら。デイビスとイリアが、過酷な手術に耐え切れなかったら。
これから始まるのは、そんな<もしも>の物語だ。
そしてそれは、正史とは異なる平行世界において、実際に起きた出来事なのだ。
** ** **
どーも、グレアムです。
現在、勇者屋本舗(青年版)におけるマルチヴァースでの出来事を描いた小説「ダーケスト・エルス」を執筆中です。
ん~、マルチヴァースとパラレルワールドって、ニュアンス的には別モノになるんだろーか?などと考えつつ、これ書く前に本編である元祖勇者屋本舗をHPに掲載すべきなんじゃないかという。校正が全然進んでない…
HPに載せるときは、完成原稿にて削除したパートもオマケ的に掲載する予定です。プロローグと第一話の別視点からの話、ザコ的との戦闘、没になった戦闘シーン、牢獄を脱出した姫様の脱出行の模様、など。
あとTextフォルダを漁ってたらけっこう未掲載の短編とかが出てきたんで、折を見てそれらも公開しておこうかなー、とか。
べつに完成度が高いわけでもないのだが。いまさら恥も外聞もないぜ。といっても、もっと文章が見易いフォーマットにHPを改造しなおすべきなんじゃないか、などと考えもするのだが…
2013/01/09 (Wed)16:40
どうも、グレアムです。つい先日、スマートフォンに換えましたとです。前の携帯がいい加減ボロボロだったんで…まさか5年以上も使ってたとはなぁ。
んで、いま使ってるのが「VEGA PTL21」とかいうやつ。性能本位なら他にも良いやつがあったんだけど、フォルムが好みだったので。個人的に薄くて幅があるやつと、角が丸いやつは嫌いなのだ。あとで2chで情報調べてみたら「特徴がない」「悪くはないが良くもない」「あえてこれを選ぶ必要がない」とか言われててワロタw
まぁ壷で擁護も叩きもない製品は安心して使えるとゆーことだナ(たぶんね)。最初はちょっと挙動が怪しかったり、バッテリーの持ちが異常に悪かったりしたけど、2~3日いじってるうちに安定してきた。ナニコレ。
で、とりあえず何枚か写真などパシャパシャ撮ってみた。前の携帯よりはクオリティが上がっていると信じたい。
あーそうそう、以前から「クオリティが高い」と評判だったスマホ用のマックスペインを入れてみたよ。基本的にはPS2版準拠(マップ構造など)で、言語は数カ国から選択できます(モチ日本語、日本語音声アリ)。機種のスペックに合わせてグラフィック等の設定をいじれるのはステッキーですね。
薬莢と空マガジンはオミットされてますが、弾痕は残ります(着弾の際のパーティクルもあり)。メモリの関係上かと思いますが、せっかくなら弾痕も無くてよかったのに…まだ詳しく調べてないけど、このへんもオプションで変更できるんだろうか。
動作はかなり軽快に思えますね、機種のスペックとグラフィック設定にもよるんでしょうけど、PS2版のときに感じていたモッサリ感がなくなってるような気がします。難易度は携帯機向けに易しくなってますね。ペインキラー1つで全回復するようになってたりとか。まぁシリアスにプレイするようなインターフェースでもないんで、これくらいで丁度良いでしょう。オートエイムはオプションで調整できます、サクサクプレイしたいなら強めに設定しましょう。
オプションでかなり細かい調整ができるので、「プレイし難い」と感じたらまずオプションを開きましょう。あーあと、監視カメラの枠など一部テクスチャがワイド画面に対応してなかったりもするんですが、まぁそのへんは仕方ないでしょう。安価ですし、基本的なプレイ感覚は変わらないという点だけで評価できると思います。しかしGBA版といい、マックスペインの移植はどれも力入ってるよなぁ…
2013/01/04 (Fri)09:19
年末のラフに色をつけました、看板娘のシェルンです。
普段は金髪なのですが、今回は2Pカラーというか光の当たり加減とかで緑色です。なんかネギっぽい。
いやバイト中にこんな髪色の女の子を見かけてちょっとトキめいたりしたもんで。「トキめく」って書くとなんか北斗の次兄めいてる感じで有情破顔拳ですよね。実際トキの動きは機敏であった。
↑髪のハイライトなしだともっとネギっぽい。
例によってHPに背景なしバージョンを置いておきます。
http://reverend.sessya.net/sa7.html
今年はプロトタイプ・ユニヴァースの小説をもうちょっと増やしていきたいなぁ…去年の創作物はといえばスタルカーにオブリビオンと、ゲームネタづくしだったからなぁ。でもまだどっちも終わってない!うみみゃあ!!(グレアムは発狂した)