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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2019/08/16 (Fri)23:48


 
 
 
 
 
 
 
 Project Zomboidはこと料理に関してゲーム史上稀に見る自由度を備えている。
 クラフト要素の強いサバイバル系ゲームにおける料理とは大抵、あらかじめ定まったレシピ通りにしか作れない融通のきかなさが常であるが、本作においてはシチューだろうと、サラダだろうと、サンドイッチだろうと、あるいはライスボウルであろうと、(レシピによってある程度の制限はあるものの)多種多様な野菜や肉を好きなように調理器具にぶち込むことができる。
 さらには調味料を加えることで料理の効果が一層高まるのである。あのCataclysm: DDAでさえ、料理に関してはこの閾に達していない。
 
 そして自由度が高いからこそ、延べ250時間以上プレイした今でさえ新しい発見をすることがある。
 Zomboidでは水を注いだマグカップに紅茶のティーバッグやコーヒーを加え、そこに砂糖などを加えて調味することができる。しかしながら、まさかただの水の状態でも砂糖を加えることができるなどとは思いもよらなかった。
 水に砂糖を加えた状態でのアイテム名は「未調理の飲み物」。
 便宜的名称とはいえ、というか本作における「未調理」とはたんに「過熱していない」という意味合いで使われる形容詞であるが、要するにただの砂糖水であるこのシロモノを未調理呼ばわりされるとなんだか「おまえはそれを料理のつもりで作ったのか」とシステム側からダメ出しされているようで、無性に心苦しくなる。
 親切にも「食べる際には温めるとよいです。」という但し書きがあるので、忠告に従い砂糖水入りのマグカップをオーブンにぶち込んでみた。良い子は真似してはいけない。
 
 
 
 
 オーブンで温めたというか、ひょっとしたらガスコンロで直火にあてたのかもしれない。マグカップの材質が気になるところではある。
 こうして「未調理の飲み物」いわゆる「ただの砂糖水」は、「調理済の飲み物」つまりは「温かい砂糖水」へとクラスチェンジした。悲しみ-2の効果がプラスされたが、なんだか別の意味で悲しくなりそうだ。
 
 いえね終末世界、というか極限状態においては、ただの砂糖水でさえ有り難いものなんですよ。バキだってカトオォォォッッ果糖入りの砂糖水を飲んで復活しましたしね。
 ただね、砂糖水をわざわざ温めては飲まないと思いますよ。極寒冷地ならまだしも。
 せめてレモン果汁とか足せれば、もうちょっとマシな飲み物になると思うんですが。甘党の俺でもただの砂糖水はさすがにちょっときつい。
 
 
 

 
 
 
 
 
 そんなこんなで、前回マルドローの廃駅を改装して拠点を構築したわけなんですが、あれからまた別のデータでやり直し、今回はローズウッドからゲームを開始しています。
 どうにも前回の拠点は一人が住むには広すぎるというか、客が来るわけでもないのに来客を想定した内装の似非バーなんか作ってみても虚しいだけだな…と思い、もうちょっと狭い場所を探し求めたわけなのでございます。
 
 

 
 
 
 
 場所はローズウッド南東部、小学校の南にある住宅です。
 まわりの建物は普通の住宅なのに、これだけ内装が山小屋風というか、外装と合ってないというか、他と比べてなんかみすぼらしいというか、設定ミスか何かじゃないかとか、まあそんな感想を抱きつつ雰囲気やサイズがバッチリだったのでチョイスした次第。初期位置から近かったですしね。
 
 
 
 
 内装のレイアウトに関しては前回の廃駅とそう変わりないというか。
 一見普通の建物だけど、じつは設備がちょっと豪華だったり、武器弾薬が大量に備蓄されているというような、まあちょっとした秘密基地的な感じのが好きなんですよね。
 このテのゲームの拠点構築っていうと、だいたい塀で囲ったり、壁を補強したり、農場作ったり、というような、なんだか大層なシロモノをこさえるのが定番な感じだと思うんですが、わざわざ「熟練のサバイバー様がここにおわしますぞ!」とアッピールするようなものを作るのもね…なんだか下品じゃありゃせん?と思ったりするわけで。広告塔じゃあるまいし。
 
 

 
 
 
 
 家の裏には倉庫をこさえ、プロパンガスやガソリン缶、金属板といった重くかさばる資材を放り込んであります。いちおう屋根もついてるんですが、構造がガバいのでたぶん屋内判定されてないんじゃないかって気がする。
 とはいえこの倉庫に限っては、それが発電機を設置して使用できるというメリットに転じるわけですけどもね。
 
 
 
 
 ついでに家庭菜園もはじめました。プチじゃがいも畑。農場ってほどの規模ではなく、あくまで趣味の範疇です。
 例えどんな不毛の地でもこいつを植えておけば飢饉が解決するという魔法の植物、それがじゃがいも。Zomboidでもその育てやすさと収穫量から耕作初心者向けとされています。

 ローズウッドはわりと最近(最近…?)追加されたエリアだからか、各種施設がわりとバランスよく配置されていて物資が過不足なく入手できる好立地ですね。というようなことをだいぶ前に書いたことがあるような、ないような…
 本当は今回Hydrocraftを導入してプレイする予定だったんですが、適用していなくてもサブスクリプトしているだけでゲームの作成に失敗し開始不可能になるという怪奇現象が発生したので泣く泣く断念しました。ファイル構造的にそんなこと有り得ない気がするんですが、ハイドロのサブスクリプションを外したらマトモにプレイできるようになったんだからそう解釈するしかない…納得いかねぇ~。
 あとORGMがバージョンアップしてツールチップの統計表示が細かく&カラフル豪華になったんですが、現環境でオプションからFull表示にしても旧スタイルのままになるという不具合が。たぶん(これも最近導入した)Eris Minimapあたりが干渉してるんじゃないかって気がします。どうもUI関連のLUAスクリプトが他MODと競合を起こしやすい構造らしいんですね。該当部分を直接編集して手動でマージしてやれば共存可能だとは思うんですが、面倒なので放置です。
 
 
 
 
 


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2019/08/13 (Tue)13:36


 
 
 
 
 
 

 
 
マルドロー北西部に、『それ』はある…
 
 

 
 

 
 
 

 
 
 

 
 
 
 
 
 はじめて『それ』を目撃したとき…もし自分が不動産屋なら、「持ち主の好みでどのようにでも改築できる、無限の可能性を秘めた物件。日曜大工が好きな人におすすめ」というふうに紹介するだろう、というようなことを、老朽化した建物を見ながら考えた。要するに、まともに機能させようと思ったら途方も無い改修が必要になるということだ。
 
 

 
 
 荒れ果てた構内は壁の一部が剥がれ落ち、ゴミが散乱し、空の木箱が季節外れのクリスマスツリーのように置かれていた。使えそうな物資、機材、そういったものは何一つ見当たらない。これみよがしに描かれたスプレーペイントがなければ、危うく19世紀にタイムスリップしたのではないかと信じるところだった。
 なにせ電気が一切きていないのだ。電灯一つないおかげで構内は暗闇に包まれており、まずは光源を設置しなければ家具の設置や壁の補修などおぼつかない。ひょっとしたら、この建物は本当に西部開拓期に作られたものがそのまま使われていたのかもしれない。
 ともかく、この夜逃げ同然の様相を呈する廃屋にちょっとした魅力を感じていたのは確かだ。
 
 
 
 
 ひとまず近くの家から運んできた家財道具を表に出しておく。
 本当はすぐにでも屋内に設置したかったが、先述のように構内は真っ暗で作業ができるような環境ではないため、まずはランプの類を探してくる必要がある。楽しくなってきた。
 
 なお、表に置いておいたシンクは再回収に失敗し破損してしまった。
 
 
 

 
 
 
 というわけで、どうも、グレアムです。
 このところ、やる気スイッチをどこかに落としてきたようで、創作意欲ゼロのクソ人間と化しております。ブログ更新も滞って久しく、最近はつぶやきったーの方も放置気味な有り様。夏の暑さにやられているだけだと信じたい。
 
 さて今回はひさびさのProject Zomboidです。たまにプレイしたくなるゾンボイド、たまにプレイするとすげー楽しいゾンボイド。
 たまには基本に帰ろう、という主旨のもとサンドボックスモードをマルドローから開始、なんとなく線路沿いに北上していたら、なんともステキな物件を発見したという次第でございます。そんなわけで今回はマルドロー鉄道駅を拠点に改造しちゃいます。
 それにしても、なんでこんな辺鄙な場所に駅があるんでしょうね。
 
 

 
 
 
 
 せっかくのアンティークな建物なので、酒場風に改造しようと思い立つものの、肝心の酒棚がマルドローのどこを探しても見つからないので困った。モールか酒場にあるだろうと思い込んでいたので、これは致命的な誤算です。
 のちにProject Zomboid Map Projectでマップを確認したところ、どうもマルドローには酒棚がどこにもないらしいことが発覚。北のウェストポイントか南のマーチリッジまで足を伸ばさないと手に入らないらしいことに気づき、面倒ではありますがマーチリッジまで遠征することにしました。
 どうも現在のバージョン(IWBUMS 40.43)は自分の現環境と相性があまり良くないらしく、特に車輌を導入するとスタック&フリーズまったなしなので今回のプレイでは車輌要素を廃しています。そんなわけで長い長い道のりをひたすらダッシュで駆けていくアーリースタイルな遠征となりました。
 道中でゾンビと出くわせばまだ良いほう、ゾンビすら出て来ないと本当にひたすら走るだけで退屈なことこの上ない。
 
  
 
 
 そんなわけで、ひたすらマップを南下しマーチリッジの映画館の南にある酒場にて遂に酒棚を発見。こいつを持ち帰ります。
 
 
 
 
 そこからまた必死こいて北上し鉄道駅まで戻るわけですが、どうも東奔西走ならぬ南奔北走しているうちに街の侵食がはじまっていたようです。あちこちの建物がヒビ割れ、蔦が生い茂っています。そのうちラピュタみたいになるんじゃないでしょうか。
 
 
 
 
 帰ってきた頃にはすっかり8月になっていました。鉄道駅も自然の侵食がはじまり、壁に蔦が這っています。とりあえず外周に電灯を設置したのち、インテリアがわりの電話や貼り紙なぞを飾っておきます。やっぱり駅には公衆電話がないとね。
 まだ電力は死んでいないんですが、念のため発電機も設置しておきます。
 
 
 
 
 でもって、構内はこんな感じになりました。チンピラが集まるバー的なイメージで。
 あくまで元の建物が持つ廃屋的アトモスフィアは維持しつつ、極力素材の持ち味を活かしてみたつもりですが、どんなもんでしょうか。なるべく壁は壊したり建てなおしたりせず、散らばっているゴミもあえて回収せず放置で。
 
 

 
 
 
 
 酒棚は今回の拠点構築の基点というか、これがなければはじまらない的な家具だったので、こいつが近場で入手できなかったのが今回のプレイでの一番の誤算。おかげで長距離を走り回る破目に。
 でもってビリヤード台にピンボールマシン、アーケード筐体と遊戯施設も充実。いかにも不良の溜まり場っぽい雰囲気が気に入ってます。そういえば、Zomboidに両替器ってあるのかな?
 
 
 
 
 カウンター裏の通路はバックヤードに改装。調理設備を一通り揃えつつ、コンロと冷蔵庫は業務用の豪華なヤツを使っているのが密かな自慢。さすがにオーブンは仰々し過ぎるので持ち込みませんでしたが。
 トースターは意外とレアアイテムではないでしょうか。
 
 
 
 
 最後に。おそらく事務所か何かだったと思われる部屋を私室に改造。棚やガンキャビネット、金属製ロッカーには銃火器や弾薬、弾倉、銃器用アクセサリが満載で俺ニッコリです。もちろん銃火器はコンディションが最良のものだけを選んで保管しています。所謂観賞用。
 
 ここまでやったら、あとは旅をしつつ物資を確保して持ち帰る…といったようなプレイスタイルになるかと思いますが、実際のところ本作で一番難易度が高いのは持ち帰った物資を保管するためのストレージを確保することなので、ここまで終わっちまったら、あとはもう実質やれることってほとんどないんですよね…
 拠点が完成する頃にはスデに有り余る物資が集まっているというか。順序が逆なんだよ、順序が!このゲーム!
 
 
 
 
 


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2019/07/28 (Sun)22:44








今回も表向きはジャーナリストとして潜入する。
…そんな服装のジャーナリストがいるか!?



*今回の記事で使用しているSSは設定ファイルを改造し、ゲーム側で設定できる以上にグラフィックの品質を下げています(草や影の非表示、HDR/Bloom/DoF/Blurの無効化等)。本来はもっと綺麗なので、その点は誤解のないよう願います。

 どうも、グレアムです。このところSteamサマーセールで購入したXenus 2: White Goldをずっとプレイしていたので、今回はそのレビューなぞをしたいと思います。
 本作はS.T.A.L.K.E.R.の製作中にGSCから離脱したDeep Shadowsの手からなるオープンワールドRPGで、Xenus(北米版タイトル「Boiling Point: Road to Hell」)の続編となります。もとは2008年のタイトルで、リテール版はロシア語圏でのみ販売されていた(英語版のデータが製作済だったものの北米市場ではパブリッシャーが見つからなかった。同様にXbox360版も製作予定だったがお蔵入りになっている)ため幻のカルト作扱いされていたのですが、2010年にGamersGateでDL版が取り扱われるようになり、2016年ついにSteam版が登場…というわけで、今回プレイしたのはこのSteam版となります。
 なお、残念ながら前作Boiling PointはSteamで配信されていません。おそらくパブリッシャーが異なるためと思います。おのれATARI!SDKの公開を差し止めたこと忘れてねーからな!なおWhite Goldと同じエンジンを使用したPrecursorsは続く2017年にSteam版が公開されました。

 増毛して若々しくなり、声がちょっとブサイクになったソウル・マイヤーが今回挑むのはカリブ諸島。近年蔓延しつつある、使用者を死に至らしめる毒入りコカインの製造者とその目的を調査するため、CIAの依頼でSouth Covumbiaというパチモンくせー名前の島々へ向かうことになります。ところがエージェントの待つ島へ向かう前に海賊の襲撃に遭い、予定とは別の場所に漂着。船乗りは海賊を恐れて船を出そうとしない、なんとか目的の島へ移動する手段を確保しなければ…というのがゲーム開始時までのプロットとなります。
 本作の英語版は前作Boiling Pointを上回るバグの多さで、まともなプレイが困難な有り様となっています。おそらくSteam版でもまったく修正されておらず、プレイ前にModDBで公開されているSound FixとUnofficial Patchの導入が必須となっています(それでもバグはかなり多く、クリアに難儀しました)。




協賛のMaxim誌は英国の男性向け雑誌…のロシア語版。



 基本的にはメインクエストの進行に必要となる多額の現金を任意のサブクエストで調達するという仮面ライダー倶楽部みてーな前作のスタイルを踏襲しており、多数存在する現地勢力のいずれかに協力するファクション要素も健在です。
 成長要素はレベルアップと同時に任意のスキルを取得していく方式に変更され、前作の武器習熟度は廃止されました。そのため最初から武器の命中率はそれなりに高く、戦闘は初代Deus Ex準拠のインチキくさい挙動から標準的なFPS並のものへ変化しています。
 また回復剤/アルコール/麻薬の依存度メーターは変わらず存在しますが、睡眠メーターは廃止。これで主人公のうざいあくび音声に悩まされずに済むぞ!
 S.T.A.L.K.E.R.、いやさCodename: Outbreak譲りのインベントリの細かいマネジメント要素も健在で、アイテム管理は本作随一の楽しみでもあるのですが、アイテムを保管できるストレージがマップに存在せず、車輌にアイテムを積むことはできるものの相変わらず消失したりアクセス不可能になるバグが健在なので、過信は禁物です。車輌の保管スペースはあくまで仮置き場と考え、アイテムは貯めるものではない=不要なアイテムはすぐに売って現金化する、といった行動を徹底したほうがいいでしょう。さすがに所持金が消失するバグはないので。




戦利品の売却。アイテム管理は楽しい




海を行くボート、空を飛ぶヘリ、海上に立つ歩哨…ちょっと待って




航空機の操作性は最悪&接触で即爆発するニトロ仕様



 本作は基本的にRPGで、NPCとの会話を軸にゲームを進行させていくことになります。いちおうクエストの目的地はマップに表示されますが、きちんと会話を聞かないと目的がわからないクエストも存在するので、なるべく英文をきちんと読んだほうがいいでしょう。なによりクエストの正否が各派閥との利害関係に影響を与えるので、何も考えずに片っ端からサブクエストを請けまくっていると周囲が敵だらけになる可能性もあります。
 また派閥を敵に回すとゲームプレイの幅が狭まり、ときにはまったく関係ない派閥のNPCから引き請けたクエストがクリア不可能になることもあります。といっても、これはたんにクエスト設計の問題ともいえますが…また一部を除いて殺害したNPCは基本的に復活しないので、殺害は最後の手段と心得ておきましょう。
 なおメインクエスト進行に必要なNPCは無敵属性が付与されており、どうやっても殺すことができません。殺したくなるほど腹の立つNPCに限って無敵属性がついてたりするのが困りものです。




飛び降り自殺を止めようとしたら手榴弾で自爆される世界




最終決戦はザコラッシュ。



 グラフィックは前作から強化され、NPCのモデリングは全体的に刷新され垢抜けました(但しキャラパターンの少なさは少々目立つ…)。ただしHDRやBlurといった各種エフェクトはゲームプレイに支障をきたすレベルで過剰な感があります。そのため俺は設定ファイル(ENGINESETTINGS.INI、hdr.txt等)を改造しそれらの効果を切ってプレイしていました。
 また度々言及しますがバグの多さは相当なもので、笑って済ませられるようなものから長時間のゲームプレイを台無しにされるような深刻なものまで各種揃っています。下手をすると、あまりのバグの多さに批判を免れなかった前作Boiling Pointより酷いかもしれないです。
 なかにはセーブデータをロードし直すことで解決できるものもありますが、そうでないバグも多いので、とにかくセーブはまめにとり、クイックセーブだけでなく手動セーブも多く残しておくことが肝心です。

 FPS-RPG、特にRPG寄りのFPSはタイトルの絶対数が少なく、そのなかでも本作White Goldは(完成度が低いとはいえ)けっこう、そこそこに遊べる作品です。東欧産ゲームにある程度慣れ親しんでいて、このテのゲームが好きなプレイヤーは購入してみては如何でしょうか。
 あ、苦情は受け付けませんよ。







 *攻略Tips*
・基本的に空き瓶は無料でしか売れないが、空き瓶を有料で買い取ってくれる専門の業者がいる。
・鍵のかかったストレージは鍵だけ復活する(たまに中身も復活する)仕様で、解錠で経験値が取得できるため、ロックピック系スキルは最後まで死なない。序盤のリトライを減らすためにも早めに取得しておいたほうがいいかもしれない。
・落としたアイテムは衝突判定があり、足場にできるため高い場所へ移動するのに利用できる。メインクエスト進行中に地形ハマリに遭遇したとき、俺はこの手法で脱出したことがある。
・相変わらずインチキくさいNPCの検知性能に加え配置も見直されており、そのうえ消音器つきの銃器が存在しないため、前作で猛威を振るったサイレントキルは今回ほぼ空気化している。
・消音武器であるクロスボウは弾道がかなり落下するうえ射撃直後に自動で(著しく視界を遮る)リロードモーションを挟むので弾道の確認ができず、勘で当てるしかない。使えない。
・ロケットランチャーは必要ない。一部サブクエストで必要になるのかもしれないが…少なくとも俺はクリアまでに遊びで2~3発撃っただけなので、たぶんスキルを取得してまで必要な武器ではない。
・機関銃は必要ない。そもそも弾に金がかかること、フルオートの撃ちっ放しで武器が劣化していくことから気軽に連射できないし、火力で面制圧するような局面では手榴弾やグレネードランチャーのほうが活躍する。最終戦に備えて取得したが全然使わなかった。
・蛇や蜘蛛といった狙いづらい動物、槍で突撃してくるキチガイが大量に出てくるので、カスタマイズしたショットガンを持っておくと重宝するかもしれない。弾が重いということもない。
・ワイド画面特有の問題かもしれないが、スコープを使った射撃は中心よりやや右寄りに着弾する。意識しておくと命中させやすいかも。
・島と自宅を購入できるが、多額の現金が必要になるうえ見返りがほぼ皆無なので買わないほうがいい(アイテムを保管するストレージ?そんなものはない)。早めに購入してしまうとメインクエスト進行で攻略済のタスクが復活し消せなくなるバグも存在する。
・メインクエストで必要となる六つの彫像は各勢力の指導者から購入するか、殺して奪うかを選ぶことになるが、譲ってもらったあとで殺害することで同種の像を二つ取得できる。売れないし捨てれないので非常に邪魔。
・六つの彫像を設置して挑むメインクエストは長丁場になる。武器弾薬と回復アイテムをたっぷり用意して挑むべし。カスタマイズしたM16を持っておくと有利かも…?
・ボス戦は存在しない。強力な敵の出現に備えて火力を温存しておく必要はない。
・ジャガーは出てこない。
・ババアは手榴弾を投げてこない。リアリアとは文化が違うのだろう。







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2019/07/07 (Sun)02:56







Marauder

(aka E8: Man of Prey)


Replay: "Bloody Fairy" _07










*注意*本リプレイでは主人公のキャラクターモデルを変更し、
設定や一部ストーリーを改変しています。











ニコラ:
「軍人の死体だ。少し古い、地雷でやられたわけじゃなさそうだ。NATO軍との銃撃戦で亡くなったのかな…?」

 ギャングの所持していたAKSUを背負い、ニコラは地下保管所のエントランスをざっと見回す。貨物用エレベータが稼働しなかったため階段を使わざるを得ず、重い荷物を抱えたまま自力で地下深くまで下りるのはそれだけで重労働だ。もし動力の復旧が不可能なら、軍人たちも荷物の搬出に大変な苦労を強いられることになるだろう。
 施設は貨車用のレールを通じて保管庫に繋がっていた。トンネルには貨車が荷物を積んだまま放置されている。
 ひとまず地雷の存在を警戒しなければならないが、万一ギャングや他の侵入者が地上の軍人たちに気づかれずやってきた場合に備えて、背中を無用心にしておきたくはなかった。念のため地雷の解除は後回しにして、施設内の捜索を優先しよう。まだNATO軍の残党が残っているかもしれないし、あるいはロシア人の負傷者が取り残されているかもしれない。









 巨大なシャッターの向こう側には、大量の物資がほぼ手付かずのまま残されていた。アメリカ人たちが略奪し尽くしているものと思っていたが…たぶん、彼らはメイド・イン・ロシアの品々に興味がなかったのだろう。
 鍵のかかった金庫にはMR-448ピストルと予備弾倉が保管されていた。プラスチック製のフレームと多弾数マガジンを備え、マカロフの後継として設計された新型だ。将校用だろうか?
 これくらいならこっそり貰ってもいいかな、などと考えた矢先、トンネルの向こう側からニコラに呼びかける声があった。

フォメンコ:
「おい工兵、地雷の処理は終わったのか?」

 数人の部下を引き連れたフォメンコがこちらに近づいてくる。なぜ彼が?いま、ここに?

ニコラ:
「うん。だいたい片づいたよ」

フォメンコ:
「そうか、それは朗報だ。ところでおまえ、まさか誰も見ていないのをいいことに、こっそり倉庫の物資を盗もうなどと考えてはいないよな?それはいけない、それは許されないな。おまえが物を盗めば、そのぶん、他の誰かが得られるはずの利益が失われるわけだからな」

ニコラ:
「たとえば…あなたとか?もしボクに手出しをしたら、マクシミッチは何と言うかな」

フォメンコ:
「おまえは地雷処理に失敗して死んだ、と報告するさ。ヤツにそれを疑う理由があると思うか?どのみち、おまえはもう終わっているんだ」

 どうやらフォメンコは個人的に保管庫の物資を狙って来たらしい、ついでにニコラを始末するつもりのようだ。それはマクシミッチやコーネフ大佐の関知するところではなく、フォメンコの独断だろうということも推察できる。
 どうしてこうも自分は厄介事に巻き込まれるのか、とニコラは嘆息する。とはいえ、こういう事態を想定していたわけではなかったが、対策はすでにできていた。









 トンネルから爆発音が聞こえる。続いて、軍人たちの悲鳴。

フォメンコ:
「じ、地雷…だと……!?始末したはずじゃあ…あ、あっ、貴様!?」

ニコラ:
「どうやら地雷処理に失敗して死ぬのは、ボクじゃなくてあなたのほうになりそうだ。それも、文字通りにね」

 そう、ニコラは発見した地雷を処理せずに保管庫まで来た。不意の侵入者対策だったが、予想外の相手だったとはいえ、功を奏したようだ。

フォメンコ:
「くそっ、あんな…あんな、得体の知れない餓鬼に、いいようにやられるなどと!」

ニコラ:
「エリートの兵隊さんには我慢できないって?自分を恨みなよ…強欲なロシア人め」







 地雷から逃れ、隔壁から飛び出したフォメンコの頭上に弾丸が降り注ぐ。倉庫への出入り口は一つだ…もしフォメンコが冷静であったなら、ウサギの巣穴に仕掛けられた罠に自ら飛び込むような真似はしなかっただろう。







 フォメンコの部隊の全滅を確認したニコラは、憤懣やるかたなしといった表情でため息をつき、改めて周囲を見回した。

ニコラ:
「…なんか、だんだん腹が立ってきた」

 自分はなにも争いを望んでいたわけではない、だのに、どうして誰も彼もが自分から殺されに来るんだ!?
 それでも相手が民間人であれば…明日食うにも困るがゆえ、仕方なしに凶行に走ったというのであれば、まだしも後悔の余地はあった。だが、今回の相手は軍人だ。生殺与奪に関して心得のある、自分が何をしているのかをきちんとわきまえた連中だ。そういう輩が、明日を生きるためでなく、ただ私欲のために襲いかかってきた。十人近くで徒党を組んで、一人の女を殺すために。
 地雷処理を任されただけでも面倒なのに、こんなことにまで頭を突っ込みたくはなかった。そして、ある点に疑問を抱く…もしマクシミッチがフォメンコとグルなら、自分が生きてこの場所から出られる望みはないのではないか、と。


 *Intel*
 Fomenkoの部隊はAkhmetの現在地から一定距離はなれた場所からスポーンする。スポーン地点が固定ではないため、出現と同時に至近距離から狙い撃ちする、といったことは不可能だが、あらかじめ出現位置を予測して地雷を仕掛けておくことで一網打尽にすることができる。直前のカットシーン後に倉庫の中心部分から移動しなかった場合、Fomenkoの部隊はトンネルの真ん中からやや先、水筒が二個入った木箱のあたりからスポーンする。
 クレイモアは感知範囲が狭いものの、作動時の威力と効果範囲は折り紙つきだ。どうやら本作のAIは発見した地雷を避けて行動するようなので、うまく仕掛けたい。












 地雷処理を終えて地上へ戻ったニコラは、マクシミッチに地下で起きたことをありのまま話した。てっきり抹殺されるものとばかり思っていたが、どうやらマクシミッチはフォメンコの「悪癖」をそれとなく察していたらしく、地下での戦闘について特に咎め立てることはしなかった。
 ペンタゴンへ帰還したニコラはコーネフ大佐にも釈明をする必要があったが、彼もニコラを強く追及することはなかった。むしろフォメンコの抜けた穴を埋めるためにニコラをスカウトしたほどだったが、ニコラはこれを丁寧に辞退した。
 報酬として幾らかの物資を受け取り、ニコラはアパートへ戻る。







同居人:
「ああ、神様!これは奇跡に違いないわ、あなたが戻ってくるなんて!」

ニコラ:
「ボクも無事に戻ってこれるとは思わなかったよ」

同居人:
「なんですって!?嘘つき!出て行くとき、なにも危険はないって言ってたくせに!」

ニコラ:
「…しまった。つい本音が」

 ヒステリックな声をあげる同居人に、ニコラは思わず顔を背ける。普段はうんざりするようながみがみ声だが、今はそれを聞いて安堵していた。それは彼女が無事であることの証明であり、そして、世界がこんな有り様になる前の生活に戻れたような気分になれたからかもしれない。もちろん、後者はただの錯覚以外の何物でもなかったが。
 部屋には同居人だけでなく、隣人のヴィテクもいた。彼が銃を持っていて、部屋が荒らされていないということは、先日のような暴徒から同居人を守ってくれていたということだろう。あの日の騒ぎを知らなかったはずはないから、彼が暴徒の列に加わらなかったこと、そしてニコラがいないことを知ったうえでやましい気持ちを抱かなかったことは、彼への信頼を証明するのに充分な役に立っていた。

ヴィテク:
「軍人たちに連れて行かれたと聞いたから、心配していたが…なんとまあ、たいしたお土産を持ってきたな!これだけの食料があれば、暫くは食うに困らない」

同居人:
「でも、心配だわ。これだけのものを持っていたら、まだ誰かが奪いにくるんじゃないかしら」

ニコラ:
「その点についてなんだけど…ボクに提案がある。いまボクたちに必要なのは、ご近所同士の相互扶助ってやつじゃないかと思うんだけど」

ヴィテク:
「どういうことだ?その…話の要点が掴めんが」

ニコラ:
「みんなに食料を分け与えるんだ。そもそも先日のような悲劇が起きたのは、食べ物が手に入らないような状況で、ああでもしないと飢え死にを免れなかったからだ…もちろん、タダっていうわけじゃない。この建物のまわりにバリケードを作ろうと思う、悪い連中が押し入ってきたりしないようにね。それを手伝ってもらうんだ」

同居人:
「バリケード?なんだか物々しいわね…それは本当に必要なもの?それに、せっかく手に入れた食料をばら撒くような行為も賛成しかねるわ。そりゃあ、みんなは感謝してくれるでしょうけど…食料を持って、他の土地に移るんじゃ駄目なの?なにも、ここに留まる必要はないでしょう?」

ニコラ:
「行く宛てがあるならね。それに、荷物をまとめて出て行くといっても、そう簡単にはいかないよ。どうやって荷物を運ぶんだい?部屋にあるものを全部持ち出すってわけにはいかないし、山のような荷物を抱えて移動するのは大変だ。なにより、ひどく目立つ。略奪者の格好の標的になってしまうよ」

ヴィテク:
「確かにな…」

ニコラ:
「どうせ全部持っていけないなら、幾らかの食料を失ってでも、ここに留まったほうが安全だ。近所の人たちも、自分たちが作ったバリケードがどれだけ頑丈か、自分で試す気にはならないだろうし」











 こうしてニコラは近隣住民を説得し、食料の配給と引き換えにバリケードの構築をはじめた。仕事もなく、食料を手に入れるあてもなかった住民の多くは快く手を貸し、そしてニコラに感謝した。とはいえ全員が飢える心配がないほどの食料を分けるほどの余裕はニコラにもなく、冬を無事に乗り切ることができた家庭は多くなかった。
 市場をはじめとする周辺地域の治安維持はコーネフ大佐の率いる軍隊が引き受けており、目立つ腕章を身につけ不穏分子に目を光らせる彼らの存在は頼れる自警団として充分に機能していた。住民からの通報を受けると彼等は即座に行動し、拘束された犯罪者はその場で射殺された。
 しかし時間が経つにつれ、自らの立場を悪用する兵士たちの姿が目立つようになった。無論、そうした兵士の存在はコーネフ大佐の意にそぐわぬものだったが、大佐も部隊のすべてを自らの手でコントロールできているわけではなかった。
 やがて隊内に複数の派閥が形成されると、兵隊同士の諍いが後を絶たなくなった。誰もがそのことを悪しき予兆として捉えていたが、事態の解決を図れる者など存在しなかった。

 そして夏が訪れる…





 【続く】





 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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2019/06/09 (Sun)04:22







Marauder

(aka E8: Man of Prey)


Replay: "Bloody Fairy" _06










*注意*本リプレイでは主人公のキャラクターモデルを変更し、
設定や一部ストーリーを改変しています。





 虐殺のあった翌日、玄関戸を激しく叩く音でニコラは目を醒ました。

同居人:
「いったい、こんどはなんなの…?」

ニコラ:
「ここで待ってて。ボクが見てくる」

 先日のことで同居人はすっかり精神的に参ってしまっている。落ち込んでいるといえばニコラもそうなのだが、それでも危機対処能力に関してはニコラのほうがまだ上だ。
 金庫から拳銃を取り出し、装弾を確認して隠し持つ。よからぬ輩がトラブルを持ち込んできたとしても、上手く切り抜けるつもりだった。
 もっとも、そんな気持ちは扉を開けた時点で吹っ飛んでしまったが。





軍人:
「先日この地区で発生した殺人について話を聞きたい。武器を下ろしてもらおうか、お嬢さん?でないと、君も表で転がっている死体の仲間入りをすることになる。我々の基地まで同行願おうか」

ニコラ:
「(あ、終わった──)」

 先日の暴徒など話にもならないほど厄介な連中がそこに立っていた。斧やナイフのかわりに軍用ライフルをかまえ、襤褸布のかわりに軍服を着た男たちが鬼のような形相でニコラを待ち構えていた。
 指揮官らしい男、一見水兵のように見えるストライプ模様のシャツは、たしかスペツナズの装備だとニコラは記憶していた。だとすれば、こいつらは特殊部隊か。
 抵抗するには相手が悪すぎる…玉砕覚悟で拳銃を使ったところで、無抵抗で捕まるより良い結果になるとは到底思えなかった。なにより、そんなことをすれば確実に同居人の立場までもが危うくなる。

同居人:
「この人たちは…!?」

ニコラ:
「昨日のことについて、話を聞きたいんだってさ。ちょっと出かけてくるよ、大丈夫、なにも危険なことなんてないよ。もしボクらに危害を加えるつもりなら、最初からドアを蹴破って突入してきているはずさ」

 厳つい軍人たちを目の当たりにして言葉を失う同居人をニコラが優しくなだめる。
 だが、その言葉はむしろ自分に言い聞かせるためのものだった。軍人たちが催涙ガスを投げ込んで銃をぶっ放しまくったりしないのは、ニコラを尋問、あるいは拷問するためかもしれない…ただ、そうならそうで、同居人がそれを知ることも、あるいは、同居人にまで被害が及ぶようなこともないだろう。

ニコラ:
「軍人さん、あなたの言う通りにするよ。だけど、一つだけ約束してくれ…彼女には一切危害を加えたりしないと。彼女は無関係なんだ」

軍人:
「すべてはお前次第さ」

 そうだろうとも。
 ニコラは拳銃を軍人に渡すと、彼らとともにアパートを出た。一度だけ振り返り…もう、ここへ帰ってくることはないだろうという、漠然とした予感を抱いた。















コーネフ大佐:
「自衛のためとはいえ、随分とたくさん殺したものだ。正当防衛で済まされる範疇を軽く越えている、そうだろう?これを無罪放免というわけにはいかない、君には疑わしい点が多過ぎる。たとえば、そう、文化ホール爆破事件への…関与とかな。我々の倉庫へ盗みに入ったという目撃情報もある。あの、ヴァレクとかいうこそ泥と一緒に。彼はどうしたね?」

 通称「ペンタゴン」と呼ばれる基地にて、ニコラはこの地域の軍人を纏める指揮官、N・C・コーネフ大佐と直に向き合っていた。
 すでにこのあたりで正規軍と呼ばれるものは機能しておらず、かつて軍服を着ていた連中は大半が軍務を放棄して暴徒やギャングに身を落としていた。しかし、なかにはコーネフ大佐のように部下を統率し、以前と変わらぬ組織体系を維持することで地域の自治に努める者もいる。
 指導者として、コーネフ大佐はかなり「マシ」なやつだ、という話を以前、ニコラは市場で聞いたことがあった。軍人らしく、ごく真っ当に治安維持を考えていると。おそらく、治安を乱すような不穏分子には容赦しないだろう。
 大佐はニコラが考えていた以上に彼女の情報を正確に掴んでいた。ヴァレクの裏切りに端を発する一連の行動に彼の言及が及んだとき、ニコラは心中穏やかではいられなくなった。大佐は控えめな物言いをしているが、たんなるカマかけでは有り得ないはずだ。
 その一方で、ニコラは奇妙な違和感を覚えてもいた。
 てっきり、軍人たちはニコラが関わった事件の詳細について知りたがっているのだろうと思っていた。そのためなら尋問、あるいは拷問も辞さないだろうと。チェーカーのバッヂがよく似合いそうなフォメンコとかいう下士官が大佐の傍らに控えているのも、そのためだろうとニコラは考えていた。
 しかし、どうも違うらしい。大佐の物言いはニコラ自身の所業に関心があるふうではなく、それどころか、どこか無関心なようにさえ見える。
 軍人がこういう接し方をする場合、目的は一つしかない…取り引きだ。

コーネフ大佐:
「驚いたかね?我々は君が倉庫へ盗みに入ってから、ずっと追跡を続けていたのだよ、クロアチア人のニコラ・ミロスラフ?まあ、文化ホールを占拠していた連中は我々にとっても頭痛の種ではあったのだがね。旧ソ連の素晴らしい建造物が失われたのは胸が痛むが…どうやら君は爆弾を作るのが得意なようだ。だが、解体のほうはどうだね?」

ニコラ:
「種類による、としか」

 爆弾を作るのが得意だなどと言われるのは、ニコラにとって大変に心外なことだった。おそらく大佐はニコラが紛争でセルビア人を爆破しまくっていたとでも勘違いしているのだろう、爆薬を作ったのは後にも先にも文化ホールでの一件だけだというのに。
 とはいえ、そのことがニコラを生かしておく理由になっているのであれば、わざわざそれを否定する必要もなかった。

コーネフ大佐:
「…バラバシュに、放棄された軍の補給基地があってな。先日までNATO軍が占拠していたのだが、我々が追い出した。ところが連中、逃げる途中で置き土産を残していきおってな。おかげで物資を運び出すことができんのだ」

ニコラ:
「置き土産…地雷ですか?」

コーネフ大佐:
「M18、クレイモアといったかな。ロシア製のコピーではない、純正の西側産だ。すでに十名近い死傷者を出している。そこが補給基地だったことは周囲に知れ渡っている、つまり、残された物資を狙っている連中が他に大勢いるということだ。昼夜襲われるリスクを負ってまで現地に留まって陣地を構築する気はないし、長期間、兵力を分散させておきたくはない。さっさと物資を運び出して部隊を撤退させたいのだよ」

 クレイモア、大量のベアリングを射出する指向性地雷だ。
 数は少ないが、サラエボでソ連製のMON-50を見かけたことがあった。基本的な構造は同じはずだ、撤退中に仕掛けたというのなら、それほど凝った仕掛け方はしていないはずだ…大佐の話を聞きながら、ニコラは思考を巡らせる。

コーネフ大佐:
「運の悪いことに、我々には地雷処理に適した工兵が不足していてね。ものは相談だが、バラバシュへ行き補給基地周辺に仕掛けられた地雷を始末してくれんか?フォメンコと彼の部下が同行する、もちろん脱走を阻止するための安全措置だが、何者かの襲撃を受けた場合、地雷ではなく銃弾で死ぬようなことがないよう計らってくれるだろう。そうだな、フォメンコ?」

フォメンコ:
「私は賛同しかねます、同志コーネフ。このような得体の知れない、それも子供を使うなど…しかし、命令とあらば。いつでも出動できるよう、部下はすでに待機させています」

コーネフ大佐:
「ニコラ、先に言っておくが拒否権はない。だが、これは君にとっても悪い話ではない…無事に任務を終えたら、いままで君が犯した罪に関しては不問としよう。無論、君の同居人に嫌疑が及ぶこともない。それどころか、働きに見合った報酬も与えようではないか」

ニコラ:
「もしその約束が言葉通りに実行されたなら、市場の人々はあなたを称賛するでしょう」

コーネフ大佐:
「もちろん、そうなるとも」













マクシミッチ:
「どうやらコーネフ大佐はウォッカの飲み過ぎで二日酔いらしい。まあいい、私が現場指揮官のマクシミッチだ、バルバシュへようこそ。小さな工兵さん?」

 フォメンコの率いる部隊とともに、ニコラはバルバシュの補給基地へと到着した。
 コーネフ大佐が懸念するように、地元のギャングがこの基地に備蓄されている物資を狙っているのであれば、あまり悠長に時間をかけてはいられない。周辺警戒のためスペツナズが展開するなか、ニコラは気が進まない思いで建物に近づいていった。
 敷地内は瓦礫が積み重なっており、雑然と散らかっている。地雷を仕掛けるにはもってこいの環境だ。誤って作動させた場合、運が良ければ即死できるが、下手をすればパーツを失ったGIジョーのような有り様でこの先の人生を過ごすことになる。気が進むはずもなかった。


 *Intel*
 このあたりのカットシーンでのやりとりはほぼ創作。
 実際は元軍人であるAkhmetと軍人たちによる「本人たちにしかわからない会話」が展開され、それに対するフォローもないため、翻訳していても何を言ってるのかよくわからなかった。このあたりは英訳が酷いというより、本作のダイアログの設計自体に問題があるように思う。
 テキストは原作者自身が担当しているのだが、小説の会話文だけを抜き出したような格好になっており(所謂地の文による説明を欠いている)、説明台詞のようなものが一切ないので、原作既読者でない限り何が起きているのかわからないような作りになっている。
 ゲーム中に確認できるミッション内容も、主人公の一人称による漠然とした語りに終始するため、残念ながらストーリーを理解する手助けにはならない。














 配電室と思われる建物のロッカーからIMP-1地雷探知機を回収し、基地周辺を調べていく。
 地雷は建物をぐるりと囲むような配置で草場や物陰に設置されていた。最低限の偽装はしてあるが、たとえば爆弾魔が芸術作品と呼ぶような手合いの、凝った仕掛けはされていない。
 この場合、重要になるのは爆弾解体の技術ではなく、爆弾の発見に役立つ思考回路を持つことだ。狙撃兵を狩るカウンター・スナイパーのように、相手の気持ちになって考えることだ。相手の手口がわかってさえいれば、セオリーが読める。
 もし自分が地雷を仕掛ける側なら、侵入者を本気で殺そうとするなら、どこへ、どうやって仕掛けるか?


 *Intel*
 地雷の解体にはMechanicスキル、地雷の発見にはEyesightスキルが判定で使われる。本MAP以外にも地雷が仕掛けられているステージがあるため、いずれかの能力が低い場合、本作の攻略はとても困難なものとなる。
 本作(あるいはBrigade E5、7.62 High Calibre)の爆発物は実際に数百の破片を射程距離内に飛ばしてダメージ判定を行うため、爆発の瞬間は非常に処理が重くなる






 おおかた地雷を回収し終わったころ、瓦礫を踏み越えて敷地内への侵入を試みる足音が聞こえてきた。軍人たち…ではない。かれらがこそこそする理由はないし、もしそうなら、もっと上手く足音を隠すだろう。
 おそらくは地元の盗賊たちと思われた。待ち伏せしていたのか、あるいはたまたま今のタイミングで来たのかはわからないが、ニコラたちが来た南のゲートからではなく、塀を越えて北から侵入してきている。
 すでにマクシミッチ率いるスペツナズたちは盗賊の存在に気づき、戦闘態勢に入っている。両者の戦いは正面からの撃ち合いになるだろう、と判断したニコラは北西の操車場から回りこみ、側面から盗賊を叩くことにした。







 軍人たちの応戦に釘付けになっている盗賊たちへ手榴弾を投げ込み、フラッシュライトを装着したマカロフ拳銃で狙撃していく。思わぬ方向から攻撃を受けた盗賊たちはパニックに陥り、そのまま成す術なく壊滅。僅かに残った者たちは降参し、投降した。







マクシミッチ:
「作業を急がねばならない、という指令の意味がよく理解できたろう。それにしても、拳銃だけでよく戦えたものだ」

ニコラ:
「AKが必要な任務とは聞いていなかったので…」

マクシミッチ:
「地雷の撤去も終えたようだな。しかし残念ながら、まだ君の任務は終わっていない。これより施設の地下保管庫へ向かうことになるが、そこにも大量の地雷が敷設されているのだ。それも撤去してもらう必要がある」





 【続く】





 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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