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主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。 生温い目で見て頂けると幸いです、ホームページもあるよ。 http://reverend.sessya.net/
2017/02/24 (Fri)18:46






長かった…



 どうも、グレアムです。
 Torchlight、ようやくShadow Vaultを攻略…地下100階を突破しました。長い道のりだった…
 はじめ、俺はこのゲームのことを誤解していた。実績に「Lv.100到達」「地下100階到達」などが存在するのを知り、おそらくそれはゲームの通過点にすぎないと思い込んでいたのだ。プレイヤーの強化、強力なアイテムの発掘などはそこから始まると思っていたのだ。しかし普通にゲームをプレイする限り、そこは終局…究極の到達点であった。
 まさかダンジョンで入手できる装備品の性能がLv.55で頭打ちになるとは思いもよらなかった(これは実際に内部データを覗いて確認した)。それはあまりに致命的な誤算だった。
 Shadow Vault地下100階到達はTorchlightの事実上のエンディングと見做して良いだろう。なぜならそれ以上、プレイを続行する意味などないのだから。
 そう、普通なら。
 Moddingに手を出さない限りは。
「もうこのゲームは遊び尽くした。だからこの際、好き勝手にいじくり回してやるか」
 そんなふうに考えない限りは。

 とりあえずは自分用のバランス調整とカスタムクラス作成を目途にMOD作成に手をつけたいと思います。たぶん公開はしないと思いますが。
 とりあえずカスタムクラスを作るなら既存のクラスのことも充分に知っておかねばなるまい、ということで、現在はDestroyerとVanquisherを使っての再プレイを目指しています。以前Destroyerを使ったときはひたすら突っ込んでTitan Stompで蹴散らすというクソプレイしかしていなかったので今一度真面目に可能性を検証する必要があるのと、Vanquisherは脳筋ガンマンプレイしかやってなかったので、近接Vanquisherというのがどんなもんかを見ておきたい。
 Alchemistはいちおう遠距離Skillぶっぱゲーと召喚師プレイを一通り堪能したのでもういいかな。AlchemistとVanquisherはいちおう設置系トラップ中心プレイという可能性も残ってはいるんですが、なんとなく低難易度でも高難易度でもイマイチ役に立ちそうにない微妙ぶりなのでスルー。

 バランス調整はとりあえずエンチャント関連を変えたい。
 成功or失敗確率云々はもうどうやってもクソゲーにしかならないので、それはもうどうでもいいんですが(いまさらストイックにプレイする気もないし)、エンチャントで付与される効果の種類が無駄に多くて性能欄がとても醜いことになるので、そのあたりをなんとかしたい。
 というか武器と防具と装飾品でまったく違うエンチャントがつくようにしたい。武器はバニラ時点でかなり差別化されてるんですが、ただでさえ6種類もある防具と装飾品のエンチャント内容が8割がた被ってるのは頭が悪いとしか。このへんを差別化するだけで大分スッキリすると思うのだよな。
 武器エンチャントに関しても、たとえばSkillレベル上昇は不要だと思う。あえて武器に特殊効果としてつけるような代物ではないと思うんだよね。あと、ノックバック。複数回エンチャントするとモリモリ効果が伸びていくこやつ、一発攻撃を当てただけで敵が吹っ飛んでいき、再びタゲるのにいちいち追いかけていかなきゃならない超絶地雷エンチャ。絶対いらないよねコレ。
 欲を言えばGemもテコ入れしたいな。そもそもエンチャントが強力すぎて空気になってるうえ、高ランクのGemを揃える手間に効果が見合ってない。というか10段階は多すぎるだろ。せめて5段階にして効果を2倍にすればまだ利用価値はある。あとChaos Gemがレアなわりに効果がウンコすぎ。ただ、そのへんをいじるとバニラのセーブデータと互換性がなくなってしまうので、そのあたりが悩みどころだ(Gemのアイコン変更Modと噛み合わなくなるし)。
 あとはもうアレだ、装備品の要求ステータスの解除だな。低ランク装備に山のようにエンチャつけて無双するプレイが許容されるなら、もう最初から強装備で無双しても何も変わりゃしねぇという発想で。どのみち二週目以降の遊びになるし、とりあえず入手した装備は身につけてみたくなるよねという欲求を素直に叶えたいわけだよ。

 しかし…MOD開発ツールであるTorchEDが絶妙に使いにくい(ぶっちゃけ.DATファイルを直接書き換えたほうが早い)のはともかくとして、MODフレンドリーを謳っているくせにやたらと競合を起こしやすい設計なのはどうなんだという気がするが。
 たとえばカスタムクラスの装備のMeshを指定する場合、カスタムクラスの設定ファイルに装備Meshの指定パスが書いてあるわけではなく、装備の設定ファイルから各クラス用のMeshのパスを指定しなければならないため、クラスを一つ追加するだけで全装備品の設定を書き換えなければならないのだ。そんな仕様だから、もちろん、複数のクラスMODを入れてもいずれか一つしか機能しないということになる。キャラ作成時のUI設計の変更が必要など、そもそもそれ以前の問題だったりはするのだが…
 たとえば先にTESシリーズでお馴染みのベセスダゲーのデータ構成に慣れていると、このTorchlightのクソ仕様は到底有り得ないと思ってしまうのだが、このあたり、続編で改善されてるのだろうかねえ…

 つーかTorchED内のMediaフォルダにまで.ADMを生成するのはやめろ。

















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