忍者ブログ
主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2016/09/07 (Wed)05:12






一次大戦といえば塹壕とヘリである。ヘリ…?



 どうも、グレアムです。
 銃が撃ちたい、とりあえず人が殺せればなんでもいい、ということで、あろうことかIron Stormを購入。我ながらどういうチョイスだと思う。
 本作は2002年に発売されたFPSで、第一次世界大戦が50年以上も続いているという変わった世界観が特徴。当時Demo版をプレイしたのだが、ヨーロッパ産らしい高難易度に打ちのめされた記憶がある。
 といっても当時はFPSにまったく不慣れだったため、ならば現在はどうか…と思った次第である。
 結果としては…ウム…やはりダメだったよ!(泣)

 2002年といえばMedal of Honor :Allied Assaultが発売された年であり、オールドスクールFPS華やかなりし時代だ。
 そんな中にあって、本作はその舞台設定だけではなくシステム面でも注目すべき点が多い。まずはそれら良点を紹介していこう。

 本作でもっとも感心したのは、オブジェクトがちゃんと見た目通りの判定を持っていることだ。
 たとえばギリギリの壁越しや、小さな隙間から敵を狙った場合、ちゃんとそれ(銃撃)が通るようになっている。多くのFPSのように、壁越しに撃った…と思ったら目の前の壁を撃っていた、攻撃を通すには敵の視線に身を晒さざるを得ない、といったバカッたらしい真似をせずに済むのである。
 もちろんオブジェクトの衝突判定を細かく作ると、それだけ処理が重くなるため、幾らかは仕方のない部分もある。しかしこの、たとえば何もないはずの空間で弾が止まるといったようなことは個人的にもっとも許し難い現象の一つなので、多少の負荷増を考慮に入れてもしっかり作って頂きたいのである。環境エフェクトなんかに拘るよりもね。最近のゲームはグラフィックばかりで中身が伴っていない、というのは、こういうケースで使う言葉だと俺は思うよ。
 そういった意味で、このIron Stormには非常に感心してしまったのです。

 また壁抜きが実装されている点も注目すべきだろう。
 本作ではテント(布)や木の扉といったようなソフト・ターゲットを銃弾が貫通するという特徴がある。もっともこれを利用するのはプレイヤーより敵のほうで、プレイヤーを認識した敵が壁に隠れたプレイヤーを壁ごと射抜く…といった悲しい現象がまま発生するのだが。
 あとは個性的な武器デザインであるとか、薬莢の飛び方はかなりイイ感じですね。グルングルン回転します。ダメなやつは発生から落下まで一切角度が変わらなかったりしますから。
 ステージ各所で見れる敵国の報道(ニュース)も興味深いです。やたら株の話が出てくるのがナゼなのかはわかりませんが。
 ゲームプレイ自体も、たんに敵を倒して進むだけではなく、(あんまり有り難くない)隠密パートも存在します。雑に進めているとここで詰まる可能性大ですが、ちゃんと仲間や現地の捕虜の話を聞いていれば解決できるはず。




敵国のプロパガンダ放送。常に株価が表示されている




油断してなくても一瞬で主人公がこうなる厳しいバランス



 でー、本作の欠点というか、難点は…ゲームバランスが厳しい!この一言に尽きる。
 まずダメージバランスがきつい。そのうえ回復アイテムがそれほど多くなく、携帯もできないため任意のタイミングで回復することができない。
 ならばカバーシューターばりに遮蔽物を駆使して慎重に立ち回れば良い、と考えるが、それもまた正解ではないのである。本作の敵は能動的に手榴弾を使い、プレイヤーをあぶり出しにかかってくる。しかも本作の爆発物はいずれも即死級の威力を持つため、一つ処に篭城していると危険なのだ。
 この、爆発物が即死級というのがじつにクセモノで…先刻は壁抜きに言及したが、なんと本作は爆発(スプラッシュ・ダメージ)が壁を透過してしまうのである!そのため遮蔽物に隠れていても爆発が壁を通して死亡、なんてことが平然と起きる。カバーシューター作戦失敗である。
 どれくらい爆発が貫通するかというと、これは攻撃の種類にもよるが、地下のトンネルに隠れていたら、ヘリからのロケット攻撃の地面への着弾で即死するくらい。

 地上から本来見えないはずの地下への攻撃、という不自然な部分からもわかるように、本作は敵が一度こちらを認識すると、正確にその位置を捕捉し続ける。所謂ウォールハックである。壁抜きを喰らってしまうのもその所為である。
 また本作は狙撃兵の数が異様に多い。いずれもかなり見つけにくい場所に潜伏しており、マズルフラッシュも非常に目立たないため、発砲音を頼りに敵の位置を割り出さざるを得ないケースが相当に発生する。言わずもがな狙撃によるダメージはかなりでかいため、もたもたしているとアッという間に殺されてしまう。
 そのうえ狙撃兵はプレイヤーを捕捉する能力が高く、視界に入るか入らないかという、ウォールハック寸前のタイミングで攻撃をぶちかましてくる。唯一の救いといえば、その攻撃が百発百中でないことくらいか。

 さてさて…そうした要素を鑑みて、広いフィールドで狙撃兵やロケットランチャーを持った兵士が同時に襲い掛かってきたらどうなるか?これはもう、やってられんのである。
 ちなみに本作は自爆犬というのも存在する。所謂、近づかれたら大爆発してお陀仏というヤツである。あろうことか同時に五、六匹出てくることがあり、しかも一発や二発では死なないタフネスさを持ち合わせている。
 ていうかこれ、動物愛護団体は怒っていいぞ!ウルフェンシュタイン3Dどころじゃねーからな!








雨は情緒があっていいねぇ…



 そんなわけで俺はいま、マタタビ、またふたたび、ETS2でトラック運送業に舞い戻ったのである。現在は反射を切り、レンダリングスケール200%でプレイしている。やはり内部解像度を上げると画質がシャープになる、個人的にはあまり納得できる手法ではないが。
 いままで何も考えずに長い距離を走る仕事を請け負っていたので、ためしに距離が短くて安い仕事を引き受けたのだが、面倒な発進と駐車の回数が増えるだけで特に有利ということはなかった…まあ、ダラダラとプレイしています。
 面白くはないけどな。うん。正直、あんまり面白くない…はやくGTA4のセールこないかなぁ。















PR
Comment
Name
Title
Color
Mail
URL
Comment
Pass   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
778  777  776  775  774  773  772  771  770  769  768 
忍者ブログ [PR]