主にゲームと二次創作を扱う自称アングラ系ブログ。
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2018/10/14 (Sun)20:54
ブレンダ・フォスター、かつてフォートノックス基地に勤務していた元軍人。退役後はリバーサイドの酒場で用心棒をしながら、郊外のトレーラーパークで貧乏生活を送っていた。
1993年7月9日。ノックス事件発生から三日が経過し、食料も酒も底をついたため家を出る必要性を感じたブレンダはリュックサックに木製バットとトンカチを詰め、ミネラルウォーターのペットボトル一本と酒のつまみに買っておいたスナック菓子一袋を持って出発する。
とりあえず出会った感染者には死んでもらう。
そんな感じで、どうも、グレアムです。
Game Dev Tycoonを攻略途中ではあるんですが、このところいきなりProject Zomboid熱が再燃した、というか今までになくハマッてしまったので、まあちょっとプレイ記でも書いてみようかなと。
上の画像で示してある通り、キャラのテクスチャに自作のものを使っています。所謂カスタムスキン。裸ペイントとか言っちゃいけない。まだ製作途中ではあるんですが、とりあえず最低限見れる程度には描けたのでゲームをプレイしつつ改良していこうかと。武器とかのモデルも追加したいんですが、有志が公開しているBlender用スクリプトのうちエクスポート用のがBlenderのバージョンが合わないらしくエラー吐いて使えないので二の足踏んでる状況です。
今回プレイするキャラである、ブレンダ・フォスターというのはまあ、Falloutのゲームプレイ記に登場したヒロインそのままなんですが、あくまで名前と見た目が似た別人というか、スターシステム的なものと捉えて頂ければ。
さて今回のゲームプレイ・コンセプトについてですが、パッチの更新を重ねてマップもだいぶ広く、且つ作り込まれてきたということで、舞台となるノックス郡全域を一周して回ろうかと考えています。リバーサイドを起点に反時計回りにぐるりと回って最終的にバレーステーションを目指す形になります。
全体図を俯瞰して見たところ、とりあえずリバーサイド⇔ローズウッド間のクソ田舎田園地帯が無闇にだだっ広く、水や食料を切らさずにここを抜けれるかが鬼門という感じでしょうか。ノックス郡(というか実際はハーディン郡周辺。Zomboidの場合はノックス郡という名の架空地域と捉えるべきであろう)周辺はルイビルやフォートノックスといった都市があるにも関わらず、本作でピックアップされるのはなぜか無名のクソ田舎ばかりなんですよね。
サンドボックスモードでプレイするにあたり、今回は割と極端な難易度調整を行っています。
ノックス郡全域を観光して回るにあたり、まず懸念されるのはセーブデータの肥大化です。このテのゲームにありがちな仕様(Cataclysm: DDAや7 Days to Die等)に本作も漏れず、行動範囲が拡大すると指数的に容量が増加していきます。そうなるとロード時間増加やパフォーマンスの低下、さらにはバグの増加が懸念されるので、なるべくなら情報を減らしてセーブ容量をコンパクトにしたいところ。
というわけでアイテム出現率をすべて最低にし、ゾンビの死体はゲーム内時間で48時間経過後に消滅するよう設定しました。また腐った食料品もすぐ消滅するように。どうせ一度探索した地域には戻らない予定だし、農業をやる予定もない(腐った野菜は肥料にできる)ので、このあたりは割り切っていきます。
車輌の出現率も低く、交通渋滞の発生もOFFにしておきます。これらはセーブデータ対策というより、実装されたばかりの車輌は3D表示なのが祟ってか複数登場するとあからさまにパフォーマンスが低下するので、その対策です。そのかわり、良い状態で発見できるよう設定しておきます。
さて、今回はべつにハードコアなゲームプレイを望んでいるわけではないので、経験値取得率を100倍に設定してあります。あっという間にレベルが上がります。
MODはORGMを導入しています。ただしORGMはZomboidの舞台となる93年以降の銃(一番新しいので2014年製)も平気でバンバン登場するので、改造して93年以前に製造された銃しか出現しないように調整しています(モノによっては名前を変えて登場させています)。本MODにはすべての弾薬にFMJとHPの二種類が用意されているのですが、これはインベントリ管理が煩雑になるので、オートマチック系はFMJ、リボルバーやマグナム系はHPに統一しています。また、別作者の手からなるORGM用のサプレッサーMODも導入しています。
あとは戦闘用ナイフを四種追加するLBM Knives、といったところでしょうか。それと小Tweakを含む自作MODなど。
それじゃあ、肝心のゲームプレイのほうにいってみましょう。
プレイしてみて驚くのが、出現するアイテム量の少なさです。いや自分でそういうふうに設定したんですが、想像以上でした。まず、ほとんどのストレージに何も入ってない。銃をメインに使うならほぼ必須ともいえる幸運の特性を今回もつけてあるんですが、それでもほとんどアイテムが手に入りません。包丁どころかバターナイフすら貴重品になるとは思ってもみなかった。
さらなる誤算として、ゾンビの死体からも衣服以外はほぼ何も手に入りません。じつは俺、アイテム出現量はあらかじめマップに配置されてあるストレージにのみ適用されると思っていて、ゾンビからのドロップは影響を受けないと思い込んでたんですが、初日に延べ45人ほどゾンビを撲殺して有用なアイテムが何も入手できなかったときに「しまった、こっちもか!」と顔が青ざめました。
とりあえずトレーラーパーク全域を捜索し、どうにかグロック22を一挺(ただし弾薬はなし)とアラーム時計を入手します。時計が入手できたのは素直にありがたいです、欲を言えば腕時計が良いのですが、あれはわりと出現率が低いので…
さてこのへんで、プレイヤーキャラがスポーンした地域の周辺を見ていきましょう。
だいたいこんな感じです。
さらに、ここがリバーサイドのどのあたりに位置するのかも調べてみました。
これを「リバーサイド開始」と素直に納得して良いものだろうか。
街の南西に位置する、いわゆる郊外…というヤツでしょうか。街からかなり外れた場所から開始したようです。
初日にトレーラーパークの探索を終え、二日目は東にある倉庫の探索に行きます。
この倉庫はほとんどシャッターが下りていて、スレッジハンマーがなければまともな探索ができないのですが、それでもシャッターが開いている僅かな部屋から貴重な物資が入手できはしないかという目論みです。そもそもアイテムがほとんど入手できない今回のプレイで、リバーサイド滞在中にスレッジハンマーが入手できるかも怪しいですし。
でもって倉庫(別名:赤レンガ倉庫)に到着したわけですが…駐車場に一台も車が停まってない!これほどとは(ry
ちなみにこの時点で、バットを釘バットに改良してあります。
まずは倉庫を探すまえに、南側にある事務所のような建物を探索します。ここも鍵のかかった部屋が多く、現在は立ち入りが不可能なところばかりなのですが、幸運なことに金属製の棚から最上位の陸軍型トランシーバーを発見!あらゆる周波数帯を送受信可能、その範囲は
16000m!というスグレモノなのですぜ。重量が3.0と若干重いのが玉に瑕。
また、倉庫の自販機の前に今回初となる車輌を発見。どう見ても事故車ですが。いちおう設定で施錠をオフにしてあるので乗車自体は可能なのですが、簡易設定まではオンにしていないので、キーが発見できず運転できません。
ただし、車内のグローブボックスからスクリュードライバーを発見!アイテムや家具の解体、そして銃火器のアクセサリ着脱など活躍の機会が多い道具です、これ見つからないときは本当に見つからないんですよね。
その後はシャッターの開いてる倉庫を探し回ってたのですが、とある部屋に侵入した途端、けたたましく警報が鳴り響き吃驚。動体感知器でも取りつけられていたのか!?想定外の事態に焦りつつ、わらわらと沸いてきたゾンビどもを釘バットで薙ぎ倒していきます。
このゲーム、3Dモデルの数自体はそんなに多くなくて、ナイフ系は一種類だったり、鈍器も見た目が似ていないものが兼用だったりするんですが、何故か釘バットは専用のモデルが用意されてるんですよね。
そんなことはともかく、予想していたよりかなり多いゾンビどもをすべて倒し、すっかり疲労困憊です。あとで討伐数を確認したら初日の45人から182人に跳ね上がってました。この辺鄙な場所になんでそんな数いるんだよ!
なお戦利品はLBM Knivesで追加されたコンバットナイフ一本だった模様。とはいえコイツ自体はかなり強力なので、それなりの成果はあったと見做すべきでしょう。また鍵を複数入手し、施錠されていた事務所の鍵も開けることができました。
どうやら施錠されていた場所も倉庫のようなところだったらしく、複数の狭い部屋に物資やら何やらが置いてありました。といっても、役に立ちそうなものは何もありませんでしたが…
拠点構築プレイをする際には持って帰りたい家具ナンバーワンであろう(といっても溶接で似たようなものは作れるけど…)、ガンロッカー、中身がシャベルと塗料缶のみという肩すかし感。
それと、なんか椅子が一つだけ置いてある部屋があったんですが、とりあえず安全そうだったのでそこで就寝しました。きちんとしたベッドで寝ないとダメージ受けるんですが、まあ、そこまで深刻なものではないので。
というわけで、今回はここまで。
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2018/10/10 (Wed)03:32
俺は苦しい戦いをどうにか生き抜く小規模ゲーム開発者になった…
そんなわけでどうも、グレアムです。今回も「Game Dev Tycoon」のAndroid版をプレイしていきます。
十四年目開始、まずは新作「Arm Joe: Steel Puncher」の調査結果だ。「スーパーヒーローとアクションRPGは相性が抜群」「同ジャンルでワールドデザインは重要」とのこと。
次回作はどうするか…すでにPlaysystem 2、mBoxと機種が出揃い、かつて覇権を握っていたGamelingのシェアが11%にまで落ち込んでいるので、資金稼ぎにカジュアルゲー製作とかいう真似ができなくなっている(ひょっとしたらアレが会社を傾かせた原因かもしれないが…)。
続く三十五作目はメディーバルアクションストラテジー「Gray Memory Trilogy」に決定。そういえばマルチジャンルって、ジャンルの選択順でも開発内容に影響を与えるのかな?「アクション/ストラテジー」と「ストラテジー/アクション」で違いがあるのか、という話だが。
今回アクションを先頭に持ってきたのは、もし選択順に影響があった場合、新エンジンの無駄に高いグラフィック描画能力が死なないことを想定しての選択だ。
開発中に「Arm Joe: Steel Puncher」の最終売上結果が出る。出荷本数147,673、総売上額1,033,746と出た。フーム、けっこう売れてるんでないの?基本的に1M稼げれば上出来といったところだ。本当はそれではマズイのだが。
新作の開発が完了し、新たに基礎物理エンジン&クラウドセーブ&MODサポート&仮装経済のリサーチが解禁。どれも今は必要ないかなぁ…強いて言えば物理エンジンは興味あるが、うち2D専用だし(2Dに必要ないとも言い切れないが)。このあたりにもオンライン時代の足音が聞こえてきますなあ。というか、PS2時代にクラウドセーブはオーパーツでは。
肝心の新作のメディア評価だが、これが5/6/7/6と微妙な内容。ただレビューの数値が割れてるときって、意外と売れたりするんだよね。調査内容は「メディーバルとアクションストラテジーは相性が良い」「同ジャンルでAIは重要」「メディーバルとMature層はニーズが合致している」とのこと。残す懸念は、どれだけ売れるか…だが。
個人的にはジャンルではなく、トピックを複数指定したいんだがね。ダンス+アサシンとか、歴史IF+バーチャルペットみたいに。
試験的な試みではあるが、このままマルチジャンルでの開発を続けよう。
三十六作目は、二作目に製作しあまり良い評価を得られなかったミステリーRPG「Silver Blood」の続編、「Silver Blood II: Holy Punishment」に決定。あのときはADVに近いパラメータ振りをしたため失敗したが、今回はそれを逆手に取りアドベンチャーRPGとした。
開発中に「Gray Memory Trilogy」の最終売上報告が出る。出荷本数90,208、総売上額631,498と出た。悪くはないが良くもない、少なくとも100k以上売れてくれんことには商売にならんのだよ…セールス10万本がボーダーラインか。イヤな汗が出るな。
あとGray Memoryシリーズは何本か作ってるんだが、どれもあんまり売れてないような。思い入れがあるというより、どちらかといえば売れなくてもダメージ低いので実験に使える的ポジションのタイトルだったりする。
迂闊に開発に気合入れるとこういう現象が起きるから困る。通常は10前後なのだが。バグ取りに時間かかるのは癪だが、さすがにこれを放置はしておけないからなあ。
あとマルチジャンルはNew Combo扱いになる(取得経験値に補正がかかる)ので、ひょっとしたら技術開発目的での運用がメインなのかもしれない。
そして開発完了後、新たに2DグラフィクスV5とサラウンド音響がリサーチで解禁。現状だとややオーバースペックな気がする…とはいえ、現行エンジンをずっと使い続けるわけにもイカンしなあ。そろそろコンシューマ移行を視野に入れるべきなのか?ただコンシューマ機はターゲットが限られるからな…
新作のメディア評価は9/9/10/8とかなり好感触。どうも俺はミステリーに助けられる傾向にあるようだ。いずれにせよ、売れなかった初代作の続編が化けるってのは気持ちの良いもんだ。調査結果は「ミステリーとアドベンチャーRPGは相性が良い」「同ジャンルでレベルデザインは不要」「ミステリーとMature層はニーズが合っている」と出た。
次回作に向けて訓練やリサーチを続けるなか、Ninventoの新機種Game Sphereが発表。時期的にはだいたいこんなもんか。そろそろGBAも来そうな気配だが、どうなるだろうね?
あと、ジョニーが「オフィスリニューアルしましょうよー」とかなりしつこく尋ねてくるので、まあ新作の売上がある程度保証されていることでもあるし、せっかくだから改装した(今回は移転ではないらしい)。すこしは作業が捗るようになるといいが。
オフィス改装後一発目のタイトルは、マーシャルアーツアクション「Red Dog」に決定。マルチジャンルは組み合わせを外すのが怖いのと、いまちょっと色々油断ならない時期なので多少控え目に。あと度々言うように、現エンジンはグラフィックが2Dv4専用なのがかなり足を引っ張ってる感じなので、そのうちシミュレーション&ストラテジー専用のエンジンを作る必要があると思った。
というかね、トピックのリサーチはかなり細々と続けてはいるんだけど、すっごくどうでもいいシロモノばっかり解禁されるんですよ。コメディとか災害とかビジネスとか…あと宇宙人とUFOとか、病院と手術とか、それどっちか片方でいいじゃん!なんで分けるんだよ!みたいなのもあってですね。そのあたりでモチベーション下がってるのもある。
新作開発中に「Silver Blood II: Holy Punishment」の最終売上報告が。出荷本数197,184、総売上額1,380,323と出た。おお、売上が1Mいったか!開発費もあまりかけてないし、ひとまずは安心だ。
一方、新作のメディア評価は5/5/6/6とかなり低調。どうにもこう、ヒット作連続とはいかんのよね。調査結果は「マーシャルアーツとアクションは相性が抜群」「同ジャンルでレベルデザインは重要」と出た。
それとオフィス改装時に新たな訓練プログラムが解禁されたので(実は前回のオフィス移転時にプレイヤー専用の訓練プログラムが出現していたのだが、そちらは予算が1Mもかかるので断念していた)、ためしに実行してみる。コストは高くなるが、最大の懸念は訓練にかかる時間である。本作において時間の浪費は収入減と技術開発の遅れ=死に繋がるので、極力控えたいものなのだ。ただし、少数開発だからこそ精鋭を揃えたいのも本音である。
新作は…Evolutionという、共産主義の匂いがするトピックスが開拓できたので、革命ストラテジーシム「Beyond Humanity」に決定。ストラテジーにグラフィックは不要なので、ためしに前世代エンジンを使っての開発である。
新作開発中に「Red Wolf」の最終売上報告が。出荷本数112,551、総売上額787,906と出た。前評判のわりにはそこそこ売れたのではないか?
なぞと安心していたら、バグが発見された。そういやあ、マスターアップ直前にバグが一個増えたんだよな。以前もあったんだけど、このゲーム、バグフィクスの最中にバグが増えることがあるんだよ。ちょうど完了ボタン押すタイミングでそれが発生することがあって…ちくしょう。
新作開発中ではあるが、ジョニーをパッチ製作にあてることに。専用のコストもかかるが、どちらかといえば開発の遅れが気になる。
さて新作開発が終了し、前作のパッチ製作も無事に終わったところで新作のメディア評価だ。6/6/5/5、う~ん…古いエンジン使っての製作だから、まあ、こんなものか。調査結果は「革命とストラテジーシムは相性が抜群」「同ジャンルでレベルデザインは重要」「革命とMature層はニーズが合わない」となった。そうか、成人向けコンテンツで革命は合わなかったか…俺のイメージとはちょっと違ったな。
このあたりでNinvento GSとVonny PPSが同時発表。ついにGamelingの後継となる携帯機種の登場である。…ていうか、アドバンスは?ゲームボーイから直にDS&PSPに繋がってしまうと、いきなり技術革新が起きた印象が。ああ、最初から売れないことがわかってたSNKのアレとワンダー白鳥は座ってて。
三十八作目となる新作は、解禁したばかりのトピックを使ったスパイADV/ACT、「Confidential Spy: Dead Target」に決定。このゲーム(=Game Dev Tycoon)、長いタイトルを入力できるのがいいよね。アドベンチャーメインのアクション、果たして売れるのか?
新作開発中、前作「Beyond Humanity」の最終売上結果が。出荷本数73,877、総売上額517,174と出た。じつは現在、シミュレーションが市場でのトレンドなのだが、その助力を借りてこの程度ということは…あと、たんに現在流行ってるものを作っても売れるとは限らないという指標でもあるよね。
というか、前世代エンジン使ってても開発費が安くなってないのはどういうことだ…グラフィクスのバージョンを落としてるから、それだけでけっこう節約になってるはずなのだが?
新作の開発完了と同時に、スキルツリーとフルモーションビデオのリサーチが解禁。これはどっちも欲しいなあ。ウーム…今だったら、ストラテジー専用エンジンを作るより、新型エンジンに古いグラフィクス描画のオプションをつけるほうがいいだろうか?
気になる新作のメディア評価は、7/8/7/7とそれなりに好感触。アドベンチャーアクションなぞという、けっこう食い合わせが悪そうなジャンルのわりに健闘したんではなかろうか(個人的にはスナッチャーやポリスノーツの戦闘シーンを拡張したような内容を想定してた)。ていうか、シューティングっていうジャンルないのよね本作。どうも北米ではシューティング全般がアクションのサブジャンルとして扱われてるっぽい。マジか。
そして調査の結果は「スパイとアドベンチャーアクションは相性が良い」「同ジャンルでサウンドは重要ではない」と出た。も、もうちょっと情報くれないですか…新規挑戦のマルチジャンルってこともあるし。
*Hero Company.incの開発したゲーム/Y13M12~Y15M7まで*
三十四作目【 Arm Joe: Steel Puncher 】
発売機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:スーパーヒーローACT/RPG
メディア評価:平均8.25
売り上げ本数:147.7k
開発費:251k
売り上げ:1M
利益:782.7k
リリース日:Y13M12W4
ファン数:2,801
トップセールスランク:15
三十五作目【 Gray Memory Trilogy 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:メディーバルACT/ストラテジー
メディア評価:平均6.00
売り上げ本数:90.2k
開発費:324k
売り上げ:631.5M
利益:307.5K
リリース日:Y14M5W2
ファン数:688
トップセールスランク:55
三十六作目【 Silver Blood II: Holy Punishment 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:ミステリーADV/RPG
メディア評価:平均9.00
売り上げ本数:197.2k
開発費:251k
売り上げ:1.4M
利益:1.1M
リリース日:Y14M10W1
ファン数:3,813
トップセールスランク:7
三十七作目【 Red Wolf 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:マーシャルアーツACT
メディア評価:平均5.50
売り上げ本数:112.6k
開発費:251k
売り上げ:787.9k
利益:536.9k
リリース日:Y15M2W4
ファン数:539
トップセールスランク:44
三十八作目【 Beyond Humanity 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:革命ストラテジー/シミュレーション
メディア評価:平均5.50
売り上げ本数:73.9k
開発費:284k
売り上げ:517.2k
利益:233.2k
リリース日:Y15M7W2
ファン数:414
トップセールスランク:62
2018/10/04 (Thu)23:35
俺は競争に敗れたゲーム開発者になった…
そんなわけでどうも、グレアムです。今回も「Game Dev Tycoon」のAndroid版をプレイしていきます。
12年目に突入し、昨年開発していた三十作目「Council of Five」のメディア評価が思いの外高いことに驚く。二人体制にした途端にこれである、四人もいらなかった。
とはいえメディア評価がそこそこ高くとも、あんまり売れないのがPC市場の悲しいところ。ひょっとして、意固地にコンシューマ参戦しなかったのが敗因だったろうか。
そしてどういうわけかジワ売れを続けていた二十九作目「Street Fashion Guide」の最終売上データが届く。販売数104,518、売上額1,149,786。あれ、けっこう売れてない…?開発費がけっこうかかってるので最終的な利益はそれほどでもないが、ただ…四人体制で開発した最後のタイトルだと思うとな…けっこう、しんみりくるぜ…
売れたわりにメディア評価はそんなに高くなかったこと(平均6.25ですぜ)、ファン数はあまり獲得できていないことなど、しっくりこない部分もある。よくわからんな。
「Council of Five」の調査結果は、「ディストピアとシミュレーションは相性が良い」「同ジャンルでエンジンは重要」「ディストピアはMature層と合致している」となった。
おもわぬタイトルが売れて予算が増えたし、今回もそこそこ売れそうだ…ってことで、今度こそ新規エンジン開発に乗り出す!もう汎用なんて言ってられないので、今後開発するジャンルを絞ることを想定して慎重に要素を選んでいくぜ。
といってもジャンルを絞るつもりはない。ただ自由度の高いゲーム製作はあまり望めないので、リニア進行のゲームを作ることを想定し、それに合ったオプションを加えていく。ワールドデザインに関して、昼夜サイクルは取り入れないが豊富なバックストーリーを盛り込む。ストーリーに関して、分岐は入れないが凝ったカットシーンを挿入する、といったような。あと、今回のプレイでは3Dはバッサリ斬り捨てることにした。俺は2Dで勝負するぜ!
エンジン開発中、「Council of Five」の最終売上データが出た。本数154,164、販売額1,079,176だ。予想に反してかなり売れたな…
新規開発したエンジン「Prototype: Runner」初のお披露目は、かつて小ヒットを飛ばしたアサシンアクション「Masukila: The Master Killer」の続編、「Masukila II: Operation Masquerade」に決定だ!
開発中に資産が200kを割り、あわや開発中に倒産か!?と思われたが、どうにかバグフィクスまで終えて納品することができた。気になるメディア評価は…9/10/9/8!いいスコアだ!そういえば今回、試験的にオープンワールドを導入したのだ。かつてはリッチな運用を目指していたが、べつに自由度が高くなければオープンワールドである必要はない、というわけでもないことに気づく。リニア進行だろうとフィールドが広いのは悪くない、運用法さえ間違えなければ。ただ、それでも使うタイトルは限られるだろうな。
「Masukila II: Operation Masquerade」の調査結果は、「同ジャンルではAIは非常に重要」という結果となった。
そういえば、ゲーム開発中にマルチジャンルのリサーチが可能になっていたな。といっても今は微妙にポイントが足りないので、もうちょっと待ってからになるか。興味はあるんだ。
どうもエンジン刷新後の続編は評価良いらしい、というわけでだいぶ昔に作ってけっこう評判の良かった探偵ADV「KIA: Killing in Action」の続編製作を決定。ジャンルは同じく探偵ADV、タイトルを「KIA II: Mad Dog Requiem」とした。
開発中に「Masukila II: Operation Masquerade」の最終売上データが出た。販売数114,113、総売上は1,001,819。うんうん、コンスタントにこれくらい売れてくれると嬉しいよね。トップセールスランクが一ケタ台ってことは、これ別に中規模開発とかやらなくていいんじゃないか。二人しかいないしね。来るべきPS2とかで開発すると、また事情がかわってきたりもするんだろうか。
開発が完了し、メディア評価が出る。6/4/6/6…うん、まあ…うん。
どうもグラフィックとサウンドの要求の高さが足を引っ張ってる感じだ。とりあえず2DグラフィクスV4、ステレオサウンド専用としたのだが、それでけっこうワールドデザインが割りを食うことがある。ちょっと失敗した。せめて2DグラフィクスV3はオプションとして残しておくべきだったか。
とりあえずの調査結果は「ゲームプレイは重要ではないよ!」とのころ。振ったかなあ…えーと。あるいはひょっとして、別タイトルであろうと続編を連発したらペナルティがある?
すでにPS2が登場し、いよいよXBOXも揃うかといったところだが、ライセンス料と開発費の兼ね合いで手が出せないので、相変わらずPCでの開発だ。マルチジャンルのリサーチが完了したので、今回はコロニー育成にストラテジーとシミュレーションを組み合わせたタイトル「Prototype Earth」を製作。無駄にグラフィック要求が高いのが相変わらず足を引っ張るが、どこまで善戦できるかな。
開発終了間際に前作「KIA II: Mad Dog Requiem」の最終売上結果が出た。販売数57,135、売上額401,247。赤字ではないもののほぼタダ働きである、ハードボイルド探偵の神通力も今回は通用しなかったか。
今回はG3にも出展し、ブースへの来場者数は81,541人を数えた。
さて「Prototype Earth」のメディア評価は…5/5/4/5!厳しい!調査結果は「コロニー育成とストラテジー&シミュレーションの相性は良い」「同ジャンルでゲームエンジンは重要」とのことだった。
序盤でだいぶおそろかにしていた訓練も徐々にではあるが始めている。このゲーム、ステータスアップの訓練はコストがかかる以上に時間をかなり消費するため(=そこに月運営費がのしかかってくる)、おいそれとできなかった。しかし社員の給料は能力アップではなく時間経過で増えていくというイヤなリアリティがあるので、訓練を怠っていると能力の低い社員が高給取りになっていくという物凄く嫌な現象が発生することを身に染みて覚えたのだった。
俺がそのことにもっと早く気づいていれば、少なくともジョセフを解雇することはなかったかもしれない…!
訓練中、「Prototype Earth」の最終売上報告が出る。販売数52,967、売上額370,804。う~ん、売れてない!初のマルチジャンルは失敗だったか。それにしても、市場のニーズに合わせ、相性の良い題材とジャンルを組み合わせ、ゲーム内容もそれに準じて作ってあるのに、いまいち売れないのはなぜなんだぜ?
ひょっとして無理にマルチジャンルにしたからか?とも思ったが、もう一度だけ試してみようと思う。
三十四作目はスーパーヒーローアクションRPG、題して「Arm Joe: Steel Puncher」だ!レ・ミゼラブルを肉弾系ヒーローアクションに再解釈した大胆な構想だぜ!というか、ヒーローものとMature指定ってひょっとして食い合わせ悪かったりするんだろうか?
メディア評価はけっこう高かった(メモ失念した…)が、しかし!開発がかなりギリギリまでズレ込んだため、ここでまさかの資金マイナスに!
どうやら銀行が200kだけ融資してくれるそうだが、資産が-200kに達するとゲームオーバーになるくさい。
どうなる俺、どうなるHero Company.inc、次が最終回になってしまうのか!?
*Hero Company.incの開発したゲーム/Y11M9~Y13M6まで*
二十九作目【 Street Fashion Guide 】
発売機種:Gameling
対象年齢:Young
ジャンル:ファッションカジュアル
メディア評価:平均6.25
売り上げ本数:104.5k
開発費:623k
売り上げ:1.1M
利益:526.8k
リリース日:Y11M9W2
ファン数:609
トップセールスランク:58
三十作目【 Council of Five 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:ディストピアシミュレーション
メディア評価:平均9.00
売り上げ本数:154.2k
開発費:251k
売り上げ:1.1M
利益:828.2K
リリース日:Y12M1W2
ファン数:2,035
トップセールスランク:6
三十一作目【 Masukila II: Operation Masquerade 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:アサシンアクション
メディア評価:平均9.00
売り上げ本数:143.1k
開発費:251k
売り上げ:1M
利益:750.8k
リリース日:Y12M10W1
ファン数:1,679
トップセールスランク:6
三十二作目【 KIA II: Mad Dog Requiem 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:探偵ADV
メディア評価:平均5.50
売り上げ本数:57.3k
開発費:251k
売り上げ:401.2k
利益:150.2k
リリース日:Y13M3W1
ファン数:315
トップセールスランク:57
三十三作目【 Prototype Earth 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:コロニー育成ストラテジー/シミュレータ
メディア評価:平均4.75
売り上げ本数:53k
開発費:251k
売り上げ:370.8k
利益:119.8k
リリース日:Y13M6W4
ファン数:191
トップセールスランク:100+
2018/09/27 (Thu)18:17
俺は神ゲー開発者になる!
そんなわけでどうも、グレアムです。今回も「Game Dev Tycoon」のAndroid版をプレイしていきます。
既存ジャンルでは経験値の入りがウマくなく、技術開発が遅れがちになるので、手堅い商売もそこそこに手を広げていろいろやっていきたい所存。
10年目一発目のタイトルは、解禁したばかりのトピックUFOを使ったストラテジー「Fallen Cyber Brain」に決定。いやあの、XCOM系でUFOシリーズってのがあったよなあとかボンヤリ考えたんで。ミリタリー系が解禁されれば(存在するなら)Jagged Allianceフォロワーなゲームを作りたいんだがのう。
というか開発をはじめて思い出したけど、そろそろグラフィック&サウンド両面でエンジン更新の時期にきてるので、いま慌てて技術開発に走る必要はなかった。ガッデム!とゆーわけで、今回はV2解禁で手垢のついた3Dにかわり、まだ更新の余地がある2DV3での開発を行う。
新作開発中、例の不謹慎ゲー「Let's Try Medical Malpractice!」の最終売り上げ結果が出る。販売本数31,356、総売上219,520。うーん、かろうじて赤字は抑えたが、月運営費や職員への給料
込みだと立派な赤字なんだよねえ。ナニを間違えたんだろうな。
一方、開発が完了した新作のメディア評価は6/7/6/7。可もなく不可もなく、か。しかしなんというか、嵩む開発費に売上が追いついてないような気がするんだよなあ。開発スピードばっかり上がってるけども、そろそろ中規模ソフト開発に視野を向けても良いかもしれん。なお調査の結果は「UFOとストラテジーは相性抜群」「同ジャンルでエンジン部分はわりと重要」となった。慣れたジャンルだけに今更感の漂う結果だが、開発タイトルの調査はリサーチポイントが入るので無駄というわけでもない。
それと、Ninventoが新型機TES64の開発を発表。うn、これからなんだ…ていうか、サターンはぁ!?
今年もG3の開催告知が入ってきたが、前年わりと好評だったとはいえ、今はお金があんまりない。ヒット作の貯金を着々と食いつぶしつつあるからね…てわけで、今年も予算80kの小規模ブース出展なのだ。
さて3DグラフィクスV2のリサーチが終了したので、そろそろ新エンジン開発しても良いんだが…予算に若干の不安が。開発におよそ500kかかり、また開発に時間がかかることを考えると、もう一発当ててからでないと厳しい予感が。
ところで、爆死した作品の続編を作ったらどうなるんだろう?ってわけで、携帯機向けに製作して爆死した探偵アクション「Forge: The Memory Joker」をMature指定のRPGとして蘇らせることにした。その名も「Forge: The Fall of Joker」。これが現行エンジン最終作になる…といいなあ。もちろん技術革新的な意味で。爆死&倒産的な意味で実現しかねないのが怖い。
新作開発中にTES64が発売、まあそれはどうでもいいとして、同時期のG3の結果も出た。来場者数は59,217、だいたい去年と変わらんということだな。少しでも作品の売上に貢献してくれると良いのだが。
気を揉んでいるうちに「Fallen Cyber Brain」の最終売上が出る。本数80,152、売上額561,098。まあ、そこそこ売れたほうではある。ただ、やはり開発予算の増加に売上が追いついてないきらいがある。ウーム…
そして開発が完了した新作のメディア評価である。6/7/7/6、なんか最近こんなのばっかりだな?爆死した前作があることを比べれば、まあ悪くない結果ではある。さて調査結果だが、「探偵とRPGは良い組み合わせ」「同ジャンルでワールドデザインは最重要」「同ジャンルでダイアログは最重要」とのことであった。今回はシナリオとグラフィック重視で、ワールドデザインとゲームプレイは少し下げておいたような。
このままではジリ貧だ。というわけで…ちょいと博打を打ってみようか、中規模開発に手を出すぞ、今度は自分の意思で!
おそらくは生死を分かつことになるであろう第二十七作目、その題材はニンジャアクション!「Project Black」、果たして我が社の救世主となるか否かッ!今回は社運を賭けてるので、いままで無視してきたマーケティングもしっかり行うぜ。といっても、現状では150kの雑誌に体験版付属が限度だがなァ。
一方で「Forge: The Fall of Joker」の最終売上報告が出た。本数51,698、売上額361,907。うーん…あんまり売れてないな。
そして新作のメディア評価はッ!
MA☆ZU☆I。あんまり評価が良くない。目の前がぐんにゃりしてきた。
というか、ひょっとして、まさか、これ現行エンジンが古いのが原因だったりしないか?そういう技術的不備に関する情報はほとんど出てこないからな…
そして予算が100kを割る。もうエンジン開発どころじゃねぇよ!どうすんだこれ!
つーわけで、ひさびさにデバッグの下請業務なぞをやった。たいした収入にはならない、というか、一時凌ぎにもなるかどうか…なお新作の調査結果についてだが、「忍者とアクションは素晴らしい組み合わせ」「同ジャンルでゲームプレイは重要」というものだった。
でー、この次…どうしよう。どーすんだ?
とりあえず、中規模開発でかかるのは予算が+150k。つまり、それ以上稼げる見込みがあれば突っ込む価値はあるとゆーことだ。現在の経営状況から見て、それくらい稼げないようではちょっとオハナシにならん気配がある。
んでーパブリッシャーからの依頼リストを見ても、基本的には全部中規模開発。つまり、それをスタンダードにやっていくべきではないの?というおハナシなのではないかね?つー気が。
まだGamelingが現役であるし、ここは携帯機向けにコストを抑えつつ、どーにか利益を確保できんか…というわけで、ムービーシミュレータ「Movie Creator Pocket」の開発に着手。というか、このMovieというTopic、他に使い道があるんだろうか。このゲーム、項目名を見ただけでは開発者がナニに使うのを想定してるのかイマイチよくわからんものが多すぎる。
今回は一つ古いPrototype v1エンジンを使い、懐かしの2DグラフィクスV2を使っての開発だ。こいつが売れてくれるといいんだがなァ。
そして社運を賭けた大作「Project Black」の最終売上報告が出る。本数86,345、売上額949,883。結果的にはそう悪くないが、しかしインパクトがない。という結果か。
また新作のメディア評価は5/7/6/4。うーむ、割れたな。調査結果は「ムービーとシミュレーションは良い組み合わせ」「同ジャンルでワールドデザインは不要」と出た。
そして恒例となりつつあるG3のお誘い。いまは80kもけっこう大金なのよぉ~っ!でも出ちゃう。今年の来場者数は65,710、ちょっと増えてる?中規模開発に切り替えたからかな。
どうにかGamelingの中規模開発で小遣い稼ぎできんか、というわけで前回に続きヤング&カジュアル層向けゲーム開発を敢行。今回はファッション&カジュアル(まさかこれでハズレないよな?)の「Street Fashion Guide」を製作だ。もちろんストリートってのは裏街道のことです。こうやって若年層の趣味を捻じ曲げようとしている魂胆、ひょっとして読まれてる?
アヤシげなファッションゲームを製作中、こんなニュースが。
Vena社が新型次世代機の開発を発表。もうそんな時期か、早いな…
ていうか、サターンは?…サターンはぁ!?俺の10代の青春がほぼすべて詰まっているサターンをどこへやった!?
あと、なんかこの苦しい時期にクレカ情報が盗難に遭って3kの支出があったとかいう報告があったんだけど。ナメてんのか。
そして「Movie Creator Pocket」の最終売上報告が。本数84,029、売上額924,391。それなりに売れはしたが…というかね、なんか従業員の給料が年々上がってて、そこらへんで月運営費がけっこう上がっててわりとヤバイのよ。ちょっと売上が伸びたくらいじゃあ全然追いつかないわけ。最近、技術開発もちょっとおろそかになってるし、というかとっくにエンジン更新してないとヤバイのに!
というかデータ見たら…低コストで売り上げるっていうコンセプトだったはずなのに、やたら開発費食ってる気がするんだけど、どういうことなの。
「Street Fashion Guide」の開発が完了し、メディア評価は7/5/6/7という、これまた評価に苦しい数値が出た。くおお…コメントに窮するぜ。
というか、改めてスタッフのリスト見たんだけども…スーさんがあんまり能力高くないわりにけっこう高給取りなんですよ。ジョセフも能力に比べて給料高くはあるんだけど、そこそこあるデザイン力と手の早さに助けられてるかんじ。ちょっと、従業員の解雇も視野に入れないと…だぜ。冴えない顔してるジョニーが意外とオールラウンダーなんだよね。
ちょっと、これは、ううん…本格的にマズイ。というか、収入がジョセフと二人でやってたときとそう変わらないんだよ。いささか予算の浪費を急ぎすぎた感がある。
というわけで、この先方針を先鋭化させるためにジョセフとスーを解雇。ジョニーとの二人三脚でやっていくことにした。
思い切ったリストラを敢行したあと、ジョセフが「そろそろPCを新調しないすか。150kくらい使って」と提案してきた。だからいま金ないんだってばぁ!(泣)ていうかこれ、ひょっとしてオフィス移転の提案?そんなのできねぇって!こっちはガレージでの個人開発に戻りたいくらいなんだぜ?
さァて「Street Fashion Guide」の調査結果は…「ファッションとカジュアルは良い組み合わせ」「同ジャンルでグラフィックは最重要」「ファッションとYoung層はマッチしている」とのこと。その通りに開発してるんだけど、何がマズイんかねぇ…
とりあえず基本に立ち帰ろう。昔のようなゲーム製作に戻ろう。つーわけで、記念すべき三十作目はディストピアシミュレーション「Council of Five」に決定。Mature指定、プラットフォームはPC、小規模開発という従来通りの方法である。これで少し予算が浮いたらエンジン開発しよう。
*Hero Company.incの開発したゲーム/Y9M11~Y11M4まで*
二十四作目【 Let's Try Medical Malpractice! 】
発売機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:病院シミュレータ
メディア評価:平均4.75
売り上げ本数:31.4k
開発費:205k
売り上げ:219.5k
利益:14.5k
リリース日:Y9M11W4
ファン数:189
トップセールスランク:98
二十五作目【 Fallen Cyber Brain 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:UFOストラテジー
メディア評価:平均6.50
売り上げ本数:80.2k
開発費:309k
売り上げ:561.1m
利益:251.1m
リリース日:Y10M3W3
ファン数:1,260
トップセールスランク:40
二十六作目【 Forge: The Fall of Joker 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:探偵RPG
メディア評価:平均6.50
売り上げ本数:51.7k
開発費:279k
売り上げ:361.9k
利益:82.9k
リリース日:Y10M7W2
ファン数:342
トップセールスランク:83
二十七作目【 Project Black 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:忍者アクション
メディア評価:平均5.50
売り上げ本数:86.3k
開発費:746k
売り上げ:949.9k
利益:203.9k
リリース日:Y10M11W4
ファン数:638
トップセールスランク:43
二十八作目【 Movie Creator Pocket 】
機種:Gameling
対象年齢:Young
ジャンル:ムービーシミュレータ
メディア評価:平均6.25
売り上げ本数:84k
開発費:624k
売り上げ:924.4k
利益:300.4k
リリース日:Y11M4W2
ファン数:509
トップセールスランク:62
2018/09/23 (Sun)07:45
俺は神ゲー開発者になる!
そんなわけでどうも、グレアムです。今回も「Game Dev Tycoon」のAndroid版をプレイしていきます。
十八作目「3D Fushigi Creatures」開発後、「マルチプレイヤー」「ダイアログツリー」「ステレオサウンド」が解禁。ああん、ちょっと遅いよぉっ!それ全部欲しい!
さてメディアの評価ですが…6/6/7/7、可もなく不可もなくってカンジっすかねェー。地味に予算がヤバイ(エンジン開発コストが回収できてない)ので、そろそろ本腰入れてビシッとやらずばなるまいよ。
ゲームの調査結果については、「バーチャルペットとカジュアルは素晴らしい組み合わせ」「同ジャンルでグラフィックはとても重要」「Gamelingとカジュアルは相性が良い」「バーチャルペットと若年層は相性が良い」とのことであった。
今回は強化された2D機能のお披露目ってことで、Gameling用に開発して好評価を得た作品(九作目)をMature向けに仕立て直したものを作ろうと思う。というわけで、十九作目はミステリーRPG「Psychic Revolt: True Darkness」を製作。当時のことを思い出しつつリメイクに励むのだ。2DグラフィクスV3は、それ使うだけでかなりコスト高いが…!
開発中、「3D Fushigi Creatures」の最終売り上げ報告が届く。販売数43,170、売上額302,218。
そして「Psychic Revolt: True Darkness」のメディア評価は…オール10!マジかよ!やったよ!やりましたよ!!!しかも今回、宣伝忘れてたのにッ!!
以前、「Masukila: The Master Killer」を作ったときは評価が良かったわりに売り上げが伴わなかったけど、さすがにオール10評価の場合はもうちょっと伸びると信じたい。
自分的に最早手垢のついたジャンルなのでいまさら調査する必要もなかろうが、いちおう調べておく。結果、「同ジャンルでダイアログは最重要である」ことが明かされた。ううむ、今回そこに全力を導入した…わけではなかったからな。エンジン側で使える機能はフルに使ったが。
ていうかあのー、なんか凄い勢いで資産が増えていくんですけど。ちょっと怖いんですけど。
せっかくなので、この機会に新しい従業員を雇うことにする。我が相棒ジョセフ君はアーティーストなので、今回は技術屋重点で募集をかけた。
その間にもう一作なにか作るとしよう。記念すべき二十作目はディストピアADV「Sanctuary」。もちろんMature指定である。というかゲームソフトのシェア、携帯機を除くとPCが一番上位にきてるんだが…そんなことが有り得るのか?たしかに現実でも、PCゲームが「ノッてきている」時期ではあるのだが。あるいは、俺がPCでヒットを飛ばしたことが影響してる?いや、まさかな…
そして開発中、新たなスタッフ候補者が。なんか、ロクなの居ねぇな…
とりあえず「女だから」という理由でスーを雇う。そしたら黒人だった…ッ!!ビジネスパートナーとしての腕を疑うつもりはないが、目の保養にはならんな。あるいは脳内変換機能をフルに活かしてシェバに見えるように努力しようか。
ゲーム開発と同時に新型ゲーム機の発表があったりなんだりしつつ、「Psychic Revolt: True Darkness」の最終売り上げ報告が届く。販売数399,188、売上額2,794,344…ッ!!いままでにない、桁外れの収入だ!広告とかいらんかったんや!
さて肝心の「Sanctuary」メディア評価は7/5/5/6。なんか、微妙だな?悪くはなさそうだが…調査結果は「ディストピアとADVは良い組み合わせ」「同ジャンルでワールドデザインはかなり重要」とのことだった。まあ新入社員到着までの繋ぎで作った作品だし、こんなもんか。
と、ここで大手パブリッシャーから「うちでゲーム作ってみない?」という打診があった。メニューに新たに追加された項目「Find Publishing Deal」にアクセスし、指定条件のゲームを開発することで報酬+10%前後のロイヤリティが貰えるということらしい。ただし品質が悪いと強烈なペナルティ(=罰金)を喰らう模様。
もちろんこちらでライセンスを取得していないマシンや、リサーチが済んでいないジャンル指定の依頼はこなせないので、現時点ではMaster V用のダンスカジュアルゲームくらいしか受けられるものがなかった。う~ん、ダンスはトラウマなんだよう。
ちなみに今回依頼してきたのはUberSoft、LoWood Produstionsの二社。Uberは例のUplayな会社に相違ないが、LoWoodというのはJoWoodか。また微妙にマイナーなところからネタ引っ張ってきたな。
せっかくなのでリベンジも兼ねて二十一作目「Bullet Dance CSAL」の製作を決定。今度はアクションじゃないぞ!それともう一人スタッフが欲しかったので、資金のあるうちに中庸ステータスの募集をかけてみるも、いずれも微妙に偏ってて…平均的な能力の持ち主っていないもんねェ。
とりあえずうちは技術嗜好なので、テクノロジー系スタッフのジョニーを雇用。というか、下請のゲーム製作でも経費はこっち持ちかよ。
それと今回は中規模でのゲーム開発になるので(いままでは小規模だったらしい)、各作業をそれぞれスタッフに分担する必要があるようだ。作業ごとに労力を消費し、一人の有能なスタッフにあれもこれもと任せるわけにはいかないらしい。フーム。
なお開発中に「Sanctuary」の最終売り上げ報告が届き、販売数44,312、売上額310,233となった。
ゲームが完成し、メディア評価が届く。2/3/2/2…素晴らしい。見事なクソだ。やっぱり俺はダンスに呪われているらしい。というか今回、相当テキトーに作ったからな。
評価が悪かったので、当然のようにパブリッシャーからペナルティを喰らい-160kを支払わされることに。だが俺には未だ前作ヒットの蓄えがある。
このあたりでだいぶリサーチ項目も増え、とりあえず確実に使いそうな機能をチョイス。今回はステレオシステム、マルチプレイ、Better AIあたりをチョイスだ。Doomのマルチプレイが流行るのってたぶん今から前後するあたりのタイミングだし、なんだかんだ3Dの技術開発をおろそかにしてるのが気懸かりなんで、今後は過去作の反省点を活かした手堅いものを作って資金を稼ぎつつ、それらを3D開発の土台にすることで次のエンジン製作に繋げたいという、とりあえずの目標を作る。
というか、8bit携帯機向けに3Dゲーム作るとか酔狂なことやってる場合じゃなかったよ。
さて、見るも恐ろしい大駄作の予感がする「Bullet Dance CSAL」の評価だが、「ダンスとカジュアルは素晴らしい組み合わせ」「同ジャンルでレベルデザインは重要」「同ジャンルでAIは不用」「Master Vとカジュアルはニーズが合致している」「Master VとEveryone層はニーズが合致している」と相成った。
う~ん…見るからに開発内容のチョイスがまずかったっぽいな。あと今回、3Dを使ったんだけど、どうもGamelingの件といいスペックオーバーな技術を要求すると好評価を得られない気がする。ていうか、そろそろ3Dゲーム機が出そうってときに据え置き型の8bit機が生きてることが不気味でしょうがないよ。
つーかもうPlaysystemが出てて、TESがとっくに撤退してんのになんでMaster Vが生きてんだよ!史実じゃあ、北米でだってプレステ登場の三年前に撤退してんだぞいい加減にしろ。
手堅く資金稼ぎ&3D技術開発ということで、二十二本目は携帯機用ソフトのMatureリメイク第二弾「Paladin: AKA Gray Memory」に決定。ただストラテジーを選んだことが失敗だったことに早速気づく…グラフィック重視は評価を得られないジャンルなので、既存の組み合わせて経験値補正がかからないこともあり、ビジュアル面での技術開発には向かないことを思い出したのである。
というか、開発中にどんどんファンが減少してくのがすげー怖いんだよ!クソゲー作るとこういうことが起きるからマジやばい。
さて「Paladin: AKA Gray Memory」のメディア評価は7/6/6/6と概ね好評価。ま、手堅く作ったからねェ。ただし、あんまり売れそうにはない気配だ。ゲーム評価は「レベルデザインは重要」というものだった。こうやって、同ジャンルを手がけるたびに情報が蓄積されてくのはいいね。
そして恐怖の時間、「Bullet Dance CSAL」の最終売り上げ報告である。販売数378,912、売上額416,809となった。中規模ソフト開発だけあって本数だけはそれなりに捌けたようだが、見事な赤字となった。やっぱインディー系が大企業の下で作ったりするもんじゃねーな。ていうか、うちにダンスゲームの依頼なんか持ってくるんじゃねぇ。
さて今回、リサーチで続編の研究を行ったので、新規開発ではなく過去作の続編製作が可能となった。ていうか、こんな機能、なんで最初からついてないの…?俺、もう続編っぽいものだいぶ作っちゃってるんだけども。
つーわけで今回はわりと初期に開発してそれなりに評価が良かったダンジョンRPG「Hero Office」の続編、「Hero Office II: Lust Chursh」の開発に乗り出す。前回の調査で評価が出ていない部分は思い切ったステータス振りをしよう、ということで今回はストーリー重視での製作だ。
そうそう、新作開発と前後してG3にも小規模ブースではあるが出展していたのだ。結果として来場者のうち51,744人が滞在し、トップ100以内に入ったそうな。めでたいのう。
開発中に「Paladin: AKA Gray Memory」の最終売り上げ報告が。販売数48,636、売上額340,489。ま、過不足なくって感じスかねェ。
さて気になる新作のメディア評価だが…10/9/8/10!こいつはいいぜ、グレェトだ!売り上げも期待できそうだ…また冒険ができるな。
というか、さすがにスタッフ二人増やしただけあって開発スピード上がってるね?いままでなんとか年二本ペースを保つのがやっとだった(下手すると1.5本ペース?)のが、年三本くらいのペースになっておる。
新作の調査結果は、「同ジャンルでゲームプレイはとても重要」「ダンジョンとMatureは相性が良い」というものだった。さらに、初めての続編開発ということで専用のリポートが届いていた。そこには続編に対する賛辞、新たなゲームエンジンを使用したことによる技術革新への言及もあった。フム、続編製作はエンジン刷新あたりのタイミングで行うのが良さそうか。
さて次回作は、トピック開拓中にたまたま発見した病院モノに興味が沸いたので、あからさまに相性が良さそうな組み合わせである病院シミュレーション「Let's Try Medical Malpractice!」を二十四作目にチョイス。所謂、医療ミス(暗殺)シミュレータである。不謹慎。
というか、いつの間にかPlaysystemがシェアNo.1になってるんですよ。サターン早くきてくれー!いちおう、北米でも参入時期自体はPSと同じだったはずなのだが。Playsystemが20.1%、Gamelingが19.5%、そしてPCが18.2%というTOP3結果なので、現時点で俺が危機感を抱かなきゃならない理由はないんだがね。
新作開発中、インタビュー依頼がきたのでOK出したら、以前と違ってなんか選択肢が出てマジモンのインタビューみたいになってる件。どうも今作ってる内容が市場ウケするかどうか開発者側の見解を知りたいらしいのだが…まさかタイトルのヤバげな単語を拾ってこのタイミングでこの質問をぶつけてきたわけでもあるまいが、なんでよりにもよって不謹慎ゲー作ってるときに来るのさ!?
あとタイトルの最後に感嘆符つけちゃったせいで、質問者の疑問符と組み合わさってなんかダイアログ作成者の意図と違う雰囲気を醸しちゃってる気がする。
それと、女性社員のスーさんから「自分の友達が所属しているフェミニズム団体(ってことだと思う…女性が技術職に就けるのを支援してるとか言ってたので)がスポンサーを探してるんだけど、なってみる気はないか」とか言ってきた。めんどくせー交友関係してんなおめぇ。
俺は職に性差は関係ないと思ってるし、なんであれば男よりよっぽど力仕事を上手くやる女性が世に多いのも現場でよっく知ってるから、まあ…やぶさかではないが。ロメロの嫁みたいになられても困るけども。というわけで、OKする。
そうこうしているあいだに、「Hero Office II: Lust Chursh」の最終売り上げ報告が。販売数120,764本、売上額845,397と出た。う~ん、評価の割には…だねぇ。「Psychic Revolt: True Darkness」が三倍以上売ったと考えると、メディア評価と売り上げは必ずしも直結しないのか、あるいはオール10の壁が相当に高いのか。
さて新作の開発が完了し、新たにAIコンパニオン、贅沢なバックストーリー、そしてお待ちかね!3DグラフィクスV2のリサーチが解禁だ!今回もなかなか興味深いモノが目白押しだねェ。AIコンパニオンは…あの大刀を例に取っても、それがどれほどの鬼門か窺い知れるというもの。とりあえず、この時代にマトモに動いてくれるAIコンパニオンが作れるなら、それはとてもスゴイことじゃあなかろうか。
その半面、トピックスが…微妙なのばかりだ。あのー、一向にミリタリーとかファンタジーとかメジャーどころが出てこないんですけども。あとリサーチポイントが不足しつつあるんですよ。技術開発とジャンル開拓が両立できないィッ!
そして新作のメディア評価は…5/5/5/4!うっわ微妙。調査結果は「病院とシミュレーションは相性が良い」「同ジャンルでストーリー/クエストはまったく不用!」「PCとシミュレーションは相性が良い」とのこと。たしかストーリー性皆無で作ったはずなんで、間違った選択はしてないはずだが…
あと例のフェミ団体から、「より多くの女性がゲーム業界を好意的に見るようになった」という旨のお礼状が届く。そりゃあ、なにより。うち、成人指定のグロゲーと、不謹慎ゲーと、微妙ゲーとクソゲーばっかり作ってるんだけど、いいの、それで。
*Hero Company.incの開発したゲーム/Y7M12~Y9M8まで*
十八作目【 3D Fushigi Creatures 】
発売機種:Gameling
対象年齢:Young
ジャンル:ペット系カジュアルゲーム
メディア評価:平均6.50
売り上げ本数:43.2k
開発費:192k
売り上げ:302.2k
利益:110.2k
リリース日:Y7M12W2
ファン数:259
トップセールスランク:72
十九作目【 Psychic Revolt: True Darkness 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:ミステリーRPG
メディア評価:平均10.00
売り上げ本数:399.2k
開発費:167k
売り上げ:2.8m
利益:2.6m
リリース日:Y8M5W1
ファン数:3,679
トップセールスランク:1
二十作目【 Sanctuary 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:ディストピアADV
メディア評価:平均5.75
売り上げ本数:44.3k
開発費:189k
売り上げ:310k
利益:121.2k
リリース日:Y8M8W2
ファン数:348
トップセールスランク:82
二十一作目【 Bullet Dance CSAL 】
機種:Master V
対象年齢:Everyone
ジャンル:ダンスカジュアル
メディア評価:平均2.25
売り上げ本数:378.9k
開発費:426k
売り上げ:416.8k
利益:-9.2k
リリース日:Y9M1W1
ファン数:0
トップセールスランク:100+
二十二作目【 Paladin: AKA Gray Memory 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:メディーバルストラテジー
メディア評価:平均6.25
売り上げ本数:48.6k
開発費:205k
売り上げ:340.5k
利益:135.5k
リリース日:Y9M4W4
ファン数:328
トップセールスランク:50
二十三作目【 Hero Office II: Rust Church 】
機種:PC
対象年齢:Mature
ジャンル:ダンジョンRPG
メディア評価:平均9.25
売り上げ本数:120.8k
開発費:300k
売り上げ:845.4k
利益:545.4k
リリース日:Y9M8W2
ファン数:1,659
トップセールスランク:8