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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2018/03/29 (Thu)20:06






チキチキTVルーレット!



 どうも、グレアムです。Day R Survivalの更新を続けていきます。間もなく生存日数1000日を越えようかというところで、ロシア生活も間もなく三年に差し掛かります。現代(2018年…あと25年)まで生き残れるか!?
 といったところで、現在はようやくクラスノヤルスクにて製鋼炉の製作に成功し、ガッツリ鋼の製造に勤しんでいます。といっても一回の製造にスクラップ5000はまだしも、木炭が1000とガソリン25000を消費するので、そうそう延々と作り続けられるわけでもないんですが。
 現在は製鋼炉の製造に車輌建造用アイテムである発電機と溶接機が必要となっているので、これから製作を目指す方はその点にも注意が必要ですよ(特に溶接機は2チャージぶん必要となり、肝心の溶接棒がなかなか入手しづらいアイテムなので意識して収集する必要アリ)。
 ちなみに鋼は材料を突っ込んで三日で完成するんですが、入手量が1000~3000とかなりバラつきがあります。ちなみに入手量はセーブ&ロードで変化します。あとはわかるな?
 今後はノボシビルスクに置いてきたBRDM-2を回収し(装甲車を積んだまま走れるKAMAZってすげーな)、ついでに各地のトレーダーとアイテムを交換してからイルクーツクに向かう予定です。待ってろ愛娘!

 あとは現在プレイしているv.566-paに至るまでの変更点&気づいたこと等を書いていきます。




夜が暗いぞ!



 見た目が大きく変わった点としては、プレイヤーアイコンの変更と天候等によるエフェクトの追加ですね。昼は明るく、夜は暗くなるので現在のおおまかな時刻が直感的にわかるのは良いんですが、夜中は大幅に視界が狭まることになるので一長一短です。まあ、これもリアルさの表現と思い納得しましょう。
 なおダメージを負うと出血エフェクトが表示されます。熊に殴られて顔面(画面)が真っ赤になりました。
 それから探索済みの建物のモノクロ化ですね。これはオプションから切り替えられるんですが、探索してアイテムをすべて出現させたエリアの色をモノクロに変化させることができるようになりました。もともとモノトーン(というか彩度の低い)画作りなのでちょっとわかりづらいんですが、雰囲気を壊さない程度に機能性が向上してて、個人的にはかなり上手い調整なんじゃないかと思います。
 上の画面写真、建物の左半分がモノクロになっているのがわかるでしょうか?

 あとは広告表示まわりの変更ですね。
 有料版プレイヤーは時間経過による広告表示が強制的にOFFになり、そのかわりSHOPのメニューから無料広告を観ることで20Capの入手が可能になりました(クールタイムに30分必要)。
 そしてデイリー報酬の追加ですね。これは毎日ログインするたびに決まった報酬が得られるスマホゲーによくあるシステムで、スタンプが進むたびに景品が豪華になっていきます。個人的に、こういうプレイのモチベーションを上げてくれる(無償の)報酬システムはウェルカムです。世界観にはあまり合ってないような気もしますが。
 さらにはストレンヂTVというアイテムが追加され、これは探索で発見できる消費型アイテムでして、こいつを使って広告動画を視聴するとランダムでアイテムが入手できるルーレットが発生します(冒頭一枚目の画面写真がそれ)。
 景品の中には完成品の銃器や車輌など超レアなアイテムも含んでいるようなのですが、果たして本当に当たるんだろうか…というか、現在搭乗しているやつより機能の劣る車輌とか当たってもたぶんどうしていいかわからない。解体してエンジンだけ抜くとかか?
 このTVの景品もセーブ&ロードで当たる内容が変化するんですが、さすがにリロード・マニアックな俺もそこまでやる気はないなあ…




旅の軌跡



 あと、これはたぶん結構前から実装されてたような気もするんですが、Characterメニューに追加されたStatisticsタブから現在プレイしているデータの統計情報を閲覧することができます。
 とはいうもののシステムが実装されてからの統計?なので、たとえば負傷回数や討伐敵数なんかは今回使用しているデータでは実数よりもかなり目減りしてます。Ratなんか戦闘スキルを鍛えるために何千匹と狩りまくったはずなんだけど。
 おかげで動物よりBandit狩った数のほうが多いとかいうアレなことになってます(笑)

 とりあえず現況こんなところでしょうか。
 科学研究セットが全然見つからなくてヤバイ。あと3個しかないのに。

















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2018/03/27 (Tue)23:54







 どうも、グレアムです。
 Hotline Miamiをベースに開発が進められていたタイトル「Midnight Animal」の開発がキャンセルされたようです(既にSteamのストアページも削除されている)。これ自体はあんまり新しい話ではないんですけども、この件を取り上げてる日本語のページがまだ無いようなんで、かつて期待を抱いていた一ユーザーとしていちおう話題に扱っておきたいと思います。

 本作のキャンセルについて正式なコメントが出されのは昨年9月11日、Sutemi ProductionsというTumblr上のWebページに投稿された「On the cancellation of Midnight Animal, and towards a new future」というポストにおいてです。
 その中でMidnight Animalの開発者であり、現在Sutemi Productionのデザイナー兼ライターであるSpencer Yenは「今は新作の開発を進めており、すでにMidnight Animalの開発には取り組んでいない」とコメント。「多くの人は私が取り組んだ作品について否定的な見解を持ち、私は悪意をもって批判された。これ以上、開発を続ける価値はないと判断した」という、かなりネガティヴな言葉が続きます。

 このあたりの状況について俺はリアルタイムで情報を追っていたわけではないので、詳細について語ることはできないんですが、現在も残っているSteamのコミュニティページのスレッドを遡っていくと、開発が遅れていた以上に、全体的なビジュアルの変更(Hotline Miamiライクなものからアニメ的なアートワークへ)があった時点で相当な批判があったようです。
 俺にはあまりピンとこないんですが、批判の多くは新たに書き起こされたキャラクターのビジュアルに対し「Like Persona(ペルソナ的)」というものでした。画風がアトラスのペルソナ・シリーズに酷似しているということですが、この点がそれほど致命的な欠陥であるかどうかは俺には判断がつきかねます。
 その後、コミュニティページのスレッドがLennyという人物(おそらく開発と関わりのある人物…多分)によってすべてロックされ、ユーザーと開発側との溝が確定的に深まります。多くの場合、ユーザー間とのトラブルにおいてスレッド凍結はネガティヴな結果しか生まず、この点については悪手であったように個人的には思います。

 現在Spencer YenとSutemi Productions(このSutemiという名は日本語の「捨て身」からきているそうです)は「The Exegesis」という新作の開発を行っており、ベースメカニックはHotline Miamiを踏襲しつつ、会話やストーリー性を重視したアドベンチャー要素の強いものになるようです(そのため開発側は「Midnight Animalを期待したファンは失望するだろうが、それは意図したものだ」と発言しています)。
 The Exegesisの開発にはMidnight Animalで培ったノウハウが活かされているようで、すくなくともMidnight Animalの開発がまったく無駄なものではなかったことがわかります。

 …あれだけ待たせて無責任だ、とか、提供された楽曲の扱いは、とか、開発に際し募っていた募金はどうなるんだ、とか、厳しい言葉を出そうと思えば幾らでもできるんですが。
 ただ、それは関わった当人同士で話をつければ済むこと。外野が正義の代理人然として糾弾するようなことではないと個人的には思っています。

 いまはただ、Sutemi Productionsの健闘を祈りたいと思います。



【参考:Sutemi Productionsページ】
sutemi-waza.tumblr.com/









*現在、Spencer Yenの新設したWebページにてThe Exegesisのデモ版とシナリオのPDFがダウンロードできます。なお、PayPal経由で任意の額を寄付することが可能です。開発に支援したい方はご利用ください。

【デモ版ダウンロード】
spncryn.itch.io/exegesis


















2018/03/19 (Mon)21:20






Bandit基地はお宝がいっぱい



 どうも、グレアムです。ほぼ二ヶ月近く放置しててどうもスイマセンでした。あれだな、ツイッターはじめるとブログ更新しなくなるってのはマジだな!思いついたこと片っ端から垂れ流してくスタイルに慣れると一つの記事を作るって作業がとても億劫になるという。
 そんなわけでDay R Survivalプレイ記です。ガッツリ時間かけてプレイすることはあまりなくなったんですが、たまに再開しては少しずつ進めてはいます。
 とりあえず現在クラスノヤルスクに到着し、トレード用品と手持ちの素材を確認したらどうも鋼の炉を製作するのに必要なセメントが確保できそうな感じだったんで、周辺を捜索して煉瓦やら鉄パイプやらかき集めてる最中です。
 いまはBRDM-2をノボシビルスクに置いてKAMAZで材料収集しています。
 あと前回の更新で「弓ノコの使い道がわからねぇ」って書いたんですが、アレは車輌の解体に使うようです。Disassembledの次のScrapに必要になりますね。

 そんなカンジで、あとは前回更新時プレイしてたv.548-paから現在プレイ中のv.560-paへ至るまでに目立った変更箇所などを紹介していきましょう。








謎ドリンクでスキルを鍛えろ!



【スキルブック廃止】 
 まず一番目立った変更点はコレじゃないかと。
 いままでは各スキル別に、使用するとLv.が1上昇するスキルブックというのが存在していて、クエスト報酬のほかSHOPで1000Capで購入できたんですが、現在このスキルブックが廃止されて一定時間入手経験値量が倍増する効果が販売されるようになっています(クエスト報酬は微量のスキル経験値入手に置き替えられている)。
 1000Cap(クーポンでもっと安くなる可能性もある)でLv.を1上昇できた従来と違い、最低でも5000Capを支払って時間内に効率よく経験値を取得していかなければならない現行仕様はかなり厳しくなったと個人的には思います。
 その代わり、汚ねぇ本(Dusty Book)というアイテムが新たに追加され、これは使用するとランダムで一つのスキルの経験値が+25されるというシロモノです(Lv.がMAXではないものから選ばれる模様)。主に学校で入手できます。



【ショップ販売アイテムのレート変更】
 上に紹介したのと関連して、ショップを眺めてるときに気づいたんですが、販売されてるアイテムの価格が変わっています。安くなっているものもあれば、高くなっているものもあります。
 これに関しては過去バージョンでの値段を記録していなかったため、正確なところはわかりません。まさか、課金アイテムの値段をバランス調整感覚で気軽に変えてくるとは思ってなかったんで…
 目立つのはBRDM-2とT-72で、これらは過去に25000Cap&50000Capだったものが30000Cap&60000Capに変更されています。
 あとChemistry Setが250Capから500Capに大幅値上げされています。ちなみにChemistry Labは500Capのままなので、Capの手持ちに余裕がある場合はChemistry Setを5個消費してLabを製作するより、Capで購入してしまったほうが良いかもしれません。
 以前、SHOPで購入したChemistry Lab解体でChemistry Setを取り出してウハウハだぜ!などと書いたりもしましたが…(下に続く)



【設置型アイテム解体で取り出せる素材の変更】
 建築物系のインベントリに移せないアイテムは最近のバージョンで解体できるようになり、実装当時は製作に必要な素材がほぼそのまま入手できたのですが、その後、解体で入手できるアイテムが大幅に減少しました。現在ではChemistry Labを解体してもChemistry Setは一つも手に入りません。




要するにこういうこと



【建造物のエリア細分化】
 これは建物のグラフィックが一新されたときからの仕様だと思いますが、建造物の種類によっては複数のエリアが存在するものがあり、止まった場所によって入手できるアイテム等が変わっています。
 軍事基地や工事現場、Bandit基地などは貴重なアイテムが入手できる可能性があるので、探索の漏れがないよう注意しつつ行動する必要がありそうです。



【死体からルートが可能に】
 建造物の探索や人型エネミー撃破後に出現する人間の死体をSearchすることが可能になり、そこからアイテムを入手できます。内部的に同じ名前の別のアイテム(=死体)が複数存在しているという設定のようで、民家の人骨からは衣服などたいしたことのないモノしか入手できませんが、稀にマカロフ等を落とす死体も。
 またBanditの死体からはかなり良いアイテムを入手可能で、一番上の画像を見てわかる通り(これはBanditの死体10体をSearchしたもの)、完成品の銃器や弾薬などが出現します。敵の種類にもよりますが、場合によってはRPG-7や手製ロケットランチャーにお目にかかることも…
 ただし死体は放置しておくとScavenger(=鳥型エネミー)に持ち去られ、阻止する場合は戦闘となるので、Banditとの戦闘後は素早くアイテムを回収する必要があるでしょう。



【Banditが戦闘後にアイテムを落とさなくなった】
 過去のバージョンではBanditとの戦闘後に大量のアイテムを入手できたのですが、上で書いたように現在は死体からアイテムをルートする仕様に変更したためか、戦闘勝利で直接入手できるアイテムは死体(稀にCap)のみとなっています。
 ただしEagles GangなどネームドのBanditはこの限りではないようで、戦闘終了後に従来通り大量のアイテムを入手できるほか、死体からのルートでもアイテムを入手できるので相当オイシイです。もっとも、これは単に仕様変更が間に合ってないだけっぽい挙動くさいので、バージョンアップで修正される可能性が大きいです。



【人間の死体が解体不可能に】
 読んで字の如くです。過去バージョンでは動物の死体とおなじように人間の死体を解体して人肉を入手することが可能だったのですが、さすがにマズかったのか現在は解体不可能になってます。人間の死体を解体すると稀にバッドステータス(恐慌か何か。精神的な発作)を誘発するのとか面白かったんですけどね。



【墓の建造でSurvivalスキルに経験値が入るように】
 人間の死体をBuryで墓に埋めることができます。それ自体は昔から可能だったんですが、最近のバージョンになってSurvivalスキル経験値+10というメリットが付与されました。



 とりあえず目立った変更点はこのへんでしょうか。
 あと細かい部分では建物によって入手できるアイテムが過去のバージョンとは違っていたり(スーパーマーケットとかあのへんがかなりだいぶ変わってる)、防弾ベストを解体して鋼が入手できるようになってたり、マッチの重量計算が変わってたりとか色々あったりもするんですが、全部仔細に書ききれないので、このへんで。
 あとは郵便局の小包や倉庫の木箱を開封したとき自動的にインベントリに入らなくなってたりとか(これ本当に鬱陶しかったので超嬉しい修正だった)。

 またなにか気づいたことがあったら書くかもしれません。















2018/01/29 (Mon)20:36






車と人、先に潰すのはどっちだ!?



 どうも、グレアムです。ここんところブログが放置状態で申し訳ない。
 しょうもない雑記はつぶやきったーのほうで事足りるっていうのと、それとは別にこの一ヶ月近くコンディションが最悪な状態だったので、こっちまで手が回らなかったのです。ネタがないわけじゃあないんだけどね、Day R SurvivalとかStar Tapあたりがまたアプデで色々変わってるので記事書きたいとかは考えてるんですが。
 そんななか、最近はじめたゲームが面白かったので、今回ちょっと気合を入れて記事を起こしてみようとそういうわけでございます。

 今回紹介するのはAndroid用ゲーム「マフィアリベンジ」。
 互いに車に乗った状態で撃ち合うカーチェイス&ドライブバイに特化したシューターで、プレイヤーの操作は照準と攻撃のみ。身を乗り出して照準している間は敵からも攻撃を受けるリスクが高くなり、威力の高い手榴弾や個性的な武器スキルの存在もあって、単純なルールながらアツイ駆け引きが楽しめる作品となっている。
 PvPモードでは基本的に同ランクのプレイヤーとマッチングするようになっており(上位ランクはわからないが)、極端に性能に差のある相手とは当たらないようになっている。また経験値によるレベルアップや装備の強化要素もあって「課金すればするほど強くなる」ゲームではあるものの、無課金でも強化に必要な金やアイテムは割と気前良く手に入るほうで、微課金程度ではそうそう差が開かないレートになっている。
 試合終了後には自分と相手のレベルや使用火器、それぞれが与えたダメージ等をリストで参照できるので、たんに性能差で負けたのか、実力や立ち回りで上を取られたのかがパッとわかるのも良い点。
 本作は数多く存在する武器の固有スキルにそれぞれ特徴があり、自分の装備に合った戦い方、また相手の装備に合わせた戦い方をする必要がある。強力なレア装備もレベルが低かったり、スキルの使い方に問題があれば宝の持ち腐れでしかない(逆に言えばコモン武器でもレベルやスキルの使い方次第で一線級に投入できる)ので、きっちり特性を理解しておくのが重要だ。







 また本作にはPvPモードとは別にストーリーモードも用意されており、PvPとはまた違った立ち回りを要求される本モードも中々にやりごたえのある内容となっている。
 組織を裏切って父を殺害し、暗黒街のボスへとのし上がった男ゴールデン・トゥースに復讐するため、正義漢クラウスとその相棒の運転手フランクリンがカーリー・シティで活躍するさまが語られるグラフィック・ノベルを中心としたストーリー・パートも面白く、話の軸そのものは王道ながらも、組織や個人の利害・愛憎入り混じる展開はつい先が気になってしまうところだ。
 なにより各キャラクターの個性が立っており、掛け合いを見ているだけでも楽しい。惜しむらくは一度クリアしてしまうとストーリー部分が見れなくなってしまうところか。








ストーリー自体もかなり面白いぞ!



 またストーリーモードの各チャプターは一度クリアすると高難易度のハードモードが解禁され、敵のレベルや数が増えた状態で戦うことができる(勿論クリア報酬も別途用意されている)。ノーマルモードとは基本的な立ち回りから変えていく必要があるので、挑戦し甲斐があるぞ。

 というわけで、今回はストーリーモードの攻略について重点的に書いていこうと思う。ストーリーモードには幾つか難所があり、的確な攻略法を見つけないとなかなかクリアできないようになっている。登場する敵の強さは固定のため、レベルを上げて物理で殴るという究極的な方法もないではないが、それではあまりに脳がない。
 きっちり頭を使って攻略していこう…とはいうものの、キャラの育成を進めないまま先へ進むと戦術如何ではどうにもならないほど性能が開くこともあるので、その場合は素直にPvPモードなりで経験値や武器を強化してから挑むことにしよう。
 PvPとストーリーモードでは手に入る報酬が違うので、どちらか一方に偏ったプレイでは強くなれないという点も注意が必要だ。
 では、まず戦闘の基本となる部分からおさらいしておこう。




キャラクター選択画面。揺れます。



>>キャラと車の強化は最優先で!

 これはPvPモードにも通じるが、アカウントのレベルが上がったらまず使用キャラクターと車のレベルを最大まで上げておこう。武器のレベルアップに比べてかかる費用は微々たるものだし、体力や装甲といった基本性能に関わるので、ここをケチる理由はない。



>>手榴弾は相手が立ち上がってから投げろ!

 対戦相手に直接当てると大ダメージを与えることができる手榴弾だが、相手がシートに座っている状態では車に微々たる損傷しか与えることができない。特にストーリーモードでは敵の数が多く、時間制限もあるため、いちいち車を破壊してから相手を倒す…などと悠長なことをやっている暇はない(特にハードモードでは)。
 幸いストーリーモードでの敵の挙動は画一的で、ほぼ身を晒したままの状態で攻撃してくるため相手に直接手榴弾をぶつけるのは難しくない。相手の動きをよく見て、冷静に対処しよう。
 また投擲の強度(ゲージの強さ)でもダメージは大きく変わってくるので、ラグ等による入力の遅延を意識しつつ常にパーフェクト・スローを狙えるようになっておきたい。



>>ヘッドショットを狙え!

 言うまでもないが、相手の頭部に銃弾を叩き込むことができれば大きなダメージを与えることができる(武器によってダメージ倍率が異なり、ヘッドショットに特化した武器も存在する)。特にストーリーモードではコンスタントにヘッドショットを狙えるかどうかで難易度が大きく変わる。
 ストーリーモードはPvPモードと違い相手があまり頻繁に動かずヘッドショットを狙いやすいので、練習のつもりでヘッドショットを積極的に狙っていこう(どの位置を狙って撃てばヘッドショット判定になるのかを感覚で覚えておこう)。



 さて、ここからはストーリーモードにおける難所(所謂初見殺し)について幾つかTipsを書いておく。お役に立てれば幸いだ。




パープル・ジョー戦は大きな難所



>>狙撃手に気をつけろ!

 なんかわからんけどいきなり一発で殺された!理不尽じゃねぇ!?
 おそらく、チャプター1の途中で遭遇する第一の難所に当たったときの第一声であろう。
 狙撃ライフルは一撃のダメージが大きく、ヘッドショットされれば体力MAXから即死の危険もあるデンジャラスな武器だ。ただの雑魚キャラが持っているからといって油断してはいけない(というか、ぶっちゃけボス戦よりも脅威)。
 狙撃ライフルは射撃の間隔が長く、一発撃ってから次の攻撃に移るまでに時間がかかる。その隙を利用し、うまくシートに隠れながら断続的に攻撃を加えていこう。短気は損気だ。
 ストーリーが進むと狙撃ライフルを持った敵が二人同時に出てくることもあるが、焦ったり短気を起こしたりせず冷静に対処できるようになろう。これはストーリーモード全般、ひいてはPvPでも役に立つテクニックなので要習熟。
 一度自分でも狙撃ライフルを使い、その照準のやりづらさ、相手にどう動かれるとイヤかを身をもって体験し、研究するのも有用だろう。
 ハードモードでは敵が武器を構えてから射撃するまでの間がかなり短くなっている。重火器を装備していると、相手が武器を構えてから避けたのでは間に合わない場合があるので、強力な拳銃を装備するといった対処も有効になるだろう。

 狙撃ライフルに限らず、相手の武器をよく見て対処するのはこのゲームの基本なので、特に意識しておく必要がある。



>>二挺拳銃が強い!俺にも使わせろ

 チャプター1の後半に登場するジャモウ・クランのマ・ゴウ、そしてボスのジャモウは、バルパインという強力なレア武器(マシンピストル)を二挺装備して襲い掛かってくる(敵専用)。
 バルパインのスキルは三連バーストの三発目がクリティカルヒットになるパッシブ系で、自分で使ってみるとわかるが、瞬間火力が恐ろしく高い。それを二挺で運用しているのだから、その火力の高さたるや推して知るべしだ。迂闊に身を晒すと瞬殺されることだろう。
 これはもう、相手がリロードしている瞬間、またアルコールのような瓶を煽る妙な動作をしている隙に一気に片付けるしかない。
 幸い拳銃は車輌へのダメージはそれほど高くないので、猛攻を受けても焦らず冷静に対処すべし。



>>バイクは優先して倒すべき?

 チャプター2の前半では戦闘能力を持たないものの、敵の能力を強化するバフを使ってくる厄介なバイカーが登場する。ロード画面でも優先して倒すようヒントを与えられるはずだ。
 とはいうものの、ノーマルモード時点ではさしたる脅威にならないため、サポート用のバイカーを無視して戦闘要員を先に始末することも充分に可能である。ところが、ハードモードになると勝手が違ってくる。
 ハードモードではプレイヤーのダメージ半減と、武器スキルの体力回復を併用してくるので、サポート用のバイカーを倒さない限り効果的にダメージを与えることができず、そのまま時間切れになってしまう。
 ノーマルモードではあまり意識することがないが、ハードモードでは敵が体力回復スキル等を使い泥仕合に持ち込むことで積極的に時間切れを狙うイヤな戦法を取ってくることが少なくない。
 場合によっては先に倒すべき相手の見極め、あるいは多少のダメージを覚悟してでも一気に攻めるべき状況など、ノーマルモードよりも攻略に判断力が求められる。



>>強敵パープル・ジョー

 チャプター2のボスであるパープル・ジョーは強敵であり、倒すのにかなり苦労することになる。ステージ開始時に雑魚の始末に手間取っていると、どんどん雑魚の数が増えていくうえにパープル・ジョーが登場することになり、いきおい一対多数の不利な戦いに持ち込まれ、あっという間にやられてしまうのだ。
 特にこのステージで敵が所持する主な武器はサブマシンガンであり、車輌と人間両方にダメージを与えることができるため、器用貧乏である反面、わかりやすい対処法がない。狙撃ライフルやバルパインほどの火力はないと迂闊に身を晒すと、瞬く間に蜂の巣になってしまうだろう。
 パープル・ジョーと戦う場合、彼が登場するまでのあいだ、いかに雑魚を多く始末できるかが鍵になる。集中力を研ぎ澄まし、手榴弾の直撃やヘッドショットを狙って素早く雑魚を葬っていこう。それでも対処しきれない場合、根本的にレベルが足りてない可能性がある。そのときは残念だが、キャラや武器の強化に専念したほうがいいだろう。












武器のほかに構成員など収集要素も多い



 ひとまず駆け足的にストーリーモードの攻略を紹介したが、本作はほかにも地域に構成員を配置してみかじめ料を徴収したり、武器パーツを集めるといった要素がある。そのすべてを解説するとなると膨大な文章量になるし、どのみちプレイすればすぐに理解できるようなことなので、今回の記事では割愛させていただく。
 ともあれ一風変わった作風のシューター、ここまで触れなかったが、そのアートワークのセンスの良さもなかなかのものだ。特に2Dイラスト、3Dモデルともに女の子がかわいい、これは大事。西洋コミック的作風でありながらアジア人的センスが活かされており、カートゥーン調ながらバタ臭くない絵作りなので日本人にもとっつきやすいグラフィックであると言えるだろう。

 ともあれ現在ボチボチ攻略を進めているマフィアリベンジ、おすすめです。

















2018/01/08 (Mon)01:12






新タイトル画面用画像



 どうも、グレアムです。ひさしぶりのElona Plus記でおま。
 新たにドラゴンゾンビのマニ子さんを仲間にしてからというもの、彼女を一線級の戦力として仕上げるべく、ひたすらにトレーニングの日々を積み重ねておりました。ゲーム内時間約40日、実時間約60時間。
 たった一ヶ月弱をプレイするのに60時間!?と思われる方もいるかもしれませんが、いや、キャラの速度が高いと本当に時間が過ぎるのが遅いもので…そのうえ濃い密度できっちりみっちりと遊ぶとなると、これくらいは普通にかかってしまうのでございます。
 基本的には従来通りの旅程をこなすだけなんですが、今回は旅歩きでのスキル成長も重視しました。…といっても、ペットのスキル潜在がMAXになったらちょっと長めに歩いて次の街に向かうってだけなんですが。



モー・ショボー:
「でも、歩くだけで強くなるって不自然よねえ」

クレイブ:
「バッカモーン!ショボーちゃん!わかってない!全然なってない!イイカネ古来、歩兵というのは『歩』く『兵』と呼ぶ…旅歩き、即ち行軍とはッ!歩兵にとってもっとも基本、且つ重要な訓練なのだよッ!長距離の行軍で心身ともに鍛え上げ、歩兵としての基礎を築く…歩けなくなった兵は、死ぬしかないッ!おわかりかね!?」

モー・ショボー:
「うっ、さすがに元イェルス兵だけのことはあるわね。妙な説得力があるわ」

クレイブ:
「というわけで、ショボーちゃんは飛ぶの禁止」

モー・ショボー:
「ええっ!?」



 なぞというやりとりがあったであろうな、なぞと想像しつつ。
 現行の1.74fixにてオーバードーズ・モードで本気でペットを鍛えるとドォなるかッ!その成果をお見せしましょう!




ドラゴンゾンビ「マニ子」のステータス


 やりすぎた。


 うーん…当初の予定では、全ステータスが1000も行けば良いかなーと思ってたんですが…気づけばこんなに可愛げのない能力値になってました。おっかしーなあ…やったことといえば、せいぜい、ひたすらキュラリアを食わせ続けたくらいなのだが。名付けて、蔵馬式「うまい食事と適度な運動」トレーニング。
 また、これは途中でバージョンアップしたことも大いに関係していると思うのだが(1.64あたりで育ててたときは成長スピードがけっこう緩やかだった気がする)、そのへんはあまり突っ込んで調べてないので言及は控えさせて頂きます。調べたところでどうせすぐ陳腐化するだろうし。
 そうそう身長をですね、呪い乳を使って3m近くまで縮めてます。たしかドラゴンゾンビって初期値15mくらいあるんですが、さすがにそれはデカ過ぎるので。あと小型化の過程で体重も10分の1くらいに軽くなってます。
 いちおうスキル値も記しておきましょう。



《ドラゴンゾンビ》
戦術:1132.120
重量挙げ:1135.480
両手持ち:844.120
治癒:2000.000
採掘:646.040
盾:434.040
重装備:1245.960
中装備:421.480
工作:799.320
鍵開け:503.000
二刀流:427.000
軽装備:433.080
回避:1059.20
罠の知識:497.720
裁縫:716.200
宝石細工:504.360
窃盗:1110.760
隠密:1109.640
探知:625.200
自然鑑定:441.240
釣り:654.280
見切り:1047.000
射撃:1161.240
読書:1889.320
生化学:605.240
解剖学:710.560
暗記:1915.000
錬金術:621.000
栽培:637.240
料理:827.240
魔力の限界:1055.000
信仰:448.120
心眼:1283.040
乗馬:481.080
瞑想:2000.920
詠唱:1034.360
魔道具:771.080
魔力制御:1230.520
交渉:519.000
投資:2000.800
演奏:1038.280
旅歩き:557.240
着衣水泳:779.960

長剣:444.280
斧:450.280
格闘:524.040
鎌:424.760
鈍器:423.640
槍:1139.240
杖:440.040
短剣:425.000
弓:427.000
クロスボウ:429.480
投擲:474.280
銃器:1164.280



 ざっとこんな感じで。
 戦闘系、特に上昇させにくい回避や見切りはBPを使って集中的に上げてますね。Overdoseでは特にBPの効果が大きいので、APが貯まったら積極的にBPに交換してます。魔力限界なんか、普通にプレイしてたらまず成長しないですからね。一応、万が一のことを考えて伸ばしてあります。
 特に魔力制御は優先して上げました。でないとブレス攻撃が…ドラゴンゾンビはブレスの使用頻度が高いんですが、コレ味方を巻き込むので、しょっちゅうPCが巻き込まれては混乱してしまうという事故が多発。現在の装備で唯一混乱だけ防げないんですよ。混乱無効のネフィアティアを探して覚醒ネフィアに潜ったりもしてるんですが、そうピンポイントに狙い通りのモノが出ることもなく。
 えーと…普通にプレイしてるだけでも治癒と瞑想はあっという間に2000になりますね。あと投資。これは稼いだ金を店にガンガン突っ込んでたら自然と。PC、ペット共に魅力は真っ先に2000まで上がるステータスじゃないでしょうか。
 さて、新参であるマニ子さんがこれほど強くなっているということは、当然、ショボーちゃんはもっとスンゴイことになってるわけで…それじゃあ、見ていきましょう。




モー・ショボーのステータス



 うん、まあ。
 マニ子さんがあのザマだったんで、ショボーちゃんはとうに全ステータス2000に達していたわけですが。当初の想定ではショボーちゃんのステータスのうち1つか2つは2000に達する「かもな」?くらいに考えてたんですが、うーんいやはや。
 それでは、スキルのほうも見ていきましょう。



《モー・ショボー》
戦術:1846.040
重量挙げ:1797.640
両手持ち:831.240
治癒:2000.120
採掘:1037.320
盾:1020.280
重装備:833.360
中装備:827.360
工作:1215.320
鍵開け:882.280
二刀流:831.080
軽装備:2000.480
回避:1681.320
罠の知識:912.200
裁縫:1722.280
宝石細工:879.720
窃盗:2000.360
隠密:2000.320
探知:1058.040
自然鑑定:848.040
釣り:1048.200
見切り:1599.320
射撃:826.360
読書:2000.280
生化学:1032.120
解剖学:1190.360
暗記:2000.320
錬金術:1592.120
栽培:921.320
料理:1800.200
魔力の限界:1648.280
信仰:861.200
心眼:2000.760
乗馬:838.040
瞑想:2000.600
詠唱:2000.000
魔道具:1805.120
魔力制御:1959.160
交渉:988.120
投資:2000.040
演奏:2000.240
旅歩き:1011.720
着衣水泳:1266.120

長剣:833.560
斧:844.120
格闘:850.000
鎌:836.200
鈍器:849.040
槍:830.360
杖:1144.280
短剣:832.440
弓:839.880
クロスボウ:860.280
投擲:1865.000
銃器:835.000



 ウム、凄まじい強さに仕上がっている…まったく使っていない(旅歩きだけで上昇した)スキルの値がマニ子さんの倍近くあるのがおわかり頂けるだろうか。これこそPCと長く連れ添った証である。
 主なパワーソースとなる詠唱、魔力制御は主にBPで伸ばしました。この二つ、普通に戦わせるだけではあんまり伸びないんですよ…さらに、乱れ切風の威力が魔力制御依存だと知ったのがかなり後だったため育成が遅れた感はあるんですが、それでも現在2000に手が届きかけてるので、まあいいのかな。
 というか窃盗が2000に達してるのは今回ここに書き出してみて始めて気づきました。それだけ多くの敵を倒したってことなんだよなあ、たしか窃盗にはBP振ってないはずだし。

 さて、それでは最後にPCの能力を見ていきましょう。




クレイブ(PC)のステータス



戦術:872.380
重量挙げ:906.360
両手持ち:517.040
治癒:1517.920
採掘:1027.020
盾:503.860
重装備:451.300
中装備:966.040
工作:909.820
鍵開け:881.440
二刀流:810.560
軽装備:572.240
回避:901.420
罠の知識:592.940
裁縫:874.000
宝石細工:887.260
窃盗:843.260
隠密:1062.160
探知:752.660
自然鑑定:935.060
釣り:837.500
見切り:884.680
射撃:921.860
読書:935.140
生化学:1074.000
解剖学:728.720
暗記:1233.060
錬金術:925.060
栽培:751.660
料理:967.140
魔力の限界:1930.540
信仰:1114.340
心眼:1058.120
乗馬:472.280
瞑想:1582.100
詠唱:1451.100
魔道具:687.740
魔力制御:733.040
交渉:902.340
投資:2000.440
演奏:900.060
旅歩き:548.020
着衣水泳:719.620

長剣:820.280
斧:474.400
格闘:748.420
鎌:467.240
鈍器:481.780
槍:457.760
杖:471.140
短剣:797.720
弓:487.880
クロスボウ:461.620
投擲:773.900
銃器:901.140



 さすがにペットと比べると大分大人しい成長率ではありますけど、それでもかなり仕上がってると思います。…こうして数値に出してみると、普段どんなプレイしてるかが大体わかるなあ。
 戦闘は近接の二刀流と遠隔の銃を満遍なく使っているため、少々器用貧乏の感があるか。どちらかに特化していれば、もう少し極端な数値になっていたかもしれない。攻撃魔法はほとんど使わなくなっているんですが、戦闘以外でも魔法を使う機会は多いので詠唱がかなり成長してますね。

 とりあえず今回の育成計画はゲーム内時間で5月1日まで(前回の更新時点で3月20日…だったハズ)、と決めてやっていたんですが、そうでなければこの半分の時間でスデに育成を放棄、もとい完了させてしまっていたと思います。本当に、やり過ぎた。
 なんでこんなにもガチムチになるまで鍛え上げてしまったのかというと…
 …楽しかったから……
 ゴツい装備を身につけてても最初はそのへんの雑魚にミンチにされることもあったマニ子さんが、どんどん強くなっていって、ブレスを吐きレールガンをぶっ放しパイルバンカーを振り回す勇猛な戦いぶりで、いつしか高レヴェル変異種とも対等に渡り合い、ぶっ潰す姿を見るのが、ただッ!楽しかったからッ!!

 とりあえず、Overdoseで愚直に正攻法で鍛えたらこれくらい強くなるんだぜーってのをですね。
 さーて、そろそろ先へ進めようかな…
















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