忍者ブログ
主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2020/02/20 (Thu)20:49


 
 
 
 
 

シャム工場の天辺から見下ろす風景
 
 
 
 どうも、グレアムです。Grim Dawnのほうは自作MODの作業を粛々と進めつつ、ひさしぶりにちょいと触ってみるかと手を出した7 Days to Dieにうっかりハマッてしまったとかいう、そんな感じのここ数日でございました。
 
 7dtdはおおよそ三年半ぶり、Alpha 15からの復帰となりましょうか。日本人プレイヤーにとってまず目に付くのがそう、公式日本語化ですね。かつては「別にこのゲームに日本語はいらんだろ?」と思ってて(不要というより、ローカライズされてなくてもゲーム自体は普通にプレイできるという意味で)、有志の日本語化も入れてなかったんですが、まあやっぱり英語のままよりは訳されていたほうがプレイしやすいわけでして。アプデでフレーバー的なテキストも増えてきてますし、あとアイテムの説明がどれも洒落てて面白かったりですとか。
 そして乗り物の追加ですね。以前はミニバイクしかなかったと思いますが、現在は自転車にミニじゃないバイク、四輪駆動車、タケコプターいやミニコプターいやいやジャイロコプターなるものが存在。Cataclysm: DDAでも頑なにバイク(らしき車輌)を使い続けたこの俺としてはオートバイ一択です。
 そしてさらに銃火器、いままではポンプ式ショットガンの派生であったソウドオフが二連水平式にッ!こいつは素敵すぎるぜ!個人的にはバイクとソウドオフの追加、この二点がもっともテンション上がった部分ですね。
 
 
 

夕日に向かって走れ!
 
 
 
 でもって、最初はチュートリアルに従ってトレーダーを探し、以後はクエストを受けつつトレーダーとの売買を中心に装備を整えていく…という、おそらくは現バージョンにおける開発側の意図に沿ったプレイをしていたのですが。
 これがあんまり面白くないというか、このスタイルでゲームを進めると、所謂ただのお使いゲーになってしまうんですよね。トレーダーの品揃えが良いのでスカベンジにあまり意味がなくなりますし、そもそも絶対無敵の不可侵領域に存在するNPCというもの自体に半端なく違和感を覚えるというか。7dtdの世界観がどういったものかがわからないので、このNPCの存在が世界観に沿ったものなのかどうかっていうのもちょっと現段階では判断がつかないんですけども。たとえばNEO ScavengerのDMCみたいな施設ならまだ納得はできるんですが。
 世界観の納得云々を抜きにしても、元々がDay R Survivalをプレイしても「サバイバーキャンプと遭遇してから急にモチベーションが下がった」なぞとのたまう俺のこと、終末世界での冒険においては廃墟を孤独に旅しつつ地道に物資を集めることに楽しみを見出すこの俺が、無敵NPCからのお使いを軸にしたゲームプレイと相容れるはずもなく。
 おい、おまえ、元々はこういうゲームじゃなかったろ!?という慟哭とともにNitroGenを導入し、トレーダーの存在しない世界を生成。チュートリアルですらタスクキルし(というかトレーダーの存在しない世界は本体側で想定されていないため、チュートリアルを進めてしまうとエラーを吐く)、クエストはトレジャーマップ系のみ受注する、というスタイルでようやく理想通りのゲームプレイを獲得したのでした。
 
 
 

なんだぁこの落とし穴はぁ!?
 
 
 

すごい山道だ…
 
 
 

すごい地形だ…
 
 
 
 でまあ理想のゲームプレイを獲得したはいいんですが、生成された地形がけっこう急斜面の多いというか道路以外の高低差がすごいというか。いちおう地形関連の設定ではFlatを選択したんですが、たぶん何か間違ったんだろうな…あるいはNitroGenが8k Defaultでの出力を想定してて、今回のマップは4kで出力したので、そのあたりで何か解釈のズレが生じたのかもしれません。
 まあ徹頭徹尾こちらの理想通りのマップというのもそれはそれで味気ないので、これもマップの個性と捉えて楽しんでいます。
 
 他の部分は、えーと、年月が経ったわりには思ったほど変化がないという感想でしょうか。
 とはいえ鉱石が地表に露出してるのなんかも「これいつのバージョンから引っ張ってきたよ!?」という、かつて削除された(だいぶ)古いバージョンから差し戻された要素ではあるんですが、よくよく見ていくと、鉱床が地中に埋まっているという直近の要素は残しつつ、鉱床がある場所を探すための目印として地表の鉱石が存在しているという構図で、さらには地表に鉱石が露出する確率が特定スキルで上昇するという、スキルシステムとも紐付けられた複雑なものになっているんですね。
 これはいままでのバージョンの積み重ねが結実した典型例で、他にも紆余曲折を経て、新しい要素を付け足しては削り、古いバージョンの要素を戻してみたりと試行錯誤の結果としてようやくカタチになった物も多いんじゃないかと思います。
 パッと見では闇雲に右往左往しているようにしか見えないというか、三歩進んで二歩下がるというか、いつまで基礎システムばっかりグチャグチャいじくり回してるんだ!とヤキモキすることもあるんですが、それとは別にコンテンツ自体の拡充も着実に進んでいますし、Beta版への移行も視野に入っているというウワサも聞きますし、まだまだ7dtdはこれからですよ!たぶん。そうなんじゃないかなあ…
 
 銃器に関してはいまさらに"ありがち"なパーツ追加システムになったことで、そもそも従来のパーツを組み合わせる面倒な仕様はいったいなんだったのかと思うこともあります。そのうち、あれにも実は意味があったんだ!みたいな流れになるんでしょうか(個人的にはアレ、けっこう好きだったんですけどね。同じアイテムを合成して品質を上げるニコイチシステムとか…)。
 MP5好き(というかMP5SDが好き)な俺としてはSMG-5に4~8xスコープやリトラクタブルストックが装着できないとか、リフレクスサイトの視認性が最悪でいくらなんでもこれはねぇだろ!という残念な部分がちょっと目立ったりはするんですが。口径10mmとかいうヘンな仕様でなくなったのはいいんですけどね(あれはMP5/10だったのか?)。
 
 開発側のロードマップを見ると、現バージョンに実装されている諸要素は仮実装的なものが多いようで、プレイしていてユーザーが不満or疑問に思うような点はだいたい改善や変更が予定されているようなので、現段階で本作のゲームバランスについて云々言うのは時期尚早という感じみたいですね。その時期尚早がいったい何年続くんだよっていう話もありますが
 
 
 

すごい山道だ…
 
 
 

すごい斜面だ…
 
 
 
 グラフィック関連ですが、F1キーのコンソールから"gfx pp enable 0"と入力することでPostProcessを切ることができ(オプションからは変更不可能)、おおよそUnity 4時代に近いプレーンな描画になります。
 ゲームグラフィクスにおいて、個人的にはどうもこのPostProcessというのが好きになれないんですよね。画面写真栄えはしますし、動画として観た場合にも非常に見栄えが良くなるとは思うんですが、ゲームプレイ中は鬱陶しいというか、余計なノイズにしか思えないというか。
 いちおうFPS向上の役にも立つんですが、F8キーからFPSを計測したところせいぜい2前後の向上くらいにしかならないので、パフォーマンスを稼ぐために無理をして切るようなものではないです。
 Unity製のゲームはだいたい画面解像度がパフォーマンスに直結してるので、ポテトPCを使っててどうしてもFPSを稼ぎたい場合は解像度を下げるのが一番手っ取り早いと思います。
 また本作はスペックに関係なくシーンによってFPSが乱高下する(不安定な)ゲームなので、垂直同期とは非常に相性が悪いですね。垂直同期はFPSが60、ないし30に固定されるのですが、60を少しでも下回ると容赦なく30にスイッチされるので、本作の場合、頻繁に60FPSと30FPSが切り替わってストレスフルなプレイを余儀なくされてしまいます。垂直同期をOFFにしていると60FPSから55FPSに落ちるようなシーンが、垂直同期をONにしていると60FPSからいきなり30FPSに落ちますので。逆もまた然り。
 
 
 
 
 


.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
PR
Comment
Name
Title
Color
Mail
URL
Comment
Pass   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
1052  1051  1050  1049  1048  1047  1045  1044  1043  1042  1041 
カレンダー
06 2020/07 08
S M T W T F S
2 3
5 6 8 9 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新CM
[05/09 グレアム@サバイバー]
[05/07 ななしさん]
[04/15 グレアム@スレイヤー]
[04/13 「」]
[08/31 グレアム@モハビの砂]
プロフィール
HN:
グレアム・カーライル
性別:
非公開
バーコード
ブログ内検索
Admin / Write
忍者ブログ [PR]