主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2016/09/01 (Thu)00:06
どうも、グレアムです。ただいまGearheadを夜を徹してプレイしています。
結局あれからキャラを作り直しました。ステータスを上昇させるにはより多くのスキルを成長させたほうがいい、ということで知能上げてスキル取りまくったらなんかもうわけわからんことになって、なによりそんな効率追求プレイにロールプレイもクソもねぇということで。
そんなわけなので、前回あれだけ歩兵戦における銃火器の頼りなさを強調したうえで、今回は完全に白兵戦を捨てるスタイルでやってます。歩兵戦では二挺拳銃を使用。はじめは重スラグピストルを使ってました。こいつは弾倉に重量が設定されていないのが最大の強みなんですが、ストリートパンクの頭をぶち抜くくらいなら役に立つものの、相手がハンター合成体あたりになると、小火器スキルが高くても歯が立たなくなってくる…けっきょく現在はArmor Piercingつきのロケットピストルを使っています。噂によるとピースメイカーというのが軽くてイイらしいんですが、DC6ではなぁ。
では前回に引き続き、現在使用中の機体について。
前回よりちょっとデータを詳しく書いてます。
GHA-05b Radcliff 『JagdPanther』
Type:Battroid/総重量:48.0t/PV:3088274
MV:-1/TR:+0/SE:+6/砲架数:2
歩行モード:48dpr/滑空・飛行モード:114dpr
頭部(AC:100/DP:75/装重量:5.0t/容量:4/6)
>装備:C4頭部装甲(AC:100)
>内蔵:コクピット(AC:50)
>内蔵:C10センサー(DP:30)
>内蔵:C10照準コンピュータ(DP:75)
>内蔵:C7電子対抗システム(DP:75)
胴部(AC:150/DP:300/総重量:15.0t/容量:13/14)
>装備:C6胴部装甲(AC:150)
>内蔵:エンジン(DP:75)
>内蔵:C3ジャイロスコープ(DP:25)
>内蔵:C9アークジェット(DP:25)
>内蔵:VC-5 迎撃バルカン(DC:50)
右腕(AC:125/DP:100/総重量:5.0t/容量:2/5)
>装備:C4腕部装甲(AC:100)
>内蔵:バトルキャノン(DC:50)
左腕(AC:125/DP:100/総重量:5.0t/容量:2/5)
>装備:C4腕部装甲(AC:100)
>内蔵:バトルキャノン(DC:50)
右翼(AC:50/DP:50/総重量:4.5t/容量:4/4)
>内蔵:右翼砲架(DP:25)
>装備:SWML-40 拡散ミサイル(DC:20)
>内蔵:Longnight ミサイル(DC:100)
左翼(AC:50/DP:50/総重量:4.5t/容量:4/4)
>内蔵:右翼砲架(DP:25)
>装備:SWML-40 拡散ミサイル(DC:20)
>内蔵:Longnight ミサイル(DC:100)
右脚(AC:125/DP:200/総重量:4.5t/容量:8/8)
>装備:C3脚部装甲(AC:75)
>内蔵:C8アークジェット(DP:25)
左脚(AC:125/DP:200/総重量:4.5t/容量:8/8)
>装備:C3脚部装甲(AC:75)
>内蔵:C8アークジェット(DP:25)
はい、ヤークトパンターでございます。戦車じゃなくて装甲歩行戦闘車のほう。
ベースはRadcliff、なぜかというと外見がもっともヤークトパンターっぽかったから。こいつは頭部コクピットなので、フルカスタマイズを念頭に入れると頭部の交換が不可能って点がなかなか微妙な欠点だったりするのですね。このカスタマイズ機ではRadcliffの原型(装備)は換装不能な頭部と胴体のフレームくらいしか残っておりません。
武装はすべて実弾火器です、エネルギー兵器や格闘武器なんぞという妙ちくりんなモノはいらんのです。メイン武装はJosのVC-5 大型バルカン砲と悩んだのですが、射程距離・ACC・SPD等の各種数値はバトルキャノンのほうが若干上回っていること、それとやはりArmor PiercingとAnti Air属性がついているのが魅力的だったので、こちらに。Armor Piercing自体はバトルキャノンの弾倉を大型バルカン砲につけるとかいう小技もあるようですが、今回はそういうのはナシの方向で。
腕や脚、各部装甲などは軽くて性能が良いものを吟味しました。特にコダワリがなければSavin系がいちばんバランスが良くて優秀っぽい感じではありますが…
腕はHarpy、脚はMaanji、翼はNekoのものを使用。Harpyの腕は1.5tという軽重量が魅力ですね。脚はSavin系がAC175/DP200の4.0t、MaanjiがAC125/DP200の3.5tなので、重量を詰めるとかいうコンセプトでなければSavin系を採用していたところです。次点がChimeteroのAC175/DP225で4.5t。翼は、重量のないSwanも候補に入っていたのですが、さすがにAC25/DP20は不安があるのでNekoで妥協。本当はGigasのやつが良かったんですが、サイズがでかすぎるのかRadcliffには搭載不可能でした…
装甲はHarisengのやつが優秀みたいですね。最終的に採用したのが頭部Maanji、胴部と腕部はHariseng、脚部はOvaknight。
拡散ミサイルの扱いはすこし悩んでます。装弾数120発のSMWL-120に換装しようか、それとも若干威力の高いHellfireロケットパックを積むか(DC30で装弾数60発、Burn属性つき)。ただその場合、二つ合わせた重量が4.0~6.0tも増えてしまうのが悩みどころ。腕や装甲の吟味で「あっちで1.0t、こっちで1.0t」などとシビアに減らした身としては。
長距離ミサイルは、サイズオーバーしないというポリシーを守るとLongnightしか候補に残らないんですよね。翼をNekoではなくWraithのものに変えれば、もうちょっと選択の幅も広がるんですが。ただWraithの翼、4.5tもあるんだよなぁ…二枚つけて現在より7.0tも増える計算に。翼だけで。完全上位互換のGigasのは2.5tしかないのに。
今回はおなごでプレイしています。前回作ったポートレイト画像は入れたままなので、たまに胡散臭いスカルフェイス野郎がそのへんの一般人に紛れてます。
現在はKettel Industriesの社畜として奔走中。だって電子戦スキルの訓練ができるんだもの。序盤は歩兵戦闘スキルにリソースを振る余裕がなくてイリア・ルビー収奪の依頼は断っちまいましたが。ちなみにThe Factoryで依頼をくれるNPCの一人Onihewさんがスカルフェイス野郎になってます。
個人的に好きなNPCはお化け…もとい、Ovakeさん。Kettel Industriesの重役秘書。たまに救援に駆けつけてくれるナイス秘書です。俺の秘書じゃないのに。ていうか社長秘書(だよね?)が戦場に出てきていいんですか。たまにライバル企業の依頼を手伝ってくれることもあるし。いいのかなぁ…
…いま気づいたけど、このひ弱で薄幸そうな秘書さんが体格17と突出して肉体派だったことに衝撃を受けた。
セーブデータを覗いて名前を検索したところ、装備は甲羅スーツにロケット・ガントレット、速射バズーカであることが判明。ああこれ裏の仕事もこなせる(orこなしてる)人材だわ。スキルもメック小火器14、メック操縦12とかそのへんのパイロットをやや上回る能力、こんなのがSavin乗り回したら、そら強ぇ。
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2016/08/29 (Mon)22:06
どうも、グレアムです。ゲームがやりたい、銃が撃ちたい、RPGがいい、いままでプレイしてないやつがいい…などと思考がグルグルした結果、Gearheadに手を出しました。
じつは以前、一回プレイしたときはとっつきが悪くてすぐ投げたんですよね。今回は一通りプレイしたものの、システムまわりやゲーム進行に納得できない部分が多くてやっぱり投げかけたんですが、辛抱強くプレイを続けたところ、どうにかツボにはめることができました。
せっかくなので、現在使用している機体データを公開します。
LGN-5 Longman 『Coffer MG』
Type:Battroid
Weight:50.0t
PV:3'578'901
MV:-3
TR:+0
SE:+6
歩行モード:46
滑空/飛行モード:116
頭部(3/3)
>装備:C3頭部装甲
>内蔵:C10センサー
>内蔵:C10照準コンピュータ
>内蔵:C7電子対抗システム
胴部(15/12)
>装備:C8胴部装甲
>内蔵:コクピット
>内蔵:高出力C5エンジン
>内蔵:ジャイロスコープ
>内蔵:追撃ビームガン
>内蔵:C9アークジェット
右腕(3/4)
>装備:C5腕部装甲
>装備:C4ビームシールド
>内蔵:バトルキャノン
>内蔵:右手
>装備:大型レーザー砲
左腕(3/4)
>装備:C5腕部装甲
>内蔵:バトルキャノン
>内蔵:左手
>装備:デュエル・ランス
右脚(9/6)
>装備:C3脚部装甲
>内蔵:C9アークジェット
左脚(9/6)
>装備:C3脚部装甲
>内蔵:C9アークジェット
右翼(4/4)
>内蔵:Longnightミサイル
>内蔵:右翼砲架
>装備:焼夷ミサイル
左翼(4/4)
>内蔵:Longnightミサイル
>内蔵:左翼砲架
>装備:焼夷ミサイル
ベース機体はLongmanで、ここへ至るまでにRadcliff⇒Zeta Daumと乗り換えています。
Longmanの利点はなんといっても、汎用型二足歩行機体にして高出力エンジン搭載というところ。Zeta Daumで上の武装を振り回すとあっという間にオーバーロードしてしまうのだ。まぁそれはそれで、「個人カスタムで調整がピーキーな機体」という風情で面白くはあったのだが…またエンジン性能と引き換えにジャイロスコープのグレードが下がってしまったが、これは仕方がない。残念ながら本作はCataclysm:DDAとは違いエンジン等一部のパーツは換装不可なのである。
腕部内蔵のバトルキャノン、及び頭部以外の各種装甲はOvaknightから分捕ったもの。Ovaknightが装備している装甲はZeta Daumのものより軽くて性能が良いのである。遠距離では大型レーザー砲とLongnightミサイル(Radcliffの唯一の名残)で牽制しつつ、ある程度接敵したらバトルキャノンと焼夷ミサイルに切り替える、というやりかたで今のところ戦っている。焼夷ミサイルは小型の高速機を仕留めるのに重宝しますね。あと、ムカつく相手に全弾一斉発射すると気持ちいい。
二足歩行機体に翼をつけて爆装をぶら下げるのは、これはもう言わずもがなHIGH-MACS的デザイン・コンセプトである(あの部分だけ航空機っぽいんだよね)。最初は胴や肩に砲架をつけていたのだが、なんかチガウ…ということで、たしか間違って買ってしまったNekoから翼を分捕ってつけ足した記憶がある(焼夷ミサイルもNekoのもの)。最初はZeta Daumの拡散ミサイル(装弾数40発の高性能版)とどちらにしようか悩んだのだが、まあ見た目に派手だしこっちでいいか、と。
胴と脚の容量が醜いことになってしまっているが、これはECM欲しさに調達したHarpyのC9アークジェットを何の考えもなしに装着してしまったため(俺自身も改めてここに書き出して気づいた)。元々は市販のC7アークジェットを使っており、この場合はしっかり容量内に収まったはずである。いまのところ弊害は感じていないが、やはり格好悪いので戻そうかな…
半ば完成形であるが、完成と言い切れないのはZeta Daum成分が中途半端に残ったC4ビームシールド(片方だけ)とデュエル・ランス。白兵戦武器はどれがいいのやらサッパリだぜ。そもそも俺にはメックで白兵戦っていう概念がないので、この部分だけビジョンがスッポリ抜け落ちているのである。
白兵戦といえば、歩兵戦だとCataclysm:DDA以上に銃火器が死んでて泣いた。
どれくらい役に立たないかというと、ガンマニアの俺が小火器/重火器スキルに一切振らず単分子ソード一本で敵陣に突っ込むくらい。だってマジで使い物にならねんだもんよ。Cataclysmみたいに白兵戦が異様に強いっていうより、銃が弱すぎる。当たらねーし威力が弱いんで、どうあがいても零距離戦闘になる。
逆もまた然りで、序盤からフツーに最強クラスの防具を揃えることができる都合上、敵の使う銃火器がまったく怖くないので、近接武器片手に突っ込んでもまったく問題ないというね。う~ん…
キャラ画像は自分で作ったものを使用しています。ちゃんとGearheadのフォーマットに合わせました。上の画像、そのまま使えるはずです。
ただプレイヤー専用とかいう指定ができないので、たまに一般人やバーテンダーに同種のメカ野郎が混じったりするんですよね。
外見が毎回固定っぽいNPCも数人いるようなんですが。
時間があればキャラ全員分描き換えたりとかしたいですね。元のが上手いとか下手とかじゃなくて、タッチに統一感がないのが気になるんで。元の絵、どれも味があって嫌いではないんですけどね。
2016/08/26 (Fri)21:52
ソウルキャリバー3 Memory of Chronicles
どうも、グレアムです。先日の予告通り、ソウルキャリバー3の動画をニコニコにうpしました。今回は雰囲気重視のため、字幕を使った説明や解説は省いています。基本的にプレイヤー向け(懐古目的)なので、未プレイの人が観てもなんだかわけわからん内容になってしまったのは申し訳ないです。
オリキャラで挑むロスクロPVをコンセプトに、前半部分はキャラ紹介、後半部分はロスクロ本編のダイジェストとなっております。また動画製作につき、以前の記事でのキャラ紹介から設定を変えてる部分があります。
それはロスクロ開始前に主人公たるブラック12がソウルエッジの欠片を拾い、その邪気に侵されつつある、というところ。このシーンのベースはタキのエンディングなんですが、そういう設定にしておけば変な独自設定を持ち込むことなく世界観に溶け込めるしオイシイな、と思いつきました。森の中で彷徨っているシーンはラファエルのエンディングですね。そして最期は…
前半のキャラ紹介部分に尺を取りすぎた感はあるんですが、編集が音楽にバッチリ合ってしまっていたので、結果として肝心のロスクロ部分が駆け足になってしまったのは反省点です。アベリアやルナよりデムースとオーレリアのほうが目立っているのは、ストーリー的には小娘たちとのライバル関係よりも国家元首討伐のほうが重要であろう!という思考から。というか尺を詰める関係上アベリアの出番を増やす意味もないし、ルナは顔が怖いので…
ジラルドの説教は本当は全部入れたかったんですが、なにせ口上のあいだに咳き込むやら間が多いやらでやたら時間が長かったので、けっこう削ってます。
あとは、えー、まともな戦闘シーン(格闘ゲーム部分)を入れられなかったのは心残りですね。キャラの性格とか、戦闘スタイルが動画からハッキリわからないっていうのは残念です。
とりあえず、かつて3をプレイしていた人達に懐かしく観てもらえたらなー、と思います。
2016/08/24 (Wed)15:17
どうも、グレアムです。どうやら俺は冷房が苦手なようです。
先日は数千個の小さな機械部品を、普段は滅多に入らない冷房がきいた部屋で延々と検査する作業をしていたのですが、二時間もするとすっかり気分が滅入ってしまった。室内には他の作業員もいるので「温度上げてくれ」とか「冷房を消してくれ」なんて言うわけにもいかず、どうにか終業時間まで我慢しましたが、いや、あの不自然な空気の冷え方はなんとも不気味なものですな。
いままで冷房器具なしに夏を過ごし、去年か一昨年あたりにようやく扇風機を導入した俺は、あのクーラー特有の室内と外気温に温度差が生じる現象がどうにも耐えられんのです。なので外出するときには必ず薄手のジャケットを腰に巻いて、いつでも着られるようにしています(これは中学生あたりから身についた習慣)。3.11以後の節電意識から、いまでは電車や店内の冷房温度もそれほど低く設定されてはいませんが、それ以前はそれはもう不自然なほど寒くて正気を疑ったものです。
映画「フェイク」に登場したボナーノ・ファミリーの殺し屋ベンジャミン“レフティ・ガンズ”ルジェーロは大の冷房嫌いだったそうですが、その彼の気持ちは少しわかるような気がします。
映画では夜闇に姿を消したレフティですが、現実の彼はドニー・ブラスコの潜入捜査が終了したあと、彼への暗殺指令が下ったことを知ったFBIの手によって拘束されます。FBIはレフティに証人保護プログラムに入るよう説得しますが、なんとレフティはそれを拒否(ふつう、身の危険が迫った犯罪者は法執行機関に保護を求めます)。その後レフティは20年の懲役を言い渡され、11年の刑期ののちに釈放。数年後、彼は銃弾ではなく肺癌で命を落とします。享年68歳、1994年の出来事でした。
マフィアからヒット・コントラクトが発せられていたにも関わらず、刑務所でも娑婆でも殺し屋に命を狙われなかったのは運が良いのか悪いのか…
レフティと同様にドニー・ブラスコと強い関わりを持っていたドミニク“ソニー・ブラック”ナポリターノ、アントニー・ミラの両名がドニー・ブラスコの潜入活動の終了後、1年以内に始末されたことを考えれば、ある意味では強運の持ち主だったと言えるのでしょう。
…なんでここでマフィア談義してるんだ、俺は……
そんなことよりソウルキャリバー3の話をしようぜ。
動画製作は大半の作業が終わり、金曜の夜には公開できそうな感じです。
内容はイントロムービーで使用された曲「HOUR OF DESTINY」に合わせたPV風動画になります。曲自体の長さが四分ほどあるので、作業前はロストクロニクルズのテキストでの会話シーンや戦闘場面(格闘ゲーム部分)をかなり入れなければ尺が埋まらないと思ってたんですが、実際はイベントシーンだけでも全然尺が足りなかった(笑)イベントシーンっていうか、ほとんどストーリーモードのエンディングのキャラ変更版なんですが。
前半にやたら力を入れて後半は力尽きて駆け足、になるのが普段のセオリーなんですが、今回はそのあたりを自覚して後半部分もわりと注意して編集に挑んでます。まあ、駆け足なのは変わりないんですけど…そもそも曲が四分あるといっても、実際は曲が終わってからの無音部分が多かったっていうのと、タイトルを入れる関係で実質三分半しか使えないということに途中で気づいたりとか。
イベントシーンだけで尺が足りるっていうのは早い段階で気づいて、これは演舞や格闘ゲーム部分にフォーカスした別バージョンも作らなければ、なんて思ってたんですが、最終的にイベントシーンもかなり削らなければならなかったんで、これはもう全部入りのロングバージョンを作らねばなるまいと今から考える吉宗であった。
同時進行でエンコードのテストもしてるんですが、マスターには問題がないのにエンコード後特定の部分で画面にノイズが走るのはどうにかならんかなぁ。あと音声出力は2Pass Wavでマスターよりビットレートを下げると特定部位にノイズが入ったりとか。パイプ処理のほうが安定してるってどういうことよ。
あとですね、動画を作るためにロストクロニクルズを二周しました。ある意味でこれが一番大変だった。
実をいうと、いままでPCSX2でキャリバー3をプレイするときは全要素を解放済のセーブデータをネットで落として使ってたんですが、どういうわけかキャリバー3のセーブデータが先頭にあるメモカを使っても、ロスクロ以外のモードでセーブするとロスクロのデータが破損する(ニューゲームでの新規セーブも不可能になる)という奇怪現象に出くわしたため(ひょっとしてゲームのバージョンが違う?)、新規にデータを作って隠し要素の解放にいそしんでました。
ちなみに全要素解放のチートはあるんですが、使ってません。ためしにノーセーブで適用したところ解放されない要素があり、内部でのフラグ処理がおかしくなってデータが破損する懸念があったので。
ロスクロを二周した理由はサムライを作るためです。サムライとソードマスターは一周目をクリアすれば解放されると間違って記憶してて、後で調べたらサムライはアサシンをLv.30にしなければならないという…当時もこれで悩んだような…
動画の素材を撮るためにはステージ10までにサムライを作る必要があったため、ステージ1~9までの間に使いもしないアサシンをLv.30に育て上げるという荒行を敢行。わりとギリギリでした。さすがに三周もプレイするのはキツイですし。
再プレイして思ったんですが、デムースとオーレリアのジジイババア両名が無駄にカッコイイですよね。自分の命を狙って来た殺し屋(みたいなもんですよね)に「貴様ごときがこの国を、この王を倒すというのかッ!」とか「己(おの)が血で贖うがよい!」みたいに啖呵切って正面から勝負を挑んでくるんですよ、国家元首が。命乞いとかする気配、微塵もなし。
たぶん武芸は貴族の嗜みとかそういうアレなんでしょうけど、それにしたってもうちょっとこう、普通は物怖じするもんじゃないでしょうか。まして相手は単身で国を傾かせた「軍神」ですし。設定的にはどういう扱いなんでしょう、普通に強キャラなのかな?リベリオンのデブみたいな。
リアルタイムでプレイしてたときは「なにこのジジイとババア(笑)刀の錆にしてくれるぜ(笑)」みたいに思ってたんですが、なかなかどうして面白いキャラですよね。
チェスターはなにがしたかったんでしょうねぇ…明らかにロストクロニクルズでの一番のキーパーソンのはずなんですが、裏でよくわからないことやって、よくわからないうちに死んでたという。
ダルキア・マレッタ連合軍の下で暗躍していた当初は普通に権力闘争をしてたんだと思うんですが、たぶんグランダールに取り入ったのは、主人公が所属しているグランダールを滅ぼすためですよね。
そもそもストライフがいつソウルエッジを手にしたのかって話なんですが、チェスターはもともと盗賊だったそうなので、連合軍の壊滅後にグランダールの地下蔵で発見したソウルエッジをストライフに寄贈(たぶんこの段階で接触して取り入ってる)し、ついでにソウルエッジの欠片を国中にばら撒いてグランダールを内部から崩壊させようと画策してたんじゃないでしょうか。
すべては主人公への私怨ということなんでしょうが、この男の行動パターンからすると、もともと破滅的思考の持ち主っぽいんですよねぇ。個人の欲望のために国中を引っくり返して戦乱を起こすやり口を見る限り。
まあ、相手が悪かったということで。
個人的にはチェスターの最期となるステージ19でカットシーンがなかったのが残念ですね。ちゃんとコスチュームも変わってるのになあ。
あとこれはロスクロ関係ないんですが、キャリバー3って胸や尻だけじゃなくて、筋肉も揺れますよね?
まったく話題になることがないんで今まで気づかなかったんですが、たとえばアスタロス選択時にキャラがアップになった瞬間、二の腕と大胸筋が「ぷるん」って揺れるんですよ。すごくわかりやすく。
いやー…衝撃ですわ。これはもっとアピールして良かったんじゃないか?筋肉が揺れるゲームって今でもそんなにないですよね?俺が知らないだけかなぁ…
2016/08/22 (Mon)06:36
どうも、グレアムです。前回書いた通り、ただいまソウルキャリバー3のロストクロニクルズ動画を製作しつつPCSX2での挙動やチートコードの効果などを研究中なのでございます。
前回ではクリエイトキャラでの演舞は武器とステージが固定されてしまうと書きましたが、これはどうもコードを適用するタイミングに問題があったようで、キャラクター選択後に暗転してからローディングが始まるまでの僅かな間にキャラ変更や流派変更のコードを適用すると好みのキャラと流派の組み合わせで演舞が見れるようです。
たとえばタリムを選択後にキャラ変更(クリエイトキャラ)と流派変更(Soul of タキ)のコードを適用すると、上の画面写真のようにタリムステージでタキの演舞を披露するクリエイトキャラを見ることができるわけです。ただ、BGMはユンスンステージ(笑)
(ちなみに流派変更というのは、いわゆるモーション変更のことです。実際はモーションだけでなく武器も変更されるので、個人的には流派変更という呼称のほうがしっくりくるというだけの話です)
同様にイベントリプレイでも、イベント選択後に暗転⇒ローディングまでの僅かなタイミング(キャラがボイスを発声した直後あたり)にコードを適用するとキャラを変更することができます。ただエンディング以外は特殊な処理をしているのか、大半が正常に進行せず途中で止まったりします。それとイベントリプレイ(というか演舞以外?)での流派変更はクリエイトキャラのスケルトン?が御剣のデータを参照するため、たいてい武器の表示位置がおかしくなります。
コード適用のタイミングはかなりシビアですね。ちょっとズレるとゲームが停止したり、エミュレータ本体が強制終了したりします。あと同じ効果を適用しててもたまに違う結果で出力されるのは勘弁してほしい。
そうそうイベントリプレイでの登場キャラクターのうち、二人目は2P側のキャラ変更コードで変えることができます。というか2Pキャラの変更コードがネットで探しても存在してなかったんで、自分で見つけましたよ。
基本的にPCSX2のチートはPAR用のコードを複合化したものを使用するんですが、PCSX2用のチートコードは16進数で書かれているため、他のコードを参考にある程度類推することは可能だという。まあそんな御託はどうでもいいっすね。
1Pキャラ変更コード
patch=1,EE,004B9D60,word,000000xx
2Pキャラ変更コード
patch=1,EE,004D74E0,word,000000xx
俺以外にPCSX2でキャリバー3をプレイしてる諸氏は是非に参考にしてくださいよってことで。言うまでもなく下二桁(xx)はキャラを指定する場所です。ちなみに2P側のキャラ変更は数字を2減らす必要があるようです。たとえば一番目のクリエイトキャラを選択する場合、1P側は64、2P側は62と下二桁を記述します。
クリエイトキャラの番号は64~69です。七番目以降はちょっとわからないですね。6A~6Fでも70~79でもないことは確かです。ただ九番目だけ2P側のコードを6Aで選択可能という。このへんの挙動はちょっとわけわからんです。
それと、どうにかエンディングに登場するキャラを全部変えられんもんかと3P以降のキャラを変更できないか色々試してみたんですが、いずれも不発。なんとも。
残念ながらストーリーモードをクリエイトキャラで遊ぶことはできません。ゲームが止まります。
それとエンディングもカサンドラとシャンファの二人だけ、キャラ変更のコードを使用するとなぜかキャラの姿が消えるうえソウルエッジが二本になり、途中で進行しなくなります。他のキャラは平気なのになぁ…
あと、エンディングに登場するソウルエッジは武器ではなく単体のオブジェクト扱いらしく武器非表示のコードでは消せません。おそらくショップの机を消去するコードと同様、ソウルエッジを消去する専用のコードが必要になると思われます。
ここからはチートに関係ない話。というか、たぶんPCSX2でキャリバー3をプレイするにあたってもっとも大事な話。
以前、PCSX2でキャリバー3をプレイするとBGM再生がモタつく、FPS自体は安定している、と書きましたが、スマン、ありゃウソだ。実際はFPS表示の更新に反映されないほど短い時間だっただけで、データ読み込みやカメラワークの切り替えの際、明確にFPSがガクッと落ち込んでいた(キャプチャソフトを使ったとき症状が明確化したので気づいた)。
これはスペックの問題ではなく、じつはレンダリング設定がハードウェアDirectX9モード時のみ発生する不具合だった。同様にAnisotropic Filteringで描画がおかしくなったり、MSAAで特定箇所に描画欠けが発生するのもハードウェアDirectX9モード時のみだった。
ためしにレンダリング設定をハードウェアDirectX11モードに変更したところ、上記の不具合はすべて解消されたという…(他のレンダリング設定でも問題は発生しなかったが、あえて選択する必要はないと思う)多少古いスペック構成でも、解像度x2、Anisotropic Filteringx4、MSAAx4くらいにすればかなり見栄えはすると思う。
うわーこれもっと早く気づくべきだったな…もう動画、三分の一くらい作っちゃったんだけど。もともと処理の遅延で音声の録音に問題があったんで、そこはなんとか誤魔化しながら切り抜けようと思ったんだけど、さすがにAnisotropic FilteringとMSAAの適用の有無では画質が段違いなのでなぁ。撮り直すべきだろうな…