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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/11/24 (Sun)02:44
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2020/02/20 (Thu)20:49


 
 
 
 
 

シャム工場の天辺から見下ろす風景
 
 
 
 どうも、グレアムです。Grim Dawnのほうは自作MODの作業を粛々と進めつつ、ひさしぶりにちょいと触ってみるかと手を出した7 Days to Dieにうっかりハマッてしまったとかいう、そんな感じのここ数日でございました。
 
 7dtdはおおよそ三年半ぶり、Alpha 15からの復帰となりましょうか。日本人プレイヤーにとってまず目に付くのがそう、公式日本語化ですね。かつては「別にこのゲームに日本語はいらんだろ?」と思ってて(不要というより、ローカライズされてなくてもゲーム自体は普通にプレイできるという意味で)、有志の日本語化も入れてなかったんですが、まあやっぱり英語のままよりは訳されていたほうがプレイしやすいわけでして。アプデでフレーバー的なテキストも増えてきてますし、あとアイテムの説明がどれも洒落てて面白かったりですとか。
 そして乗り物の追加ですね。以前はミニバイクしかなかったと思いますが、現在は自転車にミニじゃないバイク、四輪駆動車、タケコプターいやミニコプターいやいやジャイロコプターなるものが存在。Cataclysm: DDAでも頑なにバイク(らしき車輌)を使い続けたこの俺としてはオートバイ一択です。
 そしてさらに銃火器、いままではポンプ式ショットガンの派生であったソウドオフが二連水平式にッ!こいつは素敵すぎるぜ!個人的にはバイクとソウドオフの追加、この二点がもっともテンション上がった部分ですね。
 
 
 

夕日に向かって走れ!
 
 
 
 でもって、最初はチュートリアルに従ってトレーダーを探し、以後はクエストを受けつつトレーダーとの売買を中心に装備を整えていく…という、おそらくは現バージョンにおける開発側の意図に沿ったプレイをしていたのですが。
 これがあんまり面白くないというか、このスタイルでゲームを進めると、所謂ただのお使いゲーになってしまうんですよね。トレーダーの品揃えが良いのでスカベンジにあまり意味がなくなりますし、そもそも絶対無敵の不可侵領域に存在するNPCというもの自体に半端なく違和感を覚えるというか。7dtdの世界観がどういったものかがわからないので、このNPCの存在が世界観に沿ったものなのかどうかっていうのもちょっと現段階では判断がつかないんですけども。たとえばNEO ScavengerのDMCみたいな施設ならまだ納得はできるんですが。
 世界観の納得云々を抜きにしても、元々がDay R Survivalをプレイしても「サバイバーキャンプと遭遇してから急にモチベーションが下がった」なぞとのたまう俺のこと、終末世界での冒険においては廃墟を孤独に旅しつつ地道に物資を集めることに楽しみを見出すこの俺が、無敵NPCからのお使いを軸にしたゲームプレイと相容れるはずもなく。
 おい、おまえ、元々はこういうゲームじゃなかったろ!?という慟哭とともにNitroGenを導入し、トレーダーの存在しない世界を生成。チュートリアルですらタスクキルし(というかトレーダーの存在しない世界は本体側で想定されていないため、チュートリアルを進めてしまうとエラーを吐く)、クエストはトレジャーマップ系のみ受注する、というスタイルでようやく理想通りのゲームプレイを獲得したのでした。
 
 
 

なんだぁこの落とし穴はぁ!?
 
 
 

すごい山道だ…
 
 
 

すごい地形だ…
 
 
 
 でまあ理想のゲームプレイを獲得したはいいんですが、生成された地形がけっこう急斜面の多いというか道路以外の高低差がすごいというか。いちおう地形関連の設定ではFlatを選択したんですが、たぶん何か間違ったんだろうな…あるいはNitroGenが8k Defaultでの出力を想定してて、今回のマップは4kで出力したので、そのあたりで何か解釈のズレが生じたのかもしれません。
 まあ徹頭徹尾こちらの理想通りのマップというのもそれはそれで味気ないので、これもマップの個性と捉えて楽しんでいます。
 
 他の部分は、えーと、年月が経ったわりには思ったほど変化がないという感想でしょうか。
 とはいえ鉱石が地表に露出してるのなんかも「これいつのバージョンから引っ張ってきたよ!?」という、かつて削除された(だいぶ)古いバージョンから差し戻された要素ではあるんですが、よくよく見ていくと、鉱床が地中に埋まっているという直近の要素は残しつつ、鉱床がある場所を探すための目印として地表の鉱石が存在しているという構図で、さらには地表に鉱石が露出する確率が特定スキルで上昇するという、スキルシステムとも紐付けられた複雑なものになっているんですね。
 これはいままでのバージョンの積み重ねが結実した典型例で、他にも紆余曲折を経て、新しい要素を付け足しては削り、古いバージョンの要素を戻してみたりと試行錯誤の結果としてようやくカタチになった物も多いんじゃないかと思います。
 パッと見では闇雲に右往左往しているようにしか見えないというか、三歩進んで二歩下がるというか、いつまで基礎システムばっかりグチャグチャいじくり回してるんだ!とヤキモキすることもあるんですが、それとは別にコンテンツ自体の拡充も着実に進んでいますし、Beta版への移行も視野に入っているというウワサも聞きますし、まだまだ7dtdはこれからですよ!たぶん。そうなんじゃないかなあ…
 
 銃器に関してはいまさらに"ありがち"なパーツ追加システムになったことで、そもそも従来のパーツを組み合わせる面倒な仕様はいったいなんだったのかと思うこともあります。そのうち、あれにも実は意味があったんだ!みたいな流れになるんでしょうか(個人的にはアレ、けっこう好きだったんですけどね。同じアイテムを合成して品質を上げるニコイチシステムとか…)。
 MP5好き(というかMP5SDが好き)な俺としてはSMG-5に4~8xスコープやリトラクタブルストックが装着できないとか、リフレクスサイトの視認性が最悪でいくらなんでもこれはねぇだろ!という残念な部分がちょっと目立ったりはするんですが。口径10mmとかいうヘンな仕様でなくなったのはいいんですけどね(あれはMP5/10だったのか?)。
 
 開発側のロードマップを見ると、現バージョンに実装されている諸要素は仮実装的なものが多いようで、プレイしていてユーザーが不満or疑問に思うような点はだいたい改善や変更が予定されているようなので、現段階で本作のゲームバランスについて云々言うのは時期尚早という感じみたいですね。その時期尚早がいったい何年続くんだよっていう話もありますが
 
 
 

すごい山道だ…
 
 
 

すごい斜面だ…
 
 
 
 グラフィック関連ですが、F1キーのコンソールから"gfx pp enable 0"と入力することでPostProcessを切ることができ(オプションからは変更不可能)、おおよそUnity 4時代に近いプレーンな描画になります。
 ゲームグラフィクスにおいて、個人的にはどうもこのPostProcessというのが好きになれないんですよね。画面写真栄えはしますし、動画として観た場合にも非常に見栄えが良くなるとは思うんですが、ゲームプレイ中は鬱陶しいというか、余計なノイズにしか思えないというか。
 いちおうFPS向上の役にも立つんですが、F8キーからFPSを計測したところせいぜい2前後の向上くらいにしかならないので、パフォーマンスを稼ぐために無理をして切るようなものではないです。
 Unity製のゲームはだいたい画面解像度がパフォーマンスに直結してるので、ポテトPCを使っててどうしてもFPSを稼ぎたい場合は解像度を下げるのが一番手っ取り早いと思います。
 また本作はスペックに関係なくシーンによってFPSが乱高下する(不安定な)ゲームなので、垂直同期とは非常に相性が悪いですね。垂直同期はFPSが60、ないし30に固定されるのですが、60を少しでも下回ると容赦なく30にスイッチされるので、本作の場合、頻繁に60FPSと30FPSが切り替わってストレスフルなプレイを余儀なくされてしまいます。垂直同期をOFFにしていると60FPSから55FPSに落ちるようなシーンが、垂直同期をONにしていると60FPSからいきなり30FPSに落ちますので。逆もまた然り。
 
 
 
 
 


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2019/09/07 (Sat)12:36


 
 
 
 
 
 

こんな げーむに まじになっちゃって どうすんの
 
 
 
 どうも、グレアムです。またしてもRUSSIA BATTLEGROUNDSの記事でございますよ。
 先日ようやく全実績を解除しまして、「これでようやくクソゲーから開放される!」という喜びよりも、むしろ「もうこのゲームをプレイする理由がなくなってしまった…」という寂しさのほうが勝ってしまう異常事態。なんだかんだ文句を言いつつ、けっこう愛着が湧いてたっぽいですね。
 というわけで、今回は32ある実績のうちの7つ、アニメポスター発見のスクショを貼っていきたいと思います。みんなもこの画面写真と地図の座標を参考に、ロシアの大地で健全な美少女ポスターを探してみよう!
 

  

Anime#1、E3-2地点
梯子を使ってビルの屋上にのぼろう
 
 
 

Anime#2、D4-4地点
これも梯子を使って屋上まで向かうのだ
 
 
 

Anime#3、F5-1地点。こいつは少々クセモノだ
梯子で屋上へのぼった直後、右手に向かって飛び降りる
 
 
 

Anime#4、G6-1地点
ゴミだらけの斜面の途中に脈絡なく落ちている
 
 
 

Anime#5、B10-2地点
山頂にある城の外壁に貼られている
 
 
 

Anime#6、E9-1地点
建物の外壁に貼られている
 
 
 

Anime#7、C7-4地点
建物の外壁に貼られている
 
 
 
 如何だったろうか?
 Anime#5がある山頂についてだが、じつはこのゲーム、前進しながらジャンプすることで通常登ることができない急斜面も移動することができる。このテクニックを使えば、わざわざ気球が目的地の上空を過ぎる奇跡を待つことなく高い場所へ移動することが可能だ。
 本作はほかにも面白いロケーションやオブジェクトが用意されている。まだ見ぬ不思議をめざし、さあ君もレッツプレイRUSSIA BATTLEGROUNDS!
 
 
 

ペペ…(実績対象外)
 
 
 
 エッ、他の実績のスクショ?他のはいいだろ別に…
 
 
 
 
 


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2019/09/03 (Tue)07:35


 
 
 
 
 

最高ランク到達。長い道のり…いや長くはなかったかもしれない
 
 
 
 どうも、グレアムです。じつは前回の更新からRUSSIA BATTLEGROUNDSの実績解除に勤しんでいたんですが、半分も解除しないうちに最高ランクに達してしまったので、今回は本作に登場する武器を使用した雑感などを書いていきたいと思います。
 
 
 

 
 
 

【Hardbox】
Weapon Type:Special
Damage:None
Range:Very Low
Speed:Very Low
Clip Size:1
う る さ い
 とにかくうるさい武器。武器…?使った瞬間に後悔すること請け合い。ただしAKを解禁するまで真っ当なプライマリウェポンは手に入らないので、長い期間これか中指の二択になる。
 
 
 

【Makarov】
Weapon Type:Pistol
Damage:Very Low
Range:Very Low
Speed:Very Low
Clip Size:8
 セカンダリに装備可能な初期拳銃。命中精度が低く全然当たらない、当たってもほとんどダメージを与えられないという、存在意義が皆無な武器。次のトカレフが解禁されるまでは大人しく瓶を振っておきましょう。
 
 
 

【Tokarev】
Weapon Type:Pistol
Damage:Medium
Range:Medium
Speed:Medium
Clip Size:8
 セカンダリに装備可能な拳銃。マカロフに比べるとだいぶマシな性能だが、これ一本で戦い通すには不安が残る。接近戦を挑むのは自殺行為になる犬の処理用と割り切ったほうがいいかもしれない。
 
 
 

【Nagan】
Weapon Type:Pistol
Damage:High
Range:High
Speed:Very Low
Clip Size:7
 セカンダリに装備可能な拳銃。威力・命中精度ともに申し分なく、これがあればだいたい安定して戦えるようになる。連射力が低いので、撃つときは動きを止め、一発一発を確実に当てていこう。
 
 
 

【Mini-UZI】
Weapon Type:Submachine Gun
Damage:Medium
Range:Low
Speed:High
Clip Size:20
 セカンダリに装備可能な短機関銃。連射力は随一だが威力が低く、また命中精度が有り得ないほど低いこともあり、凄まじい勢いで弾が散らばっていく。おそらく節分の豆まきのほうがまだ集弾率が高いだろう。欠陥品や横転弾どころの話ではなく、これだけ精度の酷い銃(それも爆発や動作不良を起こさない完動品)を作るのはかえって高い技術力が必要なはずだ。
 せめてもプライマリ枠なら次のAKを解禁するまでの繋ぎにはなったはずだが、あえてナガンから持ち替える理由はない。
 
 
 

【AK-47】
Weapon Type:Auto Rifle
Damage:High
Range:High
Speed:High
Clip Size:30
 プライマリに装備可能な突撃銃。ようやくまともな銃が手に入ったという感じで、ナガンとほぼ同等の威力と命中精度を持ち、連射可能で弾数も多いと非の打ち所がない。さすがはかのカラシニコフが生み出した名銃と言えるだろう。
 ただし連射すると弾がすさまじくバラけるのは他の武器と変わらないので、無闇に撃ちまくったり、移動しながらの射撃は禁物。ナガンの上位互換と割り切り、一発一発を確実に当てるよう撃てば高い継戦能力を発揮してくれるはずだ。
 
 
 

【Super Shotgun】
Weapon Type:Shotgun
Damage:Very High
Range:Very Low
Speed:Medium
Clip Size:1
 プライマリに装備可能、ドゥームでおなじみの超散弾銃。威力が高く犬が相手なら一発で仕留めることができが、命中精度と連射力が低いので、一発を外すと長時間無防備を晒すことになる。また弾が命中したかどうかわかりづらいことが多く、いまいち強いのか弱いのかわからない武器である。AKとどちらを装備するかは好みによる。
 だいたい本作の銃はレティクルの範囲をはるか超えて弾が散らばるので、いまいちどの武器も扱いやすく感じないのがゲーム全体を通しての欠点ではあるのだが…
 
 
 

【Baltika-9】
Weapon Type:Grenade
Damage:High
Range:Very High
Speed:Medium
Clip Size:1
 プライマリに装備可能な火炎瓶…なのだが、延焼ダメージや火災が広がるといった描写がないため、ガソリンやアルコールではなく火薬が一瞬で破裂したようにしか見えない。威力は高いがほぼ直撃させないとダメージを与えられないうえ、自爆の危険もあるので、かなり使い勝手が悪い。初期弾数が少ないのも欠点。
 せめてもセカンダリ枠ならまだ使い道はあったと思われるが、よりにもよってプライマリ枠なので、AKやSショットガンのかわりにこれを使う理由は皆無だろう。
 なおBaltika 9自体は実在するラガービールで、ロシアを代表するメジャーな銘柄である。メドベージェフ政権時代にアルコール類が大幅規制される以前はアルコール度数15%以下の飲料は酒と認められず、ビールは安価な清涼飲料水としてロシア国民に広く親しまれていた。
 
 
 

【Vintorez】
Weapon Type:Auto Rifle
Damage:Medium
Range:Very High
Speed:Low
Clip Size:30
 プライマリに装備可能な中距離狙撃銃。消音性能が対人戦で役立つかはともかく、その真価は驚異的な命中精度にある。レティクルの最大拡大範囲が狭いため、移動や連射をしながら攻撃を命中させることが可能な本作唯一の武器と言えるだろう。
 欠点としてはダメージがかなり低く、BOT相手はほぼ1マガジン分撃ち切る覚悟でないと倒すことができない。結果として弾切れを起こしやすく、継戦能力が高いとは言えない。
 非常に経験値を稼ぎやすい武器ではあるので、ヴィントレスが手に入れば最高ランクまでスムーズにレベルを上げることができるだろう。
 
 
 

【PKM】
Weapon Type:Machine Gun
Damage:Low
Range:High
Speed:Very High
Clip Size:100
 プライマリに装備可能な機関銃。残念ながら使えない武器。
 連射力が高いのが魅力的だが、本来7.62×54mmRという強力な弾を使用するにも関わらず威力設定が低いのが難点で、ほぼ密着状態でないとまともに弾が当たらないほど命中精度が低い。そのうえ初期携行弾数が少なく、あっという間に弾切れを起こしてしまう。
 プライマリ版Mini-UZIとも言える役に立たなさで、瞬間火力だけを見れば辛うじて瓶より強いかな…?という感じ。せっかくランクを上げて手に入る武器がコレというのはあまりにも悲しすぎる。
 
 
 

【Mosin Rifle】
Weapon Type:Rifle
Damage:Very High
Range:Very High
Speed:Very Low
Clip Size:1
 プライマリに装備可能なライフル。ダメージが高く、BOTを二発で殺すことができる。命中精度も申し分ない。ただし連射力が低く、次弾発射までにかなり時間がかかるのが欠点。武器交換を挟んでもモーションキャンセルは不可能。なんでそんなところだけキチンと作ってあるんだ…!
 強力な武器ではあるが外すと隙が大きく、初期携行弾数も多くないため、冷静な射撃が求められる。また性質上、経験値稼ぎには向かないため、とりあえず最高ランクに到達するまではヴィントレスを使ったほうが無難かもしれない。
 
 
 

【RPG】
Weapon Type:Grenade Launcher
Damage:Very High
Range:Very High
Speed:Very Low
Clip Size:1
 プライマリに装備可能なロケットランチャー。最高ランクで解禁できる武器だけあり、耐久力が無闇に高い熊でさえ直撃させれば一撃で葬ることができる。ただし自爆ダメージも半端ないため、迂闊な射撃はただの自殺を招く諸刃の剣でもある。
 この武器を扱ううえで牙を剥くのが本作の命中精度に関するシステムだ。移動や連射でレティクルが拡がり、集束しきるまでに相当な時間がかかるうえ、集束しきらない状態で撃つと(あるいは、集束しきった状態で撃っても)レティクルの範囲を超えて凄まじく弾着が散らばる性質がある。
 これはRPGも例外ではなく、

たとえ水平かそれより高い角度で撃ったとしても、
命中精度の低さが原因で足元に向かって弾が発射され、
自爆する可能性がある。

 そういうわけで、本作のRPGは強力ではあるが、いつ自爆してもおかしくない運ゲーを試される武器でもある。移動しながら撃つとほぼ確実に自爆するため、射撃のさいは一度足を止めてきちんと狙いをつけたほうがいい。
 また命中精度とは別に、本作のRPGは他の作品でいうグレネードランチャーのように弾道が山なりで、飛行中に大きくドロップする性質がある。水平に飛ぶものと思って撃つと自爆する、とんだ初心者殺しなのである。
 
 
 

 
 
 
 というわけで、本作に登場する武器を一通り紹介したわけであるが、如何だったろうか。
 本作には「これ一本あれば事足りる」といえる最強武器が存在せず、本来それはマルチ対戦メインのゲームにおいて歓迎すべきことのはずなのだが、本作に限っていえば「どの武器もどこかしらクソな部分を抱えている」というイヤな共通点を抱えているに過ぎないので、素直に評価できないのが悲しいところだ。
 特に全武器共通の命中精度の低さ(というか、移動や連射した際の拡散範囲の酷さ)は如何ともし難く、またBOTやMOBは比較的遠距離からでも攻撃を当ててくるのが理不尽さに拍車をかけている。そのうえ密着されるとこちらの攻撃が当たらなくなるので、プレイヤーとしては「つかず離れずの距離を保ちつつ被弾覚悟で攻撃するしかない」という戦法に終始せざるを得ないのがツラいところ。
 
 最初に少し触れた実績については、ロケーション発見がすべてを占めており、マルチ対戦にありがちなスーパープレイを求める項目はないため、プレイヤースキルに依存しないという点では良心的である。
 …と言いたいところだが、目標物はわかりにくい場所に配置されていることも多く、常時殺到するMOBやBOTを振り切りつつそれらを発見しなければならないというのは、それはそれでプレイヤースキルを要すると言えるだろう。
 
 
 
 
 


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2018/11/17 (Sat)11:53







 Steam(PC)版Killer7は2018年秋発売、と11月15日までは表記されておりました。依然、正式な発売日の発表はありませんでした。「こりゃあ、延期は確実だな…」そう思っておりました。

 11月16日にいきなり発売されたよ!

 朝スマホを開き、「ウィッシュリストに追加されていたKiller7が発売されましたよ」という報せを見て呆然。あまりの驚きと嬉しさに腹をくだし、下痢腹を抱えたままKiller7をプレイすることだけを考え仕事をこなし、帰りにコンビニでSteamプリペイドカードを買い、帰宅直後にコードを有効化。
 DLCのデジタルアートブックレットとリマスター版サントラが同梱されたDigital Limited Editionを購入し、インストール。普段は滅多に飲まない酒をグラスに注ぎ、殺し屋たちとの再会を祝すべくゲームを起動するッ…!





 マウスカーソル以外、描画されねェ…ッ!

 音は鳴るし、操作もできるので、おそらく内部的には動作している。ただ、グラフィックが描画されていないのだ。
 まったく似たような経験をかつてOblivionで経験しており、あのときは適切なShader Packageを適用することで解決しましたが(過去記事参照)、おそらくは今回のKiller7ではそうしたオプション的解決策は望めないでしょう。

 PC版Killer7はDirectX11のみサポートしており、現在俺の使っているノートPC搭載のIntel HD 3000はDirectX診断ツールを使った場合にいちおうDirectXのバージョンは11と表記されるのですが、実際にはDirectX11のゲームに対応していないケースがほとんどです。
 こうした現象は単純にマシン構成の古さが原因なので、Windows 7世代のユーザーは注意したほうがいいかもしれないですね。

 ゲーム内容そのものに関しては…フォーラム内の情報、ゲーム用の設定ツール等を見る限り、PC用に作りなおしたというよりはGC版をWin用ポートで動かしているようです。そのため操作がPCのマウス+キーボードに最適化されているとは言えないようで、他にも入力の遅延など問題を抱えている部分がある模様(未確認)。
 ただ開発側は今後もサポートを続けていく(=パッチで改善する)ようなので、そうした問題は今後解決する可能性があります。

 とりあえず…そろそろグラボ買って、放置してるデスクトップPCを復旧しなけりゃなあ…
 DolphinがDirectX11対応でかなり描画速度が改善されてるので、おそらくDolphinを参考にしているであろう今回のWin用ポートがDirectX11のみ対応というのは予測してはいた(というか、いまさらDirectX9をサポートする理由がない)んですが、まさか自分の環境で動作しないとは思わなんだ。
 俺はゲームを発売日に買うなんてことは本当に滅多にやらないので、今回どれだけ気合入れてプレイする予定だったかはその点から伺えると思います。つまり、今めっちゃテンション下がってます。
 御主人様(マスター)、傷心です。これは傷心ですわ。


















2018/04/11 (Wed)05:37






脳筋騎士爆誕。誰が呼んだかミモヤト=モサシ



 どうも、グレアムです。現在Oblivionの新SSを絶賛執筆中なわけですが(そちらについての補足記事もそのうち書くつもりでいます)、このタイミングでなにを血迷ったのか一作目Arenaのほうに手を出してしまったので、今回はArenaのキャラメイクに関する基礎情報を、毎度のことながら自分用に書いていきたいと思います。
 たしか昔プレイしたときは、ラビリンシアン(Skyrimでも出てきたね!)でアイアンゴーレム相手に自慢のSilver Daikatana of Strengthがまったく通用せずボコられて殺されたという、非常に苦い思い出があります。
 まあ、そんなことはどうでもいいんだ。

 ゲーム開始時のキャラクリエイトに関してですが、最初の質問「How do you wish to select your class?」では、複数の質問に回答することで正確に見合ったビルドを提出してくれる「Generate」と、自分で各項目を設定できる「Select」のうちどちらかを選ぶことになります。
 ここま迷わずSelectを選びましょう。ゲーム的な有利不利以前に、ここでわざわざ英文の質問を読んで回答する奇矯な日本人プレイヤーなど居ないと思うので(勿論、「この程度の英文を読めずして何が洋ゲープレイヤーか!」というクソ根性の持ち主はこの限りではないです)。というかArenaとDaggerfallのフォントは滅茶苦茶読みにくいので、英語力をさておいても真面目に読むと頭痛が痛くなること間違いなし。







 Selectを選ぶと次にClassの選択になりますが、本作ではこのClassの選択がかなり重要で、ゲームプレイの基礎的方針を決定するものになる(特に注意すべきは装備制限)ので、慎重に選びましょう。
 ClassはおおまかにThief(盗賊)系、Warrior(戦士)系、Mage(魔術師)系に分類されます。



 【Acrobat】…軽業師
 Thief系Class。移動能力に特化しているが、重い武器を装備できず防具も革製のみ、盾装備不可と戦闘には不向き。初期Healthは25+1d12、全ての武器でクリティカルヒット率1%、解錠率50%。成長速度は普通。

 【Archer】…弓使い
 Warrior系Class。弓の扱いに特化しているが戦士系にしては少々打たれ弱い。全ての種類の武器を装備可能、防具は革製とチェイン製のみ、盾装備不可。初期Healthは25+1d16、遠隔武器でのクリティカルヒット率1%、解錠率25%、成長速度は少し遅い。

 【Assassin】…暗殺者
 Thief系Class。近接戦闘におけるクリティカルに特化しており、防具は革製のみで盾装備不可だが全種類の武器を装備可能。初期Healthは25+1d8、近接武器でのクリティカルヒット率3%、解錠率40%。成長速度は普通。

 【Barbarian】…蛮族
 Warrior系Class。全Class中最高の初期Healthを誇り、毒耐性を持つが、防具に制限があるのとクリティカルヒットが発生しない点に注意。全ての武器を装備可能、防具は革製とチェイン製のみ、盾は全種類装備可能。初期Healthは25+1d30、毒耐性、解錠率25%。成長速度は少し遅い。

 【Bard】…吟遊詩人
 Thief系Class。バランスが良く様々なシチュエーションに対応できる素質がある(器用貧乏?)。武器に一部制限がかかり、防具は革製とチェイン製のみ、盾はタワー系以外を装備可能。初期Healthは25+1d10、INTと同値のSpellポイント、全ての武器でクリティカルヒット率1%、解錠率50%。成長速度は普通。

 【Battlemage】…魔闘士
 Mage系Class。戦闘に特化した魔法使いで、攻撃系を含む一部呪文のコストが減少するが、そのかわり回復系Spellのコストが上昇する。全ての武器を装備可能、防具は革製のみ、盾はラウンドとバックラーが装備可能。初期Healthは25+1d10、INTx1.75のSpellポイント、解錠率25%。成長速度は遅い。

 【Burglar】…強盗
 Thief系Class。ロックピックに特化しており、武器は短剣や短弓のみで防具は革製のみ、盾は装備不可能。初期Healthは25+1d10、全ての武器でクリティカルヒット率1%、解錠率100%。成長速度は普通。

 【Healer】…治癒士
 Mage系Class。高いSpellポイントを持ち、回復系Spellのコストが減少するが、攻撃系Spellのコストが上昇するほか、武器選択に制限があるため戦闘で苦労する。ダガー以外の刃物や斧、弓系を装備不可、防具は革製とチェイン製のみ、盾はラウンドとバックラーを装備可。初期Healthは25+1d8、INTx2のSpellポイント、解錠率25%。成長速度は遅い。

 【Knight】…騎士
 Warrior系Class。装備制限の観点から最序盤だけ少し厳しいが、それ以外では極めて強力。ただしクリティカルヒットが発生しない。全ての武器を装備可能、革製以外の全ての防具を装備可能、全ての盾を装備可能。初期Healthは25+1d18、麻痺耐性、時間経過による装備の自動修復、解錠率25%。成長速度は少し遅い。

 【Mage】…魔術師
 Mage系Class。すべての呪文を同等に扱いMage系の中では成長が早いが、装備制限が非常に厳しい。ダガーと杖以外の武器が装備不可、全ての防具が装備不可、盾はバックラーのみ装備可能。初期Healthは25+1d6、INTx2のSpellポイント、解錠率25%。成長速度は普通。

 【Monk】…修行僧
 Warrior系Class。強力な呪文抵抗を持つが、防具を一切装備できないという致命的欠点がある。全ての武器を装備可能、全ての防具と盾が装備不可。初期Healthは25+1d14、近接武器でのクリティカルヒット率1.5%、呪文抵抗、解錠率25%。成長速度は少し遅い。

 【Nightblade】…ナイトブレード
 Mage系Class。盗賊系に近い資質を持っており、クリティカルヒットや解錠といった能力を持つが、装備制限があるため正面きっての戦闘には不向きか。重い武器は装備不可能、防具は革製のみ、盾はバックラーのみ。初期Healthは25+1d8、INTx1.5のSpellポイント、全ての武器でクリティカルヒット率1%、解錠率50%。成長速度は遅い。

 【Ranger】…斥候
 Warrior系Class。移動時間の短縮と、Lv.と同等のダメージボーナスが発生するという特異な能力を持つ。全ての武器と防具を装備可能、盾はタワー系以外を装備可能。初期Healthは25+1d18、解錠率25%。成長速度は少し遅い。

 【Rogue】…悪党
 Thief系Class。戦闘職に近い資質を持つ盗賊で、全ての武器を装備できる。防具は革製とチェイン製、盾はタワー系以外を装備可能。初期Healthは25+1d8、全ての武器でクリティカルヒット率1%、解錠率50%。成長速度は普通。

 【Sorceror】…妖術師
 Mage系Class。高いSpellポイントを持ち、Spellポイントが減少している場合に敵のSpellを吸収してSpellポイントを回復できるが、休息でSpellポイントが回復しないというトリッキーな能力を持つ。全ての武器を装備可能、防具は革製とチェイン製を装備可能、盾は装備不可。初期Healthは25+1d6、INTx3のSpellポイント、呪文吸収、解錠率25%。成長速度は遅い。

 【Spellsword】…魔法剣士
 Mage系Class。他のMage系に比べ多くの武具を装備でき、初期Healthも少し高いが、戦士系と同等に立ち回れるほどではない。全ての武器を装備可能、防具は革製とチェイン製を装備可能、盾はタワー系以外を装備可能。初期Healthは25+1d12、INTx1.5のSpellポイント、解錠率25%。成長速度は遅い。

 【Thief】…盗賊
 Thief系Class。他の盗賊系よりクリティカルヒット率と解錠率に若干優れる。重い武器は装備できず防具は革製のみだが盾はバックラーを装備可能。初期Healthは25+1d14、全ての武器でクリティカルヒット率2%、解錠率67%。成長速度が早い。

 【Warrior】…戦士
 Warrior系Class。成長速度が他のClassより早いほか、装備制限がないという利点を持つ。全ての武器・防具・盾を装備可能、初期Healthは25+1d20。解錠率25%。成長速度が少し早い。



*解錠率については原文でEffectiveness(有効性)と書かれており、厳密な成功確率ではない模様?要検証。
*各職業はLv.UPに必要な経験値量が異なり、Lv.が上昇する度に差が広がっていく。もっとも成長の早いThiefがLv.10到達に必要な経験値は122171、もっとも成長の遅いBattlemage以下五種類のClassがLv.10到達に必要な経験値は183251。
*クリティカルヒットは通常の3倍のダメージを与えることが可能。







 名前と性別を決定したあとは出身地(種族)を決定することになります。



 【ブレトン】
 ハイロック出身のヒューマン。Spellによるダメージを半減、ないし無効化する。

 【ノルド】
 スカイリム出身のヒューマン。Cold属性のダメージを半減、ないし無効化する。

 【レッドガード】
 ハンマーフェル出身のヒューマン。弓攻撃にLv./3ポイントのボーナスが乗る。

 【ハイエルフ】
 サマーセット島出身のエルフ。アルトマー。麻痺耐性を持つ。

 【ダークエルフ】
 モロウィンド出身のエルフ。ダンマー。武器攻撃にLv./4ポイントのボーナスが乗る。

 【ウッドエルフ】
 ヴァレンウッド出身のエルフ。ボズマー。近接攻撃にLv./3ポイントのボーナスが乗る。

 【カジート】
 エルスウェア出身の猫人間。ほぼ人間。登攀速度が速い。

 【アルゴニアン】
 ブラックマーシュ出身の蜥蜴人間。水中での移動速度が速い。



*おそらくレッドガードとウッドエルフの特質は本来想定されたものと逆にセットされている。所謂設定ミス。







 種族を決定したあとはパラメータにボーナスを振り分けます。というわけで、各能力値の詳細を見ていきましょう。



 【STR】…Strength
 近接攻撃のダメージ、最大Fatigue、ジャンプ距離、携行可能な総重量に影響。

 【INT】…Intelligence
 最大Spellポイント、買い物時の金額交渉、解錠成功率に影響。

 【WIL】…Willpower
 呪文抵抗率、買い物時の金額交渉に影響。

 【AGI】…Agility
 攻撃命中率、ダメージ抵抗、攻撃or呪文回避率、解錠率、窃盗率に影響。

 【SPD】…Speed
 移動速度、遠隔攻撃(弓)の攻撃速度に影響。

 【END】…Endurance
 最大Health、待機時のHealth回復速度、最大Fatigue、毒or病気抵抗に影響。

 【PER】…Personality
 買い物時の金額交渉に影響。

 【LUC】…Luck
 攻撃命中率、パリィ成功率、交渉成功率に影響。



 なんか後シリーズに比べて項目が微妙に多いような気もしますが。戦闘職にとってAgilityがかなり重要な数値になっているほか、PerがFalloutシリーズで見られるPersistenceではなく、Personalityである点に注意!(笑)それと、本作はLuckがそれほど重要なステータスではないようです。
 またEnduranceはLv.UPによる最大Health上昇の倍率にかかるため、早いうちに上げておいたほうが良いようです。







 というわけで、ここまでがキャラメイクにおけるだいたいの基礎情報になります。ぶっちゃけ、途中で面倒臭くなってかなり投げやり気味に書いてました。スイマセン。たぶん、不正確な部分や間違ってる箇所もあると思います。正確な情報が欲しい人が自分で英文サイトを検索してください。
 そうそう、本作はメモリリークを引き起こすらしく、長時間プレイでパフォーマンスが悪化するそうなので(特に弓使いプレイでは致命的らしい)、まめにセーブを取ってゲームを中断すると良いらしいです。


















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