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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2015/04/12 (Sun)06:24

 どうも、グレアムです。今回はHotline Miami2で発見した小ネタなんぞを一つ。
 The Fansは過去のハワイ編でも登場するんですが…


↑Coreyさんハワイでもピザ喰ってんのかよ!



 ただでさえ向こうでも「やだ…あの娘マスクしたままピザ食べてる…」とか言われてんのに。




↑マスクしたままピザ喰うCoreyさん。

 どんだけピザ好きなんだ。
 あ、えーと、今回はこれだけです。






 あとセールだったので、ウワサのヤギシミュレータを買ってしまいました。
 これ、よくできてるじゃん。事前の評判があまりにもアレだったんで「どんな酷い代物か」と思ってたんですが、さすがはちゃんとしたソフトハウスが作ってるだけのことはある。というか、一番の突っ込みどころは「こんなゲームがインディーズじゃない」ってところかもしれませんが。あるいはリリース初期だったらもうすこし違った感想になるのかもしれない。
 オプション項目は必要な分がちゃんと揃ってるし、環境エフェクト設定をリッチにすればかな~り綺麗なグラフィックになる。
 小物の作り込みがけっこう細かく、いずれも物理演算が効いていて気持ちよく吹っ飛んでくれる。マップの規模や屋内に入れるあたりはさしずめ「平和なPostal2」といった趣か。
 足りないのはゴア要素くらいで、スタッフはもっと自分たちの仕事に誇りを持っていいと思うよ。庭にレンガ積むよりはよっぽど楽しいってこれ。
 少なくとも、技術もプライドもないクソみたいなアーリーアクセスがリストを席巻しているSteamの現状を見るに、これをクソゲーと呼ぶのはあまりにも恐れ多い。





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2015/04/10 (Fri)22:47


 前作よりもカッコ良い立ち回りが可能になったと思うのよ。




 どうも、グレアムです。最近ちょっと微妙に忙しいっぽいです。
 がっつりゲームに時間取れないので、ちょっと空いた時間にHotline Miami2のDeath Wish(The Fans壊滅編)とTake Over(若頭カチコミ最終章)ばっかりやってます。この2つはマジで楽しい。
 ただ、いかんせん敵の行動アルゴリズムにランダム指向が強い(あとなんか初期配置微妙にズレてることあるよね?)ためパターン構築しても攻略が安定しないのがオールドスクール・ゲーマーにとって辛いところ。ぶっちゃけ、このゲームデザインだったら敵の動きを完全に固定化したほうが面白かったんではないか?とは常々思う。
 敵の動きが完全にパターン化されていれば、むしろ魅せプレイの開発なんかも捗るのだが。毎回敵が同じ動きしかしないのはつまらない、「などということはない」というのは、アーケードゲーマーであれば頷いて頂けることと思う。最近だったら音ゲーなんかこの嗜好に近いのかな(いつの最近だ)。

 Take Overは序盤がけっこう苦しいのでダブルサブマシンガンが有利かも。初期位置(建物の外)から銃声でデブを誘き寄せて始末すれば先の展開がかなり楽になる。ただMarkもそうだがこのタイプは弾を使い切るまで武器交換ができないので、武器交換が可能になるまではポン刀野郎には近づかないこと。銃弾無効のこいつは配置固定でパトロールもしないため、どこにいるかさえ把握できれいれば対処は難しくない。
 ドッジアクションは銃を手に入れる前にデブに見つかるとアウトで、しかも銃持ちがマップの真ん中より上にいるため初手の難易度が高い。逆に言えば、そこさえ抜ければ後はどうとでもなる。なんとなくだがムラマサブレード(笑)は他の近接武器に比べ当たり判定は広いが出がかりに隙がある…というか、振ってから攻撃判定の発生までが若干遅い気がする。特に犬相手だと振ってから噛み殺される事案が多発したので、追われてるときは置くように振りつつ後退するのが安全な気がした。
 アイアンフィスト(とでも呼ぼうか)は若頭にとってけっこう辛いタイプで、視界が開けた先に銃持ちが待ち構えているステージ構造が多いため、銃が使えない点が相当にネックとなる。こいつで能動的な戦闘ってできるのかしら…
 二番目のシーンへは左右どちらかの階段を使うことになるが、難易度は左の階段のほうが圧倒的に簡単だと思う。というか右の階段は初期位置で銃声を立てると銃持ちと近接とデブと犬が一気に押し寄せてくるので、どの武器持ってても対処が難しいのだよな。
 そしてこのステージラストのアレは格好良すぎる。あのカタルシスは「ファッキンジャップくらいわかるよバカヤロー」に近いものがあると思う。あのシーンのおかげでステージ中のあらゆる苦労が報われた気になる(少なくとも俺は)。

 最後のステージは、解法さえ知ってれば一番ラクかもわからん。でもせめてクレジットは飛ばせるようにして~。いや、どうせ評価つかないしEjectすればいいんですけども。

 ぼちぼちHardも進めてますが、新たな敵の出現によってマー君が産廃になってしまった(涙)銃声立てたら死ぬしかないってオマエ…おかげでトニー・タイガー(毎朝シリアルを二杯食べてるからあんなに体格が立派なんだろう)の地位がグンと向上した感じ。
 基本的には近接でデブも殺せるし銃も撃てるAlex&Ashが上位互換なんですが、デブ相手に近接使うと長いモーション入るのでそこがネック。Ashの銃でフォローできなくもないが、それが意外と難しい。
 まあTonyも飛びかかってきた犬を掴んでしまうと長いモーション入るので、やはり一長一短なんですけどもね。ちなみにDeath WishはTonyが一番簡単です。







2014/12/30 (Tue)01:21


SMGで特攻は男の子だよな。



 どうも、グレアムです。
 先にレビュー書いといていまさら雑感てなんだよという感じですが、前回に引き続きHotline Miamiについてダラダラ書いていこうと思います。
 おそらくこれが2014年最後の更新になると思います。年末にこんなキチガイゲーの紹介記事とか自分でもどうなんだと思わなくもないですが、まあ今にはじまったことではないので。



  *翻訳について*

 キャラの一人称や口調がコロコロ変わったり、固有名詞を直訳している部分を見ると訳者は明らかにゲームをプレイせず(あるいは実際にゲームプレイを通して訳文を確認せず)文章だけを見て翻訳したのだと思われるが、『ゲーム自体を好きで時間を無尽蔵に扱える有志の翻訳』とは違いパブリッシャーを通した翻訳(おそらくは外注委託なのだろう)としては珍しくもない出来なので、まぁ特別酷いということもない。
 少なくとも致命的な(作品のストーリーに誤解を生じさせる)誤訳は存在しないので、最低限のストーリーを把握するには充分な出来だ。多くのユーザーがプレイするにあたって敷居が下がるのは良いことだし、突っ込んだ考察や正確なニュアンスが知りたくなったら原語に戻せば良い。



  *登場銃器雑感*

 サイレンサーピストル:発砲音で敵に気づかれないというメリットがある反面、一発では殺しきれず数発当てる必要がある。装弾数もそれほど多くはなく、やや扱いが難しい。正直これを使うくらいなら他の戦法を取ったほうが有利なケースが多いのだが、それでも消音拳銃を使った暗殺というのはロマンがあるのだよなあ。

 サブマシンガン:rpmレートが高く、一瞬で弾丸をばら撒く正に『スプレーガン』。すぐに弾切れを起こすため扱いが難しく、これより出現しやすいアサルトライフルのほうが使い勝手が良いので、無理にこれを使う必要はないのだが、それでも一瞬で複数敵を蜂の巣にするのはロマンがあるのだよなあ。

 ショットガン:耐久力の高い敵sug(だっけ?)を一撃で葬り去ることができる、頼れる武器。一度に大量の弾丸を拡散発射するため複数体の敵を巻き込んで殺すことも可能な優良武器だが、発砲から次弾発射までのタイムラグが存在するため多数の敵に追い込まれると押し負けやすい。装弾数もやや少なく、過信は禁物。

 アサルトライフル:バランスの良い銃火器で、とりあえずこれを持っていれば困る場面はそうない。しかし威力が低く敵を一撃で殺せないため、弾保ちを良くするためにはマニュアルバースト射の感覚を身につける必要があるだろう。またsug相手には大量の弾丸を必要とするため、やはり過信は禁物。

 マグナム:趣味武器。



  *マスク雑感*

 Aubrey(豚):ランダムな銃火器がMAPに追加配置されるようになる。色々な銃器をとっかえひっかえ試し撃ちしたいプレイヤーにはうってつけだと思うのだが、どうも今一つ実感が湧かない特性である。追加配置されるのもショットガンやアサルトライフルといった新味のないものばかりで、どうせならSMGやマグナムが出てくれると嬉しいのだが…

 Graham(兎)、Brandon(豹):移動スピードが速くなる。基礎能力が変わるということは戦略の幅が広がるということであり、工夫次第では通常不可能と思われるトリッキーな攻略も可能になるだろう。とはいえ初心者が使ってもオーバーランして撲殺されるのがオチなので、手馴れた玄人向けと言える。またボス戦(特にBiker戦)ではかなり有利な立ち回りが可能になる。

 Ted(犬):犬が攻撃してこなくなる。犬は倒す手段が限られるうえ嫌な場所に配置されていることが多いため、かなり役に立つ特性である。

 Rami(リャマ?ラクダ?):銃の弾数が増える。ガンスリンガーないしトリガーハッピー必須の特性。銃器を使った戦闘でかなりのアドバンテージを得ることが可能だが、過信は禁物だ。

 Williem(猿):あまり知られていない操作法だが、じつは素手の状態でも近接状態でスペースキーを押せば一撃で敵を殺害可能である。その際自動的に相手が所持していた武器を奪うことができるのがこのマスクの特性。といってもこのスペースキーを使った近接殺害はリーチが短いため使いどころが相当に限定される。あえてそれを狙う必要がある場面もほぼ存在しないため、かなり玄人向けであることは間違いない。

 Peter(一角獣):銃声がしなくなる(発砲音に敵が反応しなくなる)。ゲームバランスを根底から覆しかねない超強力な特性で、とりあえずクリアしたいだけならこのマスクを選べば問題はないというほど(反面、ハイスコアは望めない)。しかし過信は禁物で、状況によっては敵に発砲音を察知されることもある。どうやら完全に無音になるわけではなく、発砲音を小さくするだけのようだ。

 Charlie(クトゥルー的ななにか):ランダムな近接武器がMAPに追加配置されるようになる。これも豚マスクと同じく効果を実感しにくい特性で、大抵ありふれた武器しか出てこないため今一つ有り難味が薄い。

 Jones(ワニ):ゴア表現が強化される。どうも出血量が若干増える程度のもののようで、これも効果があるのかないのか今一つ実感しにくい特性。

 Jake(キングコブラ):アイテムの投擲で敵を殺せるようになる。これもゲームバランスを著しく変化させる特性で、鉄パイプだろうが銃火器だろうが投げて当てれば敵が死ぬようになる。相当に強力ではあるが、通用しない敵もいるので過信は禁物だ。

 Richter(鼠):サプレッサー装備のSMGを最初から所持している。MAPによっては初期の立ち回りが相当困難なものが存在するので、ブーストとしてはそれなりに強力な特性だろう。もちろん弾切れを起こせば何の恩恵もない状態になるため、使いどころを考える必要がある。個人的にかなり気に入っているマスク。



 以上、銃火器や自分がよく使うマスクの解説でした。
 それではみなさん、よいお年を!







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