主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2016/09/11 (Sun)09:22
どうも、グレアムです。引き続きGTA4をプレイしています。
もとはミッションに一切干渉しない一般人ロールプレイをする予定だったんですが、とりあえず三馬鹿トリオ(ローマン、リトル・ジェイコブ、ブルーシー)と交友を持つためにミッションを進めていたら普通に面白くて、けっきょく真っ当なGTAらしいプレイをしているという。
敵対気配のある相手はとりあえず折るか殺すという、北野映画でたけし扮するヤクザみたいなニコの狂犬ぶりに驚きました。こんなやつだったっけ。「どうすんだよニコ!」「戦争だよオ!」そんな感じ。誰にでも暴力的ってんじゃなくて、暴力を振るう必要がある場合は躊躇ゼロってところが非常にガチですね。
画面写真でのニコの服装についてですが、今回はニコにWatch Dogsの主人公エイデン・ピアースの服装をさせるWatch_Dogs Niko Modのテクスチャを改造して使っています。あと、頭部と手のメッシュをバニラのものに差し替えてます。
このModは髪の毛が二重に表示される不具合があって、それはテクスチャの髪の毛の部分を消せば解決できるんですが、帽子が他の頭部装備と干渉すること、首のスカーフ?があまり馴染んでなくて邪魔だったので、けっきょく頭部メッシュを差し替えたという次第。手はバニラの手袋のやつが普通に出来が良いので、そっちに。
オプションのグラフィック設定に関する所感を幾つか。
本作における高負荷と密接な関わりを持つのはテクスチャと影です。
テクスチャは中設定から高設定へ変更するとリソース使用量が200~300MBほど跳ね上がり、両者を比較してのFPS差は一目瞭然となる。一方で高設定から中設定へと変更した際の見た目の変化はというと、大方は多少ぼけて見える程度で、むしろ看板の文字などはクッキリした高設定よりもリアルに見えなくもない。壁の落書き等はかなり荒さが目立つようになるが、その他は明確に差を感じることはなかった。
…と言いたいところだが、中設定だと一部の建物のテクスチャがかなり残念なことになる。窓越しの内装が描き込まれているようなテクスチャはその傾向がかなり顕著で、なにが描かれてるんだかわからなくなるようなものまで存在する。
結論として、普通にゲームをプレイするだけなら中設定で充分だが、都市観光を楽しむ場合は高設定でないと厳しい。繰り返すようだがこのオプションは明確に負荷に差が出るため、選択に悩めるところである。
GTA4は観光が非常に楽しいゲームだ。
なぜかといえば、それは建物のテクスチャの使い回しがほとんどないからである。多くの箱庭ゲーでありがちな、同じ名前、同じ外装の店があちこちにある、といったようなことがなく、イベントも内装もない建物が個々のパーソナリティを持っている。これは驚くべきことである。
建物の配置バランスや外観にもリアリティがあり、現実にこんなアンバランスな配置はねぇ、こんな建物はないだろ、そもそも縮尺がおかしくないか…といったようなこともない。
たとえばチャイナタウンの描写なんてのはロックスターにとってお手の物であり、中国語看板に混じって日本語看板が脈絡なく出てくるなんてことは…えーと…「吉川春代文化書局」ってのは…どうなんだろ?
調べたところ、吉川春代ってのは中国のスラングで…キンタマのピアスのことらしいが…どうもGTA4の中国語看板に書かれてる店名ってのは、あんまり品の良くない言葉が多いらしいなぁ。鸡鸡(チンコ)とか、仆街(Fuckに相当する罵倒語?)とか。モノを書くときには参考にしないほうが良いだろう。
いや、まあ、そんなことはどうでもいいんだ。
影は小~高設定まではそれほど見た目に変化はなく、いずれも影の輪郭が荒かったり、注視するとカスケードの継ぎ目が目立つという、やや残念な仕様になっている。
最高設定でかなり綺麗になるが、おそらくは余程のハイスペックでない限り、オプション画面で見れるリソース使用量の限界値内に収まっていたとしても、負荷が高過ぎてまともにプレイできる状態ではなくなる。
GTA4の影描画はかなり重い。動的である以上に、描画範囲が広いからだ。特に街灯がつく夜間はガッツリ重くなり、さらに光源となる車両(のライト)の数が多くなると、途方もなく負荷がかかるようになる。
おそらくGTA4における影描画の最高設定は、あくまで開発側が「技術的には不可能ではない」として試験的に実装したものであり、ユーザーが最高設定で快適に動作させることを想定していないのではないかと思う。
オプション画面で確認できるリソース使用量はあくまで目安であり、シーンによってかなりばらつきが出る。おそらく「最低でもこれだけは喰うよ」というものであり、描画されるオブジェクトや動的光源の数によって加速度的に負荷は上昇するため、設定の際は幾らか余裕を見たほうがいい。
影は最高設定にできないのであれば、中設定で充分だと思う(高設定にしてもゲームプレイ中に気になるほどの差は出ない)。コダワリがないなら、いっそ切ってしまうのも手だ。画面がすこし寂しくなるが、目に見えて快適になるし、ゲーム的に言えば、視認性も良くなる。
グラフィクス設定に関してはMod、特にテクスチャやメッシュを入れ替えるタイプのものを導入する場合はなおさら注意が必要だ。
そもそもメーカーはModを公式にサポートしているわけではなく、開発においてはバニラ環境での動作しか想定していない。そこへリソースを余計に喰う高解像度テクスチャだの、精緻なメッシュだのを導入すれば、「まともに動作しなくなるのが当たり前」なのである。
これはなにもGTA4に限った話ではない。そもそものゲームの仕様から外れる行為なので、たとえば高価なグラボやメモリを積めば解決する、などという単純な話でもない(PCゲームにおいてマシンパワーでゴリ押す、というのは間違った対処ではないが、スマートではない)。
いろいろと情報を調べていると、どうもそのへんの意識が希薄なユーザーが多いように見受けられたので、つい苦言を呈してしまう次第。余計なお世話だよなあ、これ。
ただModやらENBやらの仕組みをなんも理解せず「なんかよくわからないけど凄い魔法のツール」みたいな認識で語るのはどうかと思うんだよ俺は。
以下、適当にゲームプレイ雑感。
GTA4において、いっさい血を流さずに車を奪うのはそう難しいことではない。
ここでは俺が使っている無血強奪の方法を紹介しよう。
まずは信号待ち等をしている停止車両に蹴りを入れる。
その後の運転手の行動パターンは二種類で、臆病なNPCは運転席でじっと身を潜め、アグレッシヴなNPCは運転席から降りてプレイヤーに殴りかかろうとしてくる。
いずれの場合もやることは同じで、NPCがこちらを認識したらすかさず銃で狙いをつける。そうすればNPCは一目散に逃げていくので、あとは車を奪うだけだ。
ちなみに銃をNPCに向けただけでは警官は反応しない。実際に危害を加えない限り、犯罪行為とカウントされることはないらしい。逆に、喧嘩に持ち込むつもりでこちらから相手を殴ってしまうと、すぐさま☆マークが点灯することになる。
もし警官に事態の解決を委ねるならば、こちらからは一切手出しをしてはならない。相手に先に殴らせれば、警官は殴った相手を犯罪者と認識し行動を起こしてくれる。
注意点として、車に乗り込むところを警官に見られると犯罪行為と認識され追われることになる。周囲を確認し、青い制服姿がないことを確認しよう。
また例外として、運転手が武装したヤクザもんだった場合、逃げずに応戦してくる。こちらが銃を向けた途端に至近距離からショットガンの一撃を喰らって瀕死になることもあるので、強奪を働く際は相手の姿をよく観察してから行おう。
特にプレイヤーの最初の拠点があるブローカー地区はロシアン・マフィアがそこいらをぶらついており(ブラッドの店があるせいだろう)、じつはかなりデンジャラスな場所である。ゲーム開始地点がもっとも安全、などというJRPG的史観はここでは通用しない。
お次はその場で車両を修理するMechanic Modの威力をお見せしよう。
修理屋ニコは大爆発が起きたと通報があったガソリンスタンドへ急行し、その惨状を目の当たりにすることになる。
そう、なんとこのMechanic Mod、爆発全損した車両も新品同様に再生することができるんですよ!パンクしたタイヤだってお手の物、バイクにだって対応しています。
黒焦げになった乗員もすっかり元通りです、命までは戻りませんが…あと黒人が白人になったりはしません、念のため。
GTAシリーズといえば女遊び、ということで夜な夜な女を買いにドライブです。
橋の下でたむろしている娼婦たちにアプローチしたところ、なぜか小錦みたいな女が真っ先に助手席に乗り込んできた。
彼女は70ドルのオプションで最高のテクを披露してくれました。素晴らしい腰つきです、相撲の話じゃありませんよ。
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2016/09/09 (Fri)23:45
どうも、グレアムです。
「ゲームはプレイしたいと思ったときが買い時だ」なんて、誰が最初に言い出したのかはわかりませんが、まったく意志の弱さを正当化する罪作りな言葉だと思いますよ。まったく本当に。
買った。買ってしまった…GTA4を…定価でッ……!!
先の言葉を借りるなら、まさにいま、GTA4は俺にとって「買い時」だったのである。
いままでも購入を悩んだことは何度かあったし、いっときわざわざセールを待つような言動をしたのも、悩みつつ購入に踏み切らなかった理由に繋がっている。
それは多くのユーザーが「プレイできない」というレビューを挙げていたことだ。
環境依存だとか、Rockstars Social Clubへの登録、Windows LIVE関連のトラブルなど原因は幾つか存在するのだが、常に俺の頭にあった疑問は「ちゃんとプレイできているユーザーもいる」という点だった。
これはいったいどういうことなのか?
現在まともにプレイできる環境にない、という言葉が真実であるなら、世界中のユーザーが誰一人としてプレイできないと報告を挙げていなければおかしいはずだ。にも関わらず、まるで選別されているかのように「プレイできているユーザー」「プレイできないユーザー」がはっきり分かれているのはどういうことなのか…
環境依存なのか?それとも、ちゃんと調べればプレイできるのか?
それを確認するのに、定価(と言っても1980円だが)を支払うのはリスキーだ。だが、俺は「ちゃんと目の前の箱を活用すればプレイは可能である」という推測に一縷の望みを託し購入に踏み切った。
結果だけを言えば、当環境においてGTA4はなんの問題もなく動作した。
といっても俺の場合はシングルプレイ専門で、マルチプレイにはひとっカケラも興味はないので、せいぜいWindows LIVEの認証回避パッチを入れた程度だが、マルチプレイで遊ぶ場合はもうちょっと面倒な手続きが必要になるだろうと思われる。
またハイスペック環境では動作やオプション設定に不具合が出るということだったが、たかだかVRAM1GB、メモリ8GB程度の環境ではそうしたブルジョアめいた不具合は一切発生しなかった。
32bit環境での動作を想定した本作では、マシンパワーを発揮するためにコマンドラインでのオプション追加が必須…などと書かれることも多いが、少なくとも当環境では、余計なことを何もせずストレートに動かすほうが一番動作が安定している。
というかGTA4は有名タイトルであるにも関わらず、64bit環境で適切に動作させるための設定といった考察などがまったく皆無で驚いた。せいぜいがメモリ解放とオプション設定のロック解除をコマンドラインに追加しろと書かれているくらいで、それにしたって万能な解決策というわけではない。ましてNVIDIAコントロールパネルからの設定について触れているサイトがなく、現在自力であれこれ試している状況である。
もっとも気になるアンチエイリアスに関しては、FXAAは適応できるがMSAA(およびCSAA)は設定しても反映されないようだ。なのでキャラクターモデルの外周はわりと滑らかだが、一部のオブジェクトはジャギーがかなり目立つ。
たしかENBはMSAAに対応していたはずだが、そのためだけに導入すべきかどうかは現在検討中である。負荷を避けたければMSAAだけ適応して他のオプションをすべて切る、という方法も可能だが、それとてバニラとは動作が変わるわけで、何かしら不具合が出ないとも限らない。
Mod環境は旧シリーズとほとんど変化がないようである。つまり大半は「追加」ではなく「入れ替え」で、何の考えもなしにあれこれ導入するとニッチもサッチもいかなくなる、ということだ。
現在のMod文化の隆盛を語るのにGTA3の存在は欠かせないファクターだが、もともとGTA3自体、その環境そのものはModフレンドリーと言えるものではなかった。公式が開発ツール等を配布していたわけではなく、ユーザーにできることといえば、せいぜいがMeshやTextureの差し替えと既存データの改造くらいで、それでもあれだけModコミュニティが盛り上がりを見せたのは、GTA3というタイトルそのものの知名度にあったのではないかと思う。
つまり主人公が使う武器はNPCも使うし、主人公のアニメーションが変わればNPCのアニメーションも変わる。それぞれ参照される共通のデータを差し替えるだけなのだから、これは当たり前のことである。ニコがカッチョ良いカスタムガンを二挺拳銃でぶっ放せば、そのへんのチンピラや普通警官ですらカッチョ良いカスタムガンを二挺拳銃でぶっ放すようになるのである。これはシステム的な制約であるから、これはもう、仕方がないのである。
とはいえスクリプト拡張系だけでも面白いModはけっこう存在していて、Bullet TimeやCamera Controlといった有名なものをはじめ、その場で車両を修理できるMechanic Mod、煙草を吸えるSmoking Modや傘をさせるUmbrella Modといった雰囲気系、特に面白いと思ったのはゲージ消費でターゲッティングした相手を葬るDeadEyeでしょうか。Splinter Cell :ConvictionのMark and Execute、あるいはHitman :AbsolutionのPoint Shootingのような機能を実装するもので、まあぶっちゃけBullet Timeがあればそんなに必要はないんだけども、使ってて楽しいModです。オプションのKill Cameraは是非Trueにしましょう。
ちなみにGTA4のPC版をプレイする際にほぼ必須?と思われるSimple Trainerは入れてません。他Modとの機能衝突や使用キーの競合が多いので。GTA4自体、旧シリーズと比べて難易度自体はそれほど高くありませんしね(俺がクリアできたくらいだし)。まあ、ゲームプレイに直接関係ない諸機能に興味深いものは多いんですけども。
操作性は、360版をプレイしたときは「なにこれ旧作からなんでこんなに悪くなってんの?信じらんねぇ」と思ってたんですが、改めてPC版をプレイすると違和感がまったくない。これはマウス&キーボードという環境によるものか、あるいは単に俺がGTA4の操作に慣れているだけなのか。
ともあれ現在進行形でめっちゃ楽しんでます。定価で買ったことをまったく後悔しないほどに。
ちなみに俺は「ニコと愉快な仲間たち」が好きなだけなので、DLCは買ってません。本編のプレイを拡張するものではないし、別にいいかな、と。
2016/09/07 (Wed)05:12
どうも、グレアムです。
銃が撃ちたい、とりあえず人が殺せればなんでもいい、ということで、あろうことかIron Stormを購入。我ながらどういうチョイスだと思う。
本作は2002年に発売されたFPSで、第一次世界大戦が50年以上も続いているという変わった世界観が特徴。当時Demo版をプレイしたのだが、ヨーロッパ産らしい高難易度に打ちのめされた記憶がある。
といっても当時はFPSにまったく不慣れだったため、ならば現在はどうか…と思った次第である。
結果としては…ウム…やはりダメだったよ!(泣)
2002年といえばMedal of Honor :Allied Assaultが発売された年であり、オールドスクールFPS華やかなりし時代だ。
そんな中にあって、本作はその舞台設定だけではなくシステム面でも注目すべき点が多い。まずはそれら良点を紹介していこう。
本作でもっとも感心したのは、オブジェクトがちゃんと見た目通りの判定を持っていることだ。
たとえばギリギリの壁越しや、小さな隙間から敵を狙った場合、ちゃんとそれ(銃撃)が通るようになっている。多くのFPSのように、壁越しに撃った…と思ったら目の前の壁を撃っていた、攻撃を通すには敵の視線に身を晒さざるを得ない、といったバカッたらしい真似をせずに済むのである。
もちろんオブジェクトの衝突判定を細かく作ると、それだけ処理が重くなるため、幾らかは仕方のない部分もある。しかしこの、たとえば何もないはずの空間で弾が止まるといったようなことは個人的にもっとも許し難い現象の一つなので、多少の負荷増を考慮に入れてもしっかり作って頂きたいのである。環境エフェクトなんかに拘るよりもね。最近のゲームはグラフィックばかりで中身が伴っていない、というのは、こういうケースで使う言葉だと俺は思うよ。
そういった意味で、このIron Stormには非常に感心してしまったのです。
また壁抜きが実装されている点も注目すべきだろう。
本作ではテント(布)や木の扉といったようなソフト・ターゲットを銃弾が貫通するという特徴がある。もっともこれを利用するのはプレイヤーより敵のほうで、プレイヤーを認識した敵が壁に隠れたプレイヤーを壁ごと射抜く…といった悲しい現象がまま発生するのだが。
あとは個性的な武器デザインであるとか、薬莢の飛び方はかなりイイ感じですね。グルングルン回転します。ダメなやつは発生から落下まで一切角度が変わらなかったりしますから。
ステージ各所で見れる敵国の報道(ニュース)も興味深いです。やたら株の話が出てくるのがナゼなのかはわかりませんが。
ゲームプレイ自体も、たんに敵を倒して進むだけではなく、(あんまり有り難くない)隠密パートも存在します。雑に進めているとここで詰まる可能性大ですが、ちゃんと仲間や現地の捕虜の話を聞いていれば解決できるはず。
でー、本作の欠点というか、難点は…ゲームバランスが厳しい!この一言に尽きる。
まずダメージバランスがきつい。そのうえ回復アイテムがそれほど多くなく、携帯もできないため任意のタイミングで回復することができない。
ならばカバーシューターばりに遮蔽物を駆使して慎重に立ち回れば良い、と考えるが、それもまた正解ではないのである。本作の敵は能動的に手榴弾を使い、プレイヤーをあぶり出しにかかってくる。しかも本作の爆発物はいずれも即死級の威力を持つため、一つ処に篭城していると危険なのだ。
この、爆発物が即死級というのがじつにクセモノで…先刻は壁抜きに言及したが、なんと本作は爆発(スプラッシュ・ダメージ)が壁を透過してしまうのである!そのため遮蔽物に隠れていても爆発が壁を通して死亡、なんてことが平然と起きる。カバーシューター作戦失敗である。
どれくらい爆発が貫通するかというと、これは攻撃の種類にもよるが、地下のトンネルに隠れていたら、ヘリからのロケット攻撃の地面への着弾で即死するくらい。
地上から本来見えないはずの地下への攻撃、という不自然な部分からもわかるように、本作は敵が一度こちらを認識すると、正確にその位置を捕捉し続ける。所謂ウォールハックである。壁抜きを喰らってしまうのもその所為である。
また本作は狙撃兵の数が異様に多い。いずれもかなり見つけにくい場所に潜伏しており、マズルフラッシュも非常に目立たないため、発砲音を頼りに敵の位置を割り出さざるを得ないケースが相当に発生する。言わずもがな狙撃によるダメージはかなりでかいため、もたもたしているとアッという間に殺されてしまう。
そのうえ狙撃兵はプレイヤーを捕捉する能力が高く、視界に入るか入らないかという、ウォールハック寸前のタイミングで攻撃をぶちかましてくる。唯一の救いといえば、その攻撃が百発百中でないことくらいか。
さてさて…そうした要素を鑑みて、広いフィールドで狙撃兵やロケットランチャーを持った兵士が同時に襲い掛かってきたらどうなるか?これはもう、やってられんのである。
ちなみに本作は自爆犬というのも存在する。所謂、近づかれたら大爆発してお陀仏というヤツである。あろうことか同時に五、六匹出てくることがあり、しかも一発や二発では死なないタフネスさを持ち合わせている。
ていうかこれ、動物愛護団体は怒っていいぞ!ウルフェンシュタイン3Dどころじゃねーからな!
そんなわけで俺はいま、マタタビ、またふたたび、ETS2でトラック運送業に舞い戻ったのである。現在は反射を切り、レンダリングスケール200%でプレイしている。やはり内部解像度を上げると画質がシャープになる、個人的にはあまり納得できる手法ではないが。
いままで何も考えずに長い距離を走る仕事を請け負っていたので、ためしに距離が短くて安い仕事を引き受けたのだが、面倒な発進と駐車の回数が増えるだけで特に有利ということはなかった…まあ、ダラダラとプレイしています。
面白くはないけどな。うん。正直、あんまり面白くない…はやくGTA4のセールこないかなぁ。
2016/09/05 (Mon)09:00
どうも、グレアムです。3D視点で気ままに街を散策したくなったので、いままで気になりながらも手を出さなかったEuro Truck Simulator 2のDemo版をプレイしてみました。有名タイトル(たぶん)なので、ゲームそのものに関する説明は省きます。
まずはプロファイル作成、ポートレート画像がどいつもこいつもコロンビアで麻薬を運んでそうな人相の連中ばかりで頭を抱える。ETS2はModサポートが充実しているし、たぶん後から簡単に自作画像に置き換えれるだろうと踏み適当な画像をチョイスした。
ベースはイギリスのドーヴァー。なんとなく。
ゲーム開始と同時にグラフィック設定をいじるが、なんだか今一つ好みの感じにならない。とりあえずHDRを無効にすると画面が暗くなりすぎてゲームにならないので、当作はHDR必須らしい。どの項目を変更してもなんとなく全体的にボケたような感じになり、もっとシャープな描画にしたいのだが…レンダリングスケールを上げるべきなのかもしれないが、内部解像度を上げるってかなり乱暴というか、画質向上の手段としては愚直すぎて気が進まないのだよな。エミュレータならともかく。
あとマウスの動きが気色悪い。車の操作はキーボードのみ、マウスでフリールックという操作でプレイしているのだが、マウス感度が調節できないのには参った。まあ…シビアな操作を要求するFPSじゃあるまいし、気にしても仕方がないのか。
と、のっけから低いテンションで荷物の配送を開始。
過去何度か書いた気もするが、俺は生まれてこのかた車とはまったく無縁の生活を送ってきた。なので基本的な車の仕様、交通法規などをまったく知らない。大丈夫かこれで。
ひとのまずは無事故・安全運転を心がけ、どうにかトラブル一つなく最初のミッションを完了。駐車はなんかバック時の挙動がまったく理解できなかったので自動で済ませてしまったが。
次なるミッションは、ドーヴァーから国境を越えてパリへ玩具を配送する仕事を選択。いきなりチャレンジャブルだが、所詮ゲームだし、ビビッても仕方がない。
かつてGTA3で延々とタクシーミッション(不殺縛り)ばかりやっていたことを思い出しながら、のどかな田園風景を横目に花のパリを目指す。のだが…
…このあと、どうすればいいんだ!?
基本的に移動はナビ頼みだった俺は、トンネルらしきマークの部分で止まってしまったナビ画面を見て絶句した。こちとらは車の操作といえばペダルとハンドル、ついでウィンカーとワイパーくらいしか動かせない運転音痴の無免ドライバーだ(シフトレバーの存在意義すら知らない)。こんなところで案内を放棄されても困るのだ。
しばらく周囲を彷徨い、一回だけ逆走をやらかし(誰も通報しないよう願いながら)、のちにようやくシャトルを利用して海を渡れることに気がついた。
どうにかカレー上陸を果たし、目指すはパリである。こと我がモニター上において、連合軍兵士としてナチス兵を駆逐するためではなく、たんなる荷物の配送でこんなルートを辿ることになるなど、いったい誰に予測ができたろうか。
フランスに上陸した途端、左側通行から右側通行に、速度の単位からなにからガラリと変わるのに戸惑いながらも高速道路をダラダラと流す。
別に油断していたわけではないが、一回だけ速度制限超過をやらかしてしまった。50km制限のところを50mphで走ってしまったせいである。だが、他には一切のトラブルなく順調に進んでいく。運転席から周囲の距離間隔が掴めないのは相変わらずなのだが。
それにしても、ゲームの中で延々高速道路を走っていると時間の無駄遣い感が凄い。いやゲーム自体、それがどんなものであれ時間の無駄遣いには変わりないのだろうが、なんというか、俺の望む無駄遣いとは違う気がする。安全運転を心がけるあまり周囲の風景に気を配る余裕すらないせいかもしれないが。
あと、やはりデジタル空間で銃器を携帯できないという事実にものすごい違和感を覚える。これがゲーム脳ってやつか。
せっかくなのでOVA版「敵は海賊」のサントラをかけながら運転していたが、このゲーム、環境音がものすごく小さい。道路ってもっとこう、騒音の坩堝みたいじゃなかったか?それともトラックの中はこんな感じなのかな…
目的地到着を目前にして歩道に乗り上げてしまい、内心ものすごく焦りながらも、どうにか車道復帰に成功。明確に交通法規を犯さなければ文句を言われないのは、さすがにゲームだからか。
海を越え国境を越えた荷物配送は、どうにか一度の速度超過のみで達成された。危惧されていた他車との衝突、ガードレールとの接触なども起きなかった。
一通りプレイしてみて…感想は…うーん…俺はGTAでいいな。4で。
リバティーシティは街としての生きた感情みたいなのがあるし、車の運転はもっとファジーだし、その気になれば大それたことだってできるし、なにより徒歩で移動できるし、メシだって喰える。…ハンバーガーのみだけど。ローマン連れて遊び回れるし。
そんなわけで、今度セールが来たらGTA4を買おうと思った。意識高い系のゲーマーさんは「ガキはGTAでもやってろwww」と草生やしてやってください。
あ、あとGTA5は好きじゃないです。元のコンセプトが。俺は4が好きなの。
2016/09/03 (Sat)16:39
どうも、グレアムです。相変わらずGearheadをやり倒してます。
なかなか社内で昇進できないので適当にメインシナリオ進めたらあっという間に終わって吹いた。えーと…いちおうTyphonとかいうのを倒せばザエンドでいいんですよね?
こっちに恨みを抱いてる山賊数人が敵についたり、かと思えばこちらもKettel Industriesの仲間たちが二人ほど応援に来てくれたりでなかなかアツイ展開ではあったんですが、てっきり中盤のYAMABAかと思ってたらこれで終わりなのか…いや普段の任務で高級機を相手にしてると、あんまり苦戦する要素もないというか。このバランスなら普段からSavinとかバンバン出すのはやめたほうがいいんじゃないかと思います…
ちなみに最終戦に参戦してくれたのは例の武闘派秘書Ovakeさんと、上の画像にあるRodpinさんでした。
このRodpinさん、どんだけ強いかというと…メック小火器18、メック重火器18、メック白兵戦16、そしてメック操縦がなんと21ッ!おいおいおいフツーに最強クラスじゃねーか!もっとも歩兵戦技術は人並みで、小火器9、重火器11、白兵戦9、回避11と大人しめの数値になっています。操縦機はKettelらしくMaanji。
Ovakeさんもこんなに強くは…と改めてセーブデータを覗いてみたところ、メック小火器19、メック重火器12、メック白兵戦14、メック操縦16とRodpinさんほどではないにしろ前より強くなってるーッ!?しかもこのヒトの場合は歩兵戦技術も突出していて、小火器17、重火器15、白兵戦17、回避16という素晴らしいスーパーエージェントぶり。
ていうかこの二人だけNPCの中でも突出して強いんですが、これはプレイヤーがKettel Industriesに所属しているから?それとも最終戦に参加した恩典かしらん…いずれにせよ、仲間として連れ回せないのが惜しい人材であります。それだけに、たまに加勢に現れたときはかなりテンション上がるんですけども。
そういえば最終戦でGigasの小核ミサイルを平然と避けてたんだよな、この人ら…
Typhon撃破後も普通にゲーム続行が可能だったので、せっかくだからNPCを仲間に連れ回すことにしました。初心者村(勝手に命名)のアリーナでくすぶっている不運なパイロットことVikkiたんです。死なれたら困るのでメックの装甲をやや頑丈めに、歩兵装備はマクシマス系とロケットライフルで固めています。ロケットライフル(ナパーム)弾薬が滅茶苦茶高額でビビッた。メック戦より金かかるんですけど…
ついでなので、Vikkiたん用にこさえたメックの性能を紹介。
TD-4 Musketeer 『SturmPanther』
Type:Battroid/総重量:49.5t/PV:2791224
MV:-2/TR:+0/SE:+6/砲架数:2
歩行モード:47dpr/滑空モード:102dpr/ジャンプ時間:40s
頭部(AC:100/DP:50/装重量:6.5t/容量:4/5)
>装備:C5頭部装甲(AC:125)
>内蔵:コクピット
>内蔵:C10センサー(DP:30)
>内蔵:C10照準コンピュータ(DP:75)
>内蔵:C7電子対抗システム(DP:75)
胴部(AC:100/DP:200/総重量:10.0t/容量:10/10)
>装備:C8胴部装甲(AC:200)
>内蔵:C4エンジン(DP:75)
>内蔵:ジャイロスコープ(DP:25)
>内蔵:C8アークジェット(DP:25)
右腕(AC:125/DP:100/総重量:11.0t/容量:3/5)
>装備:C6腕部装甲(AC:150)
>内蔵:右腕砲架(DP:25)
>装備:HRP-6 大型ロケットポッド(DC:140)
>内蔵:VC-5 大型バルカン砲(DC:50)
左腕(AC:125/DP:100/総重量:11.0t/容量:3/5)
>装備:C6腕部装甲(AC:150)
>内蔵:左腕砲架(DP:25)
>装備:HRP-6 大型ロケットポッド(DC:140)
>内蔵:VC-5 大型バルカン砲(DC:50)
右脚(AC:100/DP:150/総重量:5.5t/容量:6/6)
>装備:C6脚部装甲(AC:150)
>内蔵:C6アークジェット(DP:25)
左脚(AC:100/DP:150/総重量:5.5t/容量:6/6)
>装備:C6脚部装甲(AC:150)
>内蔵:C6アークジェット(DP:25)
主人後機がヤークトパンターということで、僚機は第三次世界大戦中に活躍した名機と名高い高機動型パンターことストゥームパンターをモチーフに製作しました。ベースはRadcliffの小型機とも呼べるMusketeer。
こちらは装甲重視ということで、多少重量が嵩んでも頑丈なパーツを選んでいます。当初はSavinの腕と脚を使う予定だったのですが、なななんとMusketeerのサイズではSavinのパーツが搭載不可だった!そんな誤算もあって、腕はHarpy、脚はFenris(小型機用としてはそれなりに頑丈で軽い)のものを使用。センサー類はやや過剰スペックかなという気もしてます…特にVikkiは電子戦スキル持ってませんし。
武装は大型バルカン砲とロケットポッドをそれぞれ二門づつ、ですね。原作再現を重視するなら右腕に大型バルカン、左腕にロケットポッドとすべきなんでしょうが、さすがに縛りプレイが過ぎるので妥協。当初はSavinが標準装備している同型の迎撃バルカンにしようと思っていたんですが、Intercept属性がついてる上位互換版かと思ってたら、あっちは射程距離が短いのですね…
原作再現という観点から言えば、移動システムもアークジェットではなくホイールを装着すべきなんでしょうけど、重量は嵩むわ性能は低下するわと良いとこナシで、ロールプレイと言うにも限度があるわ!ということで断念。
これはヤークトパンターを模した主人後機にも言えることで、たとえばツインエンジンを再現するためにChimenteroあたりからぶん獲った左右エンジンをくっつけてみたり、両脚にホイールつけたりと一通り実験はしたんですよ。ただGearhead世界ではこうした第三次世界大戦仕様は馴染まなくて、たんにゲームプレイが苦しくなるだけだったのでやめました。
とはいうものの前回のままというわけではなく、現在は両腕を外して武装をすべて両翼に装着しています。改めてヤークトパンターの画像をネットで検索したところ、「こいつ腕なくね?」と思ったのでバトルキャノンを腕ではなく翼に内蔵することに。
結果として両腕がなくなったぶん移動性能が向上し、さらにPVが上がるという…パッと見で性能は低下してるはずなのだが…ちなみに武装は拡散ミサイルとLongnightミサイルを外し、新たにHellfireロケットパックを砲架に装備しています。いやぁ強いですね、こいつは。
翼がやられると攻撃手段を失うというBattroidにあるまじき仕様になってしまったため、こうなれば重量増を視野に入れてでもWraithの翼に換装すべきか…と悩んでいたところ、折りよくCetus討伐のイベントが発生。こいつは市販のメックにはない翼部装甲を持っており、これは内蔵武器を外せばAC175にして重量ゼロという非常に優秀な装備になるのです。上手い具合に二つ回収できたので、これを装着することで翼の耐久性に関する問題をひとまず解決することができました。
現在ヤークトパンターは重量46.0t、MV+0/TR+0/SE+6でPV5314322という超高級仕様になっちまったのでした。ていうかサイズの小さいMusketeerベースの機体より軽いって…
あとは四足歩行機(Arachnoid)のDominoをベースにブルータルクラブを作ろうかと思ってたんですが、なんとこいつは移動手段が歩行のみ!という有り得ない制限がつくためお蔵入り状態に。クモ型メックがローラー走行したり滑空したらいけないってのかよ!そりゃあないぜ!?
いちおう頭部と左右砲塔を外したあと、胴部に胴部左右砲塔を内蔵しMonsterアサルトキャノン二門を装備、新たに載せた砲塔にブレイカーキャノンを装備させるあたりまでは進めたんですが…
現在はRazerをベースに、ダイダロスのラオコーンを作ろうかと画策しているのですが、こちらも元(ベース機体)のサイズが小さいのもあってパーツの厳選に手間取ってます。というか、データを調べるのに疲れた。しかもこいつ、腕つけらんないし。なんでじゃあーッ!でもって、武器も何を載せたものやら…
最後になるが、ようやくThe Hermit Hopの隠者を発見。
山奥に潜んでいるということでどんなジジイかと思いきやおなごやったんかいワレェー!