主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2018/03/27 (Tue)23:54
どうも、グレアムです。
Hotline Miamiをベースに開発が進められていたタイトル「Midnight Animal」の開発がキャンセルされたようです(既にSteamのストアページも削除されている)。これ自体はあんまり新しい話ではないんですけども、この件を取り上げてる日本語のページがまだ無いようなんで、かつて期待を抱いていた一ユーザーとしていちおう話題に扱っておきたいと思います。
本作のキャンセルについて正式なコメントが出されのは昨年9月11日、Sutemi ProductionsというTumblr上のWebページに投稿された「On the cancellation of Midnight Animal, and towards a new future」というポストにおいてです。
その中でMidnight Animalの開発者であり、現在Sutemi Productionのデザイナー兼ライターであるSpencer Yenは「今は新作の開発を進めており、すでにMidnight Animalの開発には取り組んでいない」とコメント。「多くの人は私が取り組んだ作品について否定的な見解を持ち、私は悪意をもって批判された。これ以上、開発を続ける価値はないと判断した」という、かなりネガティヴな言葉が続きます。
このあたりの状況について俺はリアルタイムで情報を追っていたわけではないので、詳細について語ることはできないんですが、現在も残っているSteamのコミュニティページのスレッドを遡っていくと、開発が遅れていた以上に、全体的なビジュアルの変更(Hotline Miamiライクなものからアニメ的なアートワークへ)があった時点で相当な批判があったようです。
俺にはあまりピンとこないんですが、批判の多くは新たに書き起こされたキャラクターのビジュアルに対し「Like Persona(ペルソナ的)」というものでした。画風がアトラスのペルソナ・シリーズに酷似しているということですが、この点がそれほど致命的な欠陥であるかどうかは俺には判断がつきかねます。
その後、コミュニティページのスレッドがLennyという人物(おそらく開発と関わりのある人物…多分)によってすべてロックされ、ユーザーと開発側との溝が確定的に深まります。多くの場合、ユーザー間とのトラブルにおいてスレッド凍結はネガティヴな結果しか生まず、この点については悪手であったように個人的には思います。
現在Spencer YenとSutemi Productions(このSutemiという名は日本語の「捨て身」からきているそうです)は「The Exegesis」という新作の開発を行っており、ベースメカニックはHotline Miamiを踏襲しつつ、会話やストーリー性を重視したアドベンチャー要素の強いものになるようです(そのため開発側は「Midnight Animalを期待したファンは失望するだろうが、それは意図したものだ」と発言しています)。
The Exegesisの開発にはMidnight Animalで培ったノウハウが活かされているようで、すくなくともMidnight Animalの開発がまったく無駄なものではなかったことがわかります。
…あれだけ待たせて無責任だ、とか、提供された楽曲の扱いは、とか、開発に際し募っていた募金はどうなるんだ、とか、厳しい言葉を出そうと思えば幾らでもできるんですが。
ただ、それは関わった当人同士で話をつければ済むこと。外野が正義の代理人然として糾弾するようなことではないと個人的には思っています。
いまはただ、Sutemi Productionsの健闘を祈りたいと思います。
【参考:Sutemi Productionsページ】
sutemi-waza.tumblr.com/
*現在、Spencer Yenの新設したWebページにてThe Exegesisのデモ版とシナリオのPDFがダウンロードできます。なお、PayPal経由で任意の額を寄付することが可能です。開発に支援したい方はご利用ください。
【デモ版ダウンロード】
spncryn.itch.io/exegesis
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2017/01/03 (Tue)15:45
どうも、グレアムです。
今回はHotline Miamiをベースに製作されたMOD「Midnight Animal」のDemo版をプレイしたので軽く紹介したいと思います。
公開先はSteamのMidnight Animalの更新履歴内で紹介されています(現時点では昨年11月27日での「Good news, and updated demo build」が最新)。といっても「Midnight Animal Demo」のワードで検索すれば普通にページが出てきますが。
ちなみに「ダウンロード方法がわからない!」「なんか変な表示が出てきたけど、お金払うの?」などという人は…とりあえず最低限の英語を読む努力はしようか!なあ!それくらいは最低限払って然るべき敬意(マナー)だからな!
などと言ってみたところで、ゲーム自体の紹介をしていきましょうか。
内容は1ステージのみでセーブ機能等はなし(オプションも未実装。キーバインド不可、強制フルスクリーン、解像度はモニタと同数値にセットされる?)。メニュー画面は実装されていないらしくゲーム中にEscキーを押すとフリーズします。
全体的にバグが多く、ちょっとしたことでエラー吐いて落ちることもしばしば。プレイヤーと敵ともに壁の向こう側等にハマることがあり、グリッチを誘発するような行動はまず間違いなくグリッチを起こすので、あまり妙なことはせず素直にプレイしましょう。
とはいえ、それらのハンデを背負ってもなお繰り返しプレイしてしまう魅力が本作にはあります。率直に言ってこのままエターナる可能性が高い本作ですが、それはあまりに勿体無い、勿体無さすぎる!完成とまでは行かなくとも、作ったところまでは是非に公開して頂きたい!と思わされる、そんなパワーを持った作品なのです。
本作はHotline Miami 2をベースにエンジン部分から改造しており、データに互換性はありません。
まずなんといっても目を惹くのはエフェクトの強化でしょうか。1stステージは光源となるオブジェクトが幾つか配置されており、その美しさに目を惹かれます。また発砲時のトレーサーやマズルフラッシュが半透過のリアルなものになっていること、弾道にトレーサーだけでなくスモークまで発生すること、マズルフラッシュ自体が光源として扱われることなどから、銃撃戦のカタルシスは倍化しています。とにかく拘って作られています。
サウンドも派手なものに置き換えられており、また攻撃時の画面揺れが激しくなっていることから、一通りの戦闘を終えた頃には軽くトリップ状態になってしまいます。一度これに慣れてしまったらもうMiamiには戻れません。
武器も大幅に増えていますね。射撃武器だけではなく近接武器も数多く取り入れられているのが嬉しいところ。
目新しいものではクロスボウや弓、グレネードランチャー等が存在します。特に一見産廃か趣味武器に見えるクロスボウ&弓、じつはこれかなり使えます。まったく音を立てない(サプレッサー銃は僅かに音を発するらしく、けっこう敵に気付かれる)うえ狙いに正確に飛ぶので、連射に時間がかかるものの、上手く立ち回れば敵に気付かれず一方的に殺戮を敢行することが可能です。
中にはリロード可能で無限に撃てる銃も(二種類ほど)ありますが、あくまで今回のDemoは本作のポテンシャルを堪能するためのもの…と割り切って、色々な武器を試してみましょう。
敵全滅後のダイアログ(女性との会話)はけっこう長いですが、じつはあんまり意味のあることは喋ってない(ほとんど「畜生なんなんだよ」「どういうことだよ」「わけわかんねーよ」みたいなことしか言ってない)ので、真面目に読むとちょっと疲れるかも。いちおう右クリックでさっくり飛ばせます。
攻略に関しては、1stフロアは一回でも死ぬかどうかでかなり方法が変わってきます。
というのも初期装備のサプレッサーピストル、これ、一度死ぬと無くなります。リトライ後は素手での開始になってしまうので、ちょいと頭を使う必要があります。素手で切り抜けるのが難しい、という点も難易度に拍車をかけています。
じつは車のトランクにグレネードランチャーが隠されており、これを使うこともできますが、若干クセが強いので少々の慣れが必要です。そうでなければ建物に入ってすぐ正面に日本刀が壁に掛けられている(触れるか右クリックを押せば床に落ちて取得できるようになる)ので、それを使いましょう。どのみちカタナを持った敵とすぐに遭遇することになるので、射撃武器だけで切り抜けるのは困難です。
敵のAIにもかなり変更が加えられているのですが、挙動がかなり不安定で、感知範囲や行動パターンが読めないことが多いので、このあたりは手探りで感触を覚えるしかありません。とりあえず、不動タイプの敵に対しては壁沿いに移動するとギリギリまでこちらに気付かないことが多いです。
またマップ内にはいろいろ面白い武器が隠されているので、色々使ってみましょう。1stフロアにはクロスボウ、弓矢、グレネードランチャー二種、火炎放射器、LMGなどが存在します。
2ndフロアは銃声を立てると四方八方から敵が襲ってくるので、いっそ近接武器を持ち込んだほうがいいかもしれません(それはそれで苦戦することになりますが)。じつはクロスボウか弓矢を持ち込むのが一番ラクです。
一番後回しにしがちな、女性がいるバスルーム近辺にはAuto9(三連バースト!)やAA-12といった面白い武器が配置されているので、それらも是非使ってみましょう。
というわけで、かつては2016年8月公開とされたものの一寸情報が途絶えていた本作(おかげで期待していたユーザーから「俺はいつまでも2016年の8月が訪れるのを待ち続けるぜ」などと言われる始末…Elinとか乙女ファクションじゃねーんだぞ)。
現在はTBD(To Be Determined=公開時期未定)とされながらも定期的に更新が続けられています。
いつか完成することを願って、いまはこのDemo版を遊び倒しながら正座して待ちましょう。
…そういえば、The Hong Kong Massacreってどうなったんだ?
2016/10/17 (Mon)15:34
どうも、グレアムです。独自色を出そうとするとスプライトいじりが止まらない。
俺はレベルデザイン自体を凝るタイプではないので(ツクールでもシステム関連はほとんどいじったことがない)、どうしても見た目のインパクトで勝負してしまいたくなるんですよね。というか動作がバギーなシロモノが多いHotline Miami 2のユーザー製作レベルの中にあって、安定したプレイが可能であれば及第点はつけれるんじゃないかなという気がしている。
そんなわけで今回はユーザー製作キャンペーン「Mating Season 2」を紹介。公開時にDLしてあったのだけど、力作を全力で受け止めるのは骨が折れるので、このたびようやくプレイの運びとなる。
ストーリー…
前作にてRichterはCoreyと結ばれ、仲間と安息の地を手に入れる。しかし、物語はハッピーエンドでは終わらなかった!
Mating Seasonから25年後。核によって荒廃したマイアミはネオ・マイアミと名を変え、アメリカはPaldo将軍が統治するパルドメリカと化していた!Paldoはバミューダ・ミューティレーター軍団を使って圧政を敷き、世の女性をすべて誘拐し自分のものとしていたのである!
これに立ち向かうのはHotline Miami 2の第二世代、かつてマイアミで活躍していたプロタゴニストたちの子孫である。その中心となるのはそう、RichterとCoreyの息子、Corctherだ!
…という、非常に頭が痛くなるプロット。
全編に渡って怪電波毒電波が満ち満ちており、その高い難易度もあって、プレイには大いに人を選ぶであろうことが予測される。メタネタも多く、アダルトなシーンも容赦なく挿入される。ああ挿入ってそういう…ええとSteam的にこれはOKなんでしょうか。
ハッピーエンドでは終わらせない、夢で終わらせない
サイボーグと化したColonel Paldoの宣戦布告
RichterとCoreyの悪魔合体、なんでこんなもの描いた
ゼブラ模様の鼠マスク、これが本当のZebratだ!
テレポーターの事故でタコ化したHammarin
見た目は悪いがその触手は女性を悦ばせる…らしい
同じくテレポーターの事故でバンと同化したMark
頭の弱い電波系弟と肉体派姉の新生Swan姉弟
ロシア製のボディに日本人が魔改造したAIを搭載
実際に操作できないのが不満だったNinja Girl Bot 3.0
G.R.I.P.プロトコル起動、最終兵器The Sonレッツゴウ!
とまあ、適当に画面写真を列挙しても本作のクレイジーさが窺えると思います。
難易度もクレイジーで、ジャングルの木陰に隠れて見えない犬とかいうド外道な芸当を初っ端からお出ししてきます(見えづらいのではなく、本当に見えない)。また、どの配置オブジェクトが射線や視界を通すのかが判りづらいという2Dゲーム特有の仕様も相まって、基本的に近接戦がメインの本作(Tony譲りの鉄拳を駆使するCoachter、ナタで戦うSwan姉)において苦戦を強いられることになります。
ていうか、Evan仕様のSwan弟レベルはRageモードでないと倒せないデブは配置しちゃダメでしょ…というように、「基本的にRageモードを使わなくてもクリアは可能なはず」などというナイーブな考えは捨てなければなりません。
なんか文句が多いようだけど、そりゃあ、これを全部ちゃんとクリアしたら文句の一つも言いたくなるよ!俺クリアしたかんな!?ハッピーエンド後の最終レベルも含めて!クレジット画面見たかんな!
最終レベルは本編のPig butcher編で登場した二挺拳銃のSWAT隊員(ダウン追い討ちの処刑でないと死なない)を三人同時に相手にしなければならないという超絶クレイジー仕様で、しかもゲーム開始後一秒でもその場に留まっていたら死ぬという、最早自作改造マリオの領域に達している外道ぶりです。
ともかく、クレイジーなストーリーと、クレイジーな難易度を求める諸兄にオススメの一作です。クリア後の達成感はなかなかのものです。
2016/10/13 (Thu)01:00
どうも、グレアムです。ここ数日ちまちまHotline Miami 2の自作キャンペーン用のスプライトを描いてました。イベント用のアニメーションとかダイアログ用の画像を。というかマップをッ!マップを作らねばならんというのに!
こんなことしてると本当にキリがないんだけど、動かせるなら動かしたいじゃないッ!
Bikerは普段の歩行アニメーションとは別に、素顔用の歩行アニメーションがあることを利用して、ミッション外では黒のノースリーブにMEGANE着用という別コスチュームになります。ただこの状態でもナイフは投げれるんで、ナイフ投げちゃうと一瞬で戦闘スタイルにスプライトが変化してしまうという現象が。右クリックのナイフ投擲はBiker固有のアクションなので、エディタ用に対策しなかったんだろうな…
かといってキャラをBiker以外にすると今度はバイクに乗れなくなるので、不具合あるのは知りつつも放置。じつはバイクに乗るアニメーションも二種類あって、しかもノーヘル版は枚数が倍あるので描くのが大変だった。
今回載せた画像はあくまでイベント作成のテスト用に作ったステージなので、完成版はもっと凝ったものになります。屋内の装飾とかもっと凝りたいので、家具のスプライトも幾つか描き直したいんだよなあ。
作成中のキャンペーンの主人公は元軍人で、ハワイ紛争への参加経験があるという設定です。部隊の仲間とはものすごく仲が良くて家族同然の付き合いをしていたのですが、ある日単独での任務をこなしたあと基地に戻ったら部隊がGhost Wolvesに壊滅させられていた…という過去があったり。
元は明るい性格だったのですけども(なので写真ではバカっぽい仕草をしている)、家族同然の仲間を失ったことで感情を閉ざしてしまった…という、まあよくある話ですよ。
ちなみに幼少期はギャングの一員として抗争に関わっていたという真っ黒い過去が。スラム出身で否応なくヤバイ世界に引きずり込まれ、そうした悪夢のような日常から逃れるために軍へ入隊。自身を更生させようと思ったのだが、仲間の死で希望を見失い、終戦後はマフィアの一員になったかつての上官の薦めでマイアミに渡り犯罪組織の手先として人を殺してるというグダグダな人生を送る破目に。
普段は自己を強く抑制していて常に冷静なんだけども、一度感情のタガが外れると手がつけられなくなる…とかいう感じで。
現在作成中のキャンペーンではそこまで設定を盛り込む予定はありませんが、そのうちガッツリとストーリーを作り込んだ長編キャンペーンを作りたいと思ってます。元Ghost Wolves隊員のBeardやJacketとの確執とか。
50の祝福は基本的に元軍人で構成されているので、マスク殺人鬼は主人公にとっても宿敵なんですよね。今回はそのへんにチラッとだけ触れるという構成で一つ。
元軍人の中でもGhost Wolves出身のJacketは頭一つ抜けて戦果を出してるらしい、というのはデジコミ版で触れられてますね。というか数人であっちこっちの基地を潰して回るGhost Wolvesの戦果が凄すぎる。
2016/10/11 (Tue)18:52
どうも、グレアムです。Hotline Miami 2の武器のスプライトを描き直してました。武器というか銃器だけ。ついでにEvanの銃バラシ時の描写も強化。Biker関係ないから今やる必要はなかったんだけど、なんとなくやりたくなってしまったんだよ…
現在作成中のキャンペーンの主人公って、もとはEvanベースで作る予定だったんですよね。非殺傷目的でディスアームを主体に敵を無力化する徒手格闘って、護身術を超えた完全なプロの戦闘術じゃないですか。女の子が銃をガッチャンガッチャンばらしながらマフィアをボコボコにするのって絵的にかなり映えると思ったんですが、Rageモードがあるせいで絵の枚数がかなり多い(他のキャラの倍くらいある)ので、まずはBikerで肩慣らしを…と考えて現状に至ってます。
個人的にRageモードは嫌いですね。せっかくの個性的なアクションが台無しになるので。だから俺は使ってません。
以前から書こうと思って忘れていたのだけど、サウンド関連のファイルはどうやらHLM WAD Explorerで作製できるPatchwad形式では適用できない模様です。
というのもどうやら、HM2はサウンド関連のファイルはゲーム起動時にしか読み込めないらしく、カスタムサウンドは大元のファイル(hlm2_data_desktop.wad、及びhlm2_music_desktop.wad)を書き変えないと適用できないようです。
スプライトは元のサイズが小さいので、他のゲームからの流用が難しいんですが、音声に関しては解禁してしまうと違法アップロード祭り待ったなしになるのが目に見えているので、てっきりユーザーコミュニティ間で自粛してるもんだとばかり思ってたんですが(HM2ユーザーは民度が高いなぁ…)、どうもそうではなく、たんに本体の仕様だったというハナシ。
続けてWorkshopにて公開されているカスタムキャンペーン紹介。
今回プレイしたのは1Level構成(+Intro&Outro)でEvanが主人公、その名も「THE EVAN SHOW」。TVドラマの撮影?という形式で語られるEvanの日常を描くコメディ作品。朗らかな顔で妻にめっちゃ酷いこと言うEvanに吹く。
小品ながら出来の良い佳作です。クレジットにスタッフ名ではなく後日談を入れるネタは俺も考えてたけど(先を越された!)、やっぱりこういうのの方が面白いよね。
Evanが主人公、ということで当然Pardo刑事も友情出演。相変わらずの扱いに安心する。
…スイマセン、マイアミ関連でゴチャゴチャ抜かしておきながら、最近7 Days to Dieばっかりプレイしてます…
だってα15のStable版きてるし!しょうがないじゃない!
いまのところは固定マップで遊んでます。バージョンアップごとに様相が変化していくNavezgane、密度が濃くて遊び応えは満点です。というかexperimental版のとき短いスパンでのワイプを余儀なくされたので、面積は広いが密度の薄いランダムマップはちょっとうんざりしていたところだったり。まあConfigいじくって超絶ヌルゲー仕様にするのは変わらないんですが。
ちなみに俺は探索済みの施設がわかりやすいよう、一度物資を漁った場所は更地にするという縛りで遊んでます。大変ですが、街一つを更地に変えたときは爽快です。まるで空爆でも受けたかのような惨状になります。
あと今回はじめてミニバイクを作りました。
いままでは「なんか面倒臭いし、徒歩のほうが好きだし、そんなにいいもんかね…」と思って敬遠してたんですが、いや、便利ですわこれ。部品ほぼ全部最高品質で揃えてあるので(ワークベンチ様々だね)、バグで消失したら凹むと思います。
とりあえず現行バージョンで一番気になるのはゾンビの隠密性の高さですね。特に固定マップでは特定ポイントに近づくとプレイヤーの至近距離に一定数沸き続けるという、スクリプト沸きなんてもんじゃないアレな仕様のうえ、音もなく接近して背後から殴ってくることが多いので、いまのところニンジャゾンビ相手に第六感を鍛えるゲームになっています。
屋内にいると突然目の前に降ってきたりしますからね。外出先から防備を完璧に整えた拠点に帰ってきたら中がゾンビだらけになってたりとか超萎えますわ(侵入されたのではなくプレイヤーの接近を感知して屋内に沸いた)。死んだ先から補充される仕様のせいで、敵を全滅させたと思ってワークベンチ使った途端に二人くらい背後から沸いたやつにサイレントパンチ喰らったりとか。いい加減にしろ。
おまけにリーチが長く、殴りのモーションが発生する前に攻撃判定が出るというインチキ臭い挙動もあわせてゾンビ戦が割とストレス。遠くにいるときだけやたらうるさいのはなぜなんだ。
ゲームとは関係ないけど、個人的に気に入ってる小説の原書を何冊かAmazonで注文した。英語の勉強に。
向こうだと1セントで買えるようなペーパーバックを10ドル近く出して買うのはなんかアレだが、そこらへんはまあ仕方がない。
慣用句やスラングなんかはWebコミックなんかがけっこう参考になりますね。口語の書き方とか。ただ言葉の扱いに関しては作品の時代背景なんかを考慮に入れる必要があるので、何も考えずに取り入れると90年代の人間が10年代の若者言葉を繰り出すとかいう妙な事態になるので注意が必要だ(特にオタク系の作品で常用されるネットスラング等)。
Watch your six(六時方向=背後に気をつけろ)とか初めて見たよ。