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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/11/26 (Tue)04:29
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2014/06/01 (Sun)16:34



 どうも、グレアムです。おひさしぶりでございます。
 なんかまたリアルで引越ししたらしいですよ。思い返してみると今までの人生、おそらく世人としてはけっこう多い回数経験してるんじゃないかと思いますが、それにしたって今回のはハイペースすぎる。年二回とかどういうことなの…
 理由はなんというかまあ、とってもろくでもないものなんでございますけどね。えらく個人的な(それも、俺には何ら関わりのない)事情が絡むうえ、世間体が非ッ常に宜しくない理由なんで書きませんが。

 まぁ、そんなのはいいんだ。

 とりあえず北斗の拳イチゴ味を購入し、GOLANに誘拐されるリンを見て欲情したのでリンの絵を描きました。HPにほうにカラー版もあるでよ。

<< リンちゃんかわかわ >>

 本当はもっと美少女っぽいというかえっちぃイラストにしたかったんだけど(辛うじてパンチラにその名残がある)、書きながら流してたTVシリーズのDVDにリンが手榴弾でモヒカンの車を吹っ飛ばすシーンがあって、「あ、この娘、理由があればちゃんと殺せるんだな」と認識した瞬間、俺の心の中に住まう神が「じゃあ武器持たせようぜ」と囁いたのでした。
 おかげでキャピタル・ウェイストランドでも生きていけそうなリンが誕生。ホンットにろくでもねぇ。

 で、なんで得物がグレネードガンなのかっていうと、おそらく銃の腕は期待できないだろうからピストルは役に立たないし、ショットガンも反動がきつくて小柄な少女には向かない、弾が貴重な時代に自動火器なんて論外だってことで、テキトーにぶっ放してもそこそこ成果が期待できる(反動も小さく女子供でも扱える)グレネードガンになったのでした。ついでにアモ・ベルトもたすき掛けです。
 本来ならM79が一番合うんでしょうけど、あまりにありきたりなチョイスは避けたかったし、かといってヨーロッパの銃はみんなスタイリッシュで世紀末に死ぬほど似合わないんで、個人的にはあまり好きではないんだけどM203の派生に落ち着きました。ロシアあたりに世紀末にピッタリきそうな怪しいデザインの銃がないかとも思ったんですが、そもそもグレネードガンのみ個人で運用するって思想がなさそうで、GP-25あたりの改造品もいまいち魅力的なのが無かったんですよねぇ。というかスペツナズあたりも普通に西側の銃使ってたりするしな。SMGならMP5とか。Klinは?KEDRは?PP-2000はぁ!?とか思っちゃうんですが、現場はどう思ってるんだろう。

 という、女の子に銃一つ持たせるにしても俺はこんだけ考えてるんだぜアピール。本当は先述の通り手榴弾扱ってたシーン見てたからってのが大きいんですが。ただ手榴弾ぶら下げるだけってのも芸がないので。
 フィクションにおける銃器コーディネーターとかって需要ないですかね。きちんとキャラに合った武器を持たせるだけで、キャラも銃も魅力が何倍にも増すと思うんだぜ。説得力も増すし。





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2014/04/24 (Thu)00:20

 どうも、グレアムです。RWBYの本編、Vol.1(Episode1~16)を視聴したので、その感想をば。




 うん、えーと…想像以上にキツかった(いい笑顔で)。少年少女の青臭いドラマがどうとかいう以前の問題で。おそらくCartoonではなくANIMEが作りたかったんだろうな、というのはTrailerの時点で伝わってはきたんですが、これほど凄いもんが出てくるとは思わなかった。
 この気まずさは、たとえばMonolithの昇剛やBungieのONIを見たときのようなあの感覚に似ている。ジャパニメーションやオタク文化に対する奇妙な憧憬が化学変化を起こして壮絶なモノが出来上がり、おそらく真面目に、そして素直に楽しんで作られたであろう作品に対し、当の日本人は笑い飛ばすことも憚られただ気まずい雰囲気に陥るという、あの感覚だ。
 これは欧米圏特有の現象で、たとえば中国や韓国などのアジア圏におけるジャパン・リスペクト(風)作品はあくまで技術の模倣に終始するので単なる劣化コピーに近い代物になるのだが、それが所謂「ガイジンさん」の手にかかるとそこに憧れや情熱といったスパイスが加味され、ちょっとすごいことになる。それ自体を悪いことと言うには、あまりに申し訳ない話だが…
 ともあれ、「そういう作品だ」という理解のもとに視聴すれば、これはこれで居心地が良かったりするのも確かである。失われた情熱、日本人がかつてどこかに置き忘れてしまった「何か」がこのRWBYに込められている気がするのだ。

 学園生活の描写については、ラノベ的というよりハリー・ポッターなんかに近い。欧米の学園ドラマ風とでも言おうか。こういう題材っていうのはむしろ向こうのほうがありふれている気がするのだが、そのへんは本国でどう評価されているのだろうか?
 Trailer時点では年齢層の高いオタク向けに作られたような印象があったが、本編はなかなかどうしてディズニー・チャンネルなんかでティーン向けに放送していても違和感のない内容だ。これが当初の予定通りだったのか、方向転換したのか、あるいはTrailerとは異なる方向性をあえて打ち出したのかは興味が尽きない…明らかに両者の客層に喰い違いがあるように思えるからだが。
 キャラクターの性格が等身大の少年少女として設定されている点については個人的に評価したい(たとえステレオ・タイプにしろ)。今の日本のアニメには「これ現実にいたら異常者だろ」という極端な性格のサイコパスしか出てこないため、ちゃんと血の通った人間として葛藤を描こうとしている点は概ね好意的に見ることができる。

 残念ながらアクションシーンは全編通してそれほど多くなく、Trailerを越えるような驚きもない。
 あくまでドラマを描きたいのか、世界観の見せ方にしろ何にしろ、ちょっと欲張りすぎて全体的に散漫な印象はある。ただ、好きなものを好きなように作ってこの出来であれば、けちをつけるのも野暮な話だ。スポンサーが満足していて、製作が続けられるのであれば良いのではないかな。
 日本のアニメに比べるとたしかに稚拙なところは多いが、個人的に日本のアニメはビジネスモデルとして洗練され過ぎていると感じるので(言っておくが、これは決して褒め言葉ではない)、これくらい荒削りなほうがかえってストレートに心に響くものがある気がする。俺は「作品」を見たいのであって、「商品」には興味がないのだ。

 Vol.1までの内容で気になったのは、ヤン姉だけ内面描写がほとんどなかったことだ。ルビーは見たまんまだし(武器マニアっぽいところは厨二少女っぽくていいね)、ワイスの過去や家柄にまつわる葛藤、ブレイクのトラウマ(メタヒューマン迫害ってのは鉄板設定だよなぁ)などはかなり丁寧に描かれていたのだが、常に一歩引いた視点で物事を見守っていたヤンだけ現時点では何を考えているのかわからない、ちょっとミステリアスな存在になっている。彼女一人だけ、本気で感情をぶつけるシーンが皆無なのだよ。
 もともと一人だけ浮いてるというか、明らかにメンタルの構成が他の三人と違うので、そのあたりの描写が続編で登場することを切に願う。Trailerで何に首を突っ込んでいたのかにもまだ説明がないしね。

 難アリな書き方はしたけど、これはこれで悪くない気もする。まあ人はかなり選ぶし、人に薦めるにはちょっとキビシイ作品ではあるけれども(笑)やっぱり、カートゥーン的な表現がボロボロ出てくるあたりはガイジンさんのセンスが滲み出るというか、隠し切れないバタ臭さが日本人的感覚とミスマッチだったりはするのですが。
 ひとまず今後の展開が気になりますね。





2014/04/22 (Tue)13:04

 どうも、グレアムです。このところすっかり更新がご無沙汰してますがなんとか生きてます。ちょっとリアルのほうで洒落にならないトラブル続きでした。
 まぁ、俺の近況なんかどうでもいいんだ。




 今回はアメリカのRooster Teeth Productionsが放つ3DCGアニメーション「RWBY」のTrailer映像四本の感想なんぞをちらりと。もともとシルエットのみのスチールが公開されたときにちょっと興味があったんだけど、そのあと存在をスポーンと忘れていて、最近YouTubeの検索候補に偶然出てきて存在を思い出したという経緯で視聴しました。映像はRooster Teethの公式チャンネルから視聴できます。なんとHD対応という太っ腹ぶりなのだぜ。
 設定まわりに関してはいまさらここで書くようなことでもないと思うんで、諸知識に関してはググるなりなんなり。日本にも一定のフォロワーがいるようで、Wikiの項目なんかも充実してますしね。

 内容はまぁ、超人的な戦闘能力と武器を持った少女が無双するという、いかにもなポンコツアクション(←褒め言葉)なのですが、肝心のアクション部分の出来は良い。動きそのものはゲーム的というか(シチュエーションもそうだけど)、「この動きはあのゲームのあのキャラの動きだよね」みたいな露骨さが割とあったりはするんですが(Skull Girlsでもそのへんはけっこう気になった)、たんなるパクリを組み合わせただけというよりは、それなりに上手く消化して映像に組み込めている気はします。
 最初のRed Trailerではまだ動きがCGくさいというか、不自然さが若干見られたのですが(モーションそのものに問題があるのか、カメラワークによるのかまではちょっとわかりませんが)、Black、Yellowあたりになるとかなり質が上がってますね。特に一番難しいはずの格闘シーンの出来が四作中屈指というのが凄い。
 もともと2Dアニメに近い絵作りの場合は日本のリミテッド・アニメーション的な演出のほうが相性が良いので、後半はそのあたりが上手くできていたなぁと思いました。

 それでは、個々の動画の感想などを。




 Red…一発目のプロモーションとしてはかなり「アタリ」の部類じゃないでしょうか。物悲しい冒頭部分から派手なアクションへの以降、ありきたりと言えばそれまでだけど、ツボをしっかり抑えて「見」せる部分を「魅」せるっていうのはじつは難しいんだぜ。ガン内蔵のギミックアクションつきサイスの動きもかなりグーだ。演出部分ではGrimm(モンスター)の動きがちょっとふわふわしていたり、足跡や血痕が雪面に残らないのは物足りないけど、後者はやりすぎると画面がうるさくなるので妥当なところかもしれない(それがわかってて、あえて作り込まなかった可能性もある)。銃撃と格闘のコンビネーションは往年の「Halo vs Metroid」を彷彿とさせるが、どうもアクションやカメラワークが妙に似通ってる気がするんだよな。ひょっとしたら当時のスタッフがこれに関わってるのかもしれない…




 White…言っては難だが、他三作に比べると少々今一つな感がある出来。演出や音楽、構成などは良いのだが、そもそも敵の設定や主人公のスペックといった根本的な部分に問題がある。銃撃・斬撃・高速移動というRedのわかりやすい能力に対し、Whiteのリボルバー式レイピアは動画を見ただけだと能力の強さに今一つ説得力がない(ど派手な氷結攻撃などは絵的にもわかりやすいが)。細身のレイピアで巨大なフルアーマーを相手にするという絵面にそもそも無理がある気もする(どう見てもダメージが通りそうにない相手に魔法パワーでゴリ押し勝利っていうのは絵的に美しくない)。フルアーマーに重量感がないのも問題だ。動くたびに金属が擦れる音がするとか、空間の振動などの演出でどうにかならなかったろうか。そういうのが存在しない霊的な存在(という設定)だったにしろ、もうちょっと見せ方はあった気がする。そして最後の大股広げてダウンはあまりにカッコ悪すぎる…あれじゃ「ズコー」のAAだよ。




 Black…前回よりも尺が長く、ストーリー性や会話シーンなども付与され、かなりパワーアップした感がある。コンビネーションを駆使したアクションはさすがの出来で、背景に流れる「From Shadows」の攻撃的な歌詞(そして亡者のようなシャウト)が主役二人の魅力をグッと引き立ててくれる。リボンつきガンブレード(鞘までも武器として使用可、二刀流も披露してくれる)、鞘に銃が仕込まれている日本刀など武器も魅力的で、納刀や見得を切るシーンがいちいちカッコいいのだな。そしてラストの別れと物悲しいピアノの伴奏がまたいい。From Shadows、男は影の中で戦い続けることを選び、そして女は影から飛び出して光の中へ飛び込むことを選んだ…あの歌に込められた二つの意味、俺はそういうものだと解釈している。唯一このTrailerにケチがつくとすれば、主人公の女の子より男のほうが活躍してしまったことだ(笑)




 Yellow…文句なしに一番出来がいい。構成、演出、バトルの内容、個性的な敵役の登場、本編に繋がる(のだろうと予測される)引きと、まるで短編アクションのお手本のような出来。なにより主役Yellowが魅力的すぎる!他の三人はどこか影があるというか、強いことは強いんだけど、自分の中の弱さを克服するために力を得たようなところがあるのだが(テーマ曲の歌詞にもそれがよく現れている)、Yellowはもう根アカで生まれつきの強者という感じ。まったく陰がないし、自分(の強さ)を信頼しているから、行動に迷いや躊躇いが一切ない。テーマ曲「I Burn」の歌詞も見事、だってアメコミの本場でヒューマントーチやジョニー・ブレイズなんか相手にならねぇって歌うような娘には誰にも勝てないぜ(笑)その上位存在が超サイヤ人ってのがまたアレだけど(ラップ部分はアルバム・バージョン限定だけどね)。ただ唯一気になる点はダメージ表現の大人しさ。Redで派手な欠損表現があったぶん、爆装ガントレットで殴っても血の一滴流さない人間の扱いにはやはり違和感がある。これが自主規制の産物なのか、それとも設定上の問題なのかは気になるところだ。あと、ヒゲのおっさんはもうちょっと強くて良かったかな、カート・ウィマー映画のラスボスみたいに。いちおう、Yellowの連撃を(よく見ると)バズーカで受け止めてるらしいあたり、そこそこスペックは高そうなのだが。



 とまぁ、若干簡潔に纏めてみましたが皆さんは如何だったでしょうか。
 上でYellowのキャラを褒めちぎってますが、これは俺が明るいキャラが好きというよりも(どっちかというとネクラでインモラルなのが好きなので)、自分にないモノを持っている、自分とはまったく正反対の性質を持っているからこそ惹かれる部分があったというのが大きいです。それも自分が不要と断じて拒絶したものではなく、渇望しても手に入らなかった強さを持つキャラってのが。嫌味がないんですよ、強さに。いいなぁ、彼女。
 キャラの個性を強く打ち出しアクションで魅せるという、四本いずれも個人的にはオススメの動画でありますが(Whiteの評価だけ低いけど、あれは他の三本に比べると…という意味)、どうも本編は学園モノ?らしく、ちょっと視聴を躊躇しています。
 個人的には厨二的ポンコツ・アクションを見たいのであって、若者の青臭い青春物語はちょっと…という感じなので。世界観などTrailerだけではわからない部分も多いので、興味はあるんですけどね。




2014/03/23 (Sun)20:42


 どうも、グレアムです。おひさしぶりでCoP。この挨拶は流行らない。
 MISERY2.1は前バージョンとあまりプレイ感覚が変わらなかったので(そもそもCataclysm : DDAでも缶詰ばっかり喰ってた俺に料理は縁遠かったのであった)、せっかくだから表題のShocker Weapons MOD 2.0 Betaを入れてみることにしました。
 タスク部分には一切触れず、武器の総リファイン&大量追加、モーションの一新や薬莢のモデル化といったガンマニア垂涎の内容となっております。NPCのモデルも大幅に刷新されていて、外観だけならかなり新鮮な感覚を味わえるんじゃないでしょうか。ナイフもちゃんと使える性能に再調整されていて嬉しい。

 ちなみに最初、俺は起動すらできませんでした。bin\host.exeから起動しているにも関わらずエラー落ちするので、まさかと思いNoDVDパッチを入れたらスンナリ起動。おいおいリテール版でもNoDVD必須ってどういうことだ!?このへんは恐らくexeの仕様なんだと思うが、どうにかならんかな…そういえば以前、似たような挙動で起動しなかったMODがあったが、あれもか…まさかなぁ。
 ちなみに起動後ブラックアウトしたままゲームが始まらない場合は一度デスクトップに戻り、SetSpeed.exeを管理者権限で実行してやる必要がある。
 上記の問題はWin7・64bitで発生したもので、もちろん環境によって差はあると思います。

 さて起動トラブルの話を済ませたところで、内容について触れていきましょう。
 銃器のモーションはかなり凝っておりまして、まずボルトやハンマーがきちんと可動します。さらに残弾があるときと撃ち切ったときでちゃんと変化があるなど、ツボを抑えた作りになっております。
 またオプションでDepth of Field Blurを有効化しているとリロード時に周囲がボヤける演出つき。私は無効化していますが。これとかWet Surfaceは表現がゴージャスになるぶん、かなり重くなるんですよね…普通のFPSならいざ知らずオープンフィールド系、それもパフォーマンスをあまり考慮せずデザインされたエンジンだと仕方のない部分ではありますが。


↑Tracerが派手に飛び交う戦場。

 Shocker2.0ではすべての弾にTracerとExplosive属性が付与されているため、派手な銃撃戦を楽しむことができます。銃弾が飛び交う戦闘風景は圧巻。ただ大抵の弾丸は一定距離を過ぎるとかなりドロップするため、中距離以上の戦闘では上方を狙う必要があるでしょう(特に散弾で顕著)。
 まるでSoldatのようだ、と思い、ためしに上空に向けて9mmマカロフ弾を連射したらボロボロ落ちてきて文字通り弾丸の雨が降ってきました(笑)どうも射程距離がかなり長く設定されているようです。


↑リロード中、さきほど宙に向けて撃った弾が落下。地面の弾痕が見えるだろうか。

 銃火器のリアルさを追求、というとモーションが地味なものになっていたり、戦闘バランスがやたらに厳しく調整されたりするのが常ですが、Shocker2.0は外観のリアルさを追求しつつアクションにはケレン味を持たせるという、StalkerのMODの中では珍しいアプローチを取っています。個人的にはこういうの、もっとあって良いと思いますね。
 銃火器にはオプションを装着することが可能で、これはShocker方式というか、Enot方式というか、まぁ、ああいう感じで。外すのには専用のアイテムを介する必要があります。またShocker2.0では原則としてTechnicianによる改造が武器に施せなくなっています。そのため基本性能はかなり高めに設定されているようですね。
 とはいえスーツはやはり改造が必要になるので、Technicianがお役御免になったわけではありません。


↑ファンメイドのLive Action動画「Anti Stalker」より。
おそらくShocker 2.0のAKS-74のリロードモーションはこれに影響を受けている?
あるいはロシアではこのリロード方法が一般的なんだろうか。

 肝心の薬莢については、けっこう微妙。パフォーマンスを考慮してかかなり簡素な出来で、サイズが小さいのかテクスチャの質感に問題があるのか視認性が低い。しかも内部的にはアイテム扱いになっているという謎仕様。たしか他のMODで、そんな妙な仕組みにしなくてもモデリングされた薬莢を飛ばす武器があったような気がしたが…物理演算あたりの絡みでそういう裏技的な仕様にしたのかもしれないが、もっと上手いやりかたがある気がするなぁ。
 アイテム扱いといえば、NPCが装備している副装品(ショルダーパッド、バックパック等)もアイテム扱いになっていて、ダメージを受けるたびにポロポロ落とす(st_equという名前で表記される)。死体からルートするときにも所持しているが、取得と同時に消える仕組みになっている(薬莢も同じ)。
 べつに害はないのだが、けっこう鬱陶しいのだよな、これ。せめて普通のオブジェクト扱いなら気にもならないのだが…

 Shocker2.0は有志による日本語化テキストが存在しており、今回のプレイ時に導入させて頂いているが自分の環境では説明ウィンドウが画面外にはみ出て肝心の武器名が見れないという事態に。どうもテキストデータの仕様で余計に改行が入るとかそういう理由らしいですが、「もうバニラはやり尽くしてるし武器の説明文くらいなら英語で大丈夫だべ」と原語でプレイしたらロシア語だったよ…


↑黄昏時のJupitor。木陰で休むDutyとともに。

 最後に。
 定例通りZatonを探索し尽くしてからJupitorに移動し、後日再開したらデータロード時にエラー吐いた。Jupitorでセーブしたデータ全部で。オイオイオイオイ。





2014/03/11 (Tue)13:06


 どうも、グレアムです。
 Cataclysm : DDAのプレイ日記が途中ですが、Stalker CoP用のMOD「Misery」がバージョン2.1になったようなのでさっそく試してみることにしました。
 基本的には細部のバランス調整や小規模の追加要素がメインらしく、ゲームプレイ自体がダイナミックに変化することはなさそうです。
 ちなみに今回はSniperでプレイ。前回Assaulterを選択したにも関わらず、けっきょくピストルと狙撃ライフルに落ち着いたので。Miseryは金策が難しいうえ弾薬を大量に確保するのが難しい(敵があまり落とさない&店が少数しか入荷しない)ので、フルオート火器は今一つ使い勝手が悪いのだね。反動もきついし、劣化しやすい&修理コスト高いとイイトコナシ。
 武器の威力が軒並みアッパー調整かかってるので、逆にピストルでもどうにかなってしまうという。Enotをプレイしたあとだと、強化外骨格が9パラで沈むのを見て「いいのこれ?」とか思っちゃったり。




 Iron ForestアノマリーでいきなりBurer3体&Poltergeistと遭遇。以後もChimeraが登場したり、なかなか油断できないロケーションと化している。
 ちなみにMiseryでは武器を構えたまま移動しても狙点がずれないという調整が。バニラや他のMODだと、狙いをつけたまま左右に移動すると腕がブレブレになってマトモに撃てなかったので、これは嬉しい。あるいは、Classによって違うのかもしれないが未確認。
 別途でパッチを入れたせいかもしれないが、今回からリロード中にクリーチャーの死体からアイテムをルートしても落ちなくなった。これはかなり便利。
 前回なんの意味もなかったIron Forestアノマリー近辺のテレポーターだが、今回も存在するもののやはり何かイベントがあるわけでもなく。う~ん…?




 アーティファクトの仕様はかなり変更が加えられており、インベントリに所持しているだけで被爆してしまう。そのため安全に運ぶにはLLMCと呼ばれるコンテナに格納する必要があり、コンテナに格納されたアーティファクトは稀に死体やStashからルートすることができる。
 これは初期アイテムArtifact handling toolを使って取り出すことができる。




 環境エフェクトは相変わらず素晴らしい。
 晴天時はカラッと健やかに晴れ渡った空を見上げることができ、常に陰鬱でいつも同じような空の色をしていたZatonの散策を楽しいものにしてくれる。晴天時と悪天候時のコントラストが見事だ。




 Zaton北西部で発見した、謎のキャンプらしきもの。たしかバニラでは存在していなかった気がするが、これといって何があるわけでもないらしい。
 そういえばゲームスタート時に真夜中から開始され、新たに追加された小屋の近くに放り出されたのは旧バージョンのMiseryだったか?Zone of the Dead2だったかもしれないが…




 2.1で追加された目玉フィーチャーはなんといっても料理だ。簡易ストーブなどの器具と燃料を組み合わせ、クリーチャーの肉を調理することができる。
 ただ調理器具や燃料には等級(Tier)が存在し、ランクの高いクリーチャーのトロフィーは高級な器具や燃料を使わないと調理することができない。このあたりはアイテム説明文にしっかり記述があるので、よく読んで使おう。




 たしか前回までは無かったと思うが、今回は負傷した敵対勢力のNPCに話しかけることでホールドアップすることができる。
 上手くすればStashの位置を教えてもらえるうえ、それはバニラの(Miseryでは軒並み内容がショボくなっている)Stashではなく、Miseryで新たに追加された(オブジェクトに格納されているタイプの)Stashなので、かなり有用だ。これらは大抵わかりやすい場所に置いてあるものの、一部は茂みの中などかなり発見し難い場所に配置されているためだ。




 やべーぞEmissionだ!
 ピストルは相変わらずクローム仕上げのベレッタを使っている。発砲音がイイんだ、これが。




 クリーチャーも幾つか追加されているようだ。
 Catは前回も居たかどうかは憶えていないが(今回はしょっちゅうDogやBoarと争っている姿を目撃することができる)、没バージョンのZombieはたしか2.1が初登場だったはず。しかもなぜか半透明。
 遠くからでも聞こえる呻き声が特徴で、頭部にダメージを与えないと中々死なないのは既知MODのお約束通り。たいして強くはない。




 タスクも一部に変更が加えられているようで、Snagから依頼されるコンテナ確保の依頼では報酬の内容がバニラとまったく違うものになっている。またNinbleが環境スーツのかわりにギリースーツを扱うようになっているが、だとすると進行に必要な環境スーツはどこで入手すればいいんだろうか…?
 工具はやはり1つのマップで3種類すべてが入手できるようになっており、今回ZatonではCalibration Toolが製材所の屋根裏(階段を登って左手の柱の影。Basic ToolやFine Toolのランダム配置パターンとは若干異なるようだ)に置いてあった。今回はStashに入っているわけではないようだ。



 とりあえず、Zatonを一通り攻略して気付いた点といえばこんなところだろうか。
 基本的にやることは前回までのバージョンと変わらないため、攻略記事などは書かないと思う。またEnotに慣れた後だと、金策がキツイものの金さえ払えば装備がどれだけ劣化していても修理してもらえる点に感激してしまったり。おかげで、拾ったレア装備が壊れかけでも気分が萎えることもない。
 拾える武器は基本的に破損寸前の劣化品だが、どれだけ劣化していてもMiseryではBeardが買い取ってくれるため、重量に余裕があれば金策に回せるあたりも有情に感じる。
 また今回から、Miseryで追加された諸要素(ダイナミックHUD、NPCのAIM能力補正など)はメニュー画面のOption項目からON-OFFが操作できるようになった。これにより、ユーザーサイドで若干の難易度調整を図ることができる。ちなみに大元の難易度設定(Novice、Stalkerなど)は項目自体がなくなっているようだ。

 料理要素でついCataclysm : DDAを思い出したりもしたのだが、現在Miseryチームが開発しているというアドベンチャーゲーム「The Seed」ではそのあたりのサバイバル要素がもっとクローズアップされるんだろうか。






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