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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2013/03/09 (Sat)14:24
 前回の忍殺バナーのエフェクトなし&文字なし&拡大版をHPにupしました。↓
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 でもって、ただいまS.T.A.L.K.E.R.小説の3話目を執筆中です。今月末までには公開できそうな感じで。今回はDark ValleyでBanditと戦闘です。多少の鬱展開が入る…かも。
 3話目はナターシャの過去が明らかになります。4話目以降はネームレスの過去について徐々に明かしていく感じで。以前(もう随分前だけど)「ネームレスの過去は別エピソードで語る」と書きましたが、ちょっと考えた結果、べつに現在書いているエピソードに組み込む形でなんら問題ないと思い直したので、その件はナシの方向で。
 概略だけ書くと、「ウクライナに観光旅行」⇒「悪友に誘われZoneに」⇒「トラブルに見舞われStalkerになる」⇒「Monolithを目指してCNPPへ」⇒「Monolith兵に拉致られて死のトラックへ」という流れになるでしょうか。

 んで、今回の話を書くにあたってShadow of Chernobyl(7sAst)をプレイし直したりして。もちろんデータを改造しまくりながら。
 そこでちょっと面白い改造を思いついたんで、ちょっくら紹介してみようかと。

  **  **  **



 その名も、「F.E.A.R.みたいにデカい弾痕ついたら派手じゃね?面白くね?」計画。
 やり方は簡単、ammoデータのwm_sizeの数値をいじるだけ。個人的には0.4~0.6あたりまでを推奨。ちなみに数値をでかくし過ぎると、弾痕自体が表示されなくなるので注意が必要だ(たぶん、そういう仕様なんだと思う)。
 自分しか使わないユニーク武器の数字をいじってヒャッハーするもよし、かなり手間だがすべての弾薬の数字をいじればまさにF.E.A.R.状態だ。



 ここからはモヒカン諸氏に向けて、ヒャッハーしたい人用に現在グレさんが使ってる武器の改造項目を列挙してみよう。
 使用武器はKriss superV、これはほとんどNPCが使用しない武器なので「強武器作ったけど敵も持ってて瞬殺された!かなしい!」という事態になりにくい。ただしScientistがデフォで装備している場合もあり、思わぬ結果を招くこともあるかもしれない。ひょっとしたらWild Territoryでリーのスーツを着たKruglov教授が最初から死んでたのは、この改造のせいやも知れぬ。
 思わぬ事態を避けたいのであれば、Ruger GP-100などのPlayerしか使用できない武器を改造するべきだ。弾薬も然り。


↑コンクリの壁に穿たれたHit Mark(Bullet Hole)。楽しいゾ!

 さて以下は主な改造項目だ。
 まずammo_mag_sizeを200に、これは装弾数だ。たんに強武器を作りたいだけなら3000くらいでもいいのだが、たまにReload動作を挟んでActionにアクセントを持たせたい。それに「超未来的な実験兵器」とでも脳内補間しておけば、200発くらいはまぁ有り得る範囲内…なのかなぁ…たぶん東亜重工製なんだろう。
 single_handedは地味に有効的な項目だ。これを1にしておけば、武器を持ったまま梯子を移動できる。
 fire_dispersion_baseは命中精度だ。低いほど命中精度が高くなり、いっそ0.000000001くらいでもいいくらいなのだが、適当に弾丸が散ったほうが派手にBullet Holeが空くので、用途に合わせて適当に設定しよう。
 ちなみにS.t.a.l.k.e.r.のデータ設定では数値を0にするとErrorを起こす項目があるらしい。厳密にどれかはわからないが、安全のため0にしたい項目は0,00000001くらいに留めておくとしよう。
 control_inertion_factorは1.0f。これは非常に誤解されることが多い項目だが(例えばSFPSの内部データの注釈…セミコロン以降の記述…に「姿勢による集弾補正」とある)、実際はカメラ速度(あるいは、マウス感度…Mouse Sensitivity)の設定だ。誤って極端な数値にしてしまうとゲームにならなくなるので、よほどの理由がなければ1.0(おそらく武器を装備していない状態と同じ)でいいだろう。ちなみに数値の後のfがなにを意味しているのかはわからない。
 condition_shot_decは発砲毎に悪化するconditionの割合だ。これも可能な限り低い数値でいいだろう。0,0000000001とか。せっかく強武器でヒャッハーしていても、途中でジャムったら興醒めだからね。気になる人は、合わせてfire_dispersion_condition_factorやmisfire_probability、misfire_condition_kも低くしておこう。それぞれconditionによる集弾率の悪化、装弾不良の確率、装弾不良の発生増加率を意味している。なんでこんなに細かいんだよ。
 hit_powerは武器の威力だ。6000くらいにしておけばどんな敵も1発、Pseudo Giantでも2~3発で沈む。ただし銃弾を防ぐタイプのMutantにはどれだけ威力があっても効果がないので、いざというときの対策は必要だろう。
 
hit_impulseは敵の死亡時やオブジェクトに命中したときの対象のぶっ飛び具合だ。せっかく強力な武器を使用しているのだから、派手に吹っ飛んで欲しいのは人情ってものだ。とはいえこのゲームはオブジェクトが壁にハマッたり、めりこんでガクガク震え続けたりして処理に負荷をかける現象の発生が多く、この数値を高くすると特にその傾向が顕著になるため、まあ、4000くらいが妥当ではなかろうか。
 fire_distanceは弾が届く距離(メートル)、 bullet_speedは弾速(メートル/秒)だ。fire_distanceは数値が高いほうが望ましいが、高くし過ぎると処理に負担をかけるのでほどほどに。 bullet_speedも数値が高いほうがいいだろうが、弾が早いと軌道が見えなくなる。「曵光弾みたく飛んでいく弾の軌道が見たい!」という人はそこそこ低めに設定しておこう。
 rpmは毎分ごとの発射弾数。これも高くし過ぎると負荷がかかるし、弾の消費は激しくなるし、弾痕だって空きまくれば何がなんだかわからなくなって面白みが半減するし、発砲時のSoundもマトモに再生されなくなる。好みに合わせよう(ハイサイでも1200あれば充分じゃないかな)。ちなみにHandgunでこの数値を高く設定すると、バリバリ撃ちまくれて面白い。
 scope_zoom_factorは是非改造しておくべきだ。SFPSなどのリアル系は90(=等倍)、あるいはそれに近い設定が多いので、好みの数値に変えよう。10なんかにした日には、アイアンサイトでかなり遠くまで見渡せるようになる。HELLSINGのアーカードばりに「1km先だ」とか言いながらHandgunでスナイピングするのもオツだろう。命中精度を高くするのも忘れずに。

 今回はあえていじらなかったが、本当に最強の武器を作りたいなら反動関連もいじくるといい。詳しくはwiki見れ。
 ちなみにsnd_shoot(発砲時に再生するSound)をドラム缶が爆発する音なんかに置き換えると、イイ感じにうるさくなってオススメだぞ。ただし、Fileの指定は正確にな。音声ファイル(ogg)を直接改造してもいいけど。



 あとは弾薬の改造だ。
 今回改造するのはammo_11.43x23.ltxの、11.43 x 23mm Hydroの項目だ。強力な弾を改造することで、少しでもNPCに使用される確率を下げようというわけ。それでもたまにNPCがHydro弾を落とすことがあるので、可能性はゼロではないが。
 事故を少なくするため、威力や射程距離を補正する項目は1(等倍)にしておこう。そのために武器を強力にしたようなものだ。ああ大量消費を想定してbox_size(一箱あたりの弾薬の数)は多めにしておこう。デフォでは50だが、500とか…なんなら5000でもいい。
 今回の改造の目玉はwm_size。これは上で説明したね。しかし他にも、ammoでないと設定できない項目がある。k_pierce(貫通力)だ。これを高くするとオブジェクト越しに敵を攻撃できるほか、跳弾の可能性が上がる。ただし数値を大きくし過ぎると正しく処理されなくなるうえ、限度を越えて強力にはならないようなので、15くらいが適切だろう。ぶ厚いコンクリのブロックは抜けないが、木くらいなら貫通するようになる。
 explosive(着弾地点が爆発する…らしい。爆発effectが再生されるわけではないので、見た目では確認できない)はonに…と言いたいところだが、これをonにするとどうも弾が草などを透過しなくなるようなので、デフォのoffで。


↑巨木を抜く弾丸。威嚇的な弾痕に見合った性能。


↑インドアでの戦闘が凄まじいことに。

 ひとまず、こんなところだろうか。
 なんか無駄に話が長くなったような気もしないではないが…



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無題
東亜重工と聞いて胸熱な設定を期待してなりませんな!!!!!
グレアムさんが名付けくれたシン仕様のノコギリ銃、スライサーもこれぐらいの弾痕は残すであろうwww

忍者バナー見易いですね
これぐらいのデカさでも暗闇に潜む忍者って感じで良いと思いますよ(^-^)
セブン@大東亜重工 2013/03/10(Sun)08:11 編集
無題
あれー、その名前つけたの俺だっけ?(笑)
でもなんか毎回あれこれその場の思いつきで提案ぶっちゃけたりしてるんで、たぶん俺だろーなぁ。
いや、ぶっちゃけ憶えてないんですが。ダメじゃん。

そーいやBLAM!の1巻でもソッコーで死ぬモブが撃ったアサルトライフルっぽいのの弾でコンクリの床にドカドカでかい穴空いてましたな。
雰囲気的には、というかイメージ的にはあんな感じで。
炸薬弾とか使ってんのかしらね。
現代では火薬の爆発力を上げるにはもう限界があるらしいけど(小型の炸薬弾が流行らない・作られない理由)、未来ではなんかもっと凄い技術が見つかってるんでしょう。

ニンジャ、暗闇に潜んでたらディティール潰れてるじゃないですかやだー!
グレアム@弾体加速装置 2013/03/11(Mon)10:57 編集
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