主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2015/07/01 (Wed)17:05
再装填時に弾倉は地面に落とす2.x仕様のほうが好きだったなあ…
どうも、グレアムです。相変わらずUnturnedばかりやってます。睡眠時間がモリモリ削られてやばい。
そろそろWickervilleからSmileylandへ移ろうと思うので、その前に十回死亡の実績でも解除しておくかとありったけの武器を抱えて戦争はじめたら全然死ねなくてワロタ。最終的に拳銃縛り、ナイフ縛り、素手縛りにまで及んだのだが、結果は俺の戦闘能力がメキメキ上がっただけだった。さすがに素手だと睡眠不足で朦朧とした頭じゃ死ねるが、それでも戦えないことはないというか、よほど多数に囲まれるかメガゾンビ相手でもない限りそうそう死なないことがわかった。
以前「打撃武器では硬直が発生しないからクソ」と書いたが、あれは少し間違っていたようだ。どんな手段であれ攻撃を当てれば硬直自体は発生するのだが、打撃系武器は総じて振りの速度が遅いため、二撃目を当てる前に反撃されてしまうのだな。これが振りの速い刃物や素手だと一方的にボコれるというわけ。つまりバットやハンマーは素手以下。
あと拳銃は以外に使いやすいこともわかった。慣れれば銃火器はメガゾンビ専用になるので、いっそ銃はリボルバー縛りとかでやるのも面白いかもしれない。
刃物さえ手に入ればUnturnedはヌルゲーだが、逆に序盤で鈍器しか見つからないとちょっと面倒なことになる。ナイフ一本あれば満月フィーバー状態がボーナスステージと化すのだが。
以下、Wickerville各地を探索したときに得た雑感をぼちぼちと。
おそらく活動拠点となるのはCosta Del Solだろう。西の波止場ではMilitia系武器が、南の丘の上の建物からはMilitary系の武器が多く入手できる。ちなみに西の波止場から南の丘の上の建物の両者間の距離移動でそれぞれアイテムがリスポーンするので、装備を整えたければこれらを往復するといい。チートまがいのバランス破壊行為だが。
Sandy Poonsでは主にMilitary系の装備が入手できる。またNatures Denとの間にある岩場にはMilitary系とMilitia系双方の武器やアクセサリが入手可能。これも岩場からSandy Poonsまでの往復でそれぞれアイテムがリスポーンする。
前回下水にハマッて出られなくなったのはNyan Fallsだった。そこそこ広く、いかにも都市部らしい景観だが「ここならでは」というモノはあまりない。下水道に降りるなら梯子を用意しておくこと。
その他、ゲーム全体のバランスに関して(間違いがあるかもしれないし、バージョンによる変更があるかもしれないので注意。鵜呑みにして失敗しても責任は取らんよ)。
Wickervilleでは野菜が手に入らず、植物店も存在しないため農耕には不向き。
拳銃やライフルは民家で、ショットガン(Bluntforce)は警察署で、Military系やMilitia系武器は上記の拠点で入手可能。ちなみに二連水平ショットガン(Masterkey)、アサルトライフル(Maplestrike)は出現しない模様。またMilitia系やMilitary系の服装はほとんど出ないようだ。
夜はかなり暗く、光源なしでの探索は困難。NVGやタクティカルライト(&レーザーサイト)はスポーンしないようなので、意図的にフラッシュライトを使わせるデザインだと思われる。
アリスパックはガソリンスタンドで発見できる。またブロートーチは消防署で稀にスポーンする。
メガゾンビはヘッドショット五発で死ぬ豆腐仕様だが、落とすのは木板やクギやノコギリといったゴミのようなアイテムばかりなので積極的に倒す必要はない。経験値おいしいです^q^
いまのところ鹿は出ない。ベリー系も一切出ない。
とりあえずこんなところだろうか。
ひとまず十回死亡の実績を解除したので(2000あった経験値が一回の死亡で1600くらいにまで凹んだ。えらい減ったな…)、Smileylandへ移ろうと思う。
これは逆に何書いてあんのかわかんねぇよ!
夜はライトなしでも敵を視認できる程度には明るい。ありがたいことだ。
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2015/06/29 (Mon)17:14
いや、それは困るぞ。
どうも、グレアムです。相も変わらずのUnturnedプレイ雑記です。
デフォルトマップのPEIでやれることがなくなったので、WickerVille v1.1を導入してハードコアモードでプレイをはじめた。このマップを選んだ理由はなんてことはない、Unturned-Modsでもっともダウンロード数が多かった(それだけ反響も大きいだろうから、一定のクオリティや安定性が見込めると判断した)からだが、DL数が多いのはどうもマルチプレイのベースとして遊ばれることが多いから、らしい。
マップ自体はかなり広く、PEIに比べて拠点同士の距離が離れているため移動には車が必須のように思える。また立体的な構造を意識してデザインされており、至るところに趣向が凝らされている。ただ都市部はオブジェクトが多く配置されているためか、Detail Shadowを適用しているとカメラ位置によってガクッとFPSが低下した。
そしてアイテムスポーンやモンスター設定など諸々の調整が変わると、やはりプレイ感覚も大きく異なる。Military&Militia系の衣服がほとんど出現しない、野菜と錠剤系の医療アイテムが出てこないなど若干偏りがあり、モンスターもギリースーツを纏った頑丈なゾンビが登場したり、メガゾンビがなぜかサンタ服仕様だったり色々と変化がある。
今回はじめてハードコアモードでプレイしたが、うん、ゾンビサバイバルとしてはこれくらいが標準なのではないかな。といってもアイテムの取捨選択ができて、ある程度内部的なシステムがわかってしまうとそれでもヌルゲー化するので、そのあたりは今後の調整に期待だろうか。食料品に時間による劣化の概念がないとか、ある程度離れるとすぐさまアイテムがリポップするとか…そのへんはマルチプレイの設計にも関わってくるんで、容易ではないだろうけど。
しかし改めて思ったのは、刃物強すぎってこと。当てると硬直が発生して、ヒット&アウェイどころか立ち止まってクリック連打で倒せたりする。キッチンナイフですら。逆に、硬直が発生しない打撃系がゴミすぎるというか。スレッジハンマーとか産廃すぎんよ。
銃もアサルトライフルかマシンガン以外は総じて「無いほうがマシ」ってレベルッスかねェー。拳銃はCobraが辛うじて実戦投入できるレベルだけど、他はもう趣味武器。たとえばPvPを念頭に置いたマルチプレイだと高精度ライフルはもっと輝くだろうけど、シングルプレイでは出番がない。装弾数がそのままインベントリ圧迫に直結するんでね、仕方ないね。
とここまで書いておいてナンだが、じつは途中から難易度をノーマルに戻してる。
なぜかって、マップが見れなくなる、ありゃあ、やり過ぎだ。俺にとってUnturnedはマップを見ながら「次はどこへ行こうかなー?」と計画立ててる時間が至福なんで、それをオミットされちまうと、ちと、困るんだよな。それ以外はまったく不満はなかったんだが。
別にアレだよ、現在位置を非表示とかそういう調整で良かったと思うんだよ。あるいは2.x系みたくマップを別アイテム扱いするとかさ(俺、アレけっこう好きだったんだぜ)。なぜってこのゲーム、宛て無く彷徨ってても面白くねぇんだよ!
で、最後に冒頭の画面写真のネタを回収しておこう。
WickerVilleのとある街に下水があって、降りたら上がれなくなって詰んだって寸法よ。なんか、梯子を普通に下りれなかった時点で怪しいなとは思ったけどさ。どうも梯子の手前に謎の衝突判定があって、梯子に掴まることができない。
あのー、あれよ、それさ、それ、ちょっと、困るぞ。俺マシンガンとか持ってんのよ?たとえばマルチプレイだと外にいるフレンドに梯子新設してもらうとか、対処法はあると思うけどさ?
何度かゲームを入退室してみるものの結果は変わらず。運よく梯子作成の材料がスポーンするまで(するとは言ってない)さらに入退室を繰り返すか?俺は幾つかの高級装備を見つめながらEcsを押し、Suicideを選択した。
んー…次はSmileyLandでも遊んでみるか。
2015/06/27 (Sat)19:08
キャンプ地にほぼ必ず沸く赤チェックの集団。これは許されない。
どうも、グレアムです。相変わらずUnturned 3.xプレイしてます。かなり頻繁にアップデートくるんで感動。
以下脈絡ない雑感。
グラフィックオプションはSSAOが頭一つ抜けて重い感じですね、こいつにチェック入れると明らかに体感FPSがモコッと下がります。他はそうでもないのかな、Sun ShaftsやBloomなんかは重くなりそうな印象あるんですが。といっても見た目がけっこう鬱陶しくなるんで俺は切ってますけど。
そもそもUnturnedみたくレガシーなグラフィックのゲームは、エフェクトだけ今風のを過積載すると違和感ばっかりモリモリ増すんですよね。AAもそうなんですけど、たとえば高精彩な3Dモデルの場合はAAかけずに輪郭がジャギーにまみれてるとえれぇ汚いんですが、Unturnedの場合は逆に「それっぽく見える」というか、味になるんですよね。
なにが言いたいかっていうと、「これUnity4のままでも良かったんじゃねぇかな」って…
7 Days to Dieのときも思ったんだけど、なんかグラフィック表現が劣化してねぇか?って。描画が安定してないっていうか。強化された表現がパフォーマンスとトレードオフできてないっていうかね。ゲーム側が最適化できてないだけかもしれんけど。
特にUnturnedはカメラ位置によるモデルやテクスチャの描画の切り替えがかなり不自然でゲーム中に没入感を削ぐレベルで違和感をおぼえる。Occlusion CullingやLevel of Detailの設定がうまくできてないのかもしれないけど、現状ユーザー側のOption設定だけではどうにもならない部分があるのでにんともかんとも。Option設定で改善できるのかコア部分のプログラムに関わるのかは俺にはちょっとわかりませんけども。
というか俺は7 Days to DieもUnturnedもUnity4のままで不満がまったくなかったんで、ここにきて描画関係で不満噴出してきたのがちょっと残念なんですよ。といっても両タイトルとも開発段階で今後改善されていくはずなんで、いまこんなこと書くのは早計もいいとこなんですけどね。
ゲーム自体のプレイ雑感もちょこっと。
どうもRanger Ammoとそれを使用する銃火器の入手難度が高い気がする。Zubeknakov(AK-47)なんかHolman Isleを十数回出入りしてようやく入手できた具合で、しかも内部的にはレア武器でもなんでもないっていうね。これはあのーアレだ、逆だ。Military系の武器がかなり安定入手できるせいで感じる不満だな。本来は逆のバランスで丁度良いんだと思う。
Militia系装備全般が入手困難になってる気がするんだよな。Ninja装備とかまだ見かけてないぜ。
食事に関しては、汚染度の上昇量を下げるスキル取得するとかなり改善されるかもだ。これ最初はゾンビの攻撃限定だと思ってたんだが、どうもコンディション低い食料品からの健康値低下も抑える効果があるらしい。生卵食っても5しか下がらないとかそんなん。割とチート気味。
料理は材料のコンディションに関係なく100%の状態で完成するんで、腐ったパンや野菜や缶詰を積極的にサンドイッチにすると生存率がグッと上がる様子。2.xや、あるいはCatacrysm:DDAのように野生動物の肉焼くのが最善手、ではなくなったのは面白いと思う。
ただ、せっせと文明的な食事を用意するより魚を焼いたほうが簡単で効果が高いという現状のバランスブレイクぶりがわりとそのへんのフィーチャーを台無しにしている感はある。水分量も大幅回復とかマジなのか?あと肉や魚は派生品へのクラフトに繋がらないのも今一つ面白味に欠ける点だ。鹿バーガーとか作りたいじゃんよ。そのへんは今後に期待ッスかねェー。
そろそろやれることもなくなったんで、現在はOulton's Isleの城を拠点に(家作るの面倒臭いし…)、ロッカーやプランターを配置して物資の貯蓄に勤しんでるんですけども、そろそろハードコアでプレイするか、ユーザーメイドのマップを入れるか迷います。
いちおう自分でもマップエディタに手を出したりはしてるんですが、いまのところはオブジェクトの拡大縮小機能待ちですかねー。バリケードに囲まれた町を作ろうとしたら労力が大きすぎて折れた。それやるなら梯子対策も用意しとかなきゃだしなー。
2015/06/25 (Thu)20:03
気分はOFPの潜入ミッション。
どうも、グレアムです。サマーセールで一本もゲーム買わなかったのでかわりに足首用のサポーターを薬局で購入しました。ちゃんと効果あるといいなぁ。まあ、そんなことはどうだっていいんだ。
前回に引き続き、Unturnedを最新のテスト版にバージョンアップして再度プレイしました。
全然違うゲームになってるじゃねーか!
Unity5に移行したことでグラフィック表現からかなり変わってるんですが、今回はそのへんは割愛。マップも広くなった気がするけど、本当に広くなったのか、描画やシステムの変更で広く感じるようになっただけなのかはちょっとわからない。
まずはインベントリのシステムが一新されました。今回は各服装(上半身、下半身、上着、バックパック等)にそれぞれスロットが割り振られるほか、重量の概念がなくなったかわりにサイズの大きさでスロットの占有スペースが変わるようになりました。またショートカットは右手と左手の二種のみで、ライフル等の大きなアイテムは利き手でしか扱えないようです。
またアイテムにコンディションの概念が追加され、武器が使用するたび劣化するほか、食料品の鮮度がパーセンテージで表示されるように。劣化したアイテムはクラフトによる修理や殺菌でコンディションを回復させることができます。
クラフトも大きく変化し、特定のアイテムを所持していればクラフト画面で現在作成可能なレシピが表示されるようになりました。さすがだぜ!前回はけなして悪かった!ただし弾の詰め替え等のレシピで該当アイテムを複数所持していると処理しきれなかったり、まだまだツメの甘い部分も散見されます。
アイテムによってはクラフトで分解することが可能になっており、スクラップメタルは銃を、布は衣服を分解することで入手できます。これにより回復アイテムの確保がかなり容易になりました。またスクラップメタルはアイテムの修理に多く必要とされます。
パッと見はこんな感じッスかねェー。あとは戦闘関連に関して。
ゾンビが超絶弱体化されました。こちらに密着してから攻撃を繰り出すまでにかなりのタイムラグがあり、近接武器や徒手でのヒット&ランがかなり容易になりました。難易度ダダ下がりです。しかも攻撃されるまでプレイヤーの存在に気づかないゾンビも複数存在し、相手がこちらに気づいていない状態で攻撃をヒットさせるとクリティカルダメージが発生するようなので、バグではなく仕様みたいです。
また這いずりゾンビが姿を消しました。あれは近接武器オンリーだと苦戦する一因(間合いの調節が難しい)だったので、この点でも都市部でのスカベンジが相当容易になったように思えます。
そのかわりに強力なメガゾンビが稀に出現するように。だいたい軍のキャンプ(検問所?)がある北西の橋で発見できます。かなり耐久力があるうえ一撃の威力がでかいので生半可な装備では手出しができませんが、ある程度装備が整っていれば排除はそれほど難しくありません。また倒すと幾つか上等な装備をドロップするので、余裕があれば積極的に退治していきたいですね。
あとは満月にゾンビの習性が変化する要素が追加。ゾンビの目が赤くなり遠距離からでもプレイヤーを察知するようになるほか、スポーン間隔がかなり短くなり夜明けまで延々スポーンポイントから沸き続けるように。じつはこれ初日に遭遇してしまって、MinecraftやTerrariaの夜間高難度化がキライだった俺は「あーこれやっちゃったかー…」と思ってしまったのだが、のちに満月のみと知って安堵。周期はかなり長いので、これくらいなら良いアクセントじゃないかと思う。ただプレイヤーの目の前やすぐ背後から突然湧くのはなぁ…これおまえゾンビじゃなくて宇宙人じゃないかよ。どうも3.xになってからプレイヤーが近くにいても構わずスポーンする仕様になったようで、満月時のみならまだしも昼間にいきなり目の前にポコッと湧いたりするのでやや残念。といってもこれは今後修正ありそうですけど。
あとはスキル関連でしょうか、3.xではスキルの種類がかなり増えました。
序盤は兎にも角にも食料&水分ゲージの減少速度が下がるスキルを最優先に取るべきでしょう、というのもやはりキャンティーンを取るまでは水分の確保が大変で、特に飲料アイテムは運が悪いとあちこち探し回ってもほとんど見つからなかったりするので、序盤は健康値の減少を覚悟してでも腐敗した飲料品の摂取を余儀なくされることが多々あります。ありました。それでも死にました。やばいね世紀末。
あとは移動速度上昇、スタミナ消費速度の減少、スタミナ回復効率増加あたりでしょうか。このあたりは行動時間が長くなる=より短い時間で拠点を捜索できるのでわりと生存の可否に直結します。それに移動速度が早いとゾンビとの格闘戦でかなり有利になりますしね。一方的にボコれます。
他のクラフト関係、調理や釣りに関してはほとんど検証してないです。
そういえばキャンプファイアが木材のみで製作できるようになりましたね。というか岩からの採掘要素がオミットされた?そのかわり木の種類が幾つか存在し、違う材質でレシピを共有できないほか(たとえばクルミ材と樫材を混ぜてクラフトは不可)、レシピによっては木の材質を指定される場合があるので、そのあたりは注意が必要です。
とりあえずはこんなところでしょうか。
2.xまでとかなりシステムが変化したので、まったく新鮮な気持ちで楽しめてます。オドロキ。
じつはこのゲーム、当初はマップエディタが目当てでゲーム性にはまったく期待せず落としたんだけども、ちょっとマップ作成に手がつけられないくらいハマッてる。面白いよこれ。
あと3.xでプレミアムアカウント所持者は複数のキャラを作成できるようですね。これはいいアイデアだと思う。必須ではないけどあると嬉しい機能。ほどよくお布施したくなる按配です。
安定版ではイージーで遊んで簡単すぎたので、今回は実績解除も兼ねてノーマルで始めたんですが、前述の通りゾンビが超絶弱体化してるのでイージー相当にヌルいです。まあ俺はヌルゲー好きなんでこれでいいんですが、真っ当にサバイバルしたい人はハードコア選ぶのが妥当なんであろうか。
とりあえず現状はこんな感じ。肉でけぇー!
2015/06/23 (Tue)10:24
だいたいやれることはやった。
どうも、グレアムです。Steamにて無料公開されている早期アクセスゲーム「Unturned」を最近プレイしはじめたので、雑感をレビューしたいと思います。ちなみにシングルプレイのみ、安定版の2.2.5。
基本的にはローポリ表現のDayZクローンといった感じで、そこにMinecraft的なアイテム作成や建築要素が加わったもの(マイクラ風と言っても地形を盛ったり削ったりはできない)。
現状でかなり小奇麗に纏まっており、動作も安定している。基本的にこのテのF2Pってのは地雷の見本市みたいなもんなのだが、本作に限ってはかなり丁寧に作られている印象だ。オプション項目も充実しており、グラフィックからキーのカスタマイズに至るまで細かく設定できるあたりは好印象(ただしマウスのサイドボタンにキーをバインドできないのは残念)。
課金によるプレミアム・アカウントで経験値やアイテム出現率増加、と聞くと「無料では相当不自由な調整がされてるんじゃないか」などと邪推してしまうのだが、一通りプレイしたところそういった不便はまったく感じなかったため、課金はあくまで付加価値のついた「開発者へのお布施」と捉えるべきだろう。
とりあえずDayZ風のゾンビサバイバルを遊んでみたい、という人には気軽にオススメできる一本だ。
ゲームバランスに関して言えば、「序盤が一番厳しく、装備が整ってくると拠点を構築してアイテムを貯蓄するくらいしかやることがなくなる」というこのテのゲームのセオリーを丁寧になぞっている。これはまあ、仕方のないところだろうか。
現行マップはけっこう狭く、全体を一周することはそれほど難しくはない。そのかわり密度はけっこう濃く、全体にバランスよく拠点が配置されており、それぞれが違った特色を持っている。このあたりも本作を遊びやすく感じる一因だろう、すくなくともDayZのように「2~30分走り続けても何も見つからない」というあの徒労を感じることはないわけだ。
アイテムクラフトに関してはMinecraftやTerrariaのセオリーをなぞっており、レシピを知りたければWiki等を参考にするしかない。相も変わらずのこの仕様は誰得なんだと思うが…外部サイトを見ながらのゲームプレイを強要することに開発者が疑問を持たないってのはどういうわけだ?
以下、個人的なTips。
銃火器はほぼアサルトライフルのZubeknakov(AK-47)一択だと思う。おすすめのアタッチメントはサプレッサーと6xスコープ。遠距離から静穏殺傷できる。普通のゾンビなら頭部に一発、軍装ゾンビでも二発当てれば倒せる。が、カタナならスキルを1上げれば右クリックを頭部に当てて一発で倒せるので、弾薬を温存したいならそちらを利用していきたい。
Zubeknakovの最大のメリットは民間用弾薬を使うことだ。他二種のアサルトライフルはミリタリー・グレードの弾薬を使用し、これは民間用弾薬よりも重量が重い。特に威力や精度が高いわけでもなく、また入手頻度も民間用弾薬のほうが高いため、あえてミリタリー・グレードの弾薬を使うメリットがないのだ。
ちなみにTキーのアタッチメントHUD(Crysisまんまで驚いた)から弾倉を選べば、装填された弾をインベントリに戻すことができる(空の箱型弾倉が装填されていた場合はその場に落とす)。意外と見落としがちな操作である。
とりあえずマップ全体を回り、全スキルレベルをMAXまで上げ、拠点を構築し大量の金庫を配置してあとはアイテムを貯めるだけという不毛極まりない環境を作ってしまったため、そろそろベータ版に移行しようかと思う。
ショットガンの銃声で街中のゾンビを誘き寄せ、車を爆破して一網打尽。
周囲は血だらけ。えらいことである。