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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2018/10/23 (Tue)22:03








おおざっぱな予定



 いよいよリバーサイドの街へ入ります。
 まずは街の南半分を探索し、東端へ到達したら道を折り返して北半分を探索、その後酒場へ戻り黒のシェバリア・コセットに乗ってローズウッドへ…という段取りになるでしょうか。







  【1993年7月16日】:生存八日目




瞬く間に被害が拡大していく…



 朝TVをつけると(まだ電気は止まっていない、ありがたいことに)、ノックス感染症の被害が「周囲の」州全体に広がっているという報道がありました。どうやら、すでにケンタッキー州だけの局地的災害ではなくなっているようです。

 先日は食料品店や警察署の探索を優先したので、その南側にある住宅地の探索をしていきます。
 民家の金属棚から薬草治療の本を発見しました。これで、そのへんの野草(という言い方はナンか…)から怪我や病気の治療に使える薬を作ることができます。




かかってこいやー!



 家を出ると、空襲警報…もとい、ヘリコプターの旋回する音が聞こえてきました。本作随一のトラップイベントです。すぐに飛び去ってくれれば良いものを、よりにもよってプレイヤーキャラを中心に長時間旋回を続けるため、周囲のゾンビが続々と集まってきました。
 健全なサバイバーならとにかく逃げてやり過ごすべきです。俺は不健全な脳筋サバイバーなので全員相手にしました。おそらく今回だけで150体ほど倒したはずです。




誰も他人事では済まされない



 大量のゾンビの死骸(という言い方もなんか変だなあ…)から戦利品を漁りつつ、同時に情報収集も行うためラジオを地面に置きながらの作業です。
 LBMWのリポーター、ジャッキー・ジェイがノックス感染症に罹ったことを告白しました。彼女は安全な場所に隠れており、感染者とはまったく接触がなかったことを報告します。間違いありません、ノックス感染症は空気感染します。
 すべての人間が感染するわけではないことは前々から伝えられていましたが、どうやら抗体を持っている一部の人間は空気感染から逃れることができるようです。おそらく、プレイヤーキャラも抗体を持つ人間の一人です。しかし抗体を持っていても、感染者との接触による直接感染は避けられない模様。
 続けて、LBMWはノックス感染症がケンタッキー州、いやアメリカ国内のみならず、アフリカのソマリアやイギリスのノーフォークでも確認されたことを告げました。




水平二連はロマンです



 さらに残念なことに、あれだけ大量のゾンビを倒したにも関わらず、戦利品と呼べるようなものはショットガン一挺だけでした。サベージ・ソウドオフ、じつはこれORGMには登場しない武器です。
 正確に言えば、もとはベレッタ・シルバーホークという武器の表示名をサベージ・フォックス・モデルBに変更しています。というのも、今回のプレイでORGMに登場する93年以降製造の武器を出現しないよう改造したのは初回に述べた通りですが、じつはベレッタ・シルバーホークもそれに含まれていました。
 しかしながらORGMにおいて二連水平のショットガンはベレッタ・シルバーホークだけなので、二連水平好きの俺としてはこれを見過ごしておけず、93年以前から製造されているサベージ・フォックスに名を変えて登場させた、という次第です。








  【1993年7月17日】:生存九日目



 先日はヘリが連れてやってきたゾンビ軍団との戦闘と、戦利品回収だけで終わってしまいました。引き続き民家の探索を続けます。




アウトブレイクは止まらない



 ニュースでは、ノックス感染症がアメリカ、イギリス、アフリカに引き続き、日本や韓国でも確認されたことが伝えられました。どうやらノックス感染症は「第二波」と呼ばれる大規模な空気感染によって世界中に広がったようです。
 また軍司令官ジョン・マクグリューからの、おそらく最後と思われる声明も放送。相変わらず「空気感染はしない」などとトンチキなことを言っていますが…「我々はあなたを見捨てない」「必ず助けに来る」「アメリカは神に守られている」などの発言は、良くも悪くも米軍人根性炸裂といったところでしょうか。
 そしてKnoxTalkラジオが放送終了の声明を出しました。これは別にどうでもいいな。




銃ばかりで弾が出てこない…



 民家を探索中、今度は警報が鳴ってしまい、またぞろゾンビの大軍と戦闘です。とはいえ、さすがにヘリコプター襲来ほど酷い被害にはなりませんでした。倒したゾンビの死体からS&W M10リボルバーを回収します。オールドスタイルな六連発の.38口径、個人的にはかなり好きな銃です。








  【1993年7月18日】:生存十日目




い た い



 先日の防犯ベルの影響か、周辺の家の窓が悉く割られていたので、几帳面な乙女であるブレンダさんは割れたガラスを態々撤去していたのですが、そのうちクリックをミスッて割れた窓を通り抜けてしまい、腕に負傷を負ってしまいました。
 いっそ縫合が必要なほどの重症であれば、縫い合わせれば出血は避けられるのですが、縫合するほどではないがそれなりに重症という最悪の結果となります。こうなるとなかなか血は止まらないし治りも遅いという最悪の状態です。
 腕の負傷はインベントリ操作(アイテムの出し入れ等)がとても遅くなるので、かなり不便です。




お お い



 おまけに負傷した直後に訪れた家でまたもや防犯ベルが鳴り、延べ30体近くのゾンビを相手にする破目に。いや、逃げればいいんですけどね。




クリアリング



 その後、すべての窓という窓に木板が打ち付けられた家に侵入。扉に打ち付けられた板を剥がして玄関から入るという淑女ぶりを発揮しつつ、手製サプレッサーつきのグロック22で屋内のゾンビを掃討です。腕を負傷している場合、メレー武器の使用は避けたほうが良いので。
 篭城しているうちに感染したのか、バリケードが張られた家はだいたいゾンビの巣窟になっています。うまいこと窓等を破壊せずに掃討すれば堅牢な寝床として利用できるので、ナイフや消音銃で静かに暗殺していきます。

 怪我をしているときはとにかく満腹状態にしておくのが吉(自然治癒能力にバフがかかる)なので、手当たり次第に食料品をかき集めてドカ食いしつつTVやラジオをつけます。
 …つけますが、どのチャンネルからも応答がありません。いよいよメディア壊滅でしょうか。



 というところで、今回はここまで。















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2018/10/20 (Sat)12:50







  【1993年7月14日】:生存六日目




ゾンビ暗殺決行



 民家でノコギリを発見したので、ORGM Silencer / Suppressor Modにて追加される手製サプレッサーを製作できるようになりました。銃火器に装着することで騒音レベルを低減できるのですが、射程距離が若干低下し、重量が増えます(威力に変化はない模様)。また完全に音を消すわけではないらしく、調子に乗って撃ちまくっているとゾンビがわらわらと寄ってきたりします。
 なお純正サプレッサーはドロップした銃火器に最初から装着されている場合があり(サプレッサー単体でドロップするかは未確認)、手製サプレッサーよりも性能が上です。
 とりあえず初日に入手したグロック22に装着して試し撃ちをします。といっても弾薬の手持ちがほとんどないので、あまり派手には使えないんですが。




なにやら大変なことに…



 周辺のゾンビを掃討したあとでなんとなくTVを観ていると、どうも避難区域にいる民間人と軍人の間で衝突があったようで、しかもそこに感染者が出現したような描写があり…現時点で詳細はわかりませんが、事態の動向に目が離せません。




リバーサイドに非ず



 ハンバーガーショップの向かいにある小屋でようやくリバーサイドの地図を発見しました。なお、現在探索を進めている地域は地図に含まれていない模様。やはりリバーサイドとは認められていないようです。
 ちなみに、ハンバーガーショップに置いてあるバーガーは全部腐ってました。
 (´・ω・`)

 その後、近くの食料品店(片方はグロサリーストア?)でアイスクリームやピーナッツバターといった、重量が軽くて高カロリーな食品を回収していきます。
 本作の栄養要素はどうも体重の増減にのみフォーカスしているらしく、ビタミンの概念がありません。つまり必要なカロリーさえ摂取できていれば、毎日スナック菓子だけ食べていても健康ということらしいのです。なんじゃ、そりゃ。
 菓子といえば、「28日後…」という映画で、スーパーマーケットで食料を調達するシーンにて「もう菓子は食べ飽きた」といった台詞が出てきたかと思います。実際、生鮮食品の入手が難しい環境では賞味期限が長く、頑丈に包装されているため携帯性に優れ環境の変化にも強い菓子や保存食が生命線になることもあるかと思います。ただし、食事のかわりにスナック菓子ばかり食べていると、毎日カップ麺を食べているときと同じくらい精神が病んできます(一時期、止むに止まれずそういう食生活を送ったことがあります)。もちろん健康に良いわけはありませんが、個人的にはむしろ精神的に参ってしまいました。なので、映画のあの台詞はかなり共感を覚えるんですよね。
 そういう理由で、俺はZomboidで極力スナック菓子は食べないようにしています。イヤなトラウマが蘇るので。
 とりあえず現状でこの栄養要素はあんまり上手く機能してない印象を受けます。
 ビタミン剤を現状の疲労回復ではなく栄養関係に取り入れれば、ジャンクフードが主食の都市生活スカベンジャーはビタミン剤が生命線になったりして要素が活きると思うんですが。野菜が主食の自給自足サバイバーはときおり高カロリー食品を摂取する必要に迫られる、という状況と好対照になると思うんですよね。今後の調整に期待です。
 なんかどうでもいい話が長くなってしまった。




かつての職場…



 そして今回のプレイヤーキャラたるブレンダの勤務先(という設定)の酒場へ到着しました。人っ子一人、ゾンビっ子一人の影も見当たりません。かつては賑やかであったろうに、寂しい限りです。
 そんなふうに過去を偲びつつ、物資の回収をはじめます。狙い目はウィスキーで、これは傷口や医薬品の消毒に使えるほか、火炎瓶の材料にもなり、もちろん飲んでもおいしいという、万能なアイテムなのです。
 しかしあろうことか、酒場だというのにウィスキーが一つもない!というか、酒類がまったく置いてありませんでした。なんてこった!
 そういえば今回は医薬品が全然手に入ってません。今はまだ平気ですが、うっかり負傷したりすると死活問題になるかもしれません。高所からの落下ですとか。




黒塗りのスポーツカー!



 傷心のまま駐車場を彷徨っていると、黒い車体のシェバリア・コセット(スポーツ車輌)を発見。しかも、かなり状態が良い。しかし例によってキーがない、「こんなマシンを乗り回せたらさぞかし楽しかろうに…」と思ってふと周囲を見回すと、地面にキーが落ちていた。やったね!
 とはいうものの、リバーサイド探索にあたっては車輌の出番はありません。おそらくはリバーサイドからローズウッドへ向かうさいの長旅でおおいに役立ってくれることでしょう。







  【1993年7月15日】:生存七日目




なんてことだ…



 朝ラジオでニュースをつけてみます。
 先日は避難所で生存者と軍が衝突したような描写がありましたが、どうやらその直後にノックス中のゾンビ(その数、数百とも数千とも)が避難所になだれこみ、境界線を突破して北のルイビルまで到達したようです。
 着実に事態は悪化してますね…というか、政府や軍の発表と違って全然コントロールできてないじゃないですか。この様子がニュースで報道されたってことは、全米、いや全世界がこの光景を目の当たりにしてるってことですよ。といっても国内ではスデにデモや暴動が頻発してるようなので今更ですが…いったい、世界はどうなってしまうのか。




ライフル発見



 世界の様子を気にしつつ、物資調達のため民家を漁り続けます。
 おそらく家の住民と思われるゾンビを倒し、死体からルガーMini14を発見しました。極大射程でニック・メンフィスが持っていた印象が強いですね。ボブ・リーとニックのコンビはMGSのスネークと雷電っぽいなあと思います。というか、ボブの「かつて英雄と呼ばれながらも世間に馴染めず隠遁生活を送っている」というバックグラウンドがスネークと被るので、小説を読むときはボブの声が大塚明夫ボイスで脳内再生されます。映画版のキャスティング、マーク・ウォールバーグはいくらなんでも若すぎるよね(設定が変わってるにしろ)。
 本銃はCataclysm: DDAにも登場し、実銃の評判もかなり良い(堅牢で精度が高く、且つ手頃な価格)んですが、ゲームではいまいち扱い難い印象です。重いし、あと弾倉の互換性がないので…なぜSTANAGじゃないし。元の設計が古いので仕方のない部分もあるんですが、この点は米国でもしばしば指摘されているようです(曰く、現代向けに仕様を改修すべきだと)。




生野菜や果物はお嫌いかい?



 食料品店ではまだ腐ってない野菜や果物が大量に置いてありました。但し新鮮ではないため、そのまま食べると退屈や悲しみが増大するようです。う~ん…ちょっと贅沢じゃないのかな、とも思うんですが、ひょっとしたら生鮮食品の鮮度に対する認識がこちらと向こうで違う可能性もあるので、このへんはなんとも言えませんね。
 ただ、あちらでは「かぶら食い」だの「ウィードイーター」だのといった、こちらではちょっと考えられない罵倒語が存在してたりするので、やはり野菜の生食に抵抗があるだけなのかもしれません。




備品?押収品?



 その後は警察署に向かいます。
 ロックされたドアをスレッジハンマーで破壊し、備品庫だか装備品保管庫だか押収品保管庫だかわからない部屋でM4カービンを発見しました。しかも、かなり状態が良い。先刻のルガーMini14はほとんど破損品同然のコンディションだったので、こちらを持って行くのが良いかもしれません。
 なおORGMには銃器の修理に専用のアイテムが必要となります。WD-40、Gun Brush Kit、Gun Maintenance Kitがそれに当たり、一回の修理につきWD-40は30%、Gun Brush Kitは50%、Gun Maintenance Kitは70%のコンディション値が回復します。Zomboidの装備品は修理を重ねるたびに次回修理成功率が下がっていくので、なるべくランクの高い修理品を使うのが好ましいといえるでしょう。
 ちなみにWD-40は実在する防錆剤で、日本でも購入できます。べつに銃器専用のクリーニング用品というわけではないようです。




どこにも逃げ場がない…



 夜中にニュースをつけると、衝撃の事実が判明します。
 「ノックス感染症」と呼ばれる今回のアウトブレイクの感染経路はゾンビに攻撃されるだけでなく、どうやら空気感染?するらしいのです。続報が気になります。

 というところで、今回はここまで。
















2018/10/17 (Wed)23:21








グッドモーニング・ケンタッキー。



 どうも、グレアムです。前置きは省いて、Project Zomboidプレイ記をはじめましょう。開始は三日目(7月11日)からです。
 まずは先日入手した陸軍型トランシーバーに各局の周波数を登録することから始めます。

 本作はデフォルト設定で7月9日から開始するのですが、TVやラジオでニュースを聞くと、その時点でアウトブレイク(通称:ノックス事件)から三日が経過していることがわかります。また軍や政府は事態がそれほど深刻なものではないと発表していますが、民衆は納得していないようで、全米各地でデモや暴動が起きていることが判明します。この事件が国内でもかなり関心度の高い出来事であることが窺えます。
 他にも、アウトブレイク発生から僅か一日で軍が展開し、感染地域をバリケードで囲ったために外部からは中の状況が掴めないこと、アウトブレイク発生の数日前から電話回線が不通状態であったことなどがわかります。
 プレイヤーキャラがアウトブレイクの渦中にいながら(当事者でありながら)、実際に現場で何が起きているのかがよくわからないこと、そもそもゲームプレイ中はそうTVやラジオを聞いている暇がなかったりするのですが、実際に情報を追っていくと、本作はかなり凝った背景設定を持っていることがわかります。

 三日目はマップを北上し、車輌修理工場へ向かいます(周辺の地形の詳細は前記事を参照のこと)。現在は乗車可能な車輌を見つけれていないのですが、リクライニングシートや大型燃料タンクなどは車輌工場でしか発見できないので前もって調べておきたいのと、ノコギリ等の工具の出現を期待しての行動です。




なんという幸運!



 成果は期待以上で、なんとスレッジハンマーを発見できました!これで倉庫のシャッターを破壊できます!なんというか物資がほとんど入手できない設定で、事実、それほど手に入ってないのだけど、引きはかなり良い気がします。
 ほかにはスポーツ車輌用の大型燃料タンクを発見。ただし、一番欲しかったリクライニングシートは発見できず。本作ではいちおう車内でも睡眠が取れるんですが、通常のシートで寝ると椅子や何かで寝たときと同じように起床後に痛みが発生するんですよね。

 喜び勇んで倉庫へ戻り、片っ端からシャッターを破壊して回ってたんですが、LBM Knivesで追加されるカランビットナイフが一本見つかった以外は何も収穫がありませんでした。アイテム発見率さえ普通かそれ以上であれば、さぞかし宝の山であったろうに…!
 さらに、電子工学レベルを上げるべく発見したトランシーバーを解体するさい、誤って所持していた陸軍型トランシーバーまで解体してしまうという、どうしようもないミスをやらかす。バカ!俺のバカ!
 ちなみに今回はカランビットナイフをメインで使うつもりだったので(某ステルスアクションゲームの影響です)、本来であればナイフを必要とするレシピをほぼすべてカバーしているコンバットナイフのレシピ性能をカランビットナイフにそのまま置き替えてます(本来はカランビットナイフはレシピにはまったく使えない。あくまで戦闘用だからだろうか)。

 スレッジハンマーを振り回しまくったのと、先日の警報発生から遅れてやってきたらしいゾンビの残党の掃討で疲労が蓄積しまくったので、三日目の活動はここまで。







  【1993年7月12日:生存四日目】

 倉庫を出て、車輌修理工場のすぐ近くにあるダイナーとガソリンスタンドを探索します。
 ダイナーには物資がほとんどない、というか、食料品すら皆無でした。ガソリンスタンドにもこれといって目立つ物資はなかったのですが、駐車場にブルーのダッシュ・ブルドライバー(大型車輌)を発見。なかなか好みの見た目だったのですが、残念ながらこちらもキーがないため運転できません。
 仕方がないので、東にある割と規模の大きな工場へと向かいます。




背中を見せると処刑アクションが発動するぜ?



 駐車場にて、シェバリア・セリーズ・ワゴン(普通車輌)とその鍵を発見。簡易設定でない場合、キーはこのように脈絡のない場所に落ちていたりします。車輌の状態がかなり良いので、遠征するならとりあえずこいつを使うことになるかな~。
 と思っていたら、そのすぐ近くに白のダッシュ・ブルドライバーがあり、車内のグローブボックスからキーを発見。本作ではキーが一本あれば同じ車種の鍵は全部開くので、これでガソリンスタンド前に停めてあった青いダッシュ・ブルドライバーに乗ることもできる!(*注:あまり詳しく検証してないので間違ってるかもしれません…)ただし、状態は先刻のシェバリア・セリーズ・ワゴンのほうがかなり良い。うーん、悩む…
 悩みつつ、ひとまず工場の探索をはじめる。施設内のあちこちに工業用機械が設置してあるが、残念ながらこれらは家具扱いではないので持ち帰りはできないようです。




工場見学



 工場内には大量の木箱があり、主に農業用品や工具などが収納されています。ひとまずプロパン式トーチと溶接用フェイスマスクを回収、これで溶接が可能になります。といっても用途は建設等ではなく、専ら破壊活動に用いることになりますが。あとはノコギリさえあれば、放浪プレイにおける必要工具はすべて揃うことになるか。拠点を作るならシャベルや平バール等も欲しいところですが。
 探索中に遭遇したゾンビからM1911を入手、相変わらず銃器や弾薬がほとんど手に入らない。

 とりあえず工場の探索が終わったので、あずき色のシェバリア・セリーズ・ワゴンに乗ってガソリンスタンドへ引き返します。青いダッシュ・ブルドライバーと並べて、どちらに乗ってリバーサイドの街へ向かうか決めようというわけだ。




好みなのは青いほうだが…



 俺は車はまったくわからんのであんまりとやかくは言えんのですが、この二つを並べて青いほうが大型車輌、あずき色のほうが普通車輌とか言われても、いまいちピンとないんだぜ。
 後ろ髪引かれる思いはありましたが、どうせすぐに乗り捨てることになるだろうと思いシェバリア・セリーズ・ワゴンに乗って行くことに決めます。




みっちり



 近くに安全な寝場所がなかったので、ダイナーの物置に客席を持ち込んで寝ることにします。…かなり無茶があるような気がする。








  【1993年7月13日:生存五日目】

 あずき色のシェバリア・セリーズ・ワゴンに乗ってリバーサイドの街を目指します。




農家MENにご挨拶



 途中、中間地点に位置する農場に寄ってみるも、これといって有用な物資は発見できず。納屋にいた男女のゾンビ二人をいきなり背後から襲って刺し殺したりはしたが。あれたぶん農場主か何かだよね。




事故アンド事故!



 さらなる移動の途中、道路のど真ん中で追突したと思われる車輌に突っ込んでしまう。ガッデム!
 怪我をしなかったのが不幸中の幸いだろうか。本作では車輌搭乗時に衝突すると中の人が負傷し、治療が必要になったりするので注意が必要です。というか今回のゲームプレイでは未だ医療品がほぼまったく入手できていないので、危うく死活問題に直面するところでした。
 Cataclysm: DDAなんかと違い、車で建物に突っ込んで壁を破壊するとかいうこともいまいち不可能(金属製のフェンスに突っ込んで一方的に車輌と中の人が壊れるくらい)なので、本作における車輌はただの移動手段と割り切るべきでしょう。
 その後はひたすらに安全運転を心がけ、どうにかリバーサイド西端の広大な空き地の前に車を停めておきます。




停車




 この周辺はだいたいこんなカンジになっています。




なんか 貧乏 くさい



 トレーラーパークよりはだいぶマシなはずなんですが、探索していてどうにも貧乏臭さが拭えない空気感があります。なんか貧相なんですよ家が。ちなみにこのあたりは作中で手に入るリバーサイドの地図に載ってないので、たぶんリバーサイドと見做されてないんじゃないかと思います。
 すでに俺自身も忘れかけているのですが、いちおう今回はプレイヤーキャラであるブレンダに多少の背景設定を持たせていて、彼女は酒場の用心棒で生計を立てているということになっています。たぶん、彼女の勤務先の酒場が上の画像の南あたりにある酒場なんじゃないでしょうか。ということにしておこう。

 空き地には何台かの車輌があったのですが、いずれも状態が悪かったり、キーがなかったり、フェンスに突っ込んでて動かせなかったり(配置ミス?)と碌なものではなく、少なくともここに来るまでに乗ってきたあずき色のシェバリア・セリーズ・ワゴンよりマシなものはありませんでした。






神聖なる場所



 教会には特に何もありません。裏手は墓地になっていて、墓石がまばらに建っているほか、ぽつんと聖像が建っていたりするなど、なかなかに赴き深い場所です。

 というわけで、今回はここまで。
















2018/10/14 (Sun)20:54








Blender用スクリプトを使って表示。



 ブレンダ・フォスター、かつてフォートノックス基地に勤務していた元軍人。退役後はリバーサイドの酒場で用心棒をしながら、郊外のトレーラーパークで貧乏生活を送っていた。

 1993年7月9日。ノックス事件発生から三日が経過し、食料も酒も底をついたため家を出る必要性を感じたブレンダはリュックサックに木製バットとトンカチを詰め、ミネラルウォーターのペットボトル一本と酒のつまみに買っておいたスナック菓子一袋を持って出発する。




「うおりゃー!」



 とりあえず出会った感染者には死んでもらう。







 そんな感じで、どうも、グレアムです。
 Game Dev Tycoonを攻略途中ではあるんですが、このところいきなりProject Zomboid熱が再燃した、というか今までになくハマッてしまったので、まあちょっとプレイ記でも書いてみようかなと。
 上の画像で示してある通り、キャラのテクスチャに自作のものを使っています。所謂カスタムスキン。裸ペイントとか言っちゃいけない。まだ製作途中ではあるんですが、とりあえず最低限見れる程度には描けたのでゲームをプレイしつつ改良していこうかと。武器とかのモデルも追加したいんですが、有志が公開しているBlender用スクリプトのうちエクスポート用のがBlenderのバージョンが合わないらしくエラー吐いて使えないので二の足踏んでる状況です。
 今回プレイするキャラである、ブレンダ・フォスターというのはまあ、Falloutのゲームプレイ記に登場したヒロインそのままなんですが、あくまで名前と見た目が似た別人というか、スターシステム的なものと捉えて頂ければ。

 さて今回のゲームプレイ・コンセプトについてですが、パッチの更新を重ねてマップもだいぶ広く、且つ作り込まれてきたということで、舞台となるノックス郡全域を一周して回ろうかと考えています。リバーサイドを起点に反時計回りにぐるりと回って最終的にバレーステーションを目指す形になります。




とりあえずこんな感じ



 全体図を俯瞰して見たところ、とりあえずリバーサイド⇔ローズウッド間のクソ田舎田園地帯が無闇にだだっ広く、水や食料を切らさずにここを抜けれるかが鬼門という感じでしょうか。ノックス郡(というか実際はハーディン郡周辺。Zomboidの場合はノックス郡という名の架空地域と捉えるべきであろう)周辺はルイビルやフォートノックスといった都市があるにも関わらず、本作でピックアップされるのはなぜか無名のクソ田舎ばかりなんですよね。

 サンドボックスモードでプレイするにあたり、今回は割と極端な難易度調整を行っています。
 ノックス郡全域を観光して回るにあたり、まず懸念されるのはセーブデータの肥大化です。このテのゲームにありがちな仕様(Cataclysm: DDAや7 Days to Die等)に本作も漏れず、行動範囲が拡大すると指数的に容量が増加していきます。そうなるとロード時間増加やパフォーマンスの低下、さらにはバグの増加が懸念されるので、なるべくなら情報を減らしてセーブ容量をコンパクトにしたいところ。
 というわけでアイテム出現率をすべて最低にし、ゾンビの死体はゲーム内時間で48時間経過後に消滅するよう設定しました。また腐った食料品もすぐ消滅するように。どうせ一度探索した地域には戻らない予定だし、農業をやる予定もない(腐った野菜は肥料にできる)ので、このあたりは割り切っていきます。
 車輌の出現率も低く、交通渋滞の発生もOFFにしておきます。これらはセーブデータ対策というより、実装されたばかりの車輌は3D表示なのが祟ってか複数登場するとあからさまにパフォーマンスが低下するので、その対策です。そのかわり、良い状態で発見できるよう設定しておきます。
 さて、今回はべつにハードコアなゲームプレイを望んでいるわけではないので、経験値取得率を100倍に設定してあります。あっという間にレベルが上がります。

 MODはORGMを導入しています。ただしORGMはZomboidの舞台となる93年以降の銃(一番新しいので2014年製)も平気でバンバン登場するので、改造して93年以前に製造された銃しか出現しないように調整しています(モノによっては名前を変えて登場させています)。本MODにはすべての弾薬にFMJとHPの二種類が用意されているのですが、これはインベントリ管理が煩雑になるので、オートマチック系はFMJ、リボルバーやマグナム系はHPに統一しています。また、別作者の手からなるORGM用のサプレッサーMODも導入しています。
 あとは戦闘用ナイフを四種追加するLBM Knives、といったところでしょうか。それと小Tweakを含む自作MODなど。

 それじゃあ、肝心のゲームプレイのほうにいってみましょう。







 プレイしてみて驚くのが、出現するアイテム量の少なさです。いや自分でそういうふうに設定したんですが、想像以上でした。まず、ほとんどのストレージに何も入ってない。銃をメインに使うならほぼ必須ともいえる幸運の特性を今回もつけてあるんですが、それでもほとんどアイテムが手に入りません。包丁どころかバターナイフすら貴重品になるとは思ってもみなかった。
 さらなる誤算として、ゾンビの死体からも衣服以外はほぼ何も手に入りません。じつは俺、アイテム出現量はあらかじめマップに配置されてあるストレージにのみ適用されると思っていて、ゾンビからのドロップは影響を受けないと思い込んでたんですが、初日に延べ45人ほどゾンビを撲殺して有用なアイテムが何も入手できなかったときに「しまった、こっちもか!」と顔が青ざめました。
 とりあえずトレーラーパーク全域を捜索し、どうにかグロック22を一挺(ただし弾薬はなし)とアラーム時計を入手します。時計が入手できたのは素直にありがたいです、欲を言えば腕時計が良いのですが、あれはわりと出現率が低いので…

 さてこのへんで、プレイヤーキャラがスポーンした地域の周辺を見ていきましょう。




貧乏臭さ半端ない



 だいたいこんな感じです。
 さらに、ここがリバーサイドのどのあたりに位置するのかも調べてみました。




リバーサイド…?



 これを「リバーサイド開始」と素直に納得して良いものだろうか。
 街の南西に位置する、いわゆる郊外…というヤツでしょうか。街からかなり外れた場所から開始したようです。







 初日にトレーラーパークの探索を終え、二日目は東にある倉庫の探索に行きます。
 この倉庫はほとんどシャッターが下りていて、スレッジハンマーがなければまともな探索ができないのですが、それでもシャッターが開いている僅かな部屋から貴重な物資が入手できはしないかという目論みです。そもそもアイテムがほとんど入手できない今回のプレイで、リバーサイド滞在中にスレッジハンマーが入手できるかも怪しいですし。




ガラガラ。



 でもって倉庫(別名:赤レンガ倉庫)に到着したわけですが…駐車場に一台も車が停まってない!これほどとは(ry
 ちなみにこの時点で、バットを釘バットに改良してあります。
 まずは倉庫を探すまえに、南側にある事務所のような建物を探索します。ここも鍵のかかった部屋が多く、現在は立ち入りが不可能なところばかりなのですが、幸運なことに金属製の棚から最上位の陸軍型トランシーバーを発見!あらゆる周波数帯を送受信可能、その範囲は
16000m!というスグレモノなのですぜ。重量が3.0と若干重いのが玉に瑕。




ボロボロ。



 また、倉庫の自販機の前に今回初となる車輌を発見。どう見ても事故車ですが。いちおう設定で施錠をオフにしてあるので乗車自体は可能なのですが、簡易設定まではオンにしていないので、キーが発見できず運転できません。
 ただし、車内のグローブボックスからスクリュードライバーを発見!アイテムや家具の解体、そして銃火器のアクセサリ着脱など活躍の機会が多い道具です、これ見つからないときは本当に見つからないんですよね。

 その後はシャッターの開いてる倉庫を探し回ってたのですが、とある部屋に侵入した途端、けたたましく警報が鳴り響き吃驚。動体感知器でも取りつけられていたのか!?想定外の事態に焦りつつ、わらわらと沸いてきたゾンビどもを釘バットで薙ぎ倒していきます。




なんてこった!



 このゲーム、3Dモデルの数自体はそんなに多くなくて、ナイフ系は一種類だったり、鈍器も見た目が似ていないものが兼用だったりするんですが、何故か釘バットは専用のモデルが用意されてるんですよね。
 そんなことはともかく、予想していたよりかなり多いゾンビどもをすべて倒し、すっかり疲労困憊です。あとで討伐数を確認したら初日の45人から182人に跳ね上がってました。この辺鄙な場所になんでそんな数いるんだよ!
 なお戦利品はLBM Knivesで追加されたコンバットナイフ一本だった模様。とはいえコイツ自体はかなり強力なので、それなりの成果はあったと見做すべきでしょう。また鍵を複数入手し、施錠されていた事務所の鍵も開けることができました。
 どうやら施錠されていた場所も倉庫のようなところだったらしく、複数の狭い部屋に物資やら何やらが置いてありました。といっても、役に立ちそうなものは何もありませんでしたが…




そんなもの後生大事に保管しておくな!



 拠点構築プレイをする際には持って帰りたい家具ナンバーワンであろう(といっても溶接で似たようなものは作れるけど…)、ガンロッカー、中身がシャベルと塗料缶のみという肩すかし感。
 それと、なんか椅子が一つだけ置いてある部屋があったんですが、とりあえず安全そうだったのでそこで就寝しました。きちんとしたベッドで寝ないとダメージ受けるんですが、まあ、そこまで深刻なものではないので。



 というわけで、今回はここまで。















2018/10/10 (Wed)03:32







 俺は苦しい戦いをどうにか生き抜く小規模ゲーム開発者になった…
 そんなわけでどうも、グレアムです。今回も「Game Dev Tycoon」のAndroid版をプレイしていきます。

 十四年目開始、まずは新作「Arm Joe: Steel Puncher」の調査結果だ。「スーパーヒーローとアクションRPGは相性が抜群」「同ジャンルでワールドデザインは重要」とのこと。
 次回作はどうするか…すでにPlaysystem 2、mBoxと機種が出揃い、かつて覇権を握っていたGamelingのシェアが11%にまで落ち込んでいるので、資金稼ぎにカジュアルゲー製作とかいう真似ができなくなっている(ひょっとしたらアレが会社を傾かせた原因かもしれないが…)。




*アクション重視で*

 続く三十五作目はメディーバルアクションストラテジー「Gray Memory Trilogy」に決定。そういえばマルチジャンルって、ジャンルの選択順でも開発内容に影響を与えるのかな?「アクション/ストラテジー」と「ストラテジー/アクション」で違いがあるのか、という話だが。
 今回アクションを先頭に持ってきたのは、もし選択順に影響があった場合、新エンジンの無駄に高いグラフィック描画能力が死なないことを想定しての選択だ。
 開発中に「Arm Joe: Steel Puncher」の最終売上結果が出る。出荷本数147,673、総売上額1,033,746と出た。フーム、けっこう売れてるんでないの?基本的に1M稼げれば上出来といったところだ。本当はそれではマズイのだが。
 新作の開発が完了し、新たに基礎物理エンジン&クラウドセーブ&MODサポート&仮装経済のリサーチが解禁。どれも今は必要ないかなぁ…強いて言えば物理エンジンは興味あるが、うち2D専用だし(2Dに必要ないとも言い切れないが)。このあたりにもオンライン時代の足音が聞こえてきますなあ。というか、PS2時代にクラウドセーブはオーパーツでは。
 肝心の新作のメディア評価だが、これが5/6/7/6と微妙な内容。ただレビューの数値が割れてるときって、意外と売れたりするんだよね。調査内容は「メディーバルとアクションストラテジーは相性が良い」「同ジャンルでAIは重要」「メディーバルとMature層はニーズが合致している」とのこと。残す懸念は、どれだけ売れるか…だが。
 個人的にはジャンルではなく、トピックを複数指定したいんだがね。ダンス+アサシンとか、歴史IF+バーチャルペットみたいに。




*聖なる裁きが市場に届くか?*

 試験的な試みではあるが、このままマルチジャンルでの開発を続けよう。
 三十六作目は、二作目に製作しあまり良い評価を得られなかったミステリーRPG「Silver Blood」の続編、「Silver Blood II: Holy Punishment」に決定。あのときはADVに近いパラメータ振りをしたため失敗したが、今回はそれを逆手に取りアドベンチャーRPGとした。
 開発中に「Gray Memory Trilogy」の最終売上報告が出る。出荷本数90,208、総売上額631,498と出た。悪くはないが良くもない、少なくとも100k以上売れてくれんことには商売にならんのだよ…セールス10万本がボーダーラインか。イヤな汗が出るな。
 あとGray Memoryシリーズは何本か作ってるんだが、どれもあんまり売れてないような。思い入れがあるというより、どちらかといえば売れなくてもダメージ低いので実験に使える的ポジションのタイトルだったりする。




*バグが多いよぉーーーっ!!*

 迂闊に開発に気合入れるとこういう現象が起きるから困る。通常は10前後なのだが。バグ取りに時間かかるのは癪だが、さすがにこれを放置はしておけないからなあ。
 あとマルチジャンルはNew Combo扱いになる(取得経験値に補正がかかる)ので、ひょっとしたら技術開発目的での運用がメインなのかもしれない。
 そして開発完了後、新たに2DグラフィクスV5とサラウンド音響がリサーチで解禁。現状だとややオーバースペックな気がする…とはいえ、現行エンジンをずっと使い続けるわけにもイカンしなあ。そろそろコンシューマ移行を視野に入れるべきなのか?ただコンシューマ機はターゲットが限られるからな…
 新作のメディア評価は9/9/10/8とかなり好感触。どうも俺はミステリーに助けられる傾向にあるようだ。いずれにせよ、売れなかった初代作の続編が化けるってのは気持ちの良いもんだ。調査結果は「ミステリーとアドベンチャーRPGは相性が良い」「同ジャンルでレベルデザインは不要」「ミステリーとMature層はニーズが合っている」と出た。
 次回作に向けて訓練やリサーチを続けるなか、Ninventoの新機種Game Sphereが発表。時期的にはだいたいこんなもんか。そろそろGBAも来そうな気配だが、どうなるだろうね?




*ザ・ニューオフィス!*

 あと、ジョニーが「オフィスリニューアルしましょうよー」とかなりしつこく尋ねてくるので、まあ新作の売上がある程度保証されていることでもあるし、せっかくだから改装した(今回は移転ではないらしい)。すこしは作業が捗るようになるといいが。
 オフィス改装後一発目のタイトルは、マーシャルアーツアクション「Red Dog」に決定。マルチジャンルは組み合わせを外すのが怖いのと、いまちょっと色々油断ならない時期なので多少控え目に。あと度々言うように、現エンジンはグラフィックが2Dv4専用なのがかなり足を引っ張ってる感じなので、そのうちシミュレーション&ストラテジー専用のエンジンを作る必要があると思った。
 というかね、トピックのリサーチはかなり細々と続けてはいるんだけど、すっごくどうでもいいシロモノばっかり解禁されるんですよ。コメディとか災害とかビジネスとか…あと宇宙人とUFOとか、病院と手術とか、それどっちか片方でいいじゃん!なんで分けるんだよ!みたいなのもあってですね。そのあたりでモチベーション下がってるのもある。
 新作開発中に「Silver Blood II: Holy Punishment」の最終売上報告が。出荷本数197,184、総売上額1,380,323と出た。おお、売上が1Mいったか!開発費もあまりかけてないし、ひとまずは安心だ。
 一方、新作のメディア評価は5/5/6/6とかなり低調。どうにもこう、ヒット作連続とはいかんのよね。調査結果は「マーシャルアーツとアクションは相性が抜群」「同ジャンルでレベルデザインは重要」と出た。
 それとオフィス改装時に新たな訓練プログラムが解禁されたので(実は前回のオフィス移転時にプレイヤー専用の訓練プログラムが出現していたのだが、そちらは予算が1Mもかかるので断念していた)、ためしに実行してみる。コストは高くなるが、最大の懸念は訓練にかかる時間である。本作において時間の浪費は収入減と技術開発の遅れ=死に繋がるので、極力控えたいものなのだ。ただし、少数開発だからこそ精鋭を揃えたいのも本音である。

 新作は…Evolutionという、共産主義の匂いがするトピックスが開拓できたので、革命ストラテジーシム「Beyond Humanity」に決定。ストラテジーにグラフィックは不要なので、ためしに前世代エンジンを使っての開発である。
 新作開発中に「Red Wolf」の最終売上報告が。出荷本数112,551、総売上額787,906と出た。前評判のわりにはそこそこ売れたのではないか?




*バギー…*

 なぞと安心していたら、バグが発見された。そういやあ、マスターアップ直前にバグが一個増えたんだよな。以前もあったんだけど、このゲーム、バグフィクスの最中にバグが増えることがあるんだよ。ちょうど完了ボタン押すタイミングでそれが発生することがあって…ちくしょう。
 新作開発中ではあるが、ジョニーをパッチ製作にあてることに。専用のコストもかかるが、どちらかといえば開発の遅れが気になる。
 さて新作開発が終了し、前作のパッチ製作も無事に終わったところで新作のメディア評価だ。6/6/5/5、う~ん…古いエンジン使っての製作だから、まあ、こんなものか。調査結果は「革命とストラテジーシムは相性が抜群」「同ジャンルでレベルデザインは重要」「革命とMature層はニーズが合わない」となった。そうか、成人向けコンテンツで革命は合わなかったか…俺のイメージとはちょっと違ったな。
 このあたりでNinvento GSとVonny PPSが同時発表。ついにGamelingの後継となる携帯機種の登場である。…ていうか、アドバンスは?ゲームボーイから直にDS&PSPに繋がってしまうと、いきなり技術革新が起きた印象が。ああ、最初から売れないことがわかってたSNKのアレとワンダー白鳥は座ってて。

 三十八作目となる新作は、解禁したばかりのトピックを使ったスパイADV/ACT、「Confidential Spy: Dead Target」に決定。このゲーム(=Game Dev Tycoon)、長いタイトルを入力できるのがいいよね。アドベンチャーメインのアクション、果たして売れるのか?
 新作開発中、前作「Beyond Humanity」の最終売上結果が。出荷本数73,877、総売上額517,174と出た。じつは現在、シミュレーションが市場でのトレンドなのだが、その助力を借りてこの程度ということは…あと、たんに現在流行ってるものを作っても売れるとは限らないという指標でもあるよね。
 というか、前世代エンジン使ってても開発費が安くなってないのはどういうことだ…グラフィクスのバージョンを落としてるから、それだけでけっこう節約になってるはずなのだが?
 新作の開発完了と同時に、スキルツリーとフルモーションビデオのリサーチが解禁。これはどっちも欲しいなあ。ウーム…今だったら、ストラテジー専用エンジンを作るより、新型エンジンに古いグラフィクス描画のオプションをつけるほうがいいだろうか?
 気になる新作のメディア評価は、7/8/7/7とそれなりに好感触。アドベンチャーアクションなぞという、けっこう食い合わせが悪そうなジャンルのわりに健闘したんではなかろうか(個人的にはスナッチャーやポリスノーツの戦闘シーンを拡張したような内容を想定してた)。ていうか、シューティングっていうジャンルないのよね本作。どうも北米ではシューティング全般がアクションのサブジャンルとして扱われてるっぽい。マジか。
 そして調査の結果は「スパイとアドベンチャーアクションは相性が良い」「同ジャンルでサウンドは重要ではない」と出た。も、もうちょっと情報くれないですか…新規挑戦のマルチジャンルってこともあるし。







  *Hero Company.incの開発したゲーム/Y13M12~Y15M7まで*



 三十四作目【 Arm Joe: Steel Puncher 】
発売機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:スーパーヒーローACT/RPG
メディア評価:平均8.25
売り上げ本数:147.7k
開発費:251k
売り上げ:1M
利益:782.7k
リリース日:Y13M12W4
ファン数:2,801
トップセールスランク:15



 三十五作目【 Gray Memory Trilogy 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:メディーバルACT/ストラテジー
メディア評価:平均6.00
売り上げ本数:90.2k
開発費:324k
売り上げ:631.5M
利益:307.5K
リリース日:Y14M5W2
ファン数:688
トップセールスランク:55



 三十六作目【 Silver Blood II: Holy Punishment 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:ミステリーADV/RPG
メディア評価:平均9.00
売り上げ本数:197.2k
開発費:251k
売り上げ:1.4M
利益:1.1M
リリース日:Y14M10W1
ファン数:3,813
トップセールスランク:7



 三十七作目【 Red Wolf 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:マーシャルアーツACT
メディア評価:平均5.50
売り上げ本数:112.6k
開発費:251k
売り上げ:787.9k
利益:536.9k
リリース日:Y15M2W4
ファン数:539
トップセールスランク:44



 三十八作目【 Beyond Humanity 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:革命ストラテジー/シミュレーション
メディア評価:平均5.50
売り上げ本数:73.9k
開発費:284k
売り上げ:517.2k
利益:233.2k
リリース日:Y15M7W2
ファン数:414
トップセールスランク:62















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