忍者ブログ
主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2017/10/31 (Tue)22:58






ながいきつねスプーキーとともに



 どうも、グレアムです。今年もハロウィンの季節がやってまいりました。
 やってきたというか超ギリギリの更新じゃねーかって感じなんですが、いやイラスト自体は一週間前に完成していたんですよ!?ただコンコレのほうで実装されてからこっちに掲載しようと思ってたら実装が超ギリギリのタイミングだったのと、先にホームページのほう更新しようと思ったら今まで使ってたホームページ・クリエイター6がなぜか起動しなくてあたふたしているうちにこんな時間になっちまったのサ!

 そんなわけでハロウィンのイラストです。今回はコンコレにて実装されたエラスティスの換毛です。いちおう背景は変えてある。
 最近あんまりカラー絵を描いてなかったというのもあるんですが、いままでとタッチや塗りを若干変えてます。方向性の模索というか、相変わらずブレてるだけな気もしますが。
 エラスティスはもともと「やさしくてえっちなおねーさん」というコンセプトで作ったキャラなんですが、怪文書のほうで無闇に重い設定を付け足してしまったので(何度も言うけどアレはたんなる二次創作なんだぜ)、オフィシャル(勝手版)のほうではもっと明るい雰囲気というか、ライトな方向性でやっていきたいと考えてるんですよね。これはまあ、エラスティスに限らずなんですが。
 一番の問題はグダグダ考えてる手間で手が動いてないっていう。ただ今月はかなり慌しく忙しくなりそうな感じなので、絵を描いたりなんだりってのはもうちょっと先の話になりそうです。

 そんなわけで取り急ぎの更新となりました。ハッピー・ハロウィン!


















PR
2017/10/24 (Tue)22:55






Builder Drone超がんばれ!



 どうも、グレアムです。Star Tap、新バージョンの1.0.6とバランス調整版の1.0.6bがきたのでその内容の紹介を…ちょっと気が重いなぁ…
 ひとまず1.0.6の更新内容を列挙しておくと、

・オプションのMAP(SS)から太陽系天体図の閲覧が可能に
・ハロウィン・イベントとハロウィン用スキンの追加
・オプションからドローン・アップグレードのMAXをx1000へ切り替え可能に
・オプションからデイリー報酬画面を閲覧可能に
・Lv.3000~Lv.5000のドローンアビリティを調整
・デイリーログイン報酬が受け取れない不具合の修正

 といった感じになりますね。
 まず天体図(Solar map)の追加ですが、俺じつはこれ、新MAPの追加かと思い込んでたんですよね。まずもってSolar mapが何を意味するのかがわからなくて、検索しても具体的に何を指す言葉なのかが今一つピンと来なかったので。
 このあたりでRedditに登録してたまにスレッドへ書き込むようになったんですが(文法滅茶苦茶の汚い英語で書き込みしてるやつが居たら多分それが俺)、そこで「Solar mapって何さ?」と質問してようやくその正体がわかったという顛末。

 ハロウィン関連について、ハロウィン用スキンてのは要するにハロウィン・モチーフのシャトル用パーツとデカールです。でもって10月20日から開始と告知されたハロウィン・イベントというのは、たんにハロウィン用スキンの15%offセールの告知だったという。
 今回追加されたものは特別性能が高いわけではないので、所謂ファンシーアイテムという扱いになりますね。







 で、問題の…前回の更新で追加されたドローン用アビリティの調整についてだ。
 Lv.3000、Lv.4000、Lv.5000で開放される新たなアビリティは全ドローンのマテリアル採取量を10倍に増やすとんでもねー代物だということは以前書いた通りだ。じっさい、Redditでもこれは何らかのNerfが必要なんじゃないかという話がユーザーサイドから出ていた。
 そして開発の取った手段とは…それぞれのアビリティ開放に特定の条件を不可することだった。その条件とは、各ドローンに対しビルダー・ドローンによる強化を+100~+300まで施すことだった!
 このビルダー・ドローンによる強化というのは、リアルタイムで二時間経過毎に任意のドローンに恒久的な+3の強化を施す機能で、リセットによる周回後も強化が維持されるという特徴があった。
 今回の調整でLv.3000のアビリティ開放に+100の強化が必要に、Lv.4000のアビリティは+200、Lv.5000のアビリティは+300の強化が必要に…と変更されたわけだが、+3の強化に二時間のクールタイムを必要とするわけだから、+300まで強化するには、毎日書かさず二時間毎にゲームをチェックして強化を施したとしても、最短で200時間かかるわけだ。
 つまり30種すべてのドローンのアビリティを開放するには、最短で6000時間かかる計算になる…

 当然、これはRedditのスレッドでかなり物議を醸すことになった。
「たしかにNerfが必要とは言ったよ。ここまでやれとは言ってねぇよ!」
 ユーザーの不満が爆発した背景には、他の更新内容があまりに貧弱だったせいもある。ハロウィン・イベントがたんなるセールの告知だったと知らされたときの盛り下がりは結構なものだった。







 そこで1.0.6が公開された翌日、微調整版の1.0.6bが公開された(たしか1.0.6が10月19日、1.0.6bが10月20日の配信だったと思う)。
 1.0.6bの更新内容は二点で、
・ビルダー・ドローンによる強化値を上昇
・Slipstream報酬によるGem獲得周期の調整
 
 Slipstream報酬についてはGemの稼ぎが渋くなって以降ずっと調整が続いているが、はっきり言ってプレイしていて違いがよくわからない程度のものであり、あまり特筆すべきものではない。
 さてビルダー・ドローンの強化だが、いままでは二時間で+3だったものを、二時間で+10、五時間で+20、十二時間で+40、二十四時間で+70というふうに変更された。クールタイムの設定は強化画面で行うようになっている(クールタイム中は不可能)。
 また従来の強化値については、一桁台の強化はすべて次の十桁に繰り上げとなった。たとえば+3の強化を施していた場合は+10、+18の強化を施していた場合は+20といった具合である。
 ちなみに俺は全ドローンに+9の強化を施していたのでほとんど恩恵を受けられず(+3と同様に+10へ繰り上げとなる。三回強化したのに一回分の強化と一律化されたのである)、非常にぐったりした。…+9強化の場合、ドローン建造時のLv.1に+9されてLv.10での登場となるので、建造してすぐにLv.10のアビリティを開放できたのだ。なお俺以外にも同様の戦術を取っていたユーザーがいたようで、やはり「不公平だ」と不平を漏らしている。ただ、だからといって「他に良いゲームない?」などというスレッドを立てるのはいささか承服しかねるが。

 ともあれ今回の更新で若干の緩和はなされたものの、全アビリティ開放に最短で900時間かかるという事実は変わらず、たいした汚名の挽回にはなっていない。
 たしかに…シャトルのスキン変更による性能上昇がなく、Lv.3000以上のアビリティが存在せず、ビルダー・ドローンの強化値が+3だった初期に比べれば、一方的にユーザーに有利になってはいるのだろう。だが、これはそういう問題ではない。
 1.0.6bの投入があまりに早かったことから、開発側は今回の更新による不評が出るのを見越してあらかじめ準備していたということは明白だろう。だが、未だゲーム自体が未成熟な段階でのネトゲ末期ばりな対症療法に次ぐ対症療法でユーザーの心を繋ぎ止めることができると考えているのなら、あまりに見通しが甘い…いや、ユーザー側の視点が欠けていると言わざるを得ない。

 一度は惚れたゲームに対してこんなことは書きたくないが、すでに「開発側は積極的に課金アイテムを買わせようとしている」という声がユーザー間で共有され、肯定されてしまっているのだ(なにせドローン全種パックを購入すれば、全アップグレードに必要な時間が三分の一に短縮可能なのである。それでも膨大な時間が必要ではあるが)。
 どうしてこんな有様になってしまったのだ?俺はただステラの旅の行く末を見守りたかった、ただそれだけだったんだ。こうして最新の更新情報を追っているのも、ゲームへの愛着があらばこそだ。
 これ以上俺に本作へのネガティヴな記事を書かせないでほしい、そう切に願う。




超クールだが使い道のない天体図

















2017/10/18 (Wed)19:55






夕焼けとチェーンソー



 どうも、グレアムです。スマホゲーなんぞをポチポチとやりつつ、気紛れにオブリビオンをいじる日々です。
 今回はグラフィック設定を色々試したりなんだりしつつの試行錯誤ぶりをグダグダと垂れ流したりしながら、まずは水面の反射にブラーをかけて綺麗に見せるMOD「Water Reflection Blur」を紹介しようかと思います。
 たぶん普通にプレイするぶんには不要なMODだと思うんですが、Oblivion.iniをいじって水面に描画されるオブジェクトを増やしている場合、通常の方法では描画をONにできないそれら(アイテム、建物、木、人物)はかなり解像度の荒い状態で表現されます。
 そこでこのMODを使えば見た目を綺麗にできるというシロモノなんですが、おそらくラップトップ機(通常の方法でHDRモードをプレイできないマシン)では適用できないと思います。本MODはOMOD形式で配布されているのでOBMMを使って適用することになるのですが、そのときに"You need a graphics card supporting at least shader 2.0b for this mod. Sorry(Shader Model 2.0b以上を扱えるグラフィックカードでないとこのMODは適用できないんだ。ゴメンね)"というメッセージが表示され、Activateできないことがあります。

 これは以前の記事で触れた「HDRモードで画面が描画されない現象」と非常に密接に関わっています。あれは本来PC側でHDR(要Shader Model 2.0以上)に対応しているにも関わらず、ゲーム側の設定でHDRモードに対応していないShader Packageが選択されてしまうせいで発生する問題でした。
 このへんの詳細は以前の記事を参照して頂くとして、上に書いた、MODを適用できない環境であるときにメッセージが表示される条件はShader Model 2.0以下の環境で使用されるShader Package(たしか001、002、005、008の四種類)が選択されているときです。
 どうやってこれを検出しているのかというと、これはOblivion.iniファイルと同じディレクトリに存在するRendererinfo.txtを参照しているのですね。
 なので、Rendererinfo.txtの最後の行にあるShader Packageの数字を19に書き替えちゃいましょう。こうすれば(実際に使用されるShader Packageの番号に関わらず)OBMMのOMOD機能を使ってWater Reflection BlurをActivateすることが可能になります。
 以前書いた通り、Rendererinfo.txt自体はOblivion本体が検知したシステム構成を出力した単なるテキストファイルに過ぎないので、書き替えてもゲームプレイ自体に影響はありません。

 ちなみにこのMOD、Shadersフォルダ内にあるShader Package(.sdpファイル)の中身を直接書き換えるので、OMODの機能を使わないと適用できません(OMODファイルを展開してマニュアル操作で導入するのは不可能)。
 Deactivateすればオリジナルの状態に戻るのでバックアップを取る必要はありませんが、このMODを適用した状態で本体側にパッチを当てる等するとゲームがクラッシュするそうです(いまさらそんな無駄に器用なことをする人間はいないだろうが)。
 そうそう、当然ながらShader Model 2.0以上を扱うShader Packageを使えるようにしていないとMODを適用してもマトモに描写されないと思うので気をつけてください(さすがに面倒で検証はしていない)。まあ、以前紹介したShaderpackage019を使う方法を事前にかましておけば何の問題もないです。




あんなに表現の荒かった水面反射が…




こんなにも美しく!




こんなにも美しく!







 あとはまあ、ENBの選定なぞをやっておりました。




Aero ENB(Cinematic)



 まずはAeroを試したんですが、そうだ、これ信じられんくらい重くなるんだった…
 Aeroは表現をDepth of FieldとAmbent Occlutionに頼りきっているようで、この二つを切ると物凄く軽くなる反面、物凄く絵面が貧相になります。というかAeroのDoFはちょっと重過ぎる。他のプリセットのenbeffectprepass.fxではこうはならんぞ。
 しかもなんというか、ものすごい画面が暗くなるんですよね。上の画像、これ青空(!)晴れ渡る真昼に撮影したモンですからね。
 なんつーか、ウーン、普通に画面、汚くねぇか…?ダークファンタジー向けかねぇ。色彩鮮やかなシロディールにはちょっと合わん気もする。いや、個人の好みの問題ですが。




ATE(A Tweaked ENB)



 お次はATE、いままで愛用していたやつです。
 色使いとか画的には物凄く好みなんですが、唯一最大の欠点として、空が白飛びするんですよね。ATEの場合、これを解決するには画面全体を暗くせざるを得ず、そうなると他が暗くなり過ぎるという。
 どうにかならんかなーと思って、他のENBを色々試してたわけです。




Cyrodill ENB(Blighter)



 で、結局Cyrodill ENBに落ち着きました。無難な選択というかなんというか。
 これは空がしっかりくっきり描画され、オリジナルの雰囲気そのままに高画質化したような感じでステッキーですね。いまこれをちょこちょこっと改造して画面をATEっぽく近づけてるところです。

 んで、Oblivion用のENBをいじってて色々気づいたこと。環境依存の問題もあるかもしれないので、あくまで参考程度に、鵜呑みにしないでください。
 まずEnvironmentについてですが、オブリの場合、DayとNightの設定が機能してなくて、全部Interiorのほうで一括されてるようですね。あと、Skyが息してない(機能してない)です。
 ウーン、シンプルといえばシンプルだが…ちとシンプルすぎるなあ。個人的には矢張り、Fallout 3/NV用のが一番扱いやすい。




ENB FalloutNV v0.278&Midhrastic ENB



 ついでというか、以前から気になっていた「OblivionとFallout 3ってエンジンの基本設計が一緒ならENBも流用できるんじゃね?」という疑問を解消すべく、試しにFallout3/NV用のENBを突っ込んで実験してみました。
 結果、強制終了こそしなかったものの、ENBのエフェクトをONにしてもライティングが少々変化するくらいでまったく機能しなかったですねハイ。そりゃそうだ。
 ただまったく効果がなかったわけでもなくて、たとえば以前Bloom環境でENBを使ったときのようにAnisotropic Filteringは有効だったほか、Anti Aliatingがオブリ用のENBより綺麗にかかってます。これは注目すべきだと思ったので、上の画像はAAの効果を見てもらうために縮小していないオリジナルのサイズで上げてます。
 これはv0.249で追加されたAccumulative Antialiasingの効果ですね。オブリ用のはENBのバージョンがだいぶ古くて、SMAAを適用してもあんまり綺麗にならないので、これだけどうにかして移植できねーもんかなと思うんですが。まあ例によってビデオカード側でAAを設定できれば別にどうってことh(ry




グレードアップしたフライフェイス



 あと現在使ってるサブのノートPCにもGIMPを導入したので、以前作った火傷顔のノーマルマップを作り直しました。たいぶ質感が良くなって満足。
 あとBlenderも導入したのでぼちぼちMeshをいじったりして楽しんでます。ちなみにSkyrim用に導入した2.75aではOblivion用に設定しても出力したNifがエラー吐いてどうにもならなかったので、オブリ用に2.49bを入れ直しました。今はNexusに必要なファイル一括したやつが置いてあんのね、俺以前導入したときは全部自分で探した記憶があるんだよなー。モーション作成補助用のボディメッシュとか既に落とせなくなってて途方に暮れた記憶あるもん。いや、便利になったもんです。
 ちなみにBlender 2.49bだと2.75aでエラー吐きまくってた操作も非常にスムーズでいい感じに作業できます。Oblivionを扱うときはこっちを使いましょう。


















2017/10/15 (Sun)16:24






ここはいったい何処なんじゃい…



 どうも、グレアムです。Star Tap、現時点での最終到達点?に到着いたしました。たぶんこれでクリア…という扱いでいいんじゃないかな。いちおう…実際のところ現状ではストーリーに残された謎がわりと全然解決してないので、そのうちバージョンアップで続きが語られることを期待しましょう。







 さて今回はちょっとしたゲームバランス崩壊級の裏技(ウルテク)を紹介しましょう。内容はRedetamination直後に大量のリソースを得るというもの。
 本作は起動していないときでもゲームが進行し、そのときにドローンが収集したリソースをInactive Rewordとしてゲーム中に受け取ることができます(ちなみに受け取るときに広告動画を併せて観ると+50%のボーナスがつきます)。
 受け取りはいつでも可能なのですが、当然ながらRedetaminationを挟んでしまうと受け取ることができなくなってしまいます。まあ、ゲーム終盤で受け取る額のリソースを序盤で得ようなんて、そんな虫の良いハナシはありませんな。
 ところがこれ、ある方法を使うと可能なんですよ。今回はその方法を紹介します。

 この裏技を実行するためには、Star Tapをプレイ可能な端末が二つ必要になります(スマホとタブレット等)。ここでは便宜上、それぞれを端末A、端末Bと呼称しましょう。
 まずは端末Aで可能な限り先のステージへ進み、クラウドにデータをセーブします。次に端末Bでクラウドデータをロードします。
 その後端末AでRedetaminationし、クラウドにセーブします。その後端末BでInactive Rewordが受け取れる状態なのを確認したら、クラウドデータをロードします。これで多額のInactive Rewordを受け取れる状態のまま最初からスタートすることができます。




すると…こうなる。リソース量に注目



 おそらくInactive Rewordが取り消されるタイミングがRedetaminationを実行したときである(と推定される)こと、またInactive Rewordの受け取りに広告表示が絡むこと等から生じた抜け穴であろうと思います。
 この方法を使えば、序盤からいきなり最終盤と同等のアップグレードを施すことが可能になります。ちなみにリソース受け取りのさい、しばらく端末がフリーズすることがありますが、これはデータの処理に時間がかかっているだけで待っていればそのうち復帰します。

 かなりえげつないワザなのでそのうち修正されるかもしれませんし、俺が気紛れを起こして開発にこっそり耳打ちする可能性もなくはないので、ご利用はお早めにネ。




いきなりこんなに賑やかにやることも可能


















2017/10/12 (Thu)20:44






迫り来るゾンビを撃つ、撃つ、撃つ!



 どうも、グレアムです。今回はAndroid用シューティング「血まみれの島」(なんて邦題だ…)こと「Bloody Island」を紹介したいと思います。本作はウェーブ形式で迫り来るゾンビを銃火器で迎え撃つFPSで、移動は無くエイム&シュートのみを行う、所謂Beachhead系の亜種。
 ゲームプレイはスタミナ制となっており、1ステージのプレイにスタミナを1消費する(サバイバルモードは2、PVPモードはスタミナ消費なし)ほか、ボス戦への挑戦にもスタミナを1消費する。
 スタミナは8分で1回復し、5までは自動回復。レベルアップ等で追加のスタミナを入手した場合は5を超えることがあり、その場合は時間による回復はなくなる。

 ヘッドショットで通常の二倍のダメージを与えることができ、基本的に弾薬の補給が存在しない本作では少ない弾数で的確に頭部をぶち抜いていくことが重要となる。とはいえ武器の種類が増えてくれば、通常のステージ攻略で弾数不足に陥ることはそれほどないだろう。
 武器は最大6つまで同時に所持することが可能で、所持弾数(=所持武器数)がそのまま継戦能力となる本作においては、まず新しい武器を購入することが火急の課題となるが、どの武器も初期状態ではほとんど使い物にならないので注意が必要だ。

 敵を倒すことでプレイヤー自身のレベルが上がり、スコア倍率が上昇するほか課金で開放できる各種要素のアンロックにも必要になってくる。またアイテム購入画面でコインを支払うことにより体力/攻撃力/スコア倍率の強化が可能となっており、ほかにも銃火器の購入やアップグレード、一般ガチャなどコインの使い道は多岐に渡る。
 コインはステージをクリアするほか、一定回数ヘッドショットを決めたりゾンビを一定数倒す等の課題をクリアすることでも稼ぐことができ、普通にプレイしているだけでもそれなりには貯まる印象。

 なおオプションのグラフィック設定は最大にしておいたほうがいい。
 ある程度ゲームを進めると半透明のゾンビが登場するようになるのだが、グラフィック設定を低くしているとこいつの視認性が非常に低くなり、攻略の難易度が上がってしまう。
 またプレイ環境によってはダメージを受けた際などのエフェクト(半透過処理)がうまく描画されず画面がブラックアウトすることがある。これは設定ではどうにもならず、この状態でスタンをしてしまうと数秒間画面がブラックアウトしたままという致命的事態になってしまう。まあ、頑張れ。








どう組み合わせる?



 本作のユニークな点はプレイヤーの能力を強化するカードの存在であろう。
 これは一般ガチャorプレミアムガチャのいずれかから引けるもので、同じ種類のカードが出れば重なって強化させることができる。一般ガチャはD~Aクラス(ただしほぼ確実にDクラスが出ると思ったほうが良い)、プレミアムガチャはC~Sクラスのカードを引けるが、引けるカードの種類そのものに変わりはない(プレミアムガチャでしか入手できないという物は存在しない)。なので、根気良く一般ガチャを引き続けて強化を重ねれば、プレミアムガチャを利用しなくても強力なカードの入手は可能だ(膨大な時間がかかると思うが)。
 装備することでプレイヤーの能力を強化させることができるカードは各種武器の威力/リロード速度/クリティカル率などを上昇させることができ、他にもスコア倍率や耐久力上昇などのカードも存在する。また全武器を強化できるカードよりも、特定の銃種のみ強化できるカードのほうが強化倍率が高い。
 そして所持しているだけで効果を発揮するパッシブ系のカードは非常に種類が多く、ゾンビへのダメージ追加、スコアやコインの追加入手、携行弾薬増加等、強力なものが多い。それらを集めていると、あっという間にカードデッキがパンパンになってしまうだろう。
 カードの最大所持数を増やすにはダイヤを支払うしかないので注意が必要だ!
 本作では有料通貨であるダイヤを入手する手段は少なく、確実に入手できるのはボスレイド攻略時のみ(それも、それほど多くはない)。あとはログイン報酬でたまに入手できるほか、ログイン時にダイヤを追加で入手できるカード、そして稀にだがステージ攻略中に少数入手することができる。
 本作の課金要素は基本的にレベルを上げてコインで購入する等でフォローが可能であり、ダイヤを使わなければ不可能というものは少ない。そして、ダイヤでなければ購入できない稀な要素というのが、じつはこのカードデッキ拡張なのである。
 強力なカードを入手するためプレミアムガチャを回したくなる衝動をグッとこらえ、地道にダイヤを集めてカードデッキ拡張に費やすのが堅実であると言えよう。それに、カード30枚所持で解禁される武器MP5はカードデッキを拡張しなければ解禁条件を満たすことができない。








 以下は各種モード別の雑感。



 【ステージ攻略】
 全20ステージからなるエリアを攻略していく。
 1ステージにつきSランクを取得すれば一回だけ一般ガチャチケットが報酬として得られるほか、10ステージ攻略毎にボス戦への挑戦権が得られる。またエリア攻略深度が新武器開放の条件ともなっているので、可能な限りジャンジャン攻略していこう。前のステージに改めて挑戦することも可能。
 またデイリー報酬で得られるオートプレイ(一回クリアしたステージを全自動で攻略してくれる超ものぐさ向けチケット)についてだが、こいつの挙動はちょっとクセがあるので注意。無駄弾を使わず正確にエイムするので超チート級腕前と錯覚しそうになるが、「常に最前面の敵を狙う&弾倉内の弾を撃ち尽くしてからリロード&使用中の武器の弾をすべて撃ち尽くさないと武器変更しない&必ずヘッドショットを狙うわけではない&ドラム缶を利用しない&エイム速度が遅い」という諸々の挙動が裏目に出ることがあり、プレイヤーがSランクを取れるようなステージで平然とダメージ喰らいまくりDランクor死ぬという真似をやらかすことも。なので過信は禁物。
 オートプレイが考慮しない戦術としては「厄介な敵が後方にいる間に狙い撃ちする」「敵によって武器を使い分ける」「強敵がいない間にリロードしておく」「ドラム缶を適切なタイミングで利用する」「アイテムを使用する」等が挙げられる。



 【サバイバルモード】
 死亡するまでひたすらウェーブを捌いていく漢らしいモード。通常のステージ攻略以上に弾薬管理が重要となる。一回だけダイヤを20支払っての復活が可能であり、弾薬は最大所持数の半分ほどが回復する。
 このモードで一定スコアを獲得することが新武器開放の条件ともなっているので、なるべく早いうちに高いスコアを獲得できるようになっておきたい。とはいうものの、ハイスコアを入手する一番の近道は「強力な武器を入手する」ことだったりするのだが…
 たいていは敵に殺されるより先に弾が尽きると思うので、シールドはあまり役に立たないかもしれない。また、このモードを攻略中にスタンしたときのフラストレーションの溜まり具合は半端ない。



 【PVPモード】
 オンラインで他のプレイヤーとステージ攻略の早さを競う、「どっちが先にゾンビ全員ぶっ殺せるか」ゲーム。マッチングに要する時間は最大25秒で、時間内にプレイヤーが見つからなかった場合はAIとの対戦になる。
 全5ウェーブのあとにボス戦が控えており、それなりに強力な武器やカードを揃えておかないと弾薬不足で泣きを見ることになるだろう。
 だいたいがAIとの対戦になるだろうが、運よく他のプレイヤーとマッチングしたとしても、ほぼ全員ミニガンLv.MAX所持&クラスSカード5枚所持とかいう連中ばっかりなので、競技性にあまり期待をしてはいけない。



 【ボス戦】
 特定条件を満たすことで挑戦できる。制限時間があり、一回で倒せなかった場合、再挑戦するまでにクールタイムを要するので注意。挑戦するたびに難易度が上昇するが、攻略パターンは毎回同じでボスのHPのみ上がっていく仕様なので、一度パターンを構築して相応の武器を用意できればさほどの苦労はない。早く倒したければバレットタイムがとにかく有効。
 注意すべきは目玉を大量に飛ばしてくる攻撃。面倒だがきちんと撃ち落としておかないと、複数残っていた場合は「全弾多段ヒット」してアッという間に昇天する破目になるぞ。







 そんな感じで、現在それなりに楽しくハマッております。とりあえずエリア6までは全ステージSランク取ったけど、エリア7から急に強敵の登場数が増えて(それもデブや巨大ゾンビなど洒落にならない相手が多い)ちょっと攻略が難しくなってきたところ。
 最後に、現在所持している武器の雑感を書いておきます。



【COLT M1911】…初期装備のハンドガン、唯一の弾数無制限武器。とりあえず最大まで強化すれば序盤はかなり役に立ってくれる。リロードも早い。が、ダメージとファイアレートの低さから、ある程度攻略を進めるとほぼ用無しになる。弾薬の節約が切実なサバイバルモードでは序盤の雑魚を掃討するために持っておくと吉。

【THOMPSON】…初期装備のサブマシンガン。最大まで強化すればそれなりに強力だが、やはりダメージとファイアレートの低さから、序盤以降は少し性能的に心許なくなってくる。

【UZI】…サブマシンガン。威力はそれほどでもないがファイアレートが高いため、雑魚の掃討や強敵の撃破に役立ってくれる。いまのところ一番信頼している武器。

【FAMAS F1】…標準的な性能のアサルトライフル。どんなシチュエーションでも過不足なく役立ってくれる。

【K-2】アサルトライフル。所持弾数が多く威力もそれなりに高いがファイアレートが低いため、強敵が登場したときに捌ききれないことがある。今一つ信頼しきれないか。



 使用武器を見ればわかる通り、俺はフルオート火器が大好きなのです。特にサブマシンガン。銃弾の嵐!薬莢の雨!積み重なる屍の山!やっぱり銃撃戦は派手じゃないとなあ!















1  2  3  4  5  6  7 
忍者ブログ [PR]