忍者ブログ
主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2017/02/26 (Sun)01:21






北斗神拳が如く



 どうも、グレアムです。とりあえずGrim Dawnの(いつ来るかもわからない)セールを待ちつつTorchlightをいじくる日々です。
 本当はMesh関連も手をつけようかと思ってたんだけど、Ogre3DのBlender用Pluginが落とせなくなってるので断念。Mount and Bladeあたりから色々引っ張って来ようと思ってたんだがなぁ。

 前回書いたバランス調整改造にて、装備によって付加されるエンチャントの種類を変更するという試みは無事に実を結びそうだ。
 俺は最初、エンチャントに関する設定ファイルがあって、そこにどの効果がどの装備に対応しているかがリスト化されていると思っていたが、もちろんそんなことはなかった。
 Affixes\Items内に装備(&Chaos Gem)に付与されるエンチャント効果がすべて格納(その数なんと731)されており、それらのファイル一つ一つに、どういう条件で効果が付与されるかが記述されているのであった。つまり俺の目的を達成するにはそれらすべてのファイルをチェックしなけりゃならんわけで…うう、面倒だ。
 エンチャントによる効果がどの装備に付与されるかは[UNITTYPES]で記述されており、たとえばWEAPONなら武器全般、ARMORなら防具全般、CHEST_ARMORなら胴装備、TRINKETは服飾品(指輪&ネックレス)、NECKLACEなら首輪のみ、といった具合。バニラでは使われてないが、RINGを指定すれば指輪のみの効果として設定することもできる。

 せっかくだからアイテムの売却価格を高め(せめて買値の半額)に設定したり、ダンジョンで拾える金貨を多くしてみようかな。これらの設定はgraphsで一括されていて、変更が実にラクだ。
 兎にも角にも本作は金策に苦労する、アイテム売ろうと金貨拾おうと雀の涙にしかならないので、ひたすら空き缶拾いを繰り返すが如く不毛な作業を繰り返すことになるのだが、そこそこの値段でアイテムが売れたり、Goldドロップでザクザク金が手に入るというリッチさを許容すれば大分モチベーションも上がるのではないだろうか(ちなみにGold入手量はEasy難易度のみ二割ほど多く設定されていた。どんな判断だ)。
 そんなことをすればゲーム寿命が短くなる、という危惧もあろうが、もともと寿命が短いゲームなので大丈夫だ問題ない。
 あ、でもアイテム売却額を半値にするとBarterのSkillをMAXまで上げたときに売値が買値を上回るのか。うーむ。じゃあ四割にしておくか。さすがにバニラの一割以下ってのはなぁ。ユニーク品に至っては売値が買値の3%だったりするしな。ボッタクリ商店ってレベルじゃねーぞ。売値を改善するMODを入れてもそれほど劇的に変化するわけじゃないし。

 現在カスタムキャラ作成の参考にすべく近接Vanquisherをプレイしているのだが、これが絶望的につまらない。近接Vanquisherが悪いというより、本作は基本的に近接攻撃が死んでるのだ。
 近づいて殴るという行為がそもそもリスキーなのだが、それ以前に、単純に近接攻撃を当てにくいという根本的な問題がある。攻撃を当てるつもりで目の前の敵をクリックしてもあっちへふらふら、こっちへふらふらと移動しやがることがあるので、物凄くフラストレーションが溜まるのだ。でもってShiftでキャラを固定するとリーチが足りなかったりする。
 これは…とりあえず近接攻撃のリーチを伸ばせば解決できるのか?(これは武器エンチャントで解決することも可能だが、もっと手っ取り早くキャラの基本ステータスの段階で設定することもできる)
 ともあれ、近接で殴るより遠くから銃撃ってたほうが普通に強いし安全だしデメリットが一切ないっていうバランスは問題どころの話ではない(ダメージが低いわけでもない)。

 Destroyerは見た目よりもトリッキーというか、けっこう面白いSkillが揃っている。
 特に面白かったのが周囲の敵に継続ダメージを与えるオーラを纏うAura of Thornsで、防御系Skillと併用して歩き回るだけで雑魚がどんどん死んでいくという。しかも毒等のデバフと違い、なんとクリティカルが乗るので、クリティカルで死んだ敵が北斗神拳を食らったみたいに次々ひでぶる光景は見ていて爽快だ。まあ、敵のLvが上がってHPが上昇するとそうもいかなくなってくるのだが…
 遠隔攻撃系のSkillがないこともあって、とりあえず遠くからSkillぶっぱなしてればいい他の2クラスと違って立ち回りに工夫を要求されるが、だからこそ面白いとも言える。

 そんなことをしつつカスタムキャラの作成もはじめたのだが…まず最初にやらなければならないのは装備ファイルの改造だ。追加クラス用にMeshとTextureの指定文を追加してやらなきゃならない。
 手を加えなければならないファイル数、なんと…1149個!
 給金の約束された仕事ならこんな作業はなんてことはないが(つい先日も不良が出たロット4000個の検品を50分足らずで終わらせたところだ)、プライベートでひたすら賽の河原じみた真似をするのは心が折れそうになる。
 しまいには画面を見ずキーボード入力だけで作業ができるようになっていた。まるでDJになったか音ゲーでもやってるような気分だった。一ファイル単位での作業量が少ないからツールのマクロ機能使うより実際に打ったほうが早いというなんともなアレ。
 一つ言えるのは、本作のModdingはTorchEDを使うよりテキストエディタで直接ファイルを編集したほうが遥かに楽で早いということだ。このTorchED、あまり使い勝手が良くないうえ、やたらと動作が重いのである。
 これはむしろ、テキストエディタで簡単に編集できるデータ形式を褒めるべきか?
















PR
Comment
Name
Title
Color
Mail
URL
Comment
Pass   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
839  838  837  836  835  834  833  832  831  830  829 
カレンダー
06 2020/07 08
S M T W T F S
2 3
5 6 8 9 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新CM
[05/09 グレアム@サバイバー]
[05/07 ななしさん]
[04/15 グレアム@スレイヤー]
[04/13 「」]
[08/31 グレアム@モハビの砂]
プロフィール
HN:
グレアム・カーライル
性別:
非公開
バーコード
ブログ内検索
Admin / Write
忍者ブログ [PR]