主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2016/10/19 (Wed)14:39
どうも、グレアムです。
このところレベルデザインの研究のためにやや古めのPCゲームをちょいちょいプレイしてました。それが役立つかどうかはともかくとして…というわけで、今回はわりとマイナーなタイトル三選の紹介です。
一発目はSquad baseのFPS/TPS、「Deadly Dozen: Pacific Theater」。ただの汚ねぇアメリカ人が太平洋戦争で活躍するゲームです。
ダメージバランス設定がRealisticとArcadeで難易度が激変する本作、いちおうリアル系に類されるタイトルなのですが敵が出現(描画)と同時にこちらを認識して攻撃を仕掛けてくるクソゲーぶりをたまに発揮してくる(チートで敵の視野を視覚化すると、そのインチキくさい探知能力が露呈する)ので、修験者でもなければArcadeでライトに遊んでしまいましょう。
いちおう四人一組の分隊で行動することになるのですが、味方があまりアテになりません。いつでも他の隊員に切り替えができるので、実質予備機か荷物持ちという扱いになるのですが、ジャングルの中など入り組んだ地形でしょっちゅうスタックして行動不能になるので(ある程度プレイヤーと距離が離れるとその場で待機するうえ命令不能になるというクソ仕様)、わりとストレスフルです。
なにがストレスかっていうと、基本的に本作は脱出地点に生存者全員で向かわなければならないので、いつの間にか仲間がマップ中腹に置き去りになってたりすると、引き返すのがすげー面倒なんですよ。でもって本作はマップが割と無駄に広いので、それだけでかなり時間を消耗する破目になるのですね。
いちおう一人でもクリア自体は不可能ではないので、俺は終始単騎出動でプレイしてました。
上記の欠点を除けば、グラフィックの雰囲気は割と良いし、日本の兵隊さんの出来もそれなりで、楽しく遊べる小品に仕上がっています。現実ではほとんど実戦に供されなかった百式機関短銃を撃ちまくれるのもグッド。インベントリの管理がわりと楽しいんですよこのゲーム。
お次はコンソールライクな英国製TPS、「Made Man」。
TV脚本家デビッド・フィッシャーがストーリーを手がけ、アドバイザーにボナーノ・ファミリーの構成員だったビル・ボナーノ(ちなみに彼の父はボナーノ・ファミリーのボスであり、あのゴッドファーザーのモデルとなったジョゼフ・ボナーノ)を迎えた本作。
元ヴェトナム帰還兵がニューヨークの裏社会で活躍する物語、というのでプレイ前はGTAかMafiaのクローンかと思っていたのだが、実際はオープンワールドではなくステージクリア型のアクションMax Payneのクローンであった。
モノホンのメイドマン(マフィア幹部)をアドバイザーに据えてはいるが、史実に基づいたリアルなストーリーというわけではなく、ゲームプレイ中は終始ありきたりな銃撃戦が続く。おそらく本作におけるビル・ボナーノの関わりはストーリーそのものではなく、細部のディティール考証やネタ出しと思われる。
ギアーズ登場以前、カバーアクションが洗練されていなかった時代の産物(カバーアクション主体のTPSの原型はNamcoのKill Switchか?)なので、カバーアクション主体とはいえ使い勝手は良いとはいえない。
バレットタイムもゲージがMaxにならないと使えず、さらに発動させると途中で中断してもゲージが0になるというクソ仕様のためラストエリクサー状態になりがちだ。
ストーリー展開はかなりデタラメで、脈絡なく時系列が前後するので混乱するし、すぐにどうでもよくなる。ステージ間のロードを挟んだあと、何の説明も演出もなく場面がガラリと変わるのはどうなんだ。
たとえば…「印刷所の倉庫でFBIの襲撃を受ける」→脱出→「まったく関係ないミッションがはじまる」→クリア→「印刷所を襲撃するミッションがはじまる(FBIに襲撃を受ける前)」、といった具合。
また本作は字幕表示機能がないので、ストーリーをすべてリスニングで把握する必要がある。といっても、字幕があったからといって本作に対する印象が変わるとも思えないが…
テキトーにマフィアものTPSが遊びたいなら時間潰しにどうぞ、といった感じです。
実を言うと個人的には、まあ、そんなに嫌いでもないんですが。
最後はMonolithが放つFPS「Contract J.A.C.K.」。No One Lives Foreverシリーズのスピンオフだが、俺はNOLFシリーズは未プレイなので比較等はできないことを先に断っておく。
控えめなゴア描写、定点でスクリプト沸きし出現と同時にプレイヤーを認識して全力射撃を行ってくる敵、入手できる弾数が少ないなど中途半端にステルスゲーの名残があるシステム、ひたすら淡々と続く展開など、「Monolithどうしちゃったの?」と言いたくなる駄作である。
本作はNOLFシリーズがメディアから高い評価を得ているにも関わらず売り上げが伸びないことを勘案し、市場の反応を見るためにあえて銃撃戦主体のFPSとして製作されたものらしいが、いや、こんな片手間仕事はやっちゃいけないよ。たんに出来の悪いゲームだもんこれ。
敵AIの挙動など部分的にNOLFシリーズの名残と思われるステルスゲー要素が残っているんだけど、それらが一本道のランボーゲー的デザインと致命的に噛み合ってない。コア部分に手をつけず、レベルデザインと敵配置だけを変えて応急処置的にランボーゲーっぽく見せているだけなので、ゲームとしていろいろ破綻している。
たとえば敵は遮蔽物に隠れるなどの挙動を見せるが、それらはあくまで移動パスと遮蔽物の配置のみを考慮して行われるため、プレイヤーの行動と紐づけられておらず、プレイヤーが近づいても壁に張りついたまま遠方の敵と戦っているかのような仕草を平然と続けるのである。
そもそもマップが一本道で行動の選択肢が存在しないので、敵AIがマトモに機能していない。
おそらくMonolith自身も反省はしたのだろう、このContract J.A.C.K.をたんなる失敗作として闇に葬らず、本作における欠点を徹底的に追求し昇華したのが、あの「F.E.A.R.」シリーズなのではないか…という気がする。
本作はまったくの駄作だが、F.E.A.R.の叩き台となった実験作として資料的価値はあると思う。
…普通にゲームしてるだけだおれ。
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2016/10/17 (Mon)15:34
どうも、グレアムです。独自色を出そうとするとスプライトいじりが止まらない。
俺はレベルデザイン自体を凝るタイプではないので(ツクールでもシステム関連はほとんどいじったことがない)、どうしても見た目のインパクトで勝負してしまいたくなるんですよね。というか動作がバギーなシロモノが多いHotline Miami 2のユーザー製作レベルの中にあって、安定したプレイが可能であれば及第点はつけれるんじゃないかなという気がしている。
そんなわけで今回はユーザー製作キャンペーン「Mating Season 2」を紹介。公開時にDLしてあったのだけど、力作を全力で受け止めるのは骨が折れるので、このたびようやくプレイの運びとなる。
ストーリー…
前作にてRichterはCoreyと結ばれ、仲間と安息の地を手に入れる。しかし、物語はハッピーエンドでは終わらなかった!
Mating Seasonから25年後。核によって荒廃したマイアミはネオ・マイアミと名を変え、アメリカはPaldo将軍が統治するパルドメリカと化していた!Paldoはバミューダ・ミューティレーター軍団を使って圧政を敷き、世の女性をすべて誘拐し自分のものとしていたのである!
これに立ち向かうのはHotline Miami 2の第二世代、かつてマイアミで活躍していたプロタゴニストたちの子孫である。その中心となるのはそう、RichterとCoreyの息子、Corctherだ!
…という、非常に頭が痛くなるプロット。
全編に渡って怪電波毒電波が満ち満ちており、その高い難易度もあって、プレイには大いに人を選ぶであろうことが予測される。メタネタも多く、アダルトなシーンも容赦なく挿入される。ああ挿入ってそういう…ええとSteam的にこれはOKなんでしょうか。
ハッピーエンドでは終わらせない、夢で終わらせない
サイボーグと化したColonel Paldoの宣戦布告
RichterとCoreyの悪魔合体、なんでこんなもの描いた
ゼブラ模様の鼠マスク、これが本当のZebratだ!
テレポーターの事故でタコ化したHammarin
見た目は悪いがその触手は女性を悦ばせる…らしい
同じくテレポーターの事故でバンと同化したMark
頭の弱い電波系弟と肉体派姉の新生Swan姉弟
ロシア製のボディに日本人が魔改造したAIを搭載
実際に操作できないのが不満だったNinja Girl Bot 3.0
G.R.I.P.プロトコル起動、最終兵器The Sonレッツゴウ!
とまあ、適当に画面写真を列挙しても本作のクレイジーさが窺えると思います。
難易度もクレイジーで、ジャングルの木陰に隠れて見えない犬とかいうド外道な芸当を初っ端からお出ししてきます(見えづらいのではなく、本当に見えない)。また、どの配置オブジェクトが射線や視界を通すのかが判りづらいという2Dゲーム特有の仕様も相まって、基本的に近接戦がメインの本作(Tony譲りの鉄拳を駆使するCoachter、ナタで戦うSwan姉)において苦戦を強いられることになります。
ていうか、Evan仕様のSwan弟レベルはRageモードでないと倒せないデブは配置しちゃダメでしょ…というように、「基本的にRageモードを使わなくてもクリアは可能なはず」などというナイーブな考えは捨てなければなりません。
なんか文句が多いようだけど、そりゃあ、これを全部ちゃんとクリアしたら文句の一つも言いたくなるよ!俺クリアしたかんな!?ハッピーエンド後の最終レベルも含めて!クレジット画面見たかんな!
最終レベルは本編のPig butcher編で登場した二挺拳銃のSWAT隊員(ダウン追い討ちの処刑でないと死なない)を三人同時に相手にしなければならないという超絶クレイジー仕様で、しかもゲーム開始後一秒でもその場に留まっていたら死ぬという、最早自作改造マリオの領域に達している外道ぶりです。
ともかく、クレイジーなストーリーと、クレイジーな難易度を求める諸兄にオススメの一作です。クリア後の達成感はなかなかのものです。
2016/10/13 (Thu)01:00
どうも、グレアムです。ここ数日ちまちまHotline Miami 2の自作キャンペーン用のスプライトを描いてました。イベント用のアニメーションとかダイアログ用の画像を。というかマップをッ!マップを作らねばならんというのに!
こんなことしてると本当にキリがないんだけど、動かせるなら動かしたいじゃないッ!
Bikerは普段の歩行アニメーションとは別に、素顔用の歩行アニメーションがあることを利用して、ミッション外では黒のノースリーブにMEGANE着用という別コスチュームになります。ただこの状態でもナイフは投げれるんで、ナイフ投げちゃうと一瞬で戦闘スタイルにスプライトが変化してしまうという現象が。右クリックのナイフ投擲はBiker固有のアクションなので、エディタ用に対策しなかったんだろうな…
かといってキャラをBiker以外にすると今度はバイクに乗れなくなるので、不具合あるのは知りつつも放置。じつはバイクに乗るアニメーションも二種類あって、しかもノーヘル版は枚数が倍あるので描くのが大変だった。
今回載せた画像はあくまでイベント作成のテスト用に作ったステージなので、完成版はもっと凝ったものになります。屋内の装飾とかもっと凝りたいので、家具のスプライトも幾つか描き直したいんだよなあ。
作成中のキャンペーンの主人公は元軍人で、ハワイ紛争への参加経験があるという設定です。部隊の仲間とはものすごく仲が良くて家族同然の付き合いをしていたのですが、ある日単独での任務をこなしたあと基地に戻ったら部隊がGhost Wolvesに壊滅させられていた…という過去があったり。
元は明るい性格だったのですけども(なので写真ではバカっぽい仕草をしている)、家族同然の仲間を失ったことで感情を閉ざしてしまった…という、まあよくある話ですよ。
ちなみに幼少期はギャングの一員として抗争に関わっていたという真っ黒い過去が。スラム出身で否応なくヤバイ世界に引きずり込まれ、そうした悪夢のような日常から逃れるために軍へ入隊。自身を更生させようと思ったのだが、仲間の死で希望を見失い、終戦後はマフィアの一員になったかつての上官の薦めでマイアミに渡り犯罪組織の手先として人を殺してるというグダグダな人生を送る破目に。
普段は自己を強く抑制していて常に冷静なんだけども、一度感情のタガが外れると手がつけられなくなる…とかいう感じで。
現在作成中のキャンペーンではそこまで設定を盛り込む予定はありませんが、そのうちガッツリとストーリーを作り込んだ長編キャンペーンを作りたいと思ってます。元Ghost Wolves隊員のBeardやJacketとの確執とか。
50の祝福は基本的に元軍人で構成されているので、マスク殺人鬼は主人公にとっても宿敵なんですよね。今回はそのへんにチラッとだけ触れるという構成で一つ。
元軍人の中でもGhost Wolves出身のJacketは頭一つ抜けて戦果を出してるらしい、というのはデジコミ版で触れられてますね。というか数人であっちこっちの基地を潰して回るGhost Wolvesの戦果が凄すぎる。
2016/10/11 (Tue)18:52
どうも、グレアムです。Hotline Miami 2の武器のスプライトを描き直してました。武器というか銃器だけ。ついでにEvanの銃バラシ時の描写も強化。Biker関係ないから今やる必要はなかったんだけど、なんとなくやりたくなってしまったんだよ…
現在作成中のキャンペーンの主人公って、もとはEvanベースで作る予定だったんですよね。非殺傷目的でディスアームを主体に敵を無力化する徒手格闘って、護身術を超えた完全なプロの戦闘術じゃないですか。女の子が銃をガッチャンガッチャンばらしながらマフィアをボコボコにするのって絵的にかなり映えると思ったんですが、Rageモードがあるせいで絵の枚数がかなり多い(他のキャラの倍くらいある)ので、まずはBikerで肩慣らしを…と考えて現状に至ってます。
個人的にRageモードは嫌いですね。せっかくの個性的なアクションが台無しになるので。だから俺は使ってません。
以前から書こうと思って忘れていたのだけど、サウンド関連のファイルはどうやらHLM WAD Explorerで作製できるPatchwad形式では適用できない模様です。
というのもどうやら、HM2はサウンド関連のファイルはゲーム起動時にしか読み込めないらしく、カスタムサウンドは大元のファイル(hlm2_data_desktop.wad、及びhlm2_music_desktop.wad)を書き変えないと適用できないようです。
スプライトは元のサイズが小さいので、他のゲームからの流用が難しいんですが、音声に関しては解禁してしまうと違法アップロード祭り待ったなしになるのが目に見えているので、てっきりユーザーコミュニティ間で自粛してるもんだとばかり思ってたんですが(HM2ユーザーは民度が高いなぁ…)、どうもそうではなく、たんに本体の仕様だったというハナシ。
続けてWorkshopにて公開されているカスタムキャンペーン紹介。
今回プレイしたのは1Level構成(+Intro&Outro)でEvanが主人公、その名も「THE EVAN SHOW」。TVドラマの撮影?という形式で語られるEvanの日常を描くコメディ作品。朗らかな顔で妻にめっちゃ酷いこと言うEvanに吹く。
小品ながら出来の良い佳作です。クレジットにスタッフ名ではなく後日談を入れるネタは俺も考えてたけど(先を越された!)、やっぱりこういうのの方が面白いよね。
Evanが主人公、ということで当然Pardo刑事も友情出演。相変わらずの扱いに安心する。
…スイマセン、マイアミ関連でゴチャゴチャ抜かしておきながら、最近7 Days to Dieばっかりプレイしてます…
だってα15のStable版きてるし!しょうがないじゃない!
いまのところは固定マップで遊んでます。バージョンアップごとに様相が変化していくNavezgane、密度が濃くて遊び応えは満点です。というかexperimental版のとき短いスパンでのワイプを余儀なくされたので、面積は広いが密度の薄いランダムマップはちょっとうんざりしていたところだったり。まあConfigいじくって超絶ヌルゲー仕様にするのは変わらないんですが。
ちなみに俺は探索済みの施設がわかりやすいよう、一度物資を漁った場所は更地にするという縛りで遊んでます。大変ですが、街一つを更地に変えたときは爽快です。まるで空爆でも受けたかのような惨状になります。
あと今回はじめてミニバイクを作りました。
いままでは「なんか面倒臭いし、徒歩のほうが好きだし、そんなにいいもんかね…」と思って敬遠してたんですが、いや、便利ですわこれ。部品ほぼ全部最高品質で揃えてあるので(ワークベンチ様々だね)、バグで消失したら凹むと思います。
とりあえず現行バージョンで一番気になるのはゾンビの隠密性の高さですね。特に固定マップでは特定ポイントに近づくとプレイヤーの至近距離に一定数沸き続けるという、スクリプト沸きなんてもんじゃないアレな仕様のうえ、音もなく接近して背後から殴ってくることが多いので、いまのところニンジャゾンビ相手に第六感を鍛えるゲームになっています。
屋内にいると突然目の前に降ってきたりしますからね。外出先から防備を完璧に整えた拠点に帰ってきたら中がゾンビだらけになってたりとか超萎えますわ(侵入されたのではなくプレイヤーの接近を感知して屋内に沸いた)。死んだ先から補充される仕様のせいで、敵を全滅させたと思ってワークベンチ使った途端に二人くらい背後から沸いたやつにサイレントパンチ喰らったりとか。いい加減にしろ。
おまけにリーチが長く、殴りのモーションが発生する前に攻撃判定が出るというインチキ臭い挙動もあわせてゾンビ戦が割とストレス。遠くにいるときだけやたらうるさいのはなぜなんだ。
ゲームとは関係ないけど、個人的に気に入ってる小説の原書を何冊かAmazonで注文した。英語の勉強に。
向こうだと1セントで買えるようなペーパーバックを10ドル近く出して買うのはなんかアレだが、そこらへんはまあ仕方がない。
慣用句やスラングなんかはWebコミックなんかがけっこう参考になりますね。口語の書き方とか。ただ言葉の扱いに関しては作品の時代背景なんかを考慮に入れる必要があるので、何も考えずに取り入れると90年代の人間が10年代の若者言葉を繰り出すとかいう妙な事態になるので注意が必要だ(特にオタク系の作品で常用されるネットスラング等)。
Watch your six(六時方向=背後に気をつけろ)とか初めて見たよ。
2016/10/09 (Sun)08:09
どうも、グレアムです。ボチボチHotline Miami 2用自作キャンペーンのレベル製作に取り掛かってます。とりあえず一作目の前半~中盤あたりまでの雰囲気を参考に、箱庭っぽい空間が作れればなーとか考えてます。
ある程度のリアルさを考慮すると、家具の配置などまだまだ勉強すべき部分が多く残っています。7 Days to DieやProject Zomboid(そういえば最近アップデートこないな…)、Cataclysm: DDAなどのゾンビサバイバル系で参考にできそうなのは多いんですが、あれをそのまま再現してしまうと「これ○○じゃねーか」となってしまうので、匙加減が難しいところ。
まあ、それまで敵のスプライトをいじってて、ダブルバレルを片手持ちのソウドオフにしたり、ショットガン(スパス)をウィンチェスターM1887に変えたりしてたんですが。個人的にM1887はフルサイズのほうが好きなんですが、画像のサイズに収まらなくなるのでソウドオフです。ターミネーター仕様です。意地でトリガーガードは残してありますけど。
他にもAK-47をAK-74にしたり(現状ではマガジンの色を変えただけ)、M16をA2風の外観に手直ししてたんですが、こんなことしてたら時間が幾らあっても足りねぇ!ということで、とりあえずカスタム・スプライトに依存しない範囲でステージを作っておかねばなるまいと思う昨今。
またHM2のキャンペーン作製の参考にすべく前作をプレイしたとき、「これ二作目で無くなってね?」と思った要素が幾つかあったので、それらを列挙してみる。
まずはヒューマンシールドですね。銃器装備時にダウン中の敵に向かってスペースキー。
クリアまで通しでプレイしたとき、一回しか発動しませんでした(しかも操作ミスによるもの)。ヒューマンシールド使用時はロックオンが不可能になり、しかも撃たれれば普通に死ねるのでまったく何の役にも立たない要素であった。
もうちょっと改良の余地はあったと思うのだが、HM2では存在そのものがバッサリとカットされてしまった。
次はあれです、小便したり、椅子に座ってる連中が削除されてますね。
これはそもそもHM2では待機ポーズを取っている敵が少ない(=最初から臨戦態勢)ってことも関係してるのかもしれませんが、こういった生活感のある挙動はできれば残しておいて欲しかったところ(主人公側の奇襲を演出するアクセントになりますし)。
次はもっとも重要な点を挙げておきます。
わかりますか?
トイレットペーパーですよ!
洋ゲーといえば便所、便所といえば洋ゲーです。
便所を作り込むにあたって、トイレットペーパー(ホルダー)はなくてはならない存在です。
なのにッ、それなのにッ!!
あろうことかHotline Miami 2ではトイレットペーパーの存在が消え失せておるのだよッ!
なッ、なぜだ!なぜだようッ!
一作目ではあったじゃないか!あったじゃないか!なのに!なぜ!なぜ二作目でトイレットペーパーの存在が抹消されておるのかッ!
ちなみにトイレットペーパーのみならず、上に挙げた要素はすべてHM2ではスプライト自体が存在していないため、当然ながらエディタでも使用できません。
ちくしょうどういうことだよ!これもマスク殺人鬼の仕業か!
最後にHM2の豆知識を一つ。
2ステージ目Down Underのイントロにて、The Fansの基地に集まっているのは本作に楽曲を提供したアーティストたちです。
どのキャラがどのアーティストを描いているのかはHLM WAD Explorerでデータの中を見ればわかるのですが、個人的にもっとも興味があったのはMegadrive(The Sonのレベル「Blood Money」の楽曲「Acid Spit」を提供)でした。
日本でメガドライブといえばセガの家庭用ハードを置いて他にありませんが、北米ではメガドライブはGenesisという名前で販売されており、おそらくはMegadriveというネーミングの着想はメガドライブとは関係ないのではないか?と考えておりました。
そこでThe Fansのパーティーに参加しているMegadriveの姿を探すと…
どこをどう切り取ってもメガドライブそのものじゃあねーかッ!
ちなみに本作のカバーアートと幾つかの楽曲を提供したEl Huervoはこのパーティに参加していません。彼の出番はもちろん、彼をモデルにしたキャラクターBeardとして用意されているのですね(ちなみに外見は本人とソックリです)。
Beardは内部的にNickeという名前で扱われていますが、これはEl Huervoの本名Niklas Åkerbladの愛称と思われます。
ちなみにMOONは両作ともに便所で吐いてます。