主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2016/09/23 (Fri)22:20
どうも、グレアムです。楽しい、これは楽しいぞ…!
というわけで、Hotline Miami 2でございます。前回の更新でMod作製について触れましたが、その後ちまちまとカスタム・スプライトを製作中であります。いやー、自分の作ったキャラが動くのを見るのは楽しいですよ。ましてやマイアミ。これはもうゾンビゲーなんぞにうつつを抜かしている場合じゃあねーのだぜ(a15の先行版が来てる7 Days to dieをブン投げながら)。
とりあえず現在はBikerベースで製作を進めています。前回言ったように、キャラパターンが少なくて練習用に最適なので。ただいま完成度50%くらい。
ゲーム製作の格言として「素材があれば、あとはどうにでもなる」というのがありまして、とりあえずキャラさえ完成していれば後は自作ステージなんかも思いのままよー、などと考えつつですね。
しかもマイアミの場合は本編にModを適用することで、単純にキャラ差し替え用としても機能するのでモチベーションが維持しやすいという。
…よく考えたらBikerは本編に出てこないじゃねーか!バカ!俺のバカ!
同じキャラパターン少ないなら、せめてTonyにしておけば良かったものを…!(いま気づいた)
まぁ、一度作った素材は使い回しがきくからね。無駄ではないよね…
そんなことを後悔しつつ、とりあえずWorkshopで公開されているBiker用のシングルミッションBlood Redで動作確認をしております。あとエディタ実装時にテキトーに作ったテスト用マップ。
そのうち短めのキャンペーン(3レベルくらい?)を作りたいので、エディタの操作も早いうちにマスターしておきたい。というか現状だとUIが使い辛くて…外部ツールかアプデで改善されんだろうか。せめて拡縮機能くらいつけてくださいよォーッ!
現在製作しているのは兵隊ファッションの女の子の殺し屋です。ロシアン・マフィアの雇われで、コロンビアの組織に転向しようとしている内部の不穏分子の抹殺に駆り出された…という設定(だから敵がロシアン・マフィア)。
スプライト描き替えるなら既存のやつをトレースするのがラクでいいんですが、せっかくならアニメーションにも凝りたいよね…ということで、元のグラフィックからはいろいろ変えてます。攻撃をコンバットナイフの抜き打ちにしたりだとか(そのため歩行時は手ぶら)。
死亡グラフィックなんかは特に凝りどころですよねー。どんだけ酷い死体にしてやろうかしら。ウフフ。もともとグロ好きリョナ性癖ですからね。腕が鳴りますね。
本作で残念な点を挙げるとすれば、マイアミは上半身と下半身のアニメーションが別パターンで登録されてるので、基本的に攻撃に足技が使えないってことですね。特に女の子はどうしても男に比べて腕力に劣るので、蹴りを使わせたくなっちゃうんですけども、それが不可能となると…掌底や裏拳でもいいけど、レザービリーで代用するのもアリか。
またツールで本編のデータを見ていると、やはりというか、未使用データがけっこうありますね。たぶんエディタでは使えると思うんですが、もともと使う予定だったのか、とりあえず用意したのか、エディタ用に作ったのかはよくわからないです。
けっこう、素材に重複してる部分も多いしなぁ…アニメーションの設定なんかも非効率的な部分があったり(同じグラフィックを使用する場合でもコマ別に用意しなければならない)、やっぱりツクールは偉大だったよなぁ、などと見当違いな感想を抱いてしまったりも。
素顔のThe Funsの面々
BikerのFaceアニメーション
本編ではAlexしか素顔が出ませんでしたが、いちおう内部的には全員分の素顔が用意されています。まあだいたい見たまんまというか。Tonyって鼻に傷があるんですね。
Biker(無印版)のキレイな素顔って、たしか前作でも使われてないですよね?ヘルメット脱げてるときってだいたい流血してるか欠損してるんで。
上のgifアニメはHLM WAD Explorerの機能を使って摘出したものですが、gifアニメ化の精度はそんなに高くないです。背景の色によってはめっちゃノイズ乗ります。仕方ないんですけどね、HM2のグラフィックって内部的には32bit PNGなので、256色のgifアニメに変換するなら、特殊なステップを踏まないと綺麗に加工できませんもん(あらかじめ使用する全画像の色数を落としておくとか)。
つーかあの、あれですよ。
本作のなにが一番問題かって、使ってる色数は少ないのに、画像のフォーマットが32bit PNGなんですよ。全部。だからグラフィックのわりに要求スペックが高いんだよなきっと。
おかげでEdgeが使えないので、Saiでドット打ってます。SaiもSaiで二値ペンはあるものの、消しゴムがどう設定しても若干周囲を巻き込むので、消すときは範囲選択からの切り取りで対応するという、自分でもよくわからないトリッキーな使い方をしてます。
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2016/09/21 (Wed)14:22
どうも、グレアムです。今回はSteam Workshopにて公開されているHotline Miami 2のユーザー製作キャンペーン「9 LIVES」を紹介したいと思います。
全3レベルで構成される本作の特徴は、なんといっても主人公「Henchcat」の存在でしょう。これはもともとHenchmanのカスタム・スプライトとして単体でリリースされたもので、元ネタは言わずもがなHenchmanが飼っていた猫です。
ネタ系Modにありがちなただのやっつけ仕事ではなく、猫らしい仕草が細やかに再現されており、非常に出来の良い、良い仕事をしています(特にローラーボードを使った処刑…スペースキーでのダウン追い打ちは必見)。
本作はそのHenchcatそのものをフィーチャーした内容で、老女に飼われている猫が、飼い主のために奔走、マフィアを相手に大立ち回りを演じる…というもの。基本的にコメディですが、最後にはマイアミらしい結末が。
そして今回も活躍(?)しますPardo刑事。
日本人的感覚(というか、日本におけるHMコミュニティ)ではPardo刑事がコメディリリーフとして重用される理由がイマイチよくわからないんですが(笑)、どうも自分の欲求に正直な汚職キチガイ刑事という彼のキャラクターは応用しやすいというか、許容範囲が広いと思われているようです。どんな役でも「Pardoだから」で済ませられる、みたいな。
この9 LIVESのほかにもMENTAL、Blood Red、REHABなど現在ワークショップ中で上位にあるものを色々とプレイしたんですが、あれですね、Workshopの作品ってどれもHM2準拠のバランスで製作されてますよね。しかもHardモード寄りの。
俺はわりと楽しんでるんですが、HM2が合わなかった人には辛いだろうなぁ。といって、べつに前作が簡単だったとは俺は思わないけども…
…以前から気になっていたのだが、Workshop上のコンテンツでカスタム・スプライト等のModを使用しているものが多数あるのだが、あれらはどうやって用意しているのだ?という点を改めて調べてみた。
どうやら巷では本作のwadファイルを展開できる「HLM Wad Explorer」というツールが存在するらしく、そいつを使ってデータの差し替え、及び単体のPatchwadファイルとして作製することができるようだ。
ちなみにPatchwadファイルはHM2のセーブディレクトリ内にあるModsフォルダに放り込めばゲーム起動時に自動的に適用される。
どうもこのHLM Wad Explorerはレベルエディタのα版が流出した際にすでに出回っていたらしく、HM2のMod製作自体はかなり以前から行われていたらしい。だいぶ前にPardo刑事の外観をJacketに変えるカスタム・スプライトの存在が日本でもほんの少しだけ話題になったが、あれなんかがそうだ。
その気になればグラフィックだけではなく効果音や音楽も差し替え可能なので、かなり独創性のあるキャンペーンを作製することもできるだろう。もっともゲームの設定等はexeのほうで管理されていると思うので、ゲームバランス自体を変更することはできないが(そのあたりの果敢に挑戦しているのがMidnight Animalだ)。
おそらくプレイヤーのカスタム・スプライトを作製するにあたって、もっとも簡単なのはBikerだろう。他のキャラに比べてパターンが極端に少ないので、練習に最適だ。
あと…これは書いちゃっていいのかなぁ…?
エート。じつはhlm2_localization.binに、日本語の翻訳テキスト、入ってます。おそらくコンシューマ版のものと同等のデータです。もっとも現状ではフォントが対応していないと思われるので、ゲーム自体の日本語化が簡単にできるとは思いませんが、おそらくメーカーがデータを配信すれば日本語化は可能な状態だと思います。
俺自身はそのことを、とやかく言うつもりはありませんけども…Devolver Digitalとスパチュンがどういう契約関係にあるのかもわかりませんし。
とりあえずテキストだけならツールを使えば読めるので、「ストーリーが気になるけど英語だからチンプンカンプンだぜ!」って人は試してみてはどうだろうか。
2016/09/19 (Mon)15:16
どうも、グレアムです。この終末はゾンビゲー三昧でした。
まずはα15のLatest Experimental版が出た7 Days to Dieですね。たいした追加要素もないのに一向に出る気配がなく、新味のない先行プレイ動画公開で半ばコミュニティが荒れ気味だったんですが、蓋を開けてみればけっこう全体に調整入ってて、久々に良い意味で期待を裏切ってくれました。
一番の目玉は描画関連の改善と遠景描画でしょうか。といっても俺の環境ではほぼ最低設定でしか動かないので、そこいらへんの差はいまいちどうもよくわからんのですけども。FPSはα14までと比べると安定してる気がします、特に光源付近の負荷はだいぶ低減された気が。あくまで体感なので、実際どうなのかはわかりません。
体温管理は服装の性能がかなり差別化されてますね。服の種類がガッツリ増えているのは嬉しいところです。特定のゾンビからのドロップでしか狙えないようなのもあって、ホードが高難易度ボーナスみたいな感じになっています。そう、ひさびさにゾンビの種類がだいぶ増えてます。ゾンビゲー的にこれはかなりのアピールポイントではないかと。
レシピはワークベンチを必要とするものがかなり増えました。金属製の武器や防具、弾薬などですね。このへんの調整はかつてのフォージ導入時と似たような感じです。またワークベンチでは同種の装備をニコイチで修理&品質向上させることが可能になったので、高品質装備を用意するうえでかなり重要になりました。
地雷はかなりヤバイですね。事前情報では道路等に設置されるようになる、とのことでしたが、今回では荒地で道路以外の場所にまんべんなく散布されている感じです。発見しても従来のように回収はできず、銃撃等で爆破するか回避するしか方法はありません。また荒地は常時犬ホードかってくらいワンワンが始終どこからともなく襲ってくる(ゾンビの沸きも多い)ので、かなりデンジャラスなバイオームになってますね。
開発側は地雷処理要素の導入を検討しているようですが、おそらく今回の先行版では地雷処理機能を前提とした広域散布だけ適用されてるような感じなので、今後このモストデッドリーな仕様は改善されるんじゃないかと思います。あくまで調整不足のバージョンなので、現在の段階であまりどうこうは言えないですね。
鉱石関連は、石炭と硝石が地下の採掘ではほとんど入手できなくなっています。いまのところ雪原の表面に露出しているものを採取するしかないのかな?とりあえず火薬がまったく製造できないので、メレー武器や弓の重要度が上がっている気がします。ワークベンチで火薬製造のコストが半減するのも狙った仕様なのかな?
そしてNPCにトレーダーとバンディットが実装されているようですが、俺はまだ出会えてないので言及できないです。
あと実績に対応しました(以前は表記だけで機能していなかった)。現時点で60%解除しましたが、特定時間生存と移動距離は…これはエンドコンテンツだなぁ。1250分生存とか、そんなにプレイする前に飽きるだろ!?1000キロ走破はバイク前提でしょうか。
引き続いてUnturned。こちらは最近まったくプレイしてなかったので。
一番の驚きは新マップRussiaの追加ですね。マップサイズ最大で、各施設(都市)の間隔がかなり広いので、GPSを入手するまで苦労します。一度マップ構造を把握してしまえば、あとは太陽や月の位置から方角を推定して自由に行動できるようにはなりますが。
銃火器は東側のものがフィーチャーされており、従来のマップではほぼ見かけなかったのものがバリバリ登場します。逆に西側武器はほぼまったく入手できないと思ったほうがいいですね。
それにしても銃の種類は本当に増えましたね…弾倉に互換性がないので、銃に興味のない人は管理の煩雑さで投げるんじゃないかと思っちゃいます。Russiaだけでもスチェッキン、TEC-9、UZI、Bizonなど古いバージョンでは見なかったものが多く登場します。ブルパップ式のは…FA-MASっぽいけど、東側弾薬使うところを見るとたぶん違うよなぁ…あとはドラムマガジンだけ発見して対応銃を見てないのがあるけど、これペーペーシャだろうか。
銃の使用感は、以前ほどのションベン弾道ではなくなりましたね。もっともスコープを覗くとかなり手ブレが酷いので、以前ほどスコープの有用性はなくなった感じです。あとスコープ覗く瞬間に酸素ゲージが一気にゼロまで減るのはバグなんだろうか。呼吸停止と手ブレ低減の布石かな?
こちらも7dtdと同様にゾンビの種類が幾つか増えてますね。酸吐きゾンビに炎ゾンビなど、厄介なものが追加されています。特に経験値が多くもらえるわけでも、特殊なアイテムが入手できるわけでもないのが腹立たしい。デフォルトの難易度はかなり上がってるんじゃないでしょうか、これ新規にはキツイだろうなぁ。
もっとも難易度上昇案件は任意の難易度調整で変更できるので、俺はやや古いバーションに近い調整でプレイしています。俺は特殊ゾンビとかそういうのは求めてないんで。せいぜい稀に出現するメガゾンビくらいが許容範囲ですね。
メガゾンビもかなり強くなってますね。足が早くなってる?あと遠距離から岩を投げるようになって、これがかなり威力が高い!生半可な装備で挑むと余裕で死ねます、せめてフルオートマチック火器と予備弾薬を揃える必要があるでしょう。
2016/09/15 (Thu)00:35
どうも、グレアムです。ちまちまとGTA4を進めております。
本作は建物の内装が非常に凝っているのですけれども、その大半はイベントシーンでしか入れないという、ナントモ勿体無いことになっています。きちんとNPCも配置されるよう設定されているのに、です。
Door ControlというModを適用すれば、平常時はロックがかかっている建物にも入ることができるようになります。少々古いModなので、要求バージョンは1.0.0.4とかなり昔のものなんですが、基本的には最新バージョンでも正常に稼動するようです。
ただし追加機能である、焼き討ちにあったローマンのアパート(最初の拠点)の復活には注意が必要で、当環境ではアパートの部屋のドアの先まで進むと一方通行の見えない壁に阻まれ、身動きが取れなくなってしまう不具合が発生しました。これがMod固有のものなのか、バージョン違いによる障害かは確認できません。
以下、デタラメプレイ日記。
ローマン「ようニコ、ビリヤードやろうぜ!」
いつもの能天気な電話を受け、従兄弟を迎えに行くことになったニコ。
しかし待ち合わせ場所にいたのは…
ニコ「あれはいったい誰だ?まさか…」
見慣れない女性の姿に不審を抱きながらも、声をかけるニコ。
ニ「おまえ、ひょっとして…ローマンか?」
ロ「ニッコォ~!イッツァカズ~ン!」
ニ「ローマンだー!おまえどうしたんだよその姿!?」
ロ「見ればわかるだろ、性転換したんだ!」
ニ「性転換しただけでそこまで見た目が変わるかよ!?髪の色しか共通点がないじゃねーか!」
ロ「あと、整形した」
ニ「だろうよ…」
ロ「燃やされた事務所とアパートの保険金が先日下りたからな。全部おまえのおかげだよ、ニコ・ベリック!」
ニ「イヤミなやつだなオマエ!」
車中でなおも会話は続く。
ロ「レジデント・イーヴルのエイダみたいにしてくれって頼んだんだ!知ってるか?ビデオゲームのキャラクターなんだけどさ」
ニ「おまえの場合はエイダというより栄田って感じだけどな」
ロ「ところでニコ、よく俺のことがわかったな」
ニ「わかるよ!中身が変わってねーんだよ中身が!あと声!整形までしたなら声帯手術までやろうと思わなかったのかよ!?」
ロ「仕方ないだろ、性転換と整形した段階で金がなくなったんだから」
ニ「そんなこったろうと思ったよ。おまえのやることはいつも片手落ちだからな…それと、その悪趣味なシャツ!おまえまさか、それ、イカしてると思って着てるんじゃねーだろうな!?」
ロ「ようやく気づいたのか?このシャツの魅力に」
ニ「魅力って…おまえ本気で言ってんのか?」
ロ「いまイカしてるって言っただろ」
ニ「言ってねぇよ、このメタボリック・ハリケーン!」
和気藹々とビリヤード対決。
ニ「その姿でキューを構えるとサマになるな。腕前はヘタクソなままだけどな」
ロ「なに言ってんだ、これからスリムに生まれ変わった俺の本当の力を見せてやるぜ!ビリヤードだけじゃない、このまま人生だってトップスピードで駆けてやるからな、見てろよ!」
ニ「ギャンブルで借金こいてソープに沈められる未来しか見えないぜ…」
その後はアイリッシュ・パブでダーツ勝負。
ロ「なあニコ」
ニ「なんだ」
ロ「これってデートみたいだな」
ニ「くたばれブタ野郎」
仕上げにブラッドの店で昼間から飲みまくる。
ロ「ニコォ~…ブラッドの野郎がいなくなって、あの店もだいぶ雰囲気が良くなったよな」
ニ「寄りかかるな死ね。タクシ~、ヘイ、タァクシィ~!」
タクシーが捕まらないので車両強奪、べろべろに酔ったまま運転。
結果、パトカーに追われながらの決死の帰宅になった。ホットドッグ屋さん、ごめんなさい。
上の小細工と脳内会話は、ローマンのスキンを入れ替えたというネタでした。
バイオ6のエイダのスキンなんですが、オリジナルの公開元ではリンク(というかダウンロード期限)が既に切れていて入手できません。代理公開先(作者に許可取ってるかは知らない)を探すのに少し苦労しました。
でもって、そのまま使うとただのエイダなので、シャツのテクスチャを改造。だいぶローマンっぽくなったと思います。残念度大幅アップ。
残念と言えば、NPC用のスキンは多くがカットシーンに非対応(専用のボーンが必要になる)なので、カットシーンのキャラを変えて遊ぶという真似ができないのが残念ですね。
海外(というかGTA4のModコミュニティ界隈)ではカットシーンで遊ぶという概念がないのか、それともカットシーン用のボーン作製が面倒なのかはわかりませんが、現状でもカットシーン用のボーンを含むスキンって東方キャラスキンくらいしかないのでは、と思います。
ちなみにバイオ6キャラのスキンをそのままカットシーン用に入れると腰から上が直角に折れてすさまじいことになります。他のキャラ用のボーンが流用できないかと思って色々試したんですが、さすがにそんな都合の良い話はなかった。
2016/09/13 (Tue)21:29
最近になって、エナジードリンク「モンスターカオス」がパッケージをリニューアルして再登場した。
バイト帰り、近所の薬局でオレンジ色の缶を見かけたとき、俺は目を疑ったものだ。
「まさか…」
なぜなら、そう、かつて俺はモンスターカオスを愛飲していたからだ。むしろ、愛していたと言ってもいい。今回はその馴れ初めと、モンスターカオスへの想いを綴りたい。
俺がはじめてモンスターカオスと出会ったのは、あれは俺がまだコンビニ店員やってたときだから…いや、だめだ、思い出せん。そもそもが自分の生年月日でさえ時折忘れる男、地理と暦にはめっきり弱いのだ(歴史年表も全然覚えられない)。もちろん他人の生年月日なんてまったく覚えていない。家族の年齢と誕生日も例外ではない、みんな何歳だったっけ?
ああ、いや、俺の健忘症アピールなんて、どうでもいいんだよ。
ともかくモンスターカオスをはじめて飲んだときの衝撃たるや、いまでも忘れることができない。
エナジードリンクといえば「ちょっと豪華なコーラ」程度の認識しかなかった俺にとって、モンスターカオスのフルーティな味わいと、脳にガッツリとくるパンチの強さはまさに革命的だった。
一口飲んだだけで「これだ!」と思った…例えるなら、クラブでたまたま見かけた女の子に声をかけたところ、瞬く間に意気投合し、明日のデートの約束まで取りつけてしまったような…いわゆる、運命的な出会いだった。俺は一瞬でモンスターカオスと恋に落ちた。
笑顔の似合う、活発、快活な娘…モンスターカオスを女の子に例えるなら、俺はそう表現するだろう。楽しいことが大好きで、エネルギーに溢れている。それでいて慎み深さも持ち併せており、自分を押しつけようとせず、他者を理解しようとする懐の深さがある。そんな印象を受けた。
それ以後、俺はモンスターカオスを毎日のように飲み続けた。彼女が好きだったから。彼女と一緒にいると楽しかったから。
だが突如としてモンスターカオスは店頭から姿を消しはじめ、やがて俺の周囲には緑色のモンスターエナジーしか見かけなくなった。
いつもそうなのだ。俺が愛すると、それは姿を消すのだ。アナログで彩色していた頃に愛用していたマーカーがそうだった。多用していたスクリーントーンの品番が、ピンポイントで廃盤になったこともあった。画材、食品、例を挙げればキリがない。なにより、リアルの彼女がそうだった。
「なぜカオスは姿を消したのか?」
俺の疑問に答える声はなかった。友人に訊ねたところ、「まずかったからじゃない?」という、ストレートな声が返ってきた。それは「だってお前の女、趣味悪かったし」と言われたようなもので、俺は大層に憤慨した。
もっとも俺は俺で、友人の愛飲していたエナジーを「緑色のやつのほうがまずいじゃねーか!カオスよりあっちのが美味いなんて言うヤツは神経回路がぶっ壊れてるんじゃねーのか!?」などと言って顰蹙を買っていたので、他人のことをどうこう貶す資格はない。
その後も幾つかのエナジードリンクを飲んではみたものの、どれもいまいちピンとこなかった。やがて俺はエナジードリンクを飲まなくなり、その存在すら忘れていった。
なぜなら俺が好きだったのはエナジードリンクではなく、モンスターカオスだったのだから。
だから最近になってリニューアルしたモンスターカオスを見つけたとき、俺は奇跡を目の当たりにしたような感覚に捉われた。ドッキリではないかと思った。見た目が変わっているし、味もまったく別モノになっているかもしれない。
リニューアル版のモンスターカオスを買った俺は、すぐさまそれに口をつけた。
彼女はいた、そこに。
それはたしかにモンスターカオスだった。あのときの、あのときのままの。
リニューアル前と比べて若干成分が変わっているとか、そんなことはどうでもよかった。俺にとって彼女は彼女のままで、そして、俺にとってはそれで充分だったからだ。
いまではまた、二日に一本程度の割合でモンスターカオスを飲んでいる。毎日じゃないのは、単純に経済的に厳しいからだ。贅沢が許されるなら、俺は一日に二本だって三本だってカオスを飲んでいるだろう。水のかわりに飲んだっていいくらいだ。
失われた恋はいま、ふたたびここに華開いた。昔に比べて少しだけ距離を感じるが、それはそれで、ベタベタしすぎない大人の恋という風情でそれもまた宜しい。
ありがとう、モンスターカオス。戻ってきてくれて。
俺はおまえが好きだよ。他の誰がなんと言おうとも。