主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2015/04/10 (Fri)22:47
前作よりもカッコ良い立ち回りが可能になったと思うのよ。
どうも、グレアムです。最近ちょっと微妙に忙しいっぽいです。
がっつりゲームに時間取れないので、ちょっと空いた時間にHotline Miami2のDeath Wish(The Fans壊滅編)とTake Over(若頭カチコミ最終章)ばっかりやってます。この2つはマジで楽しい。
ただ、いかんせん敵の行動アルゴリズムにランダム指向が強い(あとなんか初期配置微妙にズレてることあるよね?)ためパターン構築しても攻略が安定しないのがオールドスクール・ゲーマーにとって辛いところ。ぶっちゃけ、このゲームデザインだったら敵の動きを完全に固定化したほうが面白かったんではないか?とは常々思う。
敵の動きが完全にパターン化されていれば、むしろ魅せプレイの開発なんかも捗るのだが。毎回敵が同じ動きしかしないのはつまらない、「などということはない」というのは、アーケードゲーマーであれば頷いて頂けることと思う。最近だったら音ゲーなんかこの嗜好に近いのかな(いつの最近だ)。
Take Overは序盤がけっこう苦しいのでダブルサブマシンガンが有利かも。初期位置(建物の外)から銃声でデブを誘き寄せて始末すれば先の展開がかなり楽になる。ただMarkもそうだがこのタイプは弾を使い切るまで武器交換ができないので、武器交換が可能になるまではポン刀野郎には近づかないこと。銃弾無効のこいつは配置固定でパトロールもしないため、どこにいるかさえ把握できれいれば対処は難しくない。
ドッジアクションは銃を手に入れる前にデブに見つかるとアウトで、しかも銃持ちがマップの真ん中より上にいるため初手の難易度が高い。逆に言えば、そこさえ抜ければ後はどうとでもなる。なんとなくだがムラマサブレード(笑)は他の近接武器に比べ当たり判定は広いが出がかりに隙がある…というか、振ってから攻撃判定の発生までが若干遅い気がする。特に犬相手だと振ってから噛み殺される事案が多発したので、追われてるときは置くように振りつつ後退するのが安全な気がした。
アイアンフィスト(とでも呼ぼうか)は若頭にとってけっこう辛いタイプで、視界が開けた先に銃持ちが待ち構えているステージ構造が多いため、銃が使えない点が相当にネックとなる。こいつで能動的な戦闘ってできるのかしら…
二番目のシーンへは左右どちらかの階段を使うことになるが、難易度は左の階段のほうが圧倒的に簡単だと思う。というか右の階段は初期位置で銃声を立てると銃持ちと近接とデブと犬が一気に押し寄せてくるので、どの武器持ってても対処が難しいのだよな。
そしてこのステージラストのアレは格好良すぎる。あのカタルシスは「ファッキンジャップくらいわかるよバカヤロー」に近いものがあると思う。あのシーンのおかげでステージ中のあらゆる苦労が報われた気になる(少なくとも俺は)。
最後のステージは、解法さえ知ってれば一番ラクかもわからん。でもせめてクレジットは飛ばせるようにして~。いや、どうせ評価つかないしEjectすればいいんですけども。
ぼちぼちHardも進めてますが、新たな敵の出現によってマー君が産廃になってしまった(涙)銃声立てたら死ぬしかないってオマエ…おかげでトニー・タイガー(毎朝シリアルを二杯食べてるからあんなに体格が立派なんだろう)の地位がグンと向上した感じ。
基本的には近接でデブも殺せるし銃も撃てるAlex&Ashが上位互換なんですが、デブ相手に近接使うと長いモーション入るのでそこがネック。Ashの銃でフォローできなくもないが、それが意外と難しい。
まあTonyも飛びかかってきた犬を掴んでしまうと長いモーション入るので、やはり一長一短なんですけどもね。ちなみにDeath WishはTonyが一番簡単です。
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