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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2016/10/09 (Sun)08:09






うーん…コンロの隣に冷蔵庫はねぇわ…



 どうも、グレアムです。ボチボチHotline Miami 2用自作キャンペーンのレベル製作に取り掛かってます。とりあえず一作目の前半~中盤あたりまでの雰囲気を参考に、箱庭っぽい空間が作れればなーとか考えてます。
 ある程度のリアルさを考慮すると、家具の配置などまだまだ勉強すべき部分が多く残っています。7 Days to DieやProject Zomboid(そういえば最近アップデートこないな…)、Cataclysm: DDAなどのゾンビサバイバル系で参考にできそうなのは多いんですが、あれをそのまま再現してしまうと「これ○○じゃねーか」となってしまうので、匙加減が難しいところ。




レバーアクションはステッキーですよね



 まあ、それまで敵のスプライトをいじってて、ダブルバレルを片手持ちのソウドオフにしたり、ショットガン(スパス)をウィンチェスターM1887に変えたりしてたんですが。個人的にM1887はフルサイズのほうが好きなんですが、画像のサイズに収まらなくなるのでソウドオフです。ターミネーター仕様です。意地でトリガーガードは残してありますけど。
 他にもAK-47をAK-74にしたり(現状ではマガジンの色を変えただけ)、M16をA2風の外観に手直ししてたんですが、こんなことしてたら時間が幾らあっても足りねぇ!ということで、とりあえずカスタム・スプライトに依存しない範囲でステージを作っておかねばなるまいと思う昨今。




イントロに使う予定のステージ。パパ健在







 またHM2のキャンペーン作製の参考にすべく前作をプレイしたとき、「これ二作目で無くなってね?」と思った要素が幾つかあったので、それらを列挙してみる。




セインツくらい使い勝手が良ければ…



 まずはヒューマンシールドですね。銃器装備時にダウン中の敵に向かってスペースキー。
 クリアまで通しでプレイしたとき、一回しか発動しませんでした(しかも操作ミスによるもの)。ヒューマンシールド使用時はロックオンが不可能になり、しかも撃たれれば普通に死ねるのでまったく何の役にも立たない要素であった。
 もうちょっと改良の余地はあったと思うのだが、HM2では存在そのものがバッサリとカットされてしまった。






マフィアのリラックスタイム



 次はあれです、小便したり、椅子に座ってる連中が削除されてますね。
 これはそもそもHM2では待機ポーズを取っている敵が少ない(=最初から臨戦態勢)ってことも関係してるのかもしれませんが、こういった生活感のある挙動はできれば残しておいて欲しかったところ(主人公側の奇襲を演出するアクセントになりますし)。



 次はもっとも重要な点を挙げておきます。




これです。




これですよ。



 わかりますか?

 トイレットペーパーですよ!


 洋ゲーといえば便所、便所といえば洋ゲーです。
 便所を作り込むにあたって、トイレットペーパー(ホルダー)はなくてはならない存在です。
 なのにッ、それなのにッ!!




ない。




ないんだよ。




どこにもないッ!



 あろうことかHotline Miami 2ではトイレットペーパーの存在が消え失せておるのだよッ!
 なッ、なぜだ!なぜだようッ!
 一作目ではあったじゃないか!あったじゃないか!なのに!なぜ!なぜ二作目でトイレットペーパーの存在が抹消されておるのかッ!
 ちなみにトイレットペーパーのみならず、上に挙げた要素はすべてHM2ではスプライト自体が存在していないため、当然ながらエディタでも使用できません。
 ちくしょうどういうことだよ!これもマスク殺人鬼の仕業か!








皆で楽しくパーティー



 最後にHM2の豆知識を一つ。
 2ステージ目Down Underのイントロにて、The Fansの基地に集まっているのは本作に楽曲を提供したアーティストたちです。
 どのキャラがどのアーティストを描いているのかはHLM WAD Explorerでデータの中を見ればわかるのですが、個人的にもっとも興味があったのはMegadrive(The Sonのレベル「Blood Money」の楽曲「Acid Spit」を提供)でした。
 日本でメガドライブといえばセガの家庭用ハードを置いて他にありませんが、北米ではメガドライブはGenesisという名前で販売されており、おそらくはMegadriveというネーミングの着想はメガドライブとは関係ないのではないか?と考えておりました。
 そこでThe Fansのパーティーに参加しているMegadriveの姿を探すと…




…… …… ……



 どこをどう切り取ってもメガドライブそのものじゃあねーかッ!

 ちなみに本作のカバーアートと幾つかの楽曲を提供したEl Huervoはこのパーティに参加していません。彼の出番はもちろん、彼をモデルにしたキャラクターBeardとして用意されているのですね(ちなみに外見は本人とソックリです)。
 Beardは内部的にNickeという名前で扱われていますが、これはEl Huervoの本名Niklas Åkerbladの愛称と思われます。








なんて扱いだ…



 ちなみにMOONは両作ともに便所で吐いてます。















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2016/10/03 (Mon)18:20






ボス戦のテスト。マスク殺人鬼との対決



 どうも、グレアムです。Hotline Miami 2のキャンペーン製作、鋭意進行中でございます。
 とりあえず大筋の構想は纏まったので、ぼちぼちステージ製作のほうも進めています。直前までスプライトの細かい部分を手直ししていたのだけども、それやってると幾ら時間があっても足りないのと、あくまで試金石のつもりで作ったバイカー用のスプライトにそこまで手間かけても仕方ないので。それでも投げナイフの死亡モーション(敵)は一から作り直したりしてるのですけども。
 意外と難航しているのがテキスト部分です。
 シナリオを作るのはべつに苦でもなんでもないんだけど、これを英訳するとなると、途端に骨が折れる作業になる。
 趣味で文筆を嗜む身であるゆえ、機械翻訳を使ったり、教科書英語をそのまま使うなんてことは避けたい。また可能な限り、「All your base are belong to us.」みたいな事態も避けたいわけである。
 とはいうものの、俺は文法というものにはめっきり弱い。
 なるべく自然な口語で表現したい、また発言のニュアンスがしっかり伝わるものにしたい、と考えると、やはり生半可なやっつけ仕事にはできない(翻訳における最たる愚策は、ニュアンスを汲まない「単語の置換」だと俺は考えている)。
 というわけで、このところ映画を観たり、ゲームのテキストを参照するなどして勉強中なのであります。
 Hotline Miamiはアンダーグラウンドの話ではあるんですが、基本的に登場人物は(少なくとも言葉遣いは)上品な連中が多いので、GTAみたく二言目にはFワードが飛び出すようなテキストにはしたくないんですよね。というかGTAはそのへんの一般人にぶつかっただけでファック言われるんで、リバティーシティまじでクソだわとか思うんですがどうでしょうか。
 ゲームで言えば、Maxpayneなんかはかなりテキストが詩的ですよね。Sam Lakeのあの感性は憧れるものがあります。3?知らんな…








バックトゥ90年代



 あと、Workshop用のメイン画像も作成中。16色、4bitカラーでございます。
 いままでこのサイズ(640x400)でのドット絵は幾度となく挑戦しては挫折してきたのですが、今回は直前までスプライト描いていたからか、わりとスンナリ作業が進みました。
 なにも考えずにSaiで描きはじめてしまったのだが、メッシュなしでもわりと見れる程度には描けるもんですね。とはいえメッシュ用のブラシを使えばグッと98っぽくなるので、あとでEdge使って仕上げようと思う。















2016/09/29 (Thu)20:18






マイアミ顔の別バージョンも作るべきだろうか



 どうも、グレアムです。相変わらずHotline Miami 2のエディタをいじっています。
 えーとですね、前回の記事内容を幾つか削除しました。あれは各種エディタ関連の記事をナナメ読みしたあと検証せずに書いたものなので、甚だ不確実な部分が多く、真偽がはっきりしない箇所を消しました。

 いちおう、エディタのカットシーン機能を使えば大抵のことはできる模様。ただ非常に使い勝手が悪く、また思わぬ形で他のシステム部分に干渉することがあるので、機能を理解するにはテスト用マップを作製して自分で一通り試行錯誤するしかないでしょう。
 たとえば一度でもカットシーンエディタを使ったフロアは敵全滅でフロアクリアにならなくなる、とか(何らかのイベントで条件を設定しなければクリア扱いにならなくなる)。そのため全フロアの敵を全滅させてもクリアにならず詰んでしまう、ですとか。
 なので慣れないうちは、ミッション部分はカットシーン機能を使わないほうが無難です。
 敵全滅をトリガーにしてイベントを作製することもできると思うんだけど、そのへんの検証が不充分でまだ機能を把握できてないです。とりあえず現在公開されているユーザー製作ミッションで使ってる演出は再現が可能だと思うので、地道に研究するしかないですね。
 データ自体をテキストエディタで開いて解析するほうが早いのかな。
 ちなみにSteam上で公開されているミッションにはエディタ用のデータが含まれていないので、エディタで開くとゲームがクラッシュします。

 とりあえず現在はエディタでいろいろ実験しつつスプライトを描いたり手直ししたりしています。
 顔グラフィックは、まあ、本来ならDennis Wedin準拠のマイアミ顔(勝手に命名)にすべきなんでしょうけど、「誰もやらないことをやる」という俺の信条からして、上の画面写真に出てるようなタッチで描いてる人はまだいない(たぶん)ので、じゃあ俺が最初にやっちゃってもいいかな、という。
 本当はもうちょっと細かく手を入れるつもりだったけど、多少アバウトなほうがマイアミっぽいので、これで完成形でいいかな。
 色数は18…かな?顔だけで16色より多いから、まあ贅沢な色使いではあります。古式ゆかしき16色ドットはメッシュで混色を作るとかいう芸当を普通にやる必要があるので、ああいう技術(個人的には芸術…は大層すぎるか。美術、と呼びたい)は憧れを抱いてしまいますよね。

 VA-11 Hall-Aはどういうフォーマットで描いてるんだろう。あれも気になる。アーティストさん、めちゃくちゃ絵が上手いですよね。アジア系かな、と思ったらベネズエラて…








続編と比べると色味が派手でサイケな初代作



 あとはレベルデザインと、マップチップ(ツクールユーザー的にはこういう呼び名がしっくりくる)の使い方を勉強するために初代を通しでプレイ。
 ステージによってはえらく簡素なものがあって驚きますね。これ、いま似たようなの作って公開しても高評価は得られんだろうな、みたいな。Easiestって表記が必要になりますよね。そこいらへんはストーリー設定や(キャンペーン)全体のバランスによっても変わってくるとは思いますが。
 壁に継ぎ目(影)ができるのは2のエディタのみの不具合かと思ってたんですが、初代でバッチリ再現されててちょっとだけ安心した。いちおう綺麗に消す方法もなくはないんだけど、万能ではないし。




追加ステージのレベルデザインは正直あまり宜しくない













2016/09/27 (Tue)22:24






マイアミに足りないのは爆発だ



 あーもう、やっぱりそうなるんだよなぁ…

 どうも、グレアムです。Hotline Miami 2です。
 いきなりの嘆きの声から始まった今回の記事。いや、HM2のエディタに関してなんですけどね。やっぱりというか、なんというか、凝ったことしてる連中ってのは、データをテキストエディタで開いて直接書き換えておるんですよッ!
 やーっぱりなぁ!そんなこったろうと思ったよ!ちくしょう!
 なにがイヤかって、そういう作業やりはじめると、すっげぇ大変なんですよ!…あのーアレですよ、べつにそういう手法が卑怯だとか、不平等だとか、そういうこと言う気はまったくございませんのことよ?

 たとえばエディタでは出現させることができないThe Sonヤク中バージョンでの敵、各種ボス敵の出現方法、ヤク中画面演出だのなんだの、二つ目のフロア以降に乗り物(脱出地点)を配置する方法、オブジェクトをナナメに配置するなど、そういったものは一通り解析されて、やり方がSteamのフォーラムで紹介されています。
 もっともそれらに目を通したうえで、もう一度エディタ本来の機能に目を通し、改めてユーザー製作キャンペーンをプレイすると、やっぱりまだまだ制約が多いな、とは感じます。ああ、ここは制約上仕方なくこういう処理にしてるんだな、というのがけっこうわかるので。
 今後カットシーン関連のコマンドの解析が進めば、もっと演出の幅も広がるんだろうなとは思うんですが。
 当然ながら、ファイルの書き換えはかなりリスキーです。もとよりエディタ自体がバギーであり、改変内容自体に統合性を持たせないとゲーム自体が呆気なくクラッシュします。








なんで俺を助けてくれなかったんですか…



 で、今回の画像はユーザー製作キャンペーン「Civil War」のもの。
 ロシアンマフィアの内部抗争がテーマで、The Fatherの死後、彼の用心棒を務めていた男Vasyaがコロンビアに寝返ったことでThe Sonが窮地に立たされるという話。全4レベル。本編に繋がるサイドストーリー的な位置づけですね。
 ちなみにまだ全部クリアしていません。最後のレベルが鬼畜すぎるので。やってみればわかる。あと、HM2はナナメ移動が直線移動より早いということに気づいた。DOOMか。
 レベル2のイントロで、会話終了後に行動不能になった場合、Fキーを押せばキャラを動かせるようになります。







 あとこれはマイアミ関係ないですが、Haydee製品版きてますね。例のBoobゲー。
 意外と早いなと思ったけど、もともと先行公開されていたDemoの時点でけっこう完成されてたので、こんなものか。1480円という値段設定もまあ、妥当なのかな?早速プレイしてレビュー上げてる日本人プレイヤーが三人もいたのは驚きましたが。
 マイアミのキャンペーン製作が落ち着いたら買おう。













2016/09/25 (Sun)19:21






【Hotline Miami 2】自作スプライトのテスト


 どうも、グレアムです。一見ちゃっちぃなドット絵でも、実際に描くと大変なんです。
 そんなわけでHotline Miami 2、Bikerベースのスプライト改変版が完成したので、とりあえず動画を作りました。前半の自作ステージで各種キャラパターンの確認、後半はSteam Workshopで公開されているBiker用シングルミッション「Blood Red」を攻略しています。
 自作ステージは今回の動画のために用意したものですが、じつはこれより前に製作したものの没ったステージがあります。複数フロアにカットシーン有と豪華な仕様になるはずだったのですが、ちょっと…うん…エディタの仕様がね…このへんは後述。
 また今回からマイアミ関連の記事をカテゴリ別に分けました。カスタム・スプライト製作は今後も続けていきたいので、その決意表明も兼ねて。続くといいなぁ。

 製作したキャラはブルーの兵装をした金髪碧眼の殺し屋の少女という、まぁなんだ、いつものヤツですよ。オマエは何度似たようなキャラ作れば気が済むんだってハナシですが、実質同じキャラ(みたいなもん)だからしょうがない。そろそろ設定が近似してるオリキャラは一つに統合すべきだろうな。
 それはともかく。
 武器はコンバットナイフと棒手裏剣ということで、隠密暗殺用スタイルという位置づけになります。今回は練習用というか、もともと銃火器使用を想定したキャラなので、そのうち別キャラをベースに新しく作る予定です。歩行アニメーションとかは使い回しできるしね。
 ナイフの振りはちょっと簡素な感じなんですが、これ、もうちょっと複雑にしたバージョンもあるんですよ。完成版では90度しか振ってませんが、230度くらい振り抜いたりだとか、ナイフを収めるときに刃を返したりといったアニメを試してみたりもしたんです。ただ動きを複雑にするとかえって見栄えが悪くなる場合が多くて、しかも攻撃判定がすごいわかりづらくなる。だもんで、このモーションは相当に試行錯誤した結果なんでございますよ。
 棒手裏剣は、投げモーション、武器のスプライトはもとより、残弾表示の部分も変えてあることがわかるでしょうか?
 デブ殺害のアニメは、一見音が合ってないように見えますけど、じつはこれ初撃で顔面を抉ったあとにナイフを突き立ててるんです。パッと見でわかりづらいっていうのは自分でも良くないと思うんですが、このアニメーションが気に入ってるので変えるつもりはないです。ナイフ突き立てるのを音に合わせちゃうと、どうしてもその後の動作がもたついてしまうんで、個人的にはそれが気に入らないんですよ。効果音の発生タイミングやアニメーションのフレーム自体は変えられないのでね。
 壁際の処刑は後ろ回し蹴りです。マーシャルアーツ的な動きを取り入れたかったので。もしTonyのスプライト改変を作るならクラヴ・マガとかシステマみたいな動きで作りたいですね。非力な女の子の腕力では屈強なモブスターに敵わないので、テクニックで実力の差を埋める、みたいな(念のため言うと、これは性差ではなく格闘技におけるウェイト差のハナシ)。まあ、そういうとこ拘る割にナイフで人体を真っ二つにしちゃったりするんですけども。だってそこはしょーがねぇだろうもんよ!

 死亡パターンはかなり拘りましたですねぇ。なんせ各種武器ごとに三パターンづつ、計12枚ですから(動画中に出てくるのは9枚。後述)。
 女の子らしい倒れ方っていうのをかなり研究しましたね。女の子のカラダの動きって、やっぱり男とは全然違いますから。女の子って、特に身体が柔らかくなくても、間接とかものすごい角度で曲がりますからね。
 倒れ方とか、損壊具合だとかを、この小さなドットでいかに表現するかッ!ある程度解像度高いほうがラクなんじゃないか、と思いますね、こういう表現は。逆に。
 研究用にネットで死体画像とか探しまくったのは十年ぶりくらいかもしれない。ああいうのは、いまは恐怖よりも驚きのほうが多いですね。これが同じ人間なのかって。筋肉が融解して骨と皮だけになったやつとかね。すごいね人体。死体画像ってのは、いわゆるダメージを受けた人体の「正確な医学的表現」ですから。

 で、動画の前半部分に死亡パターンを集めたら、なんかバイオハザードやなんかの死亡シーン集みたいになってしまった(笑)そういうコンセプトの動画ではないのだけども。
 で、マイアミ2の死亡パターンは四つあって、それぞれ内部的(アニメーションを定義するMetaファイル)にはBlunt、Cut、Machinegun、Shotgunに分かれてるんです。見たまんまでしょ?ですよね?そう思いますよね?
 ところが違うんですよ!ピストル、マシンガン系はMachinegunとして、じつはショットガンで殺されたときにもShotgunではなくMachinegunが適用されるんです!どのキャラも!
 俺、これ、Shotgunの死亡パターン作ったあとに気づいたので、呆然としましたですよ。で、じつはエディタ内では、ShotgunはExplosiveって定義されてるんですね。
 ば、爆発って、おま!普通出てこないじゃねーかよ!専用のイベント用意しなけりゃあよ!そんなもん、いちいち3パターンも用意しねぇよ普通は!特にBikerが爆死することなんか今後一切、絶対有り得ねーよ!?
 そんなわけで、Shotgun用に作った死亡パターンはそれぞれCutとMachinegunに割り振りました。両手や両脚が吹っ飛んだり、胴が真っ二つになったりっていうのは、本来ショットガンでの死亡を想定して作ったものです。俺自身もあんまり釈然としないけど、作り直すのも勿体無いからいいやこれで。ま、Cutはマチェットや日本刀やチェーンソーもあるしな。今回は出てこないけど…

 あ、自作ステージの床が白いのは故意にやってます。アニメーション・パターンが見易いように、です。小物が配置されていないのもそのせいです。手抜きじゃあ、ないんだよ。…本当だよ。
 レベルデザインのコンセプト、というか、着想元は初代Hitmanのチュートリアル面です。

 で、後半はBlood Redの攻略。じつは前半死にまくらせたのは、この後半部分でカタルシスを感じてもらうため、という狙いもある。うっかり棒手裏剣を明後日の方向に投げて殺されちゃうようなドジッ娘が、いまではこんな逞しくなって…的な。
 Blood Red自体は敵の死亡パターンを改変するModが導入されているんですが、今回製作した自作キャラはデフォルトの死亡パターンを想定して作ったので、動画では外しています。







 さて、レベルエディタの話。
 昨今は本当に、本編と比べてまったく遜色ないキャンペーンなんかも公開されるようになってて、「ガイジンにこんだけ出来るなら、自分だってできるべ」と思い、カットシーン製作やら何やら取り掛かってたんですが…

 あの…これ…無理じゃね!?「難しい」じゃなくて「無理」じゃね!?
 あのさぁ、みんな、本当に、マジで、このエディタ使ってあんなモン作ってんの!?マジで!?絶対、外部ツールとか、内部解析とかしてんべ!?エッ、どうなの!?
 なんかもう、俺が作ると、マルチフロアにしただけでステージがクリアできなくなるんだけど!?どういうこと!?誰か説明してくれよぉ!(デデデッロリウェー

 いやー、もう…まずエディタ自体が不安定ってのもあるんだけどさ。
 Workshopで公開されてるやつでも、やたらハマリがあったり、不具合がわりと頻繁に見られるんだけども、あれ、製作者の不注意とかデバッグ不足じゃなくて、エディタ自体に問題があるってことがよーくわかるわよ。
 ネットで検索しても、公式のガイドには本当に最低限のことしか書かれてないし、詳しく説明してるページとか全ッ然ねぇのな。英語でも。当然ながら日本語での情報はゼロです。というか、ひょっとして日本人でHM2のエディタいじってんの俺だけ?
 これは、地道にSteamの中で情報を探ってくしかねぇかなぁ…

 ていうかもう、エディタはアップデートせんの?これで完成形じゃないよね?続報ないけど、なぜかDennaton GamesのサイトがNot Foundだけど、まさかこれで終わりじゃないよねCuctusサン!?
 なんかもう作る気ないからベータ版のままのエディタ放出して放置ゲーみたいなイヤァンな雰囲気バリバリに漂ってるけど、このままHM2を終わらせたりしないよね!?オレ待ってるからね!?
















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