忍者ブログ
主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/11/23 (Sat)21:11
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

2016/08/22 (Mon)06:36








 どうも、グレアムです。前回書いた通り、ただいまソウルキャリバー3のロストクロニクルズ動画を製作しつつPCSX2での挙動やチートコードの効果などを研究中なのでございます。
 前回ではクリエイトキャラでの演舞は武器とステージが固定されてしまうと書きましたが、これはどうもコードを適用するタイミングに問題があったようで、キャラクター選択後に暗転してからローディングが始まるまでの僅かな間にキャラ変更や流派変更のコードを適用すると好みのキャラと流派の組み合わせで演舞が見れるようです。
 たとえばタリムを選択後にキャラ変更(クリエイトキャラ)と流派変更(Soul of タキ)のコードを適用すると、上の画面写真のようにタリムステージでタキの演舞を披露するクリエイトキャラを見ることができるわけです。ただ、BGMはユンスンステージ(笑)
(ちなみに流派変更というのは、いわゆるモーション変更のことです。実際はモーションだけでなく武器も変更されるので、個人的には流派変更という呼称のほうがしっくりくるというだけの話です)
 同様にイベントリプレイでも、イベント選択後に暗転⇒ローディングまでの僅かなタイミング(キャラがボイスを発声した直後あたり)にコードを適用するとキャラを変更することができます。ただエンディング以外は特殊な処理をしているのか、大半が正常に進行せず途中で止まったりします。それとイベントリプレイ(というか演舞以外?)での流派変更はクリエイトキャラのスケルトン?が御剣のデータを参照するため、たいてい武器の表示位置がおかしくなります。
 コード適用のタイミングはかなりシビアですね。ちょっとズレるとゲームが停止したり、エミュレータ本体が強制終了したりします。あと同じ効果を適用しててもたまに違う結果で出力されるのは勘弁してほしい。








イベントリプレイにてキャラ変更。楽しいなあこれ



 そうそうイベントリプレイでの登場キャラクターのうち、二人目は2P側のキャラ変更コードで変えることができます。というか2Pキャラの変更コードがネットで探しても存在してなかったんで、自分で見つけましたよ。
 基本的にPCSX2のチートはPAR用のコードを複合化したものを使用するんですが、PCSX2用のチートコードは16進数で書かれているため、他のコードを参考にある程度類推することは可能だという。まあそんな御託はどうでもいいっすね。

 1Pキャラ変更コード
patch=1,EE,004B9D60,word,000000xx

 2Pキャラ変更コード
patch=1,EE,004D74E0,word,000000xx

 俺以外にPCSX2でキャリバー3をプレイしてる諸氏は是非に参考にしてくださいよってことで。言うまでもなく下二桁(xx)はキャラを指定する場所です。ちなみに2P側のキャラ変更は数字を2減らす必要があるようです。たとえば一番目のクリエイトキャラを選択する場合、1P側は64、2P側は62と下二桁を記述します。
 クリエイトキャラの番号は64~69です。七番目以降はちょっとわからないですね。6A~6Fでも70~79でもないことは確かです。ただ九番目だけ2P側のコードを6Aで選択可能という。このへんの挙動はちょっとわけわからんです。
 それと、どうにかエンディングに登場するキャラを全部変えられんもんかと3P以降のキャラを変更できないか色々試してみたんですが、いずれも不発。なんとも。

 残念ながらストーリーモードをクリエイトキャラで遊ぶことはできません。ゲームが止まります。
 それとエンディングもカサンドラとシャンファの二人だけ、キャラ変更のコードを使用するとなぜかキャラの姿が消えるうえソウルエッジが二本になり、途中で進行しなくなります。他のキャラは平気なのになぁ…
 あと、エンディングに登場するソウルエッジは武器ではなく単体のオブジェクト扱いらしく武器非表示のコードでは消せません。おそらくショップの机を消去するコードと同様、ソウルエッジを消去する専用のコードが必要になると思われます。




ソウルエッジ二本。世界がやばい



 ここからはチートに関係ない話。というか、たぶんPCSX2でキャリバー3をプレイするにあたってもっとも大事な話。
 以前、PCSX2でキャリバー3をプレイするとBGM再生がモタつく、FPS自体は安定している、と書きましたが、スマン、ありゃウソだ。実際はFPS表示の更新に反映されないほど短い時間だっただけで、データ読み込みやカメラワークの切り替えの際、明確にFPSがガクッと落ち込んでいた(キャプチャソフトを使ったとき症状が明確化したので気づいた)。
 これはスペックの問題ではなく、じつはレンダリング設定がハードウェアDirectX9モード時のみ発生する不具合だった。同様にAnisotropic Filteringで描画がおかしくなったり、MSAAで特定箇所に描画欠けが発生するのもハードウェアDirectX9モード時のみだった。
 ためしにレンダリング設定をハードウェアDirectX11モードに変更したところ、上記の不具合はすべて解消されたという…(他のレンダリング設定でも問題は発生しなかったが、あえて選択する必要はないと思う)多少古いスペック構成でも、解像度x2、Anisotropic Filteringx4、MSAAx4くらいにすればかなり見栄えはすると思う。

 うわーこれもっと早く気づくべきだったな…もう動画、三分の一くらい作っちゃったんだけど。もともと処理の遅延で音声の録音に問題があったんで、そこはなんとか誤魔化しながら切り抜けようと思ったんだけど、さすがにAnisotropic FilteringとMSAAの適用の有無では画質が段違いなのでなぁ。撮り直すべきだろうな…















PR
Comment
Name
Title
Color
Mail
URL
Comment
Pass   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
771  770  769  768  767  766  765  764  763  762  761 
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
最新CM
[11/25 グレアム@店仕舞い]
[11/20 ドンさん(ひさしぶり)]
[05/09 グレアム@サバイバー]
[05/07 ななしさん]
[04/15 グレアム@スレイヤー]
プロフィール
HN:
グレアム・カーライル
性別:
非公開
バーコード
ブログ内検索
Admin / Write
忍者ブログ [PR]