主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。
http://reverend.sessya.net/
2013/03/15 (Fri)15:31
どうも、グレアムです。最近、ひさしぶりにArmA(Armed Assault)をプレイしています。
いつの間にやら最終パッチ?(ver1.18)が出ていたりして、さりげなくディスクレス起動が可能になったりして便利になったりしてますね。
以前はやたらバグやフリーズが多かったりしたのであんまりプレイしてなかったのですが(Queen's Gambit発売直後あたり?両方ともパッケ持ってるよ)、パッチのおかげか、あるいは単にスペックの問題だったのか…あとマウスの動きに遅延があるような症状はどうやら垂直同期をONにしていたがために発生していたっぽい。
でもって、PlayerのEditの際、1種類だけ女声があったので選択してみたものの、Skinは男のものだけ。OFP(Resistance)のときは女顔もあったよなー?などと思いながら、せっかくなのでSkinを自作してみた。
↑顔がゴツ過ぎる…
なんか失敗した女形みたいになってしまった。ていうか部分的にアニメ調なのが死ぬほど似合ってない。
↑実際に武装してみると、それほど違和感はない…のか?
↑クリアリング中。コワイ。
↑本作Campaignは主人公にEditキャラを登場させることができる。Cut Scene中に写る不審人物。
なんというか、頬紅を消せばそれなりに見えるような気がしないでもない。
しかし、BISの作るAIはやっぱり挙動が独特で、Playしていて楽しいね。
リアルではあるんだけども、今見るとけっこう欠点もわかりやすいかな。特に部隊指揮。いちいち指示してやらないと部下がマトモに動けないってのはなぁ…戦車戦で、武装切り替えを指示しないと戦車相手に機関銃使うとかな!同軸射撃でもやりたいのか貴様!(破壊されながら)OFPのときはもうちょっとマトモだった、というか、自分勝手に動いてくれたような気がするんだがなー。
あと、Game中に登場するユニットや武器を閲覧できる「The Armory」でView中にしばらく放っておいたら、なんか背景で交通事故が発生してた。
↑轢殺死体が出来上がってる…
ArmAの時点だと、まだ轢殺は殺害カウントされないのね。作戦中に誤って部下を轢いてしまったときに敵対されずCasualityにもカウントされてなくて吹いた。だって突然、道路のど真ん中に飛び出してきたんだもの…
新作だと、その辺の扱いはどうなってるんですかね。
いつの間にやら最終パッチ?(ver1.18)が出ていたりして、さりげなくディスクレス起動が可能になったりして便利になったりしてますね。
以前はやたらバグやフリーズが多かったりしたのであんまりプレイしてなかったのですが(Queen's Gambit発売直後あたり?両方ともパッケ持ってるよ)、パッチのおかげか、あるいは単にスペックの問題だったのか…あとマウスの動きに遅延があるような症状はどうやら垂直同期をONにしていたがために発生していたっぽい。
でもって、PlayerのEditの際、1種類だけ女声があったので選択してみたものの、Skinは男のものだけ。OFP(Resistance)のときは女顔もあったよなー?などと思いながら、せっかくなのでSkinを自作してみた。
↑顔がゴツ過ぎる…
なんか失敗した女形みたいになってしまった。ていうか部分的にアニメ調なのが死ぬほど似合ってない。
↑実際に武装してみると、それほど違和感はない…のか?
↑クリアリング中。コワイ。
↑本作Campaignは主人公にEditキャラを登場させることができる。Cut Scene中に写る不審人物。
なんというか、頬紅を消せばそれなりに見えるような気がしないでもない。
しかし、BISの作るAIはやっぱり挙動が独特で、Playしていて楽しいね。
リアルではあるんだけども、今見るとけっこう欠点もわかりやすいかな。特に部隊指揮。いちいち指示してやらないと部下がマトモに動けないってのはなぁ…戦車戦で、武装切り替えを指示しないと戦車相手に機関銃使うとかな!同軸射撃でもやりたいのか貴様!(破壊されながら)OFPのときはもうちょっとマトモだった、というか、自分勝手に動いてくれたような気がするんだがなー。
あと、Game中に登場するユニットや武器を閲覧できる「The Armory」でView中にしばらく放っておいたら、なんか背景で交通事故が発生してた。
↑轢殺死体が出来上がってる…
ArmAの時点だと、まだ轢殺は殺害カウントされないのね。作戦中に誤って部下を轢いてしまったときに敵対されずCasualityにもカウントされてなくて吹いた。だって突然、道路のど真ん中に飛び出してきたんだもの…
新作だと、その辺の扱いはどうなってるんですかね。
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2013/03/13 (Wed)18:43
どうも、グレアムです。
今回は某動画サイトの顔アイコンに使用しているラフの全体像を載せてみました。
じつはこれ、現在執筆中の、バルドスカイの二次創作に登場する主人公だったりします。ていうか本当に現状あれこれ手を出しすぎ問題。
基本的なコンセプトは「凡人が凡人らしく、それなりに活躍しながら大局に影響を与えることなく終始する物語」。別名、「脇役(一般的清城市民)から見た場合、今回の事件ってこういう感じだよね」。
主人公は義体なんですが、非偽装型のかなり型遅れな軍用サイバネ・ボディです。千夏バッドエンドで甲が身に着けてたようなのが、たぶんこんなのだと思うんですが。
今回はサイバーパンク要素をもっとクローズアップしていきたいと思ってます。本編では割と描写が控え目だったので…いやバリバリにギブソンしてたら絶対に売れてなかったとは思いますけどね(笑)商業作品だと、せいぜいチバシティとか単語をポツンと出すくらいが限界なのでしょう。
なんか話が逸れた。
えーと基本的にはスズシロシティ・アンダーグラウンドでの下層市民の生活、みたいなのをぼちぼち描写できたらいいかなあ、とか考えてます。ニューロマンサーでケイスがチバシティでくすぶってたときのような感じのを書きたい。
主人公の通り名(ストリート・ネーム)はトゥインキー。本名はまだ考えてない(笑)
彼は傭兵なのですが、傭兵組合に名前は登録していません。非合法活動で日銭を稼いでいて、アンダーグラウンドの住人とは顔見知りも多く共に仕事をすることも多いのですが、特定のパートナーというのは存在していません。
ある日、非合法な武器取引のために清城市の裏路地へ向かったところ、偶然、米内議員暗殺に伴う市民の暴動に巻き込まれてしまい…というのがプロローグ。
ストーリーラインは本編のエピソードのうちの1つをなぞる形になります。ちなみに私が一番好きなルート…ウフフ。
実は本編に登場するキャラクター数名と若干の接点があったりはするのですが、とりあえずまだ伏せておきます。
2013/03/11 (Mon)10:43
ノースウィンド王国の首都NWシティの下層エリアで活動する傭兵集団「トライ=セル」。
リーダーのサムライ(重装型戦闘用サイボーグ)「スコール」、アシガル(軽装型戦闘用サイボーグ)の「ユキマサ」、紅一点のバイオ・オーグメント(有機サイボーグ)「BV」の3人で構成されており、彼らはもともと「ルーザーズ」というストリートギャングのメンバーだった。
スコールはいかにも威圧的で凶暴な見た目をしているが、実際は冷静沈着で頭の回転が早いクールな男だ。その持ち味を活かし、ルーザーズにいた頃はボスのルースキングの右腕として活躍していた。しかしルースキングが麻薬取引の利益を独占し、さらに部下を恐怖と暴力で抑えつけるために「ザ・マチェーテ」という私設部隊を創設したあたりから組織への忠誠が揺らぎはじめ、最終的に離反することとなった。
ソーマ・コーポレーションの技術で身体を機械化してからは、トライ=セルの優秀なマネージャーとして他の2人を統率することに成功している。
現在スコールはソーマ・コーポレーションの私設特殊部隊ヤクザ・ソルジャー用に試作された、ショットガン・シェルを使用する個人携行用ガトリングガン(但しサムライ専用)「SC_HCG_A10X1C」…通称「ザクロ・シェイカー」を実地試験の名目で借り受けている。
当人はこれを大層気に入った様子で、「製品化の暁には第一号を自分に購入させろ。当然シリアル・ナンバーは入るんだろうな?」と担当者にコメントしたほどである。そしてこの銃を振るうときのスコールは、まさしく見た目通りの「威圧的で凶暴な」本性を発揮するのである。
ユキマサは物静かな佇まいと知性的な顔立ちでしばしば女性を魅了するが、実際は優柔不断で物事を考えるのが苦手なダメ人間である。ルーザーズを抜けてトライ=セルの一員になったのも、本人の意思というよりは状況に流された結果であり、思い通りにならない日常に不満を漏らしつつも、自分から状況を変えようと努力することは一切ない。
強いて言えば剣技(醒走奇梓薙陀流の分派)と身のこなしの軽さが特徴だが、それにしたって達人から見れば付け焼刃よりマシな程度でしかない。しかし生来の自信のなさや自分に対するコンプレックスは、身体を機械化したことで多少克服したようだ。
現在ユキマサが使用している剣は、マリーエン・インダストリーの私設特殊部隊スペツナズ用に開発されたバッテリー装着型の「MI_SS_NA4K」…通称「グローム・メーチ」の試作品である。高圧電流を付帯させたシルバー・クローム合金製の刃は、触れるだけで発火してしまうほどの威力を持つ。
チームの紅一点にしてトラブル・メーカーのBVは、殺人とセックスが何よりも好きな快楽主義者であり、生来の異常人格者である。もともとルースキングの情婦だったBVが、ルーザーズの内部紛争の情報を敵対組織のファイアー・フライトに流したのも、たんに「ルースキングの絶望した顔が見れたら面白そうだから」というだけの理由に過ぎない。
しかし3人の身体をサイボーグ化し、トライ=セルとして活動するための初期投資費用を工面したのは彼女であり、ただの異常者らしからぬ才覚の持ち主であることは確かだ。とはいえ自身が快楽を得ること以外にまったく無関心な彼女のスタンスは、しばしば周囲に不必要な混乱と破壊をもたらすことがある。
彼女は使用する銃火器に特にコダワリはないが、接射を好むため(返り血を浴びるのが好きだから。しかし刃物や鈍器は好みではないらしい)、ストレート・ブローバック式かコンペンセイター装備のオートマチックを用いる傾向がある。
** ** **
そんなわけで、えー、どうもグレアムです。
以前紹介したBVの所属する組織(っていうか、コンビ?)、トライ=セルの集合イラストを描いたので、他の2人の簡単な紹介もあわせて掲載してみました。
今回チラッと触れた、ルーザーズの敵対組織ファイアー・フライトもぼちぼち設定が出来上がりつつあるんで、近いうちにその辺も紹介できたらなぁ、とか考えてます。というかNWシティを拠点に活動するギャング同士の抗争話の設定なんかが予期せずできてきてるんで、他の組織の設定も固めていけたら面白いかなーなどと。
組織にはそれぞれ特徴があって、ルーザーズはドラッグの密売組織、対するファイアー・フライトはバイカーの集団。他には、亜人種のみで構成された強盗団の「ソリッド・スパイクス」…じつはHPに掲載している小説デッドシティにも登場している…そして教会から追放されたイニシエート(覚醒者…魔法使いと同意)の集団「アークボルト」、銃火器の密売を専門とする「グルーヴ・ダイアメイター」などが、ときに協力し、ときに争いながら、シノギを削っているのです。
うん、書きたいことが多すぎてなんか色々中途半端になってるのが現状なんですけどね。
2013/03/09 (Sat)14:24
前回の忍殺バナーのエフェクトなし&文字なし&拡大版をHPにupしました。↓
http://reverend.sessya.net/ns.html
でもって、ただいまS.T.A.L.K.E.R.小説の3話目を執筆中です。今月末までには公開できそうな感じで。今回はDark ValleyでBanditと戦闘です。多少の鬱展開が入る…かも。
3話目はナターシャの過去が明らかになります。4話目以降はネームレスの過去について徐々に明かしていく感じで。以前(もう随分前だけど)「ネームレスの過去は別エピソードで語る」と書きましたが、ちょっと考えた結果、べつに現在書いているエピソードに組み込む形でなんら問題ないと思い直したので、その件はナシの方向で。
概略だけ書くと、「ウクライナに観光旅行」⇒「悪友に誘われZoneに」⇒「トラブルに見舞われStalkerになる」⇒「Monolithを目指してCNPPへ」⇒「Monolith兵に拉致られて死のトラックへ」という流れになるでしょうか。
んで、今回の話を書くにあたってShadow of Chernobyl(7sAst)をプレイし直したりして。もちろんデータを改造しまくりながら。
そこでちょっと面白い改造を思いついたんで、ちょっくら紹介してみようかと。
** ** **
その名も、「F.E.A.R.みたいにデカい弾痕ついたら派手じゃね?面白くね?」計画。
やり方は簡単、ammoデータのwm_sizeの数値をいじるだけ。個人的には0.4~0.6あたりまでを推奨。ちなみに数値をでかくし過ぎると、弾痕自体が表示されなくなるので注意が必要だ(たぶん、そういう仕様なんだと思う)。
自分しか使わないユニーク武器の数字をいじってヒャッハーするもよし、かなり手間だがすべての弾薬の数字をいじればまさにF.E.A.R.状態だ。
ここからはモヒカン諸氏に向けて、ヒャッハーしたい人用に現在グレさんが使ってる武器の改造項目を列挙してみよう。
使用武器はKriss superV、これはほとんどNPCが使用しない武器なので「強武器作ったけど敵も持ってて瞬殺された!かなしい!」という事態になりにくい。ただしScientistがデフォで装備している場合もあり、思わぬ結果を招くこともあるかもしれない。ひょっとしたらWild Territoryでリーのスーツを着たKruglov教授が最初から死んでたのは、この改造のせいやも知れぬ。
思わぬ事態を避けたいのであれば、Ruger GP-100などのPlayerしか使用できない武器を改造するべきだ。弾薬も然り。
↑コンクリの壁に穿たれたHit Mark(Bullet Hole)。楽しいゾ!
さて以下は主な改造項目だ。
まずammo_mag_sizeを200に、これは装弾数だ。たんに強武器を作りたいだけなら3000くらいでもいいのだが、たまにReload動作を挟んでActionにアクセントを持たせたい。それに「超未来的な実験兵器」とでも脳内補間しておけば、200発くらいはまぁ有り得る範囲内…なのかなぁ…たぶん東亜重工製なんだろう。
single_handedは地味に有効的な項目だ。これを1にしておけば、武器を持ったまま梯子を移動できる。
fire_dispersion_baseは命中精度だ。低いほど命中精度が高くなり、いっそ0.000000001くらいでもいいくらいなのだが、適当に弾丸が散ったほうが派手にBullet Holeが空くので、用途に合わせて適当に設定しよう。
ちなみにS.t.a.l.k.e.r.のデータ設定では数値を0にするとErrorを起こす項目があるらしい。厳密にどれかはわからないが、安全のため0にしたい項目は0,00000001くらいに留めておくとしよう。
control_inertion_factorは1.0f。これは非常に誤解されることが多い項目だが(例えばSFPSの内部データの注釈…セミコロン以降の記述…に「姿勢による集弾補正」とある)、実際はカメラ速度(あるいは、マウス感度…Mouse Sensitivity)の設定だ。誤って極端な数値にしてしまうとゲームにならなくなるので、よほどの理由がなければ1.0(おそらく武器を装備していない状態と同じ)でいいだろう。ちなみに数値の後のfがなにを意味しているのかはわからない。
condition_shot_decは発砲毎に悪化するconditionの割合だ。これも可能な限り低い数値でいいだろう。0,0000000001とか。せっかく強武器でヒャッハーしていても、途中でジャムったら興醒めだからね。気になる人は、合わせてfire_dispersion_condition_factorやmisfire_probability、misfire_condition_kも低くしておこう。それぞれconditionによる集弾率の悪化、装弾不良の確率、装弾不良の発生増加率を意味している。なんでこんなに細かいんだよ。
hit_powerは武器の威力だ。6000くらいにしておけばどんな敵も1発、Pseudo Giantでも2~3発で沈む。ただし銃弾を防ぐタイプのMutantにはどれだけ威力があっても効果がないので、いざというときの対策は必要だろう。
hit_impulseは敵の死亡時やオブジェクトに命中したときの対象のぶっ飛び具合だ。せっかく強力な武器を使用しているのだから、派手に吹っ飛んで欲しいのは人情ってものだ。とはいえこのゲームはオブジェクトが壁にハマッたり、めりこんでガクガク震え続けたりして処理に負荷をかける現象の発生が多く、この数値を高くすると特にその傾向が顕著になるため、まあ、4000くらいが妥当ではなかろうか。
fire_distanceは弾が届く距離(メートル)、 bullet_speedは弾速(メートル/秒)だ。fire_distanceは数値が高いほうが望ましいが、高くし過ぎると処理に負担をかけるのでほどほどに。 bullet_speedも数値が高いほうがいいだろうが、弾が早いと軌道が見えなくなる。「曵光弾みたく飛んでいく弾の軌道が見たい!」という人はそこそこ低めに設定しておこう。
rpmは毎分ごとの発射弾数。これも高くし過ぎると負荷がかかるし、弾の消費は激しくなるし、弾痕だって空きまくれば何がなんだかわからなくなって面白みが半減するし、発砲時のSoundもマトモに再生されなくなる。好みに合わせよう(ハイサイでも1200あれば充分じゃないかな)。ちなみにHandgunでこの数値を高く設定すると、バリバリ撃ちまくれて面白い。
scope_zoom_factorは是非改造しておくべきだ。SFPSなどのリアル系は90(=等倍)、あるいはそれに近い設定が多いので、好みの数値に変えよう。10なんかにした日には、アイアンサイトでかなり遠くまで見渡せるようになる。HELLSINGのアーカードばりに「1km先だ」とか言いながらHandgunでスナイピングするのもオツだろう。命中精度を高くするのも忘れずに。
今回はあえていじらなかったが、本当に最強の武器を作りたいなら反動関連もいじくるといい。詳しくはwiki見れ。
ちなみにsnd_shoot(発砲時に再生するSound)をドラム缶が爆発する音なんかに置き換えると、イイ感じにうるさくなってオススメだぞ。ただし、Fileの指定は正確にな。音声ファイル(ogg)を直接改造してもいいけど。
あとは弾薬の改造だ。
今回改造するのはammo_11.43x23.ltxの、11.43 x 23mm Hydroの項目だ。強力な弾を改造することで、少しでもNPCに使用される確率を下げようというわけ。それでもたまにNPCがHydro弾を落とすことがあるので、可能性はゼロではないが。
事故を少なくするため、威力や射程距離を補正する項目は1(等倍)にしておこう。そのために武器を強力にしたようなものだ。ああ大量消費を想定してbox_size(一箱あたりの弾薬の数)は多めにしておこう。デフォでは50だが、500とか…なんなら5000でもいい。
今回の改造の目玉はwm_size。これは上で説明したね。しかし他にも、ammoでないと設定できない項目がある。k_pierce(貫通力)だ。これを高くするとオブジェクト越しに敵を攻撃できるほか、跳弾の可能性が上がる。ただし数値を大きくし過ぎると正しく処理されなくなるうえ、限度を越えて強力にはならないようなので、15くらいが適切だろう。ぶ厚いコンクリのブロックは抜けないが、木くらいなら貫通するようになる。
explosive(着弾地点が爆発する…らしい。爆発effectが再生されるわけではないので、見た目では確認できない)はonに…と言いたいところだが、これをonにするとどうも弾が草などを透過しなくなるようなので、デフォのoffで。
↑巨木を抜く弾丸。威嚇的な弾痕に見合った性能。
↑インドアでの戦闘が凄まじいことに。
ひとまず、こんなところだろうか。
なんか無駄に話が長くなったような気もしないではないが…
http://reverend.sessya.net/ns.html
でもって、ただいまS.T.A.L.K.E.R.小説の3話目を執筆中です。今月末までには公開できそうな感じで。今回はDark ValleyでBanditと戦闘です。多少の鬱展開が入る…かも。
3話目はナターシャの過去が明らかになります。4話目以降はネームレスの過去について徐々に明かしていく感じで。以前(もう随分前だけど)「ネームレスの過去は別エピソードで語る」と書きましたが、ちょっと考えた結果、べつに現在書いているエピソードに組み込む形でなんら問題ないと思い直したので、その件はナシの方向で。
概略だけ書くと、「ウクライナに観光旅行」⇒「悪友に誘われZoneに」⇒「トラブルに見舞われStalkerになる」⇒「Monolithを目指してCNPPへ」⇒「Monolith兵に拉致られて死のトラックへ」という流れになるでしょうか。
んで、今回の話を書くにあたってShadow of Chernobyl(7sAst)をプレイし直したりして。もちろんデータを改造しまくりながら。
そこでちょっと面白い改造を思いついたんで、ちょっくら紹介してみようかと。
** ** **
その名も、「F.E.A.R.みたいにデカい弾痕ついたら派手じゃね?面白くね?」計画。
やり方は簡単、ammoデータのwm_sizeの数値をいじるだけ。個人的には0.4~0.6あたりまでを推奨。ちなみに数値をでかくし過ぎると、弾痕自体が表示されなくなるので注意が必要だ(たぶん、そういう仕様なんだと思う)。
自分しか使わないユニーク武器の数字をいじってヒャッハーするもよし、かなり手間だがすべての弾薬の数字をいじればまさにF.E.A.R.状態だ。
ここからはモヒカン諸氏に向けて、ヒャッハーしたい人用に現在グレさんが使ってる武器の改造項目を列挙してみよう。
使用武器はKriss superV、これはほとんどNPCが使用しない武器なので「強武器作ったけど敵も持ってて瞬殺された!かなしい!」という事態になりにくい。ただしScientistがデフォで装備している場合もあり、思わぬ結果を招くこともあるかもしれない。ひょっとしたらWild Territoryでリーのスーツを着たKruglov教授が最初から死んでたのは、この改造のせいやも知れぬ。
思わぬ事態を避けたいのであれば、Ruger GP-100などのPlayerしか使用できない武器を改造するべきだ。弾薬も然り。
↑コンクリの壁に穿たれたHit Mark(Bullet Hole)。楽しいゾ!
さて以下は主な改造項目だ。
まずammo_mag_sizeを200に、これは装弾数だ。たんに強武器を作りたいだけなら3000くらいでもいいのだが、たまにReload動作を挟んでActionにアクセントを持たせたい。それに「超未来的な実験兵器」とでも脳内補間しておけば、200発くらいはまぁ有り得る範囲内…なのかなぁ…たぶん東亜重工製なんだろう。
single_handedは地味に有効的な項目だ。これを1にしておけば、武器を持ったまま梯子を移動できる。
fire_dispersion_baseは命中精度だ。低いほど命中精度が高くなり、いっそ0.000000001くらいでもいいくらいなのだが、適当に弾丸が散ったほうが派手にBullet Holeが空くので、用途に合わせて適当に設定しよう。
ちなみにS.t.a.l.k.e.r.のデータ設定では数値を0にするとErrorを起こす項目があるらしい。厳密にどれかはわからないが、安全のため0にしたい項目は0,00000001くらいに留めておくとしよう。
control_inertion_factorは1.0f。これは非常に誤解されることが多い項目だが(例えばSFPSの内部データの注釈…セミコロン以降の記述…に「姿勢による集弾補正」とある)、実際はカメラ速度(あるいは、マウス感度…Mouse Sensitivity)の設定だ。誤って極端な数値にしてしまうとゲームにならなくなるので、よほどの理由がなければ1.0(おそらく武器を装備していない状態と同じ)でいいだろう。ちなみに数値の後のfがなにを意味しているのかはわからない。
condition_shot_decは発砲毎に悪化するconditionの割合だ。これも可能な限り低い数値でいいだろう。0,0000000001とか。せっかく強武器でヒャッハーしていても、途中でジャムったら興醒めだからね。気になる人は、合わせてfire_dispersion_condition_factorやmisfire_probability、misfire_condition_kも低くしておこう。それぞれconditionによる集弾率の悪化、装弾不良の確率、装弾不良の発生増加率を意味している。なんでこんなに細かいんだよ。
hit_powerは武器の威力だ。6000くらいにしておけばどんな敵も1発、Pseudo Giantでも2~3発で沈む。ただし銃弾を防ぐタイプのMutantにはどれだけ威力があっても効果がないので、いざというときの対策は必要だろう。
hit_impulseは敵の死亡時やオブジェクトに命中したときの対象のぶっ飛び具合だ。せっかく強力な武器を使用しているのだから、派手に吹っ飛んで欲しいのは人情ってものだ。とはいえこのゲームはオブジェクトが壁にハマッたり、めりこんでガクガク震え続けたりして処理に負荷をかける現象の発生が多く、この数値を高くすると特にその傾向が顕著になるため、まあ、4000くらいが妥当ではなかろうか。
fire_distanceは弾が届く距離(メートル)、 bullet_speedは弾速(メートル/秒)だ。fire_distanceは数値が高いほうが望ましいが、高くし過ぎると処理に負担をかけるのでほどほどに。 bullet_speedも数値が高いほうがいいだろうが、弾が早いと軌道が見えなくなる。「曵光弾みたく飛んでいく弾の軌道が見たい!」という人はそこそこ低めに設定しておこう。
rpmは毎分ごとの発射弾数。これも高くし過ぎると負荷がかかるし、弾の消費は激しくなるし、弾痕だって空きまくれば何がなんだかわからなくなって面白みが半減するし、発砲時のSoundもマトモに再生されなくなる。好みに合わせよう(ハイサイでも1200あれば充分じゃないかな)。ちなみにHandgunでこの数値を高く設定すると、バリバリ撃ちまくれて面白い。
scope_zoom_factorは是非改造しておくべきだ。SFPSなどのリアル系は90(=等倍)、あるいはそれに近い設定が多いので、好みの数値に変えよう。10なんかにした日には、アイアンサイトでかなり遠くまで見渡せるようになる。HELLSINGのアーカードばりに「1km先だ」とか言いながらHandgunでスナイピングするのもオツだろう。命中精度を高くするのも忘れずに。
今回はあえていじらなかったが、本当に最強の武器を作りたいなら反動関連もいじくるといい。詳しくはwiki見れ。
ちなみにsnd_shoot(発砲時に再生するSound)をドラム缶が爆発する音なんかに置き換えると、イイ感じにうるさくなってオススメだぞ。ただし、Fileの指定は正確にな。音声ファイル(ogg)を直接改造してもいいけど。
あとは弾薬の改造だ。
今回改造するのはammo_11.43x23.ltxの、11.43 x 23mm Hydroの項目だ。強力な弾を改造することで、少しでもNPCに使用される確率を下げようというわけ。それでもたまにNPCがHydro弾を落とすことがあるので、可能性はゼロではないが。
事故を少なくするため、威力や射程距離を補正する項目は1(等倍)にしておこう。そのために武器を強力にしたようなものだ。ああ大量消費を想定してbox_size(一箱あたりの弾薬の数)は多めにしておこう。デフォでは50だが、500とか…なんなら5000でもいい。
今回の改造の目玉はwm_size。これは上で説明したね。しかし他にも、ammoでないと設定できない項目がある。k_pierce(貫通力)だ。これを高くするとオブジェクト越しに敵を攻撃できるほか、跳弾の可能性が上がる。ただし数値を大きくし過ぎると正しく処理されなくなるうえ、限度を越えて強力にはならないようなので、15くらいが適切だろう。ぶ厚いコンクリのブロックは抜けないが、木くらいなら貫通するようになる。
explosive(着弾地点が爆発する…らしい。爆発effectが再生されるわけではないので、見た目では確認できない)はonに…と言いたいところだが、これをonにするとどうも弾が草などを透過しなくなるようなので、デフォのoffで。
↑巨木を抜く弾丸。威嚇的な弾痕に見合った性能。
↑インドアでの戦闘が凄まじいことに。
ひとまず、こんなところだろうか。
なんか無駄に話が長くなったような気もしないではないが…
2013/03/07 (Thu)12:01
なんとなく忍殺のバナーっぽいものをつくってみた。
ていうかいつの間にか書籍版のPVとか作られてるしなんなの!なんなの!これはもうOVA化への布石と見て間違いありませんよね!?
↑エンブレの公式PV動画
そんなわけで、どうも、グレアム・パトリック・カーライルです。無意味にフルネームで名乗ってみた。
最近いつに増して出不精が加速しているグレさんですが、先日ようやくニンジャスレイヤーの3巻を購入しました。まだ読んでない。今月末には4巻も出るのにどうしよう…あと、地味に忍殺が部屋のスペースを圧迫してきた。
先日紹介したデッドアイランド、クリアしました。
ジャングルに入ってからはなんか作業感が加速度的に強くなって、ロクにマップも探索しないままエンディングまでひとっ走り。攻略wiki見たところサブクエストをかなり取りこぼしてるようで、どうも生存者のコミュニティを丸ごと一つ見落としてるようなんですが、とりあえず一段落ということで。
なんというか、アレだ、たぶんこれCOOP前提で難易度組まれてますよね。ソロだとキツイ部分がけっこうあって、ストレスフルでコントローラ投げそうになった箇所が幾つか。ていうか実際投げた。箱○でコントローラ投げたのなんかはじめてだよ。ンンーーーッ!(←AVGN風に)
んー、参加人数に合わせて難易度調整とか、そういうのはないのかな?wiki見たところ「COOPだとヌルゲー」って意見がかなり見られますし。そういう部分の調整に関して海外のメーカーってあまり頓着しないのよなー。
なんというか、とてつもなく惜しいゲーム。
このままシリーズ重ねてブラッシュアップを続けていけば化ける可能性はあるけど、現状望み薄かな。現在製作中の続編も基本的なシステムにそれほど変更点はなさそうだし。
そも基本的なシステムやインターフェースの出来が優れてるわけではないので、そのへんは他のゲームやユーザーの意見を参考にして大胆に変更を加えても良さそうなものなのだが。
あとはやはり、キャラのカスタマイズが欲しいかな。性別、外観、服装、基本性能、スキルツリー。ドラゴンエイジみたいなのがモアベターなんだけど、たぶん開発チームの目指す方向性とは合わないだろうから無理だろうな。いやストーリーやキャラの性格の掘り下げがもっと興味深いものだったら、こんな意見は出さないんだけど、いまのところ中途半端な印象が否めないもんで。
たぶん開発チーム的にはレフト4デッドみたいなのを目指してるんだと思う。あれもなー。キャラの性格なんか、ソウルキャリバーやセインツロウみたいに複数から選択する方式でいいと思うがね。
どんなに会話内容が練られてたって、アクションゲームにおける固定会話なんて2度目以降は聞き流されるか飛ばされる運命にあるんだから。そういう意味で性格によって会話内容が変化するセインツロウ3や、同じ選択肢を選んでも性格によって返答が変化するドラゴンエイジ2はよく出来てたと思う。