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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2024/04/26 (Fri)09:10
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2017/02/20 (Mon)03:11






かつての敵は今や盟友



 どうも、グレアムです。前回のアレでテンション下がりつつダラダラとTorchlightのプレイを続けています。
 いちおうSteamのほうでは好意的なレビューを書いたし、誰でも数回クリアする程度は楽しめると思うんだけど、そのラインを越えて俺が他の世界を救いに行かず延々とトーチライトの街に居残りを続けているのは、このゲームの雰囲気を好いているからに過ぎないのだよな。
 正直、やり込めばやり込むほど貧弱なゲームメカニックが露呈する本作は、ゲームとしてはあまり評価できない。海外メディアのレビューは過大評価という気がするな。たぶん、Shadow Vaultに潜るほどやり込んでないか、あるいは20ドルという(当時の)定価を鑑みてのものだろう。
 個人的な本作の最終的な評価としては、世界観や雰囲気(所謂アートワーク)に惹かれ、且つデータ改造やModdingに興味があるなら買い、しかし純粋にゲームプレイそのものを楽しみたいなら過度の期待は禁物、というものに落ち着く。




どう見ても悪党



 さて前回は難易度ハード/ハードコアにてVanquisherでShadow Vaultに挑戦していたのだが、あまりにダルかったので断念し、現在は難易度イージー/ハードコアでAlchemistを使ってShadow Vaultに挑戦している。
 まるでDestroyerと見紛う重装戦士っぷり、バニラでこんな装備が揃えられるTorchlughtは本当にステッキーですね。まあ、こんだけ直接戦闘向けっぽい外観のクセにやることはビーム撃ったり火の玉降らせたりなんですが。
 全部ユニークで揃えないのはちょっとしたコダワリ。銃&剣という組み合わせも、本来なら同カテゴリの二刀流にすればDual Wieldのダメージ加算がSkill攻撃にも乗るんで有利なんですけどね。所詮イージー難易度なので、この程度は遊んでもいいかなと。

 ちなみにペットは犬を改造し、フロア31で戦うことになる中ボスのShadeに変更している。武器のZealot Polearmを持っていないが、それはペットが武器を装備できないため。はじめ、俺はてっきり武器はただの飾りだ(3Dモデルの段階でキャラと一体化してるのではないか)と思ってたんだが、内部的にはちゃんとEquipmentの項で設定されていた。
 なのでペットのほうも最初から装備してるように設定したのだが、上記のようにペットは武器を装備できないため、ゲーム開始時にインベントリに入っているという応急措置が成されていた。たぶん、このへんもどっかしらいじれば変更可能だと思うんだが、そこまでは面倒なので調べる気はしない。
 各種魔法を使ってくれるのはともかく、素手でブン殴りにかかるShadowはなんかちょっと間違ってるような気がしないでもないが、それはもうしょうがない。仲間として格段に役立つとかいうのではないが、犬や猫や虫と違って共闘している感があるのは新鮮で楽しい。
 なおShadowのファイル名はSHADOW.DATではなくFIRSTHENCHMAN.DATである。斯様に、本作のユニットファイル名(及びデータ内での呼称)は実際のゲームプレイ中に登場するのと一致しないものがある。例えばSylもそうで、彼女は内部的にはSeerと呼ばれて(書かれて)いる。BrinkはMercenary。このあたり、Moddingの際にちと手間取る部分だ。

 ペット改造は、ゲーム中に戦闘キャラとして登場するものであれば簡単に置き換えることが可能だが、Sylや街の住民など、非戦闘キャラの場合どうなるかは確認していない。これはたんなる憶測だけど、モーションが対応してないせいで戦闘発生と同時に落ちるとかそういうことになりやせんかと思うと怖くて試せないのだよな。まあ実際に試して確認するのが一番早いのだが。
 もしモーションが対応(規格が共通)してるようなら特に悩むことはないが。もしそうなら街の子供をペットにダンジョンに潜るプレイも可能やもしれん。Destroyerと街の少女のコンビでヴァンパイアをハントする的RPとかね。まあ最悪の場合、No Unarmed AttackとかInvincibleあたりをつけてただのお飾りにするという対処法もなくはない、きちんと機能するかはともかく。
 まあModとして公開するわけでもなし、俺の使用環境下で落ちずに動けばそれでいいのだが。

 というか、ファイルによってパラメータの行位置がバラバラなのはどうかと思うんだよ…すげー確認しにくいんだけど。




クソゲー攻略でお世話になるエンチャじじい



 さてここからはエンチャントに関する覚え書きなぞを。
 本編クリアする程度なら、この超絶クソったれなバランスブレイカーに頼らず純粋にゲームプレイそのものを楽しめるんだが、前回書いたようにShadow Vaultに挑戦するならLv.50を越えたあたりでプレイヤーの強化手段がなくなり、敵ばかりどんどん固く強くなっていくクソゲーぶりが加速するので、エンチャントを駆使するほかなくなってしまう。
 そんなわけで今回はラスボスより強い雑魚が山のように出現するShadow Vault深層攻略に向けてエンチャントに関する知識を留めておこう、という趣旨である。
 エンチャントは武器、防具、装飾品の三つに大きくカテゴリ分けすることができる。この三種でそれぞれエンチャントの特性が異なる(付与されるエンチャントが違う)ためだ。
 そして要求ステータスの低い装備はエンチャント毎に上乗せされる費用が安く、要求ステータスの高い装備はエンチャント毎に上乗せされる費用が高くなる。このあたりは一長一短だ。

 要求ステータスの低い装備は安価で大量のエンチャントを付与することが可能なため、失敗さえしなければ山のように特殊効果をつけた装備を作り出すことができる。またエンチャントの付与によって要求ステータスが上がることはないため、なんであれば初期状態で装備できるアイテムをエンチャントしまくって序盤から無双することも可能だ(短時間クリア実績はこの方法で取得する)。ただし欠点としてベースの性能が低いため、本編クリア程度なら問題にならないが、Shadow Vault攻略を念頭に入れるとそのことが後々になって影響してくる。






 まずは武器エンチャントについて書こう。
 上の図の通り、武器には大きく四つのパラメータが存在する。基本ダメージ、追加属性ダメージ、エンチャント効果、要求ステータスだ(なお、これらの呼称は俺が便宜的につけたもので、公式ではない)。
 武器エンチャントではエンチャント効果のほかに、基本ダメージが上昇する可能性もある。ただし確実に上がるわけではなく、上昇ペースもランダム。同じ性能の武器二つに同じ回数だけエンチャントを施しても基本ダメージにバラつきが出ることがある。
 武器にのみ追加でエンチャントできる効果にはHP・MP吸収、攻撃速度増加、ノックバック増加などが存在するが、特に重要視したいのはクリティカル発生率増加のエンチャントだ。
 本作はクリティカルヒットが非常に強力なうえSkill攻撃でも発生するので、なるべくクリティカルヒット率を高くしておきたい。
 要求ステータスの低い武器にエンチャントしまくれば、超高速で確実にクリティカルヒットする攻撃を連発するなどというインチキくさい装備を作り出すことも可能だ。
 ただし欠点として要求ステータスの低い装備は基本ダメージの上昇倍率が低く、なかなか強くならない。また追加属性ダメージはエンチャントでは上昇しないので、Lv.50以降は火力不足に悩まされることになるだろう。いちおうエンチャント効果によるダメージ追加で多少は補えるが、一部エンチャント効果は要求ステータスの高い武器のほうが一回の上昇幅が大きいようだ。
 もしLv.100やShadow Vault100階到達などを目指す場合、最終的には強力な装備にエンチャントを付与することを考慮に入れなければならないだろう。

 次は防具エンチャントについて。
 防具にのみ付与されるエンチャント効果に飛び道具反射があり、これは弓矢のみならず魔法まで反射するので、これがあるのとないのでは攻略の難易度が格段に違ってくる(ただしドラゴンの吐く炎など一部例外はある)。
 幸いにも防具は装備箇所が六ヶ所もあるので、飛び装具を100%反射できるよう調整するのはそれほど難しくないだろう。
 要求ステータスの低い装備に山盛りのエンチャントをつければかなり進行が有利になるが、防具の基本防御力(Armor値)はエンチャントでは上昇しないため、Shadow Vault深層を紙装甲のまま攻略するのはかなりリスキーといえる。このあたりは上手くバランスを考えたい。

 次は装飾品のエンチャントだが、これは攻撃力も防御力も存在せず、さりとて要求ステータスが高いからといって強力なエンチャントがついていたり、エンチャント付与による特殊効果の上昇倍率が高いわけでもないようなので、ゲーム開始時に購入できる安価なものにひたすら大量のエンチャントを付与する、という方法で良いのではないだろうか。

 最後は、エンチャント付与で追加できない特殊効果について。
 装備の特殊効果のなかにはエンチャントで追加or強化できないものがあり、そのなかで特に強力なものがある。それはクリティカルヒットのダメージ上昇だ。
 俺は最近までこれをクリティカル発生率の上昇と混同していて見過ごしていたのだが、レアやユニーク装備に最初から付与されているものとしてクリティカル発生時のダメージ倍率を上げるものが存在しており、これは武器や防具や装飾品にどれだけエンチャントを施しても決して強化できないレアな効果である。
 本作におけるクリティカルヒットの重要性は先述の通りだが、たとえばひたすらMagicのステータスを上昇させるくらいしか強化の方法がないAlchemistのEmber Lanceも、この効果がついた装備を大量に身につければクリティカルヒット時のダメージが大幅に上昇するため、相当な火力アップが期待できる。
 つまりMagic Lance等の攻撃Skillをメインに戦うAlchemistの装備の最良パターンは武器エンチャントでクリティカル発生率を高めたうえで、クリティカルダメージ上昇つきの装備で固めることである。と思う。

 いろいろと記述がややこしい部分もあるが、おそらくプレイしていれば体感でわかるだろうと思われるので(あまり詳しく書いても説明の説明になってしまい、余計ややこしくなってしまう恐れがあるので)、多少わかりにくいところは勘弁して頂きたい。
















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無題
いまさらだけど武器DPSを基本ダメージって呼び方して良かったものか…俺はDiablo系やMMOと縁遠かったんで、システム面でどうも感覚的に理解できない部分がある
グレアム@ハッスル 2017/02/20(Mon)03:29 編集
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