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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
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2015/07/03 (Fri)21:09

 どうも、グレアムです。相変わらずUnturnedばかりプレイしてるわけですが、Smileylandは多彩なロケーションや凝ったレベルデザインで面白いは面白いものの、優等生的な作りがやや鼻につく(悪いことではないよ)ので、もちっと尖ったマップをいろいろ探そうかと思っている。もちろんゲームとして遊べるレベルでの話だけどな!
 現状公開されているマップは「とりあえずエディタの機能使ってみたよ」という習作レベルのものが多数を占めるので、根底に何らかのコンセプトがあるもの、アピールポイントがあるマップ以外は悉く地雷認定とする。あとはリソース系アドオンを追加するやつもいちおうNG判定で。俺もエディタをいじるので、知らずのうちにユーザーメイドのコンテンツを使ってたとかいう悲劇は避けたいわけだ。MODだけファイル別で管理できればいいんだけど、現状はデータフォルダに直接追加&上書きする形式なのでね。
 そんな感じで最近プレイした二つのマップの雑感などを今回は紹介したいと思う。








 上に見えてるのは満月じゃない、ありゃ太陽だ。マジだぜ。

『Malter's Prison』
 巨大刑務所が舞台というコンセプトで製作されたマップ。
 最大の特徴は昼夜問わず明るさが暗いまま固定であることだ。終始マップが暗いだけならまだしも、ライト系のアイテムがまったく出現しないためプレイ自体が困難で雰囲気どころの話ではない。おそらく製作者のディスプレイ設定が異様に明るいんだろう。
 また武器はヤケクソ気味に大量配置されているが、食料がまったく存在しないため長時間の生存が実質不可能になっている。短期決戦用のPvP専用マップなんだろうか。
 ゾンビは通常よりも耐久力が高く設定されており、ヘッドショット三発で死ぬ。PvP前提であればアクセントとしては悪くない。
 くどくど言ったようだが、要約すると「期待はずれ」。ただ、同時に「惜しい」。これはちゃんと調整すれば良くなるぞ絶対に。






 同志諸君、ロシアの大地へようこそ。

『Novosibirsk』
 シベリアの中心都市ノボシビルスクを再現したもの…と言っていいのだろうか。
 クラスノヤルスク、キーロフ、イルクーツク、イジェフスクといった、FPSゲーマーや戦記モノに聡い人間にはじつに耳馴染みのある地名が多数登場するわけであるが、地形や都市の配置は現実とはまったく似ても似つかないもので、これはあくまでUnturned星にあるロシアとは関係ないノボシビルスクなんだろうと思う。
 その代わりというわけでもないだろうが各施設の配置バランスは良く、純粋にゲームとして楽しく遊べるデザインに仕上がっている。なんちゃってロシアでサバイバルしたい欲を満たすには絶好のマップではないだろうか。
 またアイテムや敵のスポーンポイントも細かく設定されており、人里離れた森の中でも決して安心することはできない。ひとたび銃声を立てれば四方八方から襲撃を受けることになるだろう。道路脇に落ちているアイテムにゾンビが群がっている場所があるなど、かなり神経の届いたデザインになっている。
 ただし欠点として、ゾンビが大量にスポーンする特定地点でおそろしくパフォーマンスが下がる箇所が幾つか存在する。ゾンビの大量出現でAIの処理にメモリを食われているのか、あるいは単純にスポーン設定が細かすぎて処理が重くなるのかはわからない。これはSmileylandでも体験したが、周囲に建造物が多い(高層建築が多い)箇所で発現しやすいと感じた。残念ながらDraw Distanceなどのオプション項目を最低設定にしても処理速度ほとんど改善されなかった、これはどちらかといえばUnturnedのコア部分の処理に依存する問題だと思うので、今後のアップデートでの改良を望みたいところだ。
 それと、これは好みが分かれる部分だと思うが、一日のサイクル(時間)が通常よりも長く設定されているようだ。つまり夜が長くなるということであり、満月時に生半可な装備で挑むと地獄を見ることになる。
 なんにせよ、現在俺がプレイしている大オススメのマップである。




 主に都市部のレアドロップがある施設周辺に大量出現するゾンビ。
 経験値は入らないが、面倒なら手榴弾で吹っ飛ばすのも手だろう。

 とにかくこのマップはゾンビの数が多い。
 どれだけ多いかというと、ステルスゲームで必ず敵を全滅させる戦闘主義者の俺が途中からゾンビをスルーしはじめるくらい。





 以下、戦闘関連のTips。
 以前より与ダメージ時の敵の硬直時間について触れてきたが、これはどうもSkillのOverkillに依存するらしい。「今さらかよ!」と思われるだろうが、英文をナナメ読みしていた俺はずっと近接攻撃のダメージ上昇だと思ってたのだ…どうりで開始時は格闘がやりにくいと思った。そんなわけなので、敵をスタンさせてボコボコに殴りたい人はOverkillを優先して上げるべきだと思いますはい。まあ鈍器がウンコ性能なのは変わらんがな!

 あとは騒音に関する小ネタを幾つか。
 じつはナイフの振りは騒音を発する。つまり近くにゾンビがいるときにナイフを振ると、鈍感タイプのゾンビ(と便宜上呼んでおこう。意味はわかるね?)でもこちらに気づいて襲いかかってくる。逆に言えば、ゾンビを一体づつ誘き寄せて始末したいときにはナイフの空振りが有効なのだ。

 それと銃声に関して。じつはゾンビは銃声を聞きつけた時点では「まだプレイヤーの存在に気がついていない」。銃声を聞いたゾンビがプレイヤーに襲いかかるプロセスは「銃声を聞く→銃声のした場所へ移動する→移動中にプレイヤーを発見、行動優先度が『銃声のした場所へ向かう<プレイヤーを襲う』にシフトする→プレイヤーを追跡する」というふうに段階的に移行する。
 つまり銃声を立ててすぐにその場から離れれば、ゾンビはプレイヤーを追跡することなく銃声のした場所へ集合する。つまりわざと特定地点にゾンビを誘き寄せ、多数集まったところを手榴弾なり機関銃なりで一網打尽にするという戦法が可能なわけだ(銃声がグロースティックや発煙手榴弾と同じ役目を果たす。かなり広範囲に作用するのでそれらアイテムよりも効果が強力)。
 もちろん銃声を立ててからゾンビに見つからないよう移動するのは難しく、そこそこの高等テクニックであると言える。そしてこれは銃声だけでなく、手榴弾の爆発音でも代用が可能である。むしろプレイヤーから離れた位置に音源を配置できるぶん、銃声でゾンビを集めるよりも難易度は低い。
 また、同様のテクニックは対人戦でも応用が可能だろう(俺はPvPはやる気ないが)。







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