主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2015/07/15 (Wed)20:23
ちょっと古めの装備。
どうも、グレアムです。
なんとなくダラダラ遊べるゲームが欲しかったので、F2PのMMORPG「Fallen Earth」のプレイをはじめました。核とか謎の病原体で世紀末でヒャッハー!そんな世界。TPSとFPSは随時切り替え可能。メレーでもロングレンジでもヘッドショットで大ダメージ入るので、ちゃんと照準使って攻撃しないと駄目なところは新鮮なのかもしれない。
初回起動が面倒なせいかSteamではプレイ時間一時間前後で悪評入れてるレビューが目立つが(あるいは地域によってアカウントが弾かれる等の不具合があるのかもしれないが)、ゲーム自体は特にバギーなところもなく普通にゆるくダラダラ遊べるゲームとなっている。
かくいう俺も適当にあれこれやってたらログインできたという程度の見識しかないので、他人様にそのへんの説明はできないのだぜ。
あまりに世紀末な外観からPvP上等でチーターが無双してそうな印象があったが、実際はそれぞれのプレイヤーが勝手にクエストなりこなして適当に世界を回してる感じの、極めてピースフルなゲームである。
チャットログも基本に関わるnoobな質問に文句一つ言わずアドバイスを返したり、ほとんど荒れている印象はない。ゲームプレイに関わる、けっこうタメになるやり取りも多いので、余裕があったら他人の会話に耳(というか目)を傾けておくのもいいだろう。もっとも、ジョークを言ったのに真面目な対応されたりすると、それはそれで寂しいもんがあるが…そこはlolでいいのよ、と思うこともしばしば。
ちなみに今回は、俺には珍しくダウナー系黒人青年でプレイ。
ビルドは採集やクラフト系を重視、戦闘関連はいまのところピストルのみ。超能力系にはまったく振ってない。いいんだよ俺はマンデイン(魔力枯渇者)なんだから。面倒なのはキライなんだ。
銃を使うなら、早い段階で弾の作成ができるようになると楽かな。銃弾は店では売れないが、オークションでは人気のあるアイテムなので大量に作り置きしておいて損はない。重量も軽いしね。
ガンパウダーと銃弾を作成できるようになると、BallisticsとScienceはあっというまに上がるようになる。材料の入手が容易なのも大きい。逆に、買わなければまず手に入らない素材を必要としたり、クラフトに時間がかかるアイテムしかないスキルは上げるのが大変だなぁ。
それとオークションは確かに便利だが、店で買ったほうが安く上がるケースも多い。そのへんはちゃんと調べて購入する必要があるだろう。
銃は現在GA-17を使ってるけど、Delayが0.7とやや遅いのでちょっと使いづらい。
これが0.5だと、左右同時クリックで初手にヘッドショット二発が確定するんだが、0.7だと二撃目より先に相手が動きはじめることがあり、外すことがけっこう多い。とはいえ前進のGA-15より威力は高く、頑丈な敵と戦うにはこの火力が必要になってくる。難しいところだ。
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2015/07/13 (Mon)05:18
死体は一箇所に集める、それが俺の流儀。
どうも、グレアムです。けっきょくProject Zomboidに手を出してしまいました。7 Days to Dieもなー、あれ始終気を張ってなきゃならないからプレイしててすげー疲れるんだよな。近頃オッサン化が加速してる俺にはちと辛いんだぜ(最近、職場でやけに敬語で対応されるなーと思ったら意外と年下が多いことに気づいた。齢を重ねたと実感するイヤな瞬間だ)。Zomboidもキツいゲームではあるんだけど、こっちはマルチ前提の設計じゃないし時間操作できるからね。まだ気楽だよね。
というかアレよ、7DtdやっててUnturnedの戦闘がヌルい理由がわかった。頭部の命中範囲がわかりやすく広いんだよあれ。しかも直線上に移動してくるから当てやすい。7Dtdはふらふら移動するし頭部の的が小さい&頻繁に動くから慣れが必要なんだね。
閑話休題。
バージョンアップ後の初起動で、さっそくプレイしようとシングルプレイを選んだら「まず最初はチュートリアルでプレイ方法を学んでね!」と言われてチュートリアルへ。その内容が酷いのなんの。
食らえクソババア!Spiffoちゃん…毒舌キャラなのかい?
翻訳もいい仕事してます。
さてヌルゲー万歳な俺は当然の如くサンドボックスモードを選択。ゾンビのリスポーンを無効化し、「救援が来るまでに街中のゾンビ殲滅を己の使命と課した保安官」ロールプレイを敢行。銃を使いたいので武器ドロップは最大に、幸運の特性もつけて。
特性はいろいろ追加されてるけど、スキルアップ系は地雷くさい。長期的な活動を視野に入れると、やはり所持重量増加等の「通常のゲームプレイ中に得られない能力」を選択するのが無難か。サンドボックスなら取得経験値倍率を高くしてから愚者を取得すればいいのだろうが、さすがにセコすぎるのでそれはやめる。
マップはマルドロー。ゾンビサバイバル、と聞けば都会よりくそド田舎のほうが楽だと思うだろうが、物資が豊富で専門施設が多いぶん、立地さえ把握していればウェストポイントのほうが楽なんだよな。ただまあ、今回は田舎でサバイバルしたかったのでくそド田舎のマルドローで。
開始早々、住居の捜索三軒目あたりで最小設定にしていたはずの防犯ブザーが鳴り周囲のゾンビが一斉に向かって来る。いきなり詰んだっぽい。とりあえず全速力で逃げるもののゾンビどもが大挙して押し寄せ、弾が切れるまで銃を撃ちながら(最悪手なのはわかってるけど、ロマンだからね!仕方ないね)近くの屋敷まで退避。あとは一人でも多く道連れにすべく数本のキッチンナイフを手に挑んだら、なんとかなってしまった。やっぱ強ぇな刃物。一撃クリティカルスタッブの快感を覚えたら鈍器なんてダサ武器振ってられねぇよ。
ひとまず周囲の安全確認を済ませてから睡眠。眠った直後、キッチンでシチューを加熱中だったことを思い出す。
ああ~…
やっちまったZE☆
でもって家から出たらめっちゃ周囲に飛び火してる罠。
その後ゾンビとの戦闘で引火し、どうにか火を消して治療を試みるものの間もなく死亡。
たった21時間の命であった。死因は不審火で燃えたゾンビで燃えた。
一日足らずで69体のスコアはなかなかのもんだと思うがどうだろうか。うん、楽しいゲームだ。
2015/07/11 (Sat)06:10
愛らしいテディベア姿勢。慣れれば脅威ではないが…
どうも、グレアムです。
さすがにUnturnedは飽きたのでひさしぶりに7 Days to dieをプレイしています。アーリーアクセスのゾンビゲーをローテーションするだけで長期間楽しめるSteam生活、なんてコスパがいいのでしょう。Project Zomboidも更新きてたけどそっちはまだいいや。
気がつきゃ7Dtdもアルファ12に移行、今回も様々な要素が追加されています。
なにより目立つのがクマの追加。レアなのかと思いきやあっちこっちにいます。はじめはSkyrimのクマみたく遠距離から猛スピードで捕捉追跡してくるもんかと思ってビクビクしていたんですが、かなり近づかないとプレイヤーに気づかなかったり、銃撃を受けると硬直するため一方的にハメ殺せると分かってからはただのエサ状態です。むしろ逃げずに追ってくるぶん他の野生動物より狩りやすい。ただクマパンチはブロックを貫通して命中するので、遮蔽物越しの戦闘ではこちらが不利に立たされがち。リーチも長いので、ちょっと岩場に登ったくらいじゃ無双はできんぜ。
あと、倒木に命中&即死判定がつきました。切り倒した木はもれなくプレイヤーに向かって倒れてくるので、すぐに退避しないと「ア゛ーーーッ」死にます。男らしく太く逞しい巨木ならまだしも、人間ほどの背丈のほっそい木ですら接触即アウト(おまえそれどうやったら死ねるんだよ…)なので、家でも作るんでなければ木材は他の方法で調達するのが無難です。
それから多くのアイテムが要レシピになりました。レシピ本がないと拳銃どころか銃弾一発、弾頭一つ作れません。全体的な調整としては序盤の安全&安定策を徹底して潰してる感じでしょうか。
パフォーマンスは相変わらず最適化されていないし、高難度化要素目白押しでわりとクソゲー判定まったなしな状況ですが(クソゲー判定の根拠=友人知人にオススメできない。すくなくとも現状では無理。アルファ9の段階でギリギリ及第点だった)、それすらも楽しむのがアーリーアクセサー(造語)の流儀ィィィというわけで、まあ楽しんでいこうじゃありませんか。
インベントリまわりが快適になっていたり、確実に改善されている部分もあるので、今後の調整や安定化に期待ですね。個人的にはグラフィックやパフォーマンス関係をもうちょっとなんとかしてほしいのですが。他のゲームもそうだけど、いつになったら俺は「Unity5はクソ」って言葉を撤回できるんだ?現状でENB標準搭載みたいなチグハグぶりでなぁ。環境エフェクトなんてそんないらんねんて。
以下、適当なプレイ雑感を箇条書き。
今回から救援物資がかなり遠方に投下されるようになりました。またランダムマップの地形はかなり勾配が激しく、ふとしたタイミングで見失いがち。描画関係の不具合もまだ多いらしく、救援物資の存在をあまり過信できない状況です。
銃火器はじめ遠距離武器はかなり当たりにくくなりました。以前は状態があまり良くなくてもほとんど狙い通りに当たりましたが、今回から精度の悪い武器は相当弾着がバラけるようになった様子。特にリボルバーが顕著で、最低品質のリボルバーは弾出てねぇんじゃねーかってくらい、少しでも距離が離れるとまったく当たらなくなります。中国製のデッドコピーでももうちょっとマシな気がするぞ。あるいはジャムの概念が実装されたのか?それともバグか?ってくらい当たりません。ひょっとしたらバグかも…このゲームは弾道や弾着が確認できないので、発砲後に弾着修正ができないのも困りもの。リアルといえばリアル?
アイテムのクオリティは色や称号だけでなく数値でも確認できるので、同色同アイテムを入手したらまずQualityの数値を見るべき。一見同じようでも、かなり性能に差がある場合があります。
前バージョンで話題になっていたスペランカー体質は改善されている様子?現在はけっこう高い場所から落下しても折れなかったりしますが、それでも油断は禁物。
夜は相当暗くなり、フラッシュライトを持っていても探索にやや難があります。オプション設定にブライトネスやガンマの調節などという有情項目はないので、サバイバーは視力低下を覚悟で闇夜を彷徨う根気が必要です。
最後に…雷の音がうるせええぇぇぇぇぇ!
2015/07/05 (Sun)21:04
銃声につられてやって来たゾンビ。ちょっと多い。
どうも、グレアムです。今回もUnturnedの記事なんだすまない…
前回書き忘れたけども、Novosibirskはゾンビがけっこう高い確率で食料品を落としてくれる。動物が出ない、ベリー系が出ない、釣り竿がドロップしない&材料のロープがレアであるなど、自給自足のワイルドマン・スタイルには厳しい仕様ではあるが、食料不足に陥ることはまずないはずだ。
キャンティーンも滅多に手に入らないアイテムではあるが、ゾンビを屠殺していれば食料には困らない(&施設周辺のみならず道路や森などマップのあちこちにゾンビがいる)ので、インベントリを四枠占有してまで持ち歩く必要はないはず。
面白いマップではあるが、処理落ちにややうんざりしてきたため(近接戦闘がとにかくやりづらい。AC北斗じゃあるまいし)、ちょっと別のマップを試してみた。
種とプランターが床にぶちまけられた植物店。思い切りが良すぎである。
『Canada UN』
カナダを再現したマップ。
基本的にアイテムは建物内ではなく道路上にスポーンする、建物内に一切のオブジェクトが配置されていないなど、誰かがやりそうでやらなかった大胆な仕様で送る快適マップ。感情移入どころの話じゃない。
マップそのものの出来は悪くない。ただ、これはちょっと…どうなんだ。基本的にやることは変わらないはずなのに、ものすごいチープで出来の悪い安っぽいゲームに見えてしまうというすごいマジック。ゲーム的に意味はなくても、建物にはちゃんと家財道具が置いてあって、それっぽい場所にそれっぽくアイテムが置いてある、というのがいかに視覚的に重要であるかを教えてくれる、そんなマップである。
2015/07/03 (Fri)21:09
どうも、グレアムです。相変わらずUnturnedばかりプレイしてるわけですが、Smileylandは多彩なロケーションや凝ったレベルデザインで面白いは面白いものの、優等生的な作りがやや鼻につく(悪いことではないよ)ので、もちっと尖ったマップをいろいろ探そうかと思っている。もちろんゲームとして遊べるレベルでの話だけどな!
現状公開されているマップは「とりあえずエディタの機能使ってみたよ」という習作レベルのものが多数を占めるので、根底に何らかのコンセプトがあるもの、アピールポイントがあるマップ以外は悉く地雷認定とする。あとはリソース系アドオンを追加するやつもいちおうNG判定で。俺もエディタをいじるので、知らずのうちにユーザーメイドのコンテンツを使ってたとかいう悲劇は避けたいわけだ。MODだけファイル別で管理できればいいんだけど、現状はデータフォルダに直接追加&上書きする形式なのでね。
そんな感じで最近プレイした二つのマップの雑感などを今回は紹介したいと思う。
上に見えてるのは満月じゃない、ありゃ太陽だ。マジだぜ。
『Malter's Prison』
巨大刑務所が舞台というコンセプトで製作されたマップ。
最大の特徴は昼夜問わず明るさが暗いまま固定であることだ。終始マップが暗いだけならまだしも、ライト系のアイテムがまったく出現しないためプレイ自体が困難で雰囲気どころの話ではない。おそらく製作者のディスプレイ設定が異様に明るいんだろう。
また武器はヤケクソ気味に大量配置されているが、食料がまったく存在しないため長時間の生存が実質不可能になっている。短期決戦用のPvP専用マップなんだろうか。
ゾンビは通常よりも耐久力が高く設定されており、ヘッドショット三発で死ぬ。PvP前提であればアクセントとしては悪くない。
くどくど言ったようだが、要約すると「期待はずれ」。ただ、同時に「惜しい」。これはちゃんと調整すれば良くなるぞ絶対に。
同志諸君、ロシアの大地へようこそ。
『Novosibirsk』
シベリアの中心都市ノボシビルスクを再現したもの…と言っていいのだろうか。
クラスノヤルスク、キーロフ、イルクーツク、イジェフスクといった、FPSゲーマーや戦記モノに聡い人間にはじつに耳馴染みのある地名が多数登場するわけであるが、地形や都市の配置は現実とはまったく似ても似つかないもので、これはあくまでUnturned星にあるロシアとは関係ないノボシビルスクなんだろうと思う。
その代わりというわけでもないだろうが各施設の配置バランスは良く、純粋にゲームとして楽しく遊べるデザインに仕上がっている。なんちゃってロシアでサバイバルしたい欲を満たすには絶好のマップではないだろうか。
またアイテムや敵のスポーンポイントも細かく設定されており、人里離れた森の中でも決して安心することはできない。ひとたび銃声を立てれば四方八方から襲撃を受けることになるだろう。道路脇に落ちているアイテムにゾンビが群がっている場所があるなど、かなり神経の届いたデザインになっている。
ただし欠点として、ゾンビが大量にスポーンする特定地点でおそろしくパフォーマンスが下がる箇所が幾つか存在する。ゾンビの大量出現でAIの処理にメモリを食われているのか、あるいは単純にスポーン設定が細かすぎて処理が重くなるのかはわからない。これはSmileylandでも体験したが、周囲に建造物が多い(高層建築が多い)箇所で発現しやすいと感じた。残念ながらDraw Distanceなどのオプション項目を最低設定にしても処理速度ほとんど改善されなかった、これはどちらかといえばUnturnedのコア部分の処理に依存する問題だと思うので、今後のアップデートでの改良を望みたいところだ。
それと、これは好みが分かれる部分だと思うが、一日のサイクル(時間)が通常よりも長く設定されているようだ。つまり夜が長くなるということであり、満月時に生半可な装備で挑むと地獄を見ることになる。
なんにせよ、現在俺がプレイしている大オススメのマップである。
主に都市部のレアドロップがある施設周辺に大量出現するゾンビ。
経験値は入らないが、面倒なら手榴弾で吹っ飛ばすのも手だろう。
とにかくこのマップはゾンビの数が多い。
どれだけ多いかというと、ステルスゲームで必ず敵を全滅させる戦闘主義者の俺が途中からゾンビをスルーしはじめるくらい。
以下、戦闘関連のTips。
以前より与ダメージ時の敵の硬直時間について触れてきたが、これはどうもSkillのOverkillに依存するらしい。「今さらかよ!」と思われるだろうが、英文をナナメ読みしていた俺はずっと近接攻撃のダメージ上昇だと思ってたのだ…どうりで開始時は格闘がやりにくいと思った。そんなわけなので、敵をスタンさせてボコボコに殴りたい人はOverkillを優先して上げるべきだと思いますはい。まあ鈍器がウンコ性能なのは変わらんがな!
あとは騒音に関する小ネタを幾つか。
じつはナイフの振りは騒音を発する。つまり近くにゾンビがいるときにナイフを振ると、鈍感タイプのゾンビ(と便宜上呼んでおこう。意味はわかるね?)でもこちらに気づいて襲いかかってくる。逆に言えば、ゾンビを一体づつ誘き寄せて始末したいときにはナイフの空振りが有効なのだ。
それと銃声に関して。じつはゾンビは銃声を聞きつけた時点では「まだプレイヤーの存在に気がついていない」。銃声を聞いたゾンビがプレイヤーに襲いかかるプロセスは「銃声を聞く→銃声のした場所へ移動する→移動中にプレイヤーを発見、行動優先度が『銃声のした場所へ向かう<プレイヤーを襲う』にシフトする→プレイヤーを追跡する」というふうに段階的に移行する。
つまり銃声を立ててすぐにその場から離れれば、ゾンビはプレイヤーを追跡することなく銃声のした場所へ集合する。つまりわざと特定地点にゾンビを誘き寄せ、多数集まったところを手榴弾なり機関銃なりで一網打尽にするという戦法が可能なわけだ(銃声がグロースティックや発煙手榴弾と同じ役目を果たす。かなり広範囲に作用するのでそれらアイテムよりも効果が強力)。
もちろん銃声を立ててからゾンビに見つからないよう移動するのは難しく、そこそこの高等テクニックであると言える。そしてこれは銃声だけでなく、手榴弾の爆発音でも代用が可能である。むしろプレイヤーから離れた位置に音源を配置できるぶん、銃声でゾンビを集めるよりも難易度は低い。
また、同様のテクニックは対人戦でも応用が可能だろう(俺はPvPはやる気ないが)。